屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
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2021:元宇宙(Metaverse)

元宇宙突然成为一个热门话题,实际上就是大型多人在线三维网络游戏和升级版,附加更多社交、交易、存储、VR等功能。各大娱乐巨头通过收并购现有的游戏开发、社交应用开发、三维数字技术开发和制作等相关公司,积极构建各自的元宇宙生态链,并进一步促进了数字动画技术的并道。

脸书更名为“Meta”,以更亲近元宇宙战略,其宣传视频提现的更多是对实时交互动画技术的愿景。梅塔推出虚拟工作室应用,让用户通过其虚拟现实设备和数字化身,以更接近真实现场会议的感觉工作,尽管这些化身依然没有腿。

微软也在其视频会议平台引入卡通角色化身以拥抱元宇宙,化身将替代用户的真实面孔,并根据用户的声音、行为生成实时动画。

华为与新加坡小岛制作公司宣布计划合作建设元宇宙主题公园。

英佩游戏发布“元人类创造者”(MetaHuman Creator),本质上是一个游戏角色创建工具,可导出用于虚幻引擎,也可导出至其他专业三维模型软件继续修改,用户可像玩游戏一样创造出以前由专业三维数字模型师花费数百小时才能创造的照片真实感数字角色。

英伟达发布针对远程协作的可扩展实时三维世界开发平台“全宇宙”(Omniverse),其命名显然也受元宇宙热潮的影响,多个主流计算机生成图像软件和硬件设备供应商已接入该平台。

英伟达还发布了一个基于语言捕捉的三维表情动画软件“音频到脸”(Audio2Face)作为其元宇宙平台的一部分,自动化程序后角色表情仍可后期处理优化。

迪士尼也加入了元宇宙赛道,申请了一种虚拟世界模拟器专利,不需要耳机、眼镜或智能手机,以更紧密地连接物理和虚拟世界,其迪士尼+平台也计划与元宇宙关联。

2020:《心灵奇旅》

迪士尼动画长片《心灵奇旅》尝试捕捉更细致的人类皮肤和头发的色彩质感差异,以表现生活在世界上的人类种族的多样性。

为生成该片中数百个多体积的人群角色渲染,奥萊特(Ouellet S)等开发了一种基于光栅化技术的流程,在渲染时可完全地设置密度场和其它着色信号[1]

角色服装细节和质感大幅增加,以区分现实世界和灵魂世界,团队为此开发了用于几何螺纹细节的渲染时变形流程。

戈斯(Goes F)等开发了一种让同一款服装模型可在不同体型的角色之间转换的技术[2],类似的传递也被用于转移角色动作绑定的造型处理[3],极大地降低了动画制作的工作量。


[1] Sasha Ouellet, Daniel Garcia, Stephen Gustafson, Matt Kuruc, Michael Lorenzen, George Nguyen, and Grace Gilbert. 2020. Rasterizing Volumes and Surfaces for Crowds on Soul. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 30, 1. https://doi.org/10.1145/3388767.3407374

[2] Fernando de Goes, Donald Fong, and Meredith O'Malley. 2020. Garment Refitting for Digital Characters. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 74, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407348

[3] Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, and Alonso Martinez. 2020. Sculpt Processing for Character Rigging. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 25, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407377

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