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屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
#4.1.1 动画和电影技术的两栖应用(1910s-1920s)-anianima.com

#4.1.1 动画和电影技术的两栖应用(1910s-1920s)

从真人电影与动画片段的相互剪接,到后来在同一画面直接合成,从特效摄影,到直接使用动画技术的特效动画,所谓“纯动画”和“真人电影”的结合,在20世纪前期便实现了。 1910年代,动画片从个人艺术家创作逐渐转向制片厂流水线生产,一系列新的、可适...

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#6.1 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980s)-anianima.com

#6.1 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980s)

#6.1.1 影视特效的积极拥抱 1980年代的数字动画技术,既昂贵,又稚嫩。幸运的是,在影视特效行业,依然有不少勇者愿意一马当先,积极尝试。 #6.1.2 传统动画的小心试探 尽管这个年代见证了数字动画技术对模拟传统动画效果的努力,但由于...

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#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909)-anianima.com

#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909)

1906年,有多部使用所谓标准电影技术,符合电影戏剧特征,又有确凿存证的动画片接连发布,但这经常被简化为“1906年首部电影动画诞生”,甚至是“1906年首部动画诞生”,这是不对的。 首先,动画早就诞生了,远在电影诞生之前;其次,电影动画也...

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#4.2.3 传统动画技术进入瓶颈期(1970s)-anianima.com

#4.2.3 传统动画技术进入瓶颈期(1970s)

20世纪70年代,电影正式迈进彩色时代,大屏幕和宽屏幕越来越受欢迎,廉价电视动画成为主流,影院动画短片正走进历史。传统手绘动画技术的边界和局限性越发明显,基础技术开发已经完成,动画好坏更多是艺术的问题。而定格动画虽仍有较多发展,但无非是尝试...

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#1.1.5 被当作动画子集的漫画-anianima.com

#1.1.5 被当作动画子集的漫画

漫画和动画本来不存在从属关系,但现代漫画却经常被当作动画片的子集。“动漫”“二次元”“宅文化”“ACG”等概念把动画和漫画牢牢地捆绑在一起,甚至以“国漫”来统称中国漫画和动画。事实上,漫画早已在世界各地不同的文化圈中独立地发展着,在技术和风...

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#3.1.7 光栅屏动画-anianima.com

#3.1.7 光栅屏动画

光栅屏动画,是一种利用光栅屏障,让隔行扫描的静态图像产生动画错觉的技术。 其起源可追溯至16世纪末,一种画在三角棱柱凹凸画板上的变形画(梯形画),当人们从不同角度观看时,会看到两幅图像来回变换。 不晚于19世纪,还出现了一种利用直立的薄片作...

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#4.1.2 动画技术的电影文化(1930s-1940s)-anianima.com

#4.1.2 动画技术的电影文化(1930s-1940s)

那些风靡一时的光学动画玩具已经消退,那些窥视秀盒子里精美的动画也基本被人们遗忘了,木偶只是孩子喜欢的玩具,自动偶开始成为博物馆里的摆设,电影几乎成了动画的唯一舞台,在电影院的屏幕上卖力表演。当动画接受了电影的制作、发行和评价体系时,它便进入...

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#2.3.10 纸芝居-anianima.com

#2.3.10 纸芝居

日本明治时代(1868-1912)出现一种被称为“纸芝居”(紙芝居( かみしばい ) ,Kamishibai)的街头表演,它可能是皮影戏和窥视秀的变体,也可能源于日本绘卷解说活动。 早期的纸芝居也被称为“立绘纸芝居”,角色被逐一画在纸牌上,...

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#2.2.1 从魔法灯笼到投影设备(17-19世纪)-anianima.com

#2.2.1 从魔法灯笼到投影设备(17-19世纪)

幻灯是动画和电影技术发展的重要里程碑,虽不是最早的动画投影设备,但它带来了最早的使用镜头投影的、可“换片”的动画。 幻灯机是在暗箱和小孔成像的基础上发展出来的,它诞生于17世纪中叶,通常用于教育和娱乐目的,主要构件包括主体机身、光学透镜、光...

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1963:手塚治虫电视动画《铁臂阿童木》,标志着日本电视动画时代的开启,也带来了“日式有限动画”“廉价动画”“日式大眼睛”等标签-anianima.com

1963:手塚治虫电视动画《铁臂阿童木》,标志着日本电视动画时代的开启,也带来了“日式有限动画”“廉价动画”“日式大眼睛”等标签

手塚治虫执导的电视动画《铁臂阿童木》(1963-1966)开播,标志着日本电视动画时代的开启。 手冢治虫是“廉价动画”和“日式有限动画”重要奠基者。 他主动降低了动画制作价格,致使廉价动画成为业界标准,并在接下来的几十年里影响了整个亚洲动画...

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