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#6 传统动画与数字动画:
从相互碰撞到边界消融(1980s-1990s)

The Mutual Collision Between Traditional Animation and Digital Animation

#6.1 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980s)

这是一种复杂的心情,
传统动画领域对数字动画技术既好奇,又怀疑,
而数字动画领域对传统动画既热情,又冷漠。

1980年代,计算机彻底从模拟时代进入数字时代,计算机动画技术开始被称为数字动画技术。计算机相关硬件技术的飞跃发展,为数字动画技术带来革命性的变化,让这种昂贵的新兴科技终于降至商业可负担范围。数字动画技术的商业价值显现,自然吸引了新一轮的商业角逐,第一代数字动画公司在电视、电影和广告制作中成长,在商业角逐中逐渐形成新一代动画产业。

传统动画行业展开了相对密集的“非传统”动画技术探索,包括引入数字动画技术,但由于当时数字动画技术在成本和质量之间难以平衡,传统动画依然保有优势,因此这些探索暂时都是谨慎的。与此同时,美国和日本把他们的动画制作外包事业发展到世界各地,这对动画技术发展来说既有利也有弊。

这个时代也见证了电视、录像机、个人电脑、家用游戏机等一系列家用娱乐设备的快速发展,让大众娱乐从公共场所转向更私人的环境。家用游戏机和个人电脑游戏的发展取代了街机游戏的市场,并逐渐拉近预渲染动画和实时渲染动画的距离。视频游戏开始成为一种流行娱乐,相关产业快速形成。与此同时,来自军备、航天、教育、医疗等领域的研究项目也持续推动着实时交互动画技术的发展,只是很少被大众关注。

计算机生成图像技术和数字动画技术自身的跨界性,可应用于任何动态影像制作领域,其共性的基础研究成果、设备、编程语言、软件等,对影视动画、交互游戏等多个应用领域都存在影响。

1980s,数字动画技术,
影视特效在积极拥抱,传统动画有小心试探,
而交互动画更需要先解决象数提升等硬件问题。

影视特效的积极拥抱

1980年代的数字动画技术,既昂贵,又稚嫩,确实还不太“靠谱”。
幸运的是,在影视特效行业,依然有不少勇者愿意一马当先,积极尝试,并促进了多次技术飞跃。

传统动画的小心试探

尽管这个年代见证了数字动画技术对模拟传统动画效果的努力,但由于电脑绘画技术还不成熟,传统动画行业对数字动画的态度十分谨慎,依然更关注自身的技术改进。
而3D数字动画索性开始构建自己的艺术风格,并逐渐改变了传统动画行业的态度。

交互动画的像素提升

视频游戏虽然已发展二十多年,但受限于当时计算机的实时渲染能力,其图像和动画表现相对于同时代基于预渲染的数字动画来说,差距显而易见。
有趣的是,这些硬件问题促使行业使用更简单的图形去表现动画,低像素图形逐渐形成一种风格,被年轻玩家喜爱,甚至成为1980年代的文化符号之一。

#6.1.0 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980)动画的故事

#6.1.0 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980)

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#6.1.1 传统动画与数字动画的相互碰撞(1981)动画的故事

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#6.1.3 传统动画与数字动画的相互碰撞(1983)动画的故事

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#6.1.4 传统动画与数字动画的相互碰撞(1984)动画的故事

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#6.1.5 传统动画与数字动画的相互碰撞(1985)动画的故事

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#6.1.7 传统动画与数字动画的相互碰撞(1987)动画的故事

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#6.1.8 传统动画与数字动画的相互碰撞(1988)动画的故事

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#6.2 数字动画技术消融传统边界(1990s)

1990年代,电影、电视、游戏机等娱乐设备在全球的多数地区都已普及,计算机从昂贵的专业工具发展为普通人也可承担的消费级设备,万维网的诞生和迅速发展不仅改变了人们的交流方式,也为动画带来了全新的表演舞台。人类文明又进入了一个新时代,而传统媒体和数字媒体,仍在期待与抗拒中互相碰撞。

计算机生成图像的发展进入快速通道,
数字动画技术在各个领域都证明了自己的实力和魅力,
这必然会模糊动画的边界,但其拟动而拟生的本质,从未改变。

科学家用数字动画技术来研究生物、航天、医疗等严肃课题,艺术家用数字动画技术来创作影像、动画片和视频游戏等作品。这个年代不仅见证了科学和艺术的边界模糊,也见证了所谓动画物理学在数字动画领域的构建,基于物理模拟的数字动画技术在让动画变得更加可信的同时,大量减轻了动画师的工作;而基于艺术家控制的动画技术,又满足人们对于艺术“源于生活,高于生活”的愿景。这个年代还见证了计算机生成图像技术大众化开启,个人电脑开始承担以往仅限于专业工作站的运算工作,面向无编程背景人士的消费级专业计算机图像和数字动画软件行业开始形成,而专业数字动画工作室则更注重创新性技术的开发。

数字动画更多地参与到电影、动画、游戏、现场表演等大众娱乐行业中,其发展潜力已成功引起更多资本的关注,“交易”“收购”“合并”等成为软件行业相关新闻中十分常见的关键词。软件行业在相互竞争的同时也尝试通过统一标准,让不同软件之间实现更好的互相兼容,谋求共同发展空间。

传统特效和CG视效(VFX)的边界模糊

1990年代,数字动画技术更多地参与到电影制作中,人们发现这些“镜头后”的视效技术,比“镜头前”特效技术拥有更多的可操作空间,甚至能用于创造真正的“角色”。数字动画在拟真技术方面进入高速发展通道,从显而易见的拼接,到不知不觉的融合,它的成长模糊了真实和虚拟的边界。

传统动画和CG动画的边界模糊

当使用数字动画技术制作的动画片开始接近传统动画之时,“动画片”“传统动画”“卡通动画”这些术语的定义便发生了改变。数字动画技术突破了传统动画在物理上的局限,为动画片带来更多的可能性,并催生了一系列新的动画片形式、风格和技术。这个年代不仅见证了传统动画和数字动画在技术上的交融,也见证了三维动画技术和二维动画技术的融合,这是一个在屏幕背后迅速发展的过程,以至于屏幕前的普通观众仍以为他们所看到的二维数字动画依然是传统动画,以为使用三维动画技术制作的动画看起来都是“立体”的。

游戏动画和交互动画的边界模糊

1990年代,三维视频游戏进入了明显的技术发展期,新的媒体为游戏提供更大的数据容量,游戏动画更多地向影视动画学习,而游戏作为一种艺术也开始被关注。与此同时,越来越多在技术上与游戏动画没有本质区别,而又不合适被称为视频游戏的新事物诞生,它们一般被称为“交互动画”“交互电影”“交互艺术”“交互装置”等,但相互之间的界限十分模糊。

#6.2 数字动画技术消融传统边界(1990s)动画的故事

#6.2 数字动画技术消融传统边界(1990s)

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