Stepping into the Next Era?
进入2020年代,使用数字动画技术的艺术作品和娱乐产品越来越多,5G时代正式启动,成为动画技术改革的一个关键点,尤其在实时交互动画技术方面,而实时动画技术显得前所未有的重要,数字动画技术开始关注那些观众不容易发现的、艺术理念上的、甚至人文哲学上改进空间,传统电影机和胶片已成古董,影视制作从技术上来说已经成为一种动画。数字时代把以往各种各样的动画技术都汇聚在一起,几乎所有传统上对于动画技术的分类都需要重新释义,几乎所有的传统艺术都以某种形式进入数字世界,几乎每一项数字动画技术的发明和改进都同时应用于多个、甚至所有与数字影像有关的领域。
从科学研究,到艺术应用,
从苦涩难懂的程序代码,到直观友好的用户界面,
从看似没啥用的新玩意,到功能强大的专业工具,
从显而易见的飞跃进步,到细枝末节的丰富润色,
每一项数字动画技术,都踏上了类似的道路……
2020年
专用的游戏掌机已无法与智能手机竞争,至2020年,所有8世代掌机都已停产。任天堂的Switch除外,但它属于家用+掌机两用机。
开放人工智能公司开发了一种神经网络模型“生成型预训练变换模型3” (GPT-3),通过深度学习生成人类可以理解的自然语言,它被相信有可能影响人类社会。
华为推出增强现实地图应用“河图”,用户不仅可从镜头中看到叠加在实景上的全息路牌和导航动画,甚至还有飞鱼烟火等绚丽视效与实景无缝融合,但目前仅支持个别地区。
索尼发布了一款不知道应该被归类为虚拟现实游戏还是虚拟现实创作工具的《梦》,游戏的主题在于创造,玩家作为创造者在游戏中进行三维绘画和建模,制作影视动画,甚至开发游戏等,也可以作为玩家去别人创造的梦境中游玩。
韦兰工作室开发了增强现实游戏《马里奥卡丁车实况:家庭赛车场》,玩家可使用官方标配的龙门架在自己家中布置赛道,通过游戏机遥控配备数码镜头的玩具卡丁车在家中任意穿梭,游戏界面将显示来自卡丁车的实拍场景和各种虚拟动画效果的实时结合。
威尔乌公司开发的照片真实感的虚拟现实游戏《半条命:爱莉克斯》,成为虚拟现实设备的“杀手级应用”。
丹·弗兰克使用“羽毛笔”在虚拟现实环境中再现了动画长片《蜘蛛侠:平行宇宙》的经典场景,让众多创作者重新审视直接在虚拟现实环境中绘制三维动画这一行为,它已经从一种新鲜的娱乐事物,准备好成为一种可行的专业生产工具。
网易雷火工作室开发的《逆水寒》成为首款采用实时光线追踪技术的网络游戏,陆续升级了多个光追的反射、阴影、深度学习超级采样(DLSS)、全局光照、焦散等以往仅用于预渲染动画的计算机生成图像技术,使其图像效果成为业界顶流。该技术由英伟达于2018年公布,但一直未能找到合适的合作方,原因是它将大幅增加游戏的制作成本。
汤姆·摩尔和罗斯·斯图尔特执导的动画长片《狼行者》展示了木刻版画和松散手绘风格的特殊结合,前者用于表现小镇里的刻版压抑情感,后者用于表现深林中的自由活力情感,角色“罗宾”的造型随着故事进展从木刻版画风格逐渐过渡到松散手绘风格,这是前所未有的。为表现片中的“狼视野”效果,虚拟现实绘画技术被用于构建三维森林场景,从而可以预览场景并调整摄像机,数字动画被逐帧打印再由艺术家手工绘制,然后重新扫描继续数字处理,这些奇怪的流程,在现代动画制作中越来越“正常”。
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2020:《心灵奇旅》
迪士尼动画长片《心灵奇旅》尝试捕捉更细致的人类皮肤和头发的色彩质感差异,以表现生活在世界上的人类种族的多样性。 为生成该片中数百个多体积的人群角色渲染,奥萊特(Ouellet S)等开发了一种基于光栅… 详情→
随着实时动画技术变得可行,计算机生成图像科学家们又开始思考把一部分视觉效果制作转移回拍摄现场的可能性,此前的工业光魔的大型LED背景屏幕系统是其中一种方式,而现在他们考虑通过游戏引擎等实时工作流程让数码相机创建“相机内视效”,大卫·莫林在计算机图形图像特别兴趣小组亚洲2020年会中主持了一个相关主题的会议,虚幻引擎的开发商英佩游戏也是积极推动者。
皮克斯的核心模拟器“菲兹特”在丹·斯坎隆执导的动画长片《1/2 的魔法》中再次升级,允许衣服通过双向耦合与角色的身体交互,从而创建更自然的布料运动。
维巴夫·瓦维拉拉和马克·迈耶发表了基于深度学习制作超分辨率电影长片的文章,探讨将其应用于皮克斯生产的动机与挑战,其中超分辨率技术可用于降低渲染农场成本并交付高分辨率内容,以更好地通过放大技术创建高分辨率图像。
Vaibhav Vavilala and Mark Meyer. 2020. Deep Learned Super Resolution for Feature Film Production. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH ’20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 41, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407334
卫·芬奇执导了向1930年代致敬的复古传记纪录片《曼克》,尽管在各个方面尽力再现80多年前的好莱坞电影美学,但该片还是使用了数码相机拍摄,通过数字动画软件编辑、合成,再通过数字电影方式分发和上映。
索尼和微软相继推出他们的第9世代家用游戏机,“游戏站5”“X盒子系列X”和“X盒子系列S”。9世代游戏机在计算速度和图形处理器方面都有明显提升,搭载具有实时光线追踪功能的显卡,支持4K甚至8K分辨率,帧速率可达每秒60帧,使用固态硬盘,部分型号放弃了光驱,但保留USB外接存储功能,都具有强大的向后兼容能力。这一代游戏机俨然就是一台高质量的数字视频放映机,其图形计算能力甚至超越部分个人电脑。
帧商店开发了新的毛发动力学解算器“纤维”(Fibre),在计算机图形图像特别兴趣小组2020年会上展示,其视频同屏对比了真实的小狗和其数字替身,几乎没有区别!
红隼月亮工作室开发了“生物三维”(Creature 3D),是此前“生物二维”的三维版。
成都心智网络科技公司推出三维角色动画软件“动画工艺”(Animcraft),可从多种支持的三维文件格式中提取、发送角色动画,可对提取动作进行储存、编辑、转移等处理,系统提供通用骨骼、智能角色与动画资源库。
深圳量子动力公司开发了面向数字人制作的软件“化身”(Avatary),用于三维高精度人脸建模、绑定、面部动捕、实时驱动、肌肉仿真等多功能系统。
艾奥拉马工作室推出基于平板电脑的手绘矢量动画应用“洛姆”(Looom),开创性的操作界面与传统软件很不一样,类似于视觉音乐动画和传统手绘动画的结合体,十分合适用于创作循环动画,支持多种输出格式。
2021年
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2021:元宇宙(Metaverse)
元宇宙突然成为一个热门话题,实际上就是大型多人在线三维网络游戏和升级版,附加更多社交、交易、存储、VR等功能。各大娱乐巨头通过收并购现有的游戏开发、社交应用开发、三维数字技术开发和制作等相关公司,积极… 详情→
2022年
迪士尼又推出了一部“奇怪”的混合动画《奇奇与蒂蒂:救援突击队》,模拟传统手绘的三渲二数字角色、照片真实感卡通数字角色和真人演员三者同台演出,尽管这种奇怪的混合让人一时难以适应,在宣传推出后受到不少嘲讽,但笔者相信人们很快便会习以为常。
皮克斯为动画长片《青春变形记》新开发了一种角色绑定技术“轮廓移动器”,允许艺术家直接在模型表面绘制曲线控制蒙皮变形,三维动画技术在手绘动画的风格化模拟上又迈进了一大步。
戈斯(Goes F D), 谢弗(Sheffler W), 弗莱舍(Fleischer K). 通过轮廓曲线的角色关节[J/OL]. 美国计算机学会图形汇刊, 2022: 41(4),文章139,1-14. [2022-12-31]. https://doi.org/10.1145/3528223.3530060.
免费开源动画软件“搅拌机”发布重要更新,将几何节点用于程序过程,这本来是商业软件“胡迪尼”的特色。
英伟达正在推动一项“全宇宙”+“通用场景描述”计划,把后者从动画制作领域推向所有涉及三维图形或视频的行业中。
托帕兹实验室(Topaz Labs)推出了一系列基于人工智能的图像和视频处理软件,用于放大、降噪、抠图等目的,其处理效果惊人。
欧特克投资了拉迪扣解决方案公司的动捕软件“拉迪扣”(RADiCAL)。该软件使用人工智能技术处理来自性能捕捉的数据,从而降低运动捕捉的入门门槛,支持多个主流三维软件和引擎。
又一个新的人工智能绘图系统“中途”(Midjourney)面世,它只需要简单的关键词和短短几分钟便可以交出高质量的数字绘图作品,笔者的亲身体验是,如果能使用正确的描述语言,它确实能极大地提高工作效率,尽管它暂时还取代不了人类设计师,但笔者不得不承认设计师们需要尝试并学习与这类新伙伴好好相处。
英伟达向计算机图形图像特别兴趣小组提交了关于超薄虚拟现实眼镜的论文,屏幕框架整体厚度不足1厘米,下一代智能设备正在拼凑最后几块拼图,动画技术需要为此做好准备。
金(Kim J), 戈帕库马尔(Gopakumar M), 蔡(Choi S)等. 虚拟现实全息眼镜[C/OL]//美国计算机学会2022年会议录. 纽约: 计算机协会, 2022: 文章33,1-8. [2022-12-31]. https://doi.org/10.1145/3528233.3530739.
马格努普斯公司正在推动一个“连通空间”(Connected Spaces)项目,类似于通用场景描述,但它旨在推动共享的虚拟现实世界,消除设备局限。
截至2022年12月,对动画技术而言,最热烈的讨论莫过于人工智能技术的加入,无论支持和反对的声音,都有着各自的道理。回顾整个动画技术发展史,这样的辩论事实上已经出现过很多次,而每一次人类科技文明的迭代,动画技术始终站在变革的浪尖。
因此,当我们在讨论动画技术的未来发展时,
首先需要思考的是,人类文明是否正在走向人工智能时代……