屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。

动画技术发展史

从古至今,动画,一直在变。
从幻想会动的动画到真正会动的动画,从机械运动的动画到序列图似动的动画,从实际存在的动画到虚拟数码的动画。

从古至今,动画,一直在跨界。
包括众多技术,也包括众多艺术,它的发展贯穿了整个人类文明的发展史,也将跟随人类文明的演进不断改革。

尽管外观千变万化,但动画的核心,即“赋予生命”却从未改变。

因此,所有的动画技术,
事实上都是一种,

通过“拟动”而
“拟生”的技术。

想到,但做不到,是所有新科技文明诞生的第一步。
从不断失败到采用一些权宜之计,是所有新科技文明探索都曾走过的路,动画技术也是如此。

在壁画上添加重影,把每一个动作分别画出来,是需要用幻想去补充的动画;制作或扮演各种可动偶,无论是人工操作,或是机械驱动,让它们像有生命一样地表演,是用视觉直接看到的动画。

在漫长的人类文明中,还有很多技术被用于创造所谓的动画,这些技术虽不完美,但已体现当时最好创造动画的方法。

后来,似动效应和电影技术为动画带来了新舞台,计算机图形技术又无心插柳孕育了数字动画,动画技术逐渐发展成如今的样子。

ANIANIMA旨在从庞大而漫长的人类文明演变史中,搜寻那些与动画技术有重要关系的历史碎片,以论证动画是如何在众多文明的积累和汇聚中诞生、发展和演变的。

动画的技术有很多,随文明的演进而迭代;
动画的形式也有很多,随时代的变迁而繁衍。

而动画最初的本意——
创造“拟生”之物却从未消失,
也不会未局限于某一媒介、形式或方法。

纵观动画技术发展史,我把动画技术分为四大类:

“前”动画、直接动画、电影动画和计算机动画。

它们之间并不是独立的,而是随着人类文明的演进不断的生发、累积、分化、融合,进而成长为一棵枝繁叶茂的参天大树。

“前”动画

所谓的“前”动画技术,是指那些在静态艺术上施加简单“动感”,让它们似乎会动的原始技术,其发展零星且缓慢。

动画考古学家从石器时代的洞穴遗址中找到了动画的最早痕迹,原始艺术家用他们的方法创造了石器时代的动画剧场。马格德琳文化遗址中发现的圆形骨盘被认为是双面动画转盘,类似设备直到19世纪才被发明。

动画考古学者们还在距今数千年的陶杯、壁画、木箱、浮雕装饰带上都找到了描绘连续动作的案例,中国长卷画和日本绘卷被认为是最早在“框架”中移动的动画,连环画、漫画等以连续图像叙事的艺术形式也被归入动画的起源。

事实上,动画和所有传统艺术都有渊源,其本质只是把各种静止的艺术“动”起来。

会动的事物,是人类对生命的原始理解;
创造会动的人造物,是人类对创造生命的原始渴望。
由此诞生的一系列技术,后来被称为“动画”。

动画技术的每一次变革,
都与人类新发明的生产技术有关,
它与人类文明共生,伴随人类文明前行。

直接动画

直接动画,是指具有可动结构的木偶、皮影、走马灯、可动书、机械幻灯片、机械剧院等,通过实际运动表现动画的技术,它们是最多样,却最容易被遗忘的一类。

最古老的机械动画是“可动偶”(也称木偶),在多个人类古文明文化圈中都有发现,但由于它们是立体的,在很长的一段时间内都没有被考虑为动画的前身。

更为人所知的古老机械动画是相传起源于中国汉代的“皮影”,尽管皮影本质上也是可动偶,但因其在光照的“屏幕”上表演,而更早被认可为动画的前身。

可动偶还衍生出 “自动偶”,所罗门王的“机械宝座”,古希腊的“自动机”,墨子、鲁班和阿契塔的“机械鸟”等都是最早的传说。可动偶和自动偶在19世纪都直接走进了电影,亦与数字动画技术共融。

不晚于宋代诞生的“走马灯”成为第一代面向大众、可自动放映、可复制和易于传播的动画产品。

约15世纪兴起的“窥视秀”,让戏剧动画开始在盒子里表演。

17世纪,幻灯机在其诞生之时就具有投影动画的意识,一系列机械幻灯片带来了各种各样有趣的动画。

18世纪开始流行的各种玩具可动书和变色光学视图,引起了人们对“会动的画”之兴趣;梦幻唯美的视觉乐器,把动画“拟生”的对象拓展至抽象图形;发条皮影、机械剧院、全景图和透景画剧院,运动控制装置被更好地隐藏于屏幕之外;幻影秀把多种机械动画、幻灯和现场戏剧表演融合在一起。

19世纪,
万花筒、光学错觉玩具书、佩珀幻象、机械自动画、纸剧院等机械动画仍陆续登场,

直到“电影”,拉开了“电影动画”的帷幕。

电影动画

电影动画泛指所有基于序列图似动效应的非数字动画,包括各种光学动画装置,使用电影技术拍摄的逐帧手绘动画、赛璐璐动画、直接动画、定格动画、粘土动画等,以及电影制作中的定格替换、重复曝光、编辑、合成、特化、动画偶、接景画等多种特效动画技术。

电影动画诞生于19世纪末,这是动画技术发展史上一个重要的里程碑。但它经常被直接介绍为动画的诞生,这是不对的。电影和电影动画的确有复杂的关系,它们的溯源有多次相交,在19世纪更是深度混合。人类关于电影技术的探索同样被追溯至石器时代,小孔成像和视觉暂留现象至少在公元前几个世纪已被发现,但暗箱投影直到15世纪才从神秘的魔法变成公开的新技术。17世纪,当人们还在惊喜于幻灯投影出的动画之时,科学家们已开始探索暗箱投影的另外一个功能——“摄影”,从人工摄影到自动摄影,这段路走了2个世纪。

在摄影技术正式诞生的年代,一篇关于“光学欺骗”文章启动了“频闪效应”的研究,这是视觉暂留现象从融合图像进步到序列图似动的关键。“奇迹轮”“正形镜”“法拉第轮”“费纳奇镜”“频闪镜”“活力转轮”“手翻书”“栅栏屏幕动画”“透镜屏幕动画”“帕西诺镜”等大批原理相近、造型相像、甚至名字都相似的光学动画装置接连登场,它们带来了最早的逐帧手绘动画和真人定格动画,但其中不少甚至还没走向公众就被时代淹没。与此同时,发明家们尝试把一些光学动画装置加装在幻灯机上,由此催生了第一代动画投影机,但它们都无法突破序列图张数的限制。所幸摄影先驱们也在研究计时摄影的可能性,程包括器械、光学元件和化学材料上的多项改进,从多镜头到转盘底片,最终赛璐璐胶卷的诞生宣告了电影时代的正式启幕。

当首批电影机刚面世时,一些电影先驱便开始在电影上做动画了,但这些工作当时被称为特效。原来基于光学动画装置的逐帧手绘动画,也开始转向电影技术,这显然是动画更好的舞台,但也是动画被误会的开始。很多人都是从电影认识动画的,并以为这就是动画的雏形。早期的动画史学家也是电影史学家,没有多少人认真去回顾电影之前的动画,甚至以为动画就是电影的一个分类,更没有意识到,电影早在19世纪末,便开始把拍摄和放映以外的工作交给了动画。尽管这些误会并没有为动画技术发展带来很大影响,它们以不同的名字在所谓的传统动画、定格动画、电影特效领域中不断迭代,但这显然影响了动画的理论和史学研究,也影响到从事动画技术研发和实际参与动画制作的人,他们对动画事业的默默奉献是否有被认真对待,这也是我撰写《屏幕背后》,以及制作此网站的初衷。

事实上,各种人类的文明都有可能在某个时段和动画结合,电影也是其中之一,

过于执着电影动画的特性,不仅会让人忽视那些电影动画诞生之前的动画,还会让人难以理解基于数字技术的动画。

计算机动画

计算机动画主要是指CG动画(即计算机生成动画),但也可泛指各类基于计算机运动控制、数码摄影、图像识别、动作捕捉等技术制作的动画。它不仅吸收了此前几乎所有类型的动画技术,也消融了各种传统媒体之间的边界。

20世纪中,科学研究掀开了计算机动画技术的帷幕,航空、军备、工业、建筑、教育、游戏和电影特效等行业联手推动了计算机动画技术的早期发展,传统动画反而是后来的参与者。1970年代,计算机动画更多地走向商业项目,从而开始被公众认识。1980-1990年代,随着计算机进入数字时代,计算机动画也被称为数字动画。这20年见证了数字动画技术的飞速发展,它和影视特效热情拥抱,从魔法效果到照片真实感模拟,创造了一种基于三维计算机生成图像技术的卡通动画风格,传统动画行业从小心试探到认真接纳,实时动画技术在图像质量和运动模拟两方面都有明显提升。

2000年代,数字动画技术完成了照片真实感模拟的最后几块拼图,在电影中创造各种各样的数字生命,把赛璐璐动画送进了历史,把更多传统艺术美学搬进数字世界,实时动画和预渲染动画的边界开始模糊。2010年代,数字动画技术接管了全部影视动画的制作并进入更高速的迭代,很多刚开发的技术转瞬成为“传统”,很多相近难辨的新术语不断涌现,实时动画和预制动画开始并道,甚至因为过高的“拟真”能力引发社会讨论,虚拟现实和增强现实等交互动画终于等到更合适的时代,一系列面向大众娱乐的动画技术不断涌现。如今,使用数字动画技术的艺术作品和娱乐产品越来越多,世界似乎进入了一个“全动画”时代,有人把这一发展称为动画的边界拓展,但我认为这就是动画的本质。

章节制作中,请等待!

动画,又重新找回它的本体,人造的、会动的、似乎有生命的东西,

一如既往,积极地与每一个新生的人类文明融合。

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做动画的·马

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