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#7 数字时代的动画:从跨界交融到重溯初心(2000s-2010s)

Animation in the Digital Era: From Cross-Boundary Convergence to Reconnecting with Creative Roots

#7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)

Technological TransformationRedefining the Boundaries of Animation

21世纪的第一个十年,人类文明的演进再次敦促数字动画技术继续拓展。互联网逐渐改变了人们的生活,智能手机和平板电脑开始与个人电脑、专用游戏机、电视、电影院争夺大众娱乐市场。计算机相关设备从昂贵的专业生产设备走向更亲民的消费级产品,三维 图形处理器成为大多数消费级硬件的标配。电子显示屏技术的进步让人们的生活开始进入“多屏时代”,各种各样的屏幕自然期待着在形式和放映上都更灵活的数字动画。世界各地的娱乐产业陆续兴起,对原来的娱乐产业生态圈的造成明显影响。

各大制片厂不断涌入数字动画赛道,电影大片加入越来越多的动画,传统动画彻底转向数字制作,从显而易见的魔法特效,到谨慎隐蔽的幕后辅助,有赖于数字技术在数字绘画、模型、材质、灯光、动作、布料、毛发、粒子、流体、渲染等多方面的进步。开源、免费、或面向娱乐的动画软件越来越多,除与商业软件展开竞争外,也推动了动画技术的大众化。与此同时,实时渲染动画技术的图像质量越来越接近预渲染动画,游戏引擎不仅在电影制作流程中立足,也被用于更多其他动画制作。使用相同的技术制作不同效果的动画,或使用不同的技术制作同样效果的动画,已成为制作行业中不宣的秘密。

数字动画技术进入一条比以往更宽广的发展道路,
并开始突破电影和动画之间最后的边界。

影视特效的动画化

数字影像技术的进步终于让电影行业整体转向数字化制作和发行,电影设备厂家积极地推动数字化转型,甚至陆续停产使用传统胶片技术的产品。这个年代尤其见证了数字技术在创造数字人类方面的突破,而其他数字生物、各种基于物理的模拟技术、照片逼真感渲染等方面也显著进步,它们联手启动了影视特效动画化。

拟真和拟绘的交融共生

21世纪初,数字动画技术已可满足传统动画行业的各种制作需要和质量要求,传统动画行业的数字化进程进入尾声。三维动画技术开始把自己关于“拟真”的定义,从模拟真实事物,扩展至模拟各种艺术风格。“卡通着色器”逐渐成为一个术语,而不是明确地指原始的软件,“三渲二”“风格化渲染”等术语也变得更加流行, 数字图像想方设法地隐匿在各种传统艺术风格中。在三维动画软件走向二维的同时,二维动画软件也开始加入三维功能,并更加关注不同手绘艺术风格的模拟技术。这个年代见证了数字动画软件的功能变得更加综合,应用场景变得更加广泛,不仅二维和三维动画技术难以完全区分,各种加入了现代技术的传统动画,也催促着动画重新思考其定义。更多动画片出于艺术的追求而注重其视觉风格的设计,这是数字动画技术进入成熟阶段的标志。

交互动画的概念拓展

21世纪初,几乎所有个人电脑都安装了FLASH播放器,互联网上充满了各种基于FLASH技术的动态漫画、视觉小说、网页游戏、网页动画、网页特效、动态导航栏等实时交互动画。消费级显卡的技术显著提升,个人电脑已可运行与专用游戏机媲美的视频游戏。导航系统变得越来越受欢迎,只是没有多少人意识到它也是一种交互动画。手机已成为人们的日常生活用品,移动互联网开始发展,并在21世纪初的头10年里完成了从黑白小屏键盘手机到全彩触屏智能手机的演变,这将成为动画技术的又一个新舞台。一系列面向普通人的交互式动画软件相继登场,甚至连演讲稿软件都开始加入相关功能,尽管它们难以制作专业级别的动画,但这是动画技术大众化的一个重要信号。这一切变化都促使着交互动画的范畴不断拓展。

7.1.0 技术变革对动画边界的重新定义(2000)

7.1.0 技术变革对动画边界的重新定义(2000)

🎥影视特效的动画化 🎥🪄 混合电影长片《波波鹿与飞天鼠》(The Adventures of Rocky and Bullwinkle,2000)  导演:德斯·迈克纳福(Des McAn…
2025年9月8日 Read More
7.1.1 技术变革对动画边界的重新定义(2001)

7.1.1 技术变革对动画边界的重新定义(2001)

🎥 影视特效的动画化 🎥 电影长片《人工智能》(A.I. Artificial Intelligence,2001) 导演:史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg) 🥇首部使用“实时现…
2025年9月8日 Read More
7.1.2 技术变革对动画边界的重新定义(2002)

7.1.2 技术变革对动画边界的重新定义(2002)

🎥 影视特效的动画化 🎥🪄 电影长片《指环王:双塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers,2002) 导演:彼得·杰克逊(Peter Jacks…
2025年9月8日 Read More
7.1.3 技术变革对动画边界的重新定义(2003)

7.1.3 技术变革对动画边界的重新定义(2003)

2003年,故事不算很多。 传动动画代表们,迪士尼、梦工厂和今敏都彻底进入了数字制作时代。 动捕技术继续进步,还有,“元宇宙”来了。 🎥 影视特效的动画化 🎥 电影长片《黑客帝国2:重装上…
2025年9月9日 Read More
7.1.4 技术变革对动画边界的重新定义(2004)

7.1.4 技术变革对动画边界的重新定义(2004)

year 2004, 🎥 影视特效的动画化 🎥 电影长片《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》(Lemony Snicket’s Series of Unfortunate Events,2004) …
2025年9月9日 Read More
7.1.5 技术变革对动画边界的重新定义(2005)

7.1.5 技术变革对动画边界的重新定义(2005)

Year 2005, 计算机的速度比10年前大概快了1000倍,3DCGI的照片真实感渲染技术已可很好地迷惑观众,数字动画技术在电影长片中的使用十分常见,数字影院系统也开始在世界各地取代传统影院。 …
2025年9月10日 Read More
7.1.5 技术变革对动画边界的重新定义(2006)

7.1.5 技术变革对动画边界的重新定义(2006)

🎥 影视特效的动画化 🎞 电影长片:《加勒比海盗2:聚魂棺》(Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest,2006) 导演:戈尔·维宾斯基(Gore Ver…
2025年9月10日 Read More
7.1.7 技术变革对动画边界的重新定义(2007)

7.1.7 技术变革对动画边界的重新定义(2007)

🎥 影视特效的动画化 🎥 电影长片《蜘蛛侠3》(Spider Man 3,2007) 导演:山姆·雷米(Sam Raimi) 💰有史以来最贵的电影长片之一,涉及大量的视觉效果和数字角色制作…
2025年9月10日 Read More
7.1.8 技术变革对动画边界的重新定义(2008)

7.1.8 技术变革对动画边界的重新定义(2008)

🎥 影视特效的动画化 🎥 电影长片《本杰明·巴顿奇事》(The Curious Case of Benjamin Button,2008) 导演:大卫·芬奇(David Fincher) 饰演巴顿的…
2025年9月13日 Read More
7.1.9 技术变革对动画边界的重新定义(2009)

7.1.9 技术变革对动画边界的重新定义(2009)

🎥 影视特效的动画化 ​🎞 电影/动画长片《阿凡达》(Avatar,2009) 导演:詹姆斯·卡梅隆(James Cameron) 🥇首部以照片真实感数字角色和世界为特色的电影动画长片,🥇首部大量使…
2025年9月13日 Read More

2010年代末,实时渲染动画预渲染动画之间的距离已经拉近了很多。事实上,两者没有本质上的区别,只是预渲染动画可只制作预设镜头内的动画,并以消耗时间和算力为代价最大限度地保障图像质量,而实时渲染动画的镜头可允许玩家自由移动的,在保障速度的基础上牺牲相应的图像细节。因此,两者并道的关键障碍是“速度”问题,随着计算机速度的不断提升和数字动画算法的不断优化,

数字动画技术离“电影的质量、游戏的速度”这一愿景,越来越近。

#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)

Cross-Boundary Convergence of Animation Technology

至2010年代,人类文明已准备好构建所谓的“全数字时代”。互联网开始成为一个普通名词,因为它已经被大多数人熟悉,个人电脑成为很多人的消费级娱乐设备,4G技术的发展为智能手机铺平了道路。以智能手机为代表的一系列智能移动设备,彻底占领了传统媒体的市场,成为大多数人的日常生活必须品,并极大的改变了人类的生活习惯。

数字动画技术进入改良时代,意味着更高速和细化的技术迭代,很多本来还很年轻的动画技术会成为“传统”,很多相近难辨的新动画术语诞生。基于“移动智联”设备的动画技术变得前所未有的重要,促使那些基于传统平台(电影、电视、个人计算机、专用游戏机、网页)的动画技术都需要向移动智能设备转移或兼容,实时动画渲染和交互动画的相关技术研发被高度重视。而一度沉寂的虚拟现实技术也终于等到了更好的时机,再次走进大众视野。

随着数字动画技术的发展,集成多种功能、面向不同应用领域的“跨界”软件越来越多,而提供类似功能,只是在用户界面或个别功能上各有所长的软件也大量推出。这导致一个烦恼又有趣的情况出现,完全不同视觉效果的动画,可由同一个动画软件制作,而看起来完全一样的动画,也可由多个不同的软件制作。传统上面向二维的动画软件几乎都引入了二点五维甚至三维功能,传统上用于制作三维动画的软件陆续开发出各种模拟二维艺术风格的功能,传统上用于视频编辑合成的软件很多都增强了动画制作模块,传统上用于开发视频游戏的引擎开始关注其他交互应用开发和影视制作功能,甚至传统上与动画无关的程序也开始引入动画功能。对于这些变化,有人认为是动画的本体在拓展,也有人认为动画的本体需要重新界定,而我认为这是动画本体的回归。

不管在哪个时代,“拟动”和“拟生”一直是动画的核心,动画的技术始终伴随人类文明的演进而蜕变和进化,不应受方法或形式所限。

电影的数字化和动画化

数字影像设备几乎完全取代了传统设备,电影胶卷和传统摄像机彻底退出主流市场,相关产品陆续停产。而当一部电影完全使用数码相机拍摄时,事实上已是数字动画。因为数码相机根本没有胶片,它拍摄到的图像是经过从模拟到数字转化后才记录在储存卡上的,这意味着数字拍摄的每一帧图像都执行了一个“数字生成”过程。数字动画已经成为影视行业视觉特效的主要形式,越来越多的电影大片除了真人演员,几乎都是数字动画,甚至连电视连续剧、新闻、综艺等电视节目都充斥着各种动画。数字动画技术的在拟真方面的迷惑性越来越高,不仅普通观众难以发现哪里是实拍,哪里是动画,甚至连专业人士也可能判断失误。数字动画技术的发展打破了很多属于电影的“传统”,并对基于电影框架的动画概念提出挑战。影视制作技术的数字化,意味着电影和动画最后的界限彻底消融,而基于数字技术制作的影视作品,事实上已经成为一种动画。

动画技术的艺术跨界

除执意怀旧的特殊项目,所有动画项目都已转向数字化制作,计算机生成图像在拟绘方面的进步也为动画的艺术创造了更大的空间。数字动画技术从动画的新技术,变成各种传统艺术的新技术,而那些传统艺术不可能表现的、所谓现代的数字艺术,也依然是动画制作团队关注的话题,越来越多的形式各异的美学藉由计算机生成图像技术登上动画的舞台,动画技术把动画艺术带进一个跨界的时代。

容易识别的美学风格,难以辨认的动画技术,人们开始习惯用视觉风格来形容一个动画,而非技术。

实时动画技术的广泛应用

互联网智能移动设备的发展,让实时交互动画拥有了更多舞台。当游戏、传媒、互联网、消费、交易、社交、出行、教育、医疗甚至社会管理等功能都被统一在一台智能手机之上时,更多人从手机开始接触动画。智能手机已成为名副其实的口袋游戏机,视频游戏也开启了“手游”时代,大批轻量化手机游戏在改变视频游戏动画技术指标的同时,也催促着基于电脑和专用机的视频游戏进一步往更高质量的、电影级的、照片真实感的次世代游戏赛道上奔跑。随着实时渲染技术的进步,预渲染动画在视频游戏中的使用比例不断下降,院线电影视效也开始引入游戏引擎制作。与此同时,一度沉寂的VR、AR等技术,终于等到了更合适的时代,重新走进大众视野。越来越多基于人脸识别、运动捕捉、语音识别等技术,把玩家抠像合成到预制动画,或直接用于控制虚拟数字偶动作的实时交互动画面世,从大型落地装置到便携移动设备,从刺激的竞技游戏到纯粹艺术欣赏,从夸张的“变脸”到细微的“美颜”。面向大众娱乐的智能动画应用程序陆续诞生,不仅让更多人可以随时随地“制作”动画,也让动画深度融合到人们日常社交行为中。

#7.2 动画技术的跨界与并道(2010)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2010)

🎞 影视制作的数字化 🎞 视觉效果制作行业开始进入一个全球化协作阶段。 这获益于世界各地数字动画行业的发展,以及网络技术的进步让云工作成为可能。 🎞 《创:战纪》(Tron: Legacy,2010…
2025年9月13日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2011)

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Year 2011, 电影特效在各个方面都有所突破,动画片和视频游戏都挑战了更多风格。 今年面世的新软件比较多,值得注意的是,短视频悄悄冒出了小芽。 🎥 影视制作的数字化 🎥 电影院开始放映4K分辨…
2025年9月14日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2012)

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🎥 影视制作的数字化 🎞 混合电影长片《少年派的奇幻漂流》(Life of Pi ,2012) 导演:李安 “除了真人演员以外全是动画”的又一经典案例, 以既逼真、又有“人性”的CG动物表演而备受行…
2025年9月14日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2013)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2013)

Year 2013, 随着以动画技术主导的电影越来越多,术语“混合电影”开始频繁出现,用于解析类似《阿凡达》《少年派的奇幻漂流》这种表面上是电影,事实上是几乎全是动画的作品。 还有就是,基于智能手机…
2025年9月14日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2014)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2014)

2014年,VFX届还在卷动捕、卷PBR渲染。 迪士尼和梦工厂一起卷照片真实感卡通渲染,而风格化开始从渲染蔓延到其他环节。 🎞 影视制作的数字化 🎞 混合电影长片《沉睡魔咒》(Malefi…
2025年9月14日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2015)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2015)

2010年代中, 多数高端智能手机的分辨率都已经达到2560×1440象数,为手机游戏提供了更好的图像显示基础,尽管硬件性能还不能和主机电脑或家用游戏机相比,但手游时代的未来已十分明朗。 虚拟现实、…
2025年9月21日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2016)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2016)

🎞 影视制作的数字化 “像这样的作品,动画和电影之间的界限非常模糊,你可以称之为任何一个。” ——乔恩·费儒(Jon Favreau,2016) Amidi A. ‘Jungle Book’ Fil…
2025年9月22日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2017)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2017)

🎞 影视制作的数字化 🎞 混合电影长片《金刚:骷髅岛》(Kong: Skull Island,2017) 导演:乔丹·沃格-罗伯茨(Jordan Vogt-Roberts);制作公司:Le…
2025年9月23日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2018)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2018)

🎞 影视制作的数字化和电影化 🎞 混合电影长片《复仇者:无限战争》(Avengers: Infinity War,2018) 导演:罗素兄弟(Anthony Russo and Joseph Rus…
2025年9月24日 Read More
#7.2 动画技术的跨界与并道(2019)

#7.2 动画技术的跨界与并道(2019)

2010年代末,“机器学习”“人工智能”“神经网络”等术语开始频繁出现在数字动画技术领域,这是值得注意的新变化。 动画一直以来都热衷于拥抱人类的新文明,而动画技术的换代也从来只是一个时间的问题。 🎞…
2025年5月5日 Read More

2010年代末,“机器学习”“人工智能”“神经网络”等术语开始频繁出现在数字动画技术领域,这是值得注意的新变化。

数字动画技术的艺术拓展,使传统上所谓的机械动画、手绘动画、定格动画、视觉动画、运动图形动画、3D数字动画、2D手绘动画、程序动画、视觉效果动画等概念的定义,全部都出现了不同程度的跨界或并道