屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。

#6 传统动画与数字动画:从相互碰撞到边界消融(1980s-1990s)

The Mutual Collision Between Traditional Animation and Digital Animation

#6.1 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980s)

这是一种复杂的心情,
传统动画领域对数字动画技术既好奇,又怀疑,
而数字动画领域对传统动画既热情,又冷漠。

1980年代,计算机彻底从模拟时代进入数字时代,计算机动画技术开始被称为数字动画技术。计算机相关硬件技术的飞跃发展,为数字动画技术带来革命性的变化,让这种昂贵的新兴科技终于降至商业可负担范围。数字动画技术的商业价值显现,自然吸引了新一轮的商业角逐,第一代数字动画公司在电视、电影和广告制作中成长,在商业角逐中逐渐形成新一代动画产业。

传统动画行业展开了相对密集的“非传统”动画技术探索,包括引入数字动画技术,但由于当时数字动画技术在成本和质量之间难以平衡,传统动画依然保有优势,因此这些探索暂时都是谨慎的。与此同时,美国和日本把他们的动画制作外包事业发展到世界各地,这对动画技术发展来说既有利也有弊。

这个时代也见证了电视、录像机、个人电脑、家用游戏机等一系列家用娱乐设备的快速发展,让大众娱乐从公共场所转向更私人的环境。家用游戏机和个人电脑游戏的发展取代了街机游戏的市场,并逐渐拉近预渲染动画和实时渲染动画的距离。视频游戏开始成为一种流行娱乐,相关产业快速形成。与此同时,来自军备、航天、教育、医疗等领域的研究项目也持续推动着实时交互动画技术的发展,只是很少被大众关注。

计算机生成图像技术和数字动画技术自身的跨界性,可应用于任何动态影像制作领域,其共性的基础研究成果、设备、编程语言、软件等,对影视动画、交互游戏等多个应用领域都存在影响。

1980s,数字动画技术,
影视特效在积极拥抱,传统动画有小心试探,
而交互动画更需要先解决象数提升等硬件问题。

#6.2 数字动画技术消融传统边界(1990s)

1990年代,电影、电视、游戏机等娱乐设备在全球的多数地区都已普及,计算机从昂贵的专业工具发展为普通人也可承担的消费级设备,万维网的诞生和迅速发展不仅改变了人们的交流方式,也为动画带来了全新的表演舞台。人类文明又进入了一个新时代,而传统媒体和数字媒体,仍在期待与抗拒中互相碰撞。

计算机生成图像的发展进入快速通道,
数字动画技术在各个领域都证明了自己的实力和魅力,
这必然会模糊动画的边界,但其拟动而拟生的本质,从未改变。

科学家用数字动画技术来研究生物、航天、医疗等严肃课题,艺术家用数字动画技术来创作影像、动画片和视频游戏等作品。这个年代不仅见证了科学和艺术的边界模糊,也见证了所谓动画物理学在数字动画领域的构建,基于物理模拟的数字动画技术在让动画变得更加可信的同时,大量减轻了动画师的工作;而基于艺术家控制的动画技术,又满足人们对于艺术“源于生活,高于生活”的愿景。这个年代还见证了计算机生成图像技术大众化开启,个人电脑开始承担以往仅限于专业工作站的运算工作,面向无编程背景人士的消费级专业计算机图像和数字动画软件行业开始形成,而专业数字动画工作室则更注重创新性技术的开发。

数字动画更多地参与到电影、动画、游戏、现场表演等大众娱乐行业中,其发展潜力已成功引起更多资本的关注,“交易”“收购”“合并”等成为软件行业相关新闻中十分常见的关键词。软件行业在相互竞争的同时也尝试通过统一标准,让不同软件之间实现更好的互相兼容,谋求共同发展空间。

anianima.com

做动画的·马

版权声明联系我们