| 重要CGI研究实验室:俄亥俄州立大学计算机图形研究小组(CGRG)正式创立
- 俄亥俄州立大学的查尔斯·丘里(Charles Csuri)创立
- 致力于CG动画技术的艺术创作应用,将CG动画技术融入艺术系学生课程体系,通过规范化团队架构吸引外部科研资源。
- 理念:通过微型计算机实现复杂计算机动画功能,并使其具备易用性。
- 成员:包括艺术学院、工业设计系、摄影与电影系、计算机与信息科学系及数学系的师生,组成跨学科团队。
- 同年,丘里凭借“实时电影动画的软硬件需求”(Software and Hardware Requirements for Real Time Film Animation)项目再获美国国家科学基金会(NSF)资助。
- CGRG在1970年代初发表了大量关于动画技术及其控制方法的研究成果。
🎊 “罗伯特阿贝尔联合公司”(Robert Abel and Associates)创立与“多轨运动控制”广告CG实验(1971–1980s)
创始人:罗伯特·阿贝尔(Robert Abel)、康·佩德森(Con Pederson);主要业务:电视广告视觉特效、早期计算机动画与运动控制摄影;成立时间:1971 年(美国洛杉矶)
罗伯特·阿贝尔联合公司(RA&A)是 1970–80 年代“高端广告特效+早期 CG 动画”的代名词,也是从传统光学特效走向计算机图形时代的一座关键桥梁。
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多轨运动控制与“伪3D”特效体系
- 多轨运动控制摄影系统
- 阿贝尔与佩德森将《2001 太空漫游》中使用的特效摄影系统改造成通用运动控制平台,用于电视片头和广告拍摄。RA&A 最高峰时期拥有 九条水平运动控制轨道、多台 360° 运动控制吊臂、光学打印机,以及前投影 / 背投影系统,可以精确重复复杂镜头运动,在纯光学时代就实现了带有“3D 幻觉”的镜头语言。
- 狭缝扫描(slit-scan)与“光迹动画”
- 佩德森在狭缝扫描技术基础上进行改良,用于为电视台(如 ABC)制作绚丽的频道片头,将光源在长时间曝光下拉成动态光轨。该类拍摄结合运动控制,实现了具有强烈节奏感的抽象“光之通道”,成为 70 年代科幻视觉的一种标志风格。
- 多轨运动控制摄影系统
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“糖果苹果霓虹灯”(Candy-Apple Neon)背光合成
- 理查德·泰勒(Richard Taylor)的背光合成工艺
- 先在黑底上拍摄高对比度图形或轮廓,再通过背光、遮罩和多次光学打印,让画面呈现出极其明亮、边缘发光的霓虹效果。
这一工艺在 7-Up、Levi’s 等广告中反复出现,成为电视广告史上辨识度极高的“发光线框”和霓虹视觉风格。
- 先在黑底上拍摄高对比度图形或轮廓,再通过背光、遮罩和多次光学打印,让画面呈现出极其明亮、边缘发光的霓虹效果。
- 理查德·泰勒(Richard Taylor)的背光合成工艺
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矢量预视觉与早期 CG 动画
- 矢量图形预视觉(pre-vis)系统
- RA&A 引入 Evans & Sutherland 的矢量显示设备(PS2 等),先在矢量屏上预演复杂摄影机运动和图形路径,再根据预览结果去布置真实摄影机与光学合成流程——这是很早的 “数字预视觉(previsualization)” 实践。
- 直接从矢量屏“拍片”的动画
- 比尔·科瓦奇(Bill Kovacs)在 RA&A 的基础上进一步发展这套工作流,通过 直接用电影机对准矢量显示器逐帧拍摄,配合“矢量填充”技巧,制作了诸如 Panasonic Glider、TRW 广告和 The Black Hole 试片段等作品——这些作品已经具有非常现代的 3D 线框 / 实体运动感,却仍完全基于当时的实时矢量硬件和光学摄影完成。
- 向光栅 CG 过渡
- 随后 RA&A 成立 Abel Image Research(AIR)开发自有光栅动画软件,用于制作 High Fidelity、Benson & Hedges 广告、“Sexy Robot” Brilliance 等著名 CG 片段,进一步把广告行业推向全数字 3D 动画时代。
- 矢量图形预视觉(pre-vis)系统
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历史意义与行业影响
- 从光学特效到计算机动画的“中间态工作室”
- 将多轨运动控制、狭缝扫描、前后投影与矢量 / 光栅计算机图形整合到一个统一的广告制作管线中,是少数真正实现“传统特效+CG 互补”的工作室之一。
- 培养了一代 CG/VFX 核心人才
- 工作室聚集了大量后来在 Rhythm & Hues、Sony Imageworks、Metrolight 等公司继续引领业界的导演、技术总监与动画师;RA&A 关闭后,这批人才在全球多家特效公司中“开枝散叶”,对 80–90 年代的电影 CG 发展产生了持续影响。
- 广告 CG 美学的奠基者
- 从“糖果苹果霓虹灯”到线框 3D 机械,再到高度精致的金属 / 玻璃 CG 广告,用短短 30 秒的商业片不断试探技术边界,也为后来的 MTV 视觉、频道包装、运动图形动画提供了美学模板——可以说,它把“实验电影级的特效与 CG”带进了普通电视观众的日常视野。
- 从光学特效到计算机动画的“中间态工作室”
↑ 七喜“糖果苹果霓虹灯”广告(1974)
| CG动画短片:《元数据》(Metadata,1971)
- 匈牙利裔动画师彼得·福尔德斯(Peter Foldes)制作,
- 使用内斯特·伯特尼克(Nestor Burtnyk)和马塞尔·韦恩(Marceli Wein)编写的第一个关键帧动画程序制作.
- 动画内容实际上是不断从上一个图像变形到下一,这类形式后来被称为补间、插值、或变形动画。
| CG动画短片:《透视康奈尔大学》(Cornell in Perspective,1971)
- 康奈尔大学的唐纳德·格林伯格(Donald P. Greenberg),使用通用电气视觉模拟实验室的设备制作,以当时的3DCG技术来说,这是一个令人不可思议的作品。
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📸 成为建筑动画的早期案例。
- 时间存疑:也有报到称该片发布于1977,但根据康奈尔大学官方网站信息该片完成于1971。而从现存影片看,该片的技术更符合70年代后期CGI技术。这其中要么是出现了记录错误,或者其实有两个名为 Cornell in Perspective 的短片。
《透视康奈尔大学》
(Donald Greenberg,1971)
| 视频游戏:《银河游戏》(Galaxy Game,1971)
- 斯坦福大学的比尔·皮茨(Bill Pitts)和休·塔克(Hugh Tuc)开发
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首款使用矢量显示器的街机视频游戏
- 最初的原型成本为2万美元,在迪吉多的小型计算机“PDP-11”上开发,由电子屏、游戏操控器和带有座椅木制大柜子组成。
- 据说吸引了“10层楼高”的人群排队尝新。
| 视频游戏:《电脑空间》(Computer Space,1971)
- 诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和泰德·达布尼(Ted Dabney)开发
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首款量产的、使用电视屏幕的、有声的街机数字视频游戏
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提出最初的“精灵图”概念,
- 即把2D图像当作悬浮物直接集成进数字动画显示中,从而减少帧缓存的数据计算,
- 是视频游戏动画技术的一项重要创新。
- 他两在1972年创立了著名的视频游戏公司雅达利(Atari)。
|视频游戏:《公路赛跑者》(Road Runner,1971)
- 巴利制造公司(Bally Manufacturing)
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第一个全息投影视频游戏
- 玩家操纵的汽车是全息投影,在实际移动的微缩模型场景上行驶,看起来有一种裸眼AR的感觉,但也有一种在操纵幽灵车的感觉。
| 技术研究-3D着色法:“古鲁德着色法”(Gouraud shading)
- 犹他大学的亨利·古鲁德(Henri Gouraud)发表的以自己名字命名的3D着色法
- Gouraud H. (1971). Continuous Shading of Curved Surfaces. IEEE Transactions on Computers C-20(6), 623-29.
- 优点是计算速度较快,缺点是可能看到小小的平面拼接效果。
- 古鲁德以其妻子为原型制作并渲染了第一个著名的3DCG人脸图像。
|技术研究-3D渲染:“光线投射”(Ray Casting)
- 数学应用集团(MAGI)的戈德斯坦(R. A. Goldstein)和内格尔(R. Nagel)发表了《3D视觉模拟》(3-D Visual simulation)
- 把光线追踪(Ray Tracing)原理用于反向模拟摄影过程来渲染实体的阴影图像,这种基于非递归光线跟踪的算法后来被称为“光线投射”。
- Goldstein, R. A., & Nagel, R. (1971). 3-D Visual simulation. SIMULATION, 16(1), 25–31.
| 微处理器:英特尔4004
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世界上首款商用的4位微处理器
- 有2300个晶体管,每秒执行6万次操作,定价200美元。
| 非线性编辑设备:CMX 600
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CMX系统公司推出首款真正的非线性编辑设备
- 允许“跳场”录制和播放,使用光笔控制系统进行编辑,具有预览功能,
- 安装在迪吉多的计算机PDP-11上,内置两个黑白显示器,但该设备只适合离线编辑。
- 价格相当昂贵(约25万美金),据说只制造了几套用于电视节目和商业广告制作。
| 显示设备:扭曲向列型液晶显示器(TN-LCD)
- 由马丁·沙德(Martin Schadt)和沃尔夫冈·赫尔弗里希(Wolfgang Helfrich)发明
- 通过将液晶分子以90度扭曲排列以防止光散射,使其拥有更好对比度和实用性。
- TN-LCD仅短暂应用于早期个人电脑和视频游戏机的低端产品,但它首次验证了电场驱动像素的可行性,这一原理被后续液晶显示技术继承并优化。




