Skip to main content
| 传统+CG视效:电影长片《死亡变成了她》(Death Becomes Her,1992)
  • 导演:罗伯特・泽米基斯(Robert Zemeckis);制作/发行公司:Universal Pictures;首映日期:1992 -0 7 – 31 。
  • 第一部展示照片真实感人类皮肤CG动画的电影长片

    • 一个扭转的数字脖子把演员的身体和头部重新连接在一起,由工业光魔负责制作。
    • 他们开发的专有3D绘画系统“ViewPaint”在该片中首次使用,允许用户在3D模型上直接绘制纹理贴图,或编辑并导出UV以便用其他软件绘制贴图,还允许创建置换、透明、镜面反射等贴图
    • 主要开发者约翰·施拉格等获69届🏆奥斯卡科学与工程奖
  • 此外,混合动力学公司为该片提供了令人震惊的、逼真的特化假肢道具实时遥控电子动画偶
    • 该公司至今依然是特化和动画偶行业领军者
《死亡变成了她》电影截图
© 1992 Universal Pictures
《死亡变成了她》的电子偶制作花絮
© 混合动力学
| 传统+CG视效:电影长片《蝙蝠侠归来》
  • 导演:蒂姆・波顿(Tim Burton);制作公司:Warner Bros. Pictures,Polygram Pictures;发行:Warner Bros. Pictures;首映日期:1992 -06 – 19 。
  • 首部使用“群集模拟”技术的电影长片。

  • 视觉特效工作室安迪·科普拉使用雷诺兹、皮克斯他自己开发的程序,制作了一大群照片级逼真的CG蝙蝠群集动画。
  • 该片还涉及一个“企鹅军团”,由波士电影工作室安德烈·洛什等制作, CG企鹅、电子动画偶、穿着企鹅服饰的真人特化真正的企鹅均有参演。
《蝙蝠侠归来》企鹅军团截图
© 1992 Warner Bros. Pictures
| CG动画: 太平洋数据图像(Pacific Data Images)
  • 创造了已知第一个定格动画偶转为数字动画偶的吉祥物角色“皮尔斯伯里面团男孩”,
  • 大卫·伯恩音乐视频《她疯了》开发了一种称为“表演动画”的技术,捕捉伯恩的动作,然后注入到动画角色上。
| 索尼影业于1992年在加拿大创立了“索尼影业图像工作”🎉​,
  • 招募了肯尼斯·拉尔斯顿和技术总监林肯·胡等一批工业光魔的员工,
  • 该公司的第一个工作是为电影长片《致命距离》(1993)视效预览
  • 后逐渐成长为国际知名视觉效果数字动画制作公司之一。
| CG动画: 迈克尔·博伊德斯顿执导的动画短片《超越心灵的眼睛》(Beyond the Mind’s Eye,1992)
  • 带来了第一个“3D油画动画”

  • 当时只是把传统油画图像映射简单的3D模型上制作动画,而随着技术的进步,3D动画技术将把传统油画彻底搬进其虚拟世界。
| CGI 🔬+CG动画:托德·伦德格伦等制作的CG动画短片《神学》
  • 展示了第一个CG的镜头光晕动画。

  • 他们在洛泰克3D软件“光波3D”的基础上进行了扩展,从而制作出有深度感的雾效、镜头光晕变形动画
Beyond the Mind’s Eye 剧照
© 1992 迈克尔·博伊德斯顿
《神学》剧照
© 1992 伦德格伦等
🎮  任天堂开发的《超级马里奥赛车》
  • 最早使用被称为“告示牌”伪3D技术视频游戏之一,

  • 当几何体距离足够远时,替换成与视线保持垂直的2D精灵图扮演3D对象,可大量节省计算量,该技术至今依然被使用。
  • 它也是任天堂“Mode 7”伪3D技术的早期经典案例之一。
🎮  id Software开发的电脑游戏《德3》
  • 使用约翰·卡马克开发的3D游戏引擎制作,由于当时普通个人电脑的图像质量无法与街机系统相比,它介绍了一种创新的3D环境显示方法,只在平坦网格上设计墙体,利用光线投射算法,只处理玩家可见的表面,并使用2D精灵图来放置敌人,在3D效果速度感之间取得更好平衡。
🎮  世嘉开发的《虚拟赛车》(Virtua Racing,1992)
  • 使用世嘉新推出的街机系统“模型1”,支持3D多边形实时渲染,每秒可显示约18万面,详细的3D动画效果为新一代3D游戏奠定了基础。
  • 它可能是首款使用3D多边形建模的赛车游戏。
🎮  南梦宫开发的《模拟驾驶》
  • 首款使用古鲁德着色法3D视频游戏

  • 该游戏只在日本少量发行,因此更广为人知的案例是在此基础上重制的《山脊赛车》(1993)
Virtua Racing 游戏截图
© 1992 SEGA
🎮 诺瓦逻辑公司开发的《科曼奇:超杀》
  • 首款基于3D体素技术视频游戏,从而允许更详细和真实的地形。

🎮  世嘉开发的《黑暗边缘》
  • 首款涉及镜面反射渲染3D游戏

🎮 装配线公司开发的视频游戏《特技岛》
  • 提供了一种早期的“游戏引擎动画”功能,
  • 用户可让游戏角色进行一些动作表演、设定镜头录制和回放等功能,最初的目的是记录和分享,后来发展成一种动画类型,
  • 相关技术的后续发展逐渐推动了数字动画从预渲染走向实时渲染
软件开发:

2D动画软件
Animo

  • 剑桥动画系统(Cambridge Animation Systems)开发的2D动画软件,该公司在2D动画制作技术领域有着深厚的积累,专注于为动画制作行业提供高效的创作工具。
  • 推出后受到动画制作行业广泛关注,从最初版本不断迭代更新,在动画制作流程优化、功能拓展等方面持续改进,直至 2004 年仍在进行更新,之后剑桥动画系统欧特克(Autodesk)收购,Animo 逐渐退出市场 ,但它在2D动画发展史上留下过重要印记。
  • 技术特点:

    • 矢量化绘图与上色:矢量化绘图边缘平滑,可随意缩放而不失真。在上色操作时,能高效处理大面积的色彩填充,并且支持颜色的精确控制和渐变效果,大大提高了动画制作中绘画和上色环节的效率和质量。
    • 强大的图层管理:具备先进的图层管理系统,动画师可以轻松创建、编辑和组织多个图层,方便处理复杂的场景和角色动作。通过对不同图层的操作,能实现前景、中景、背景的分层制作和合成,增加画面的层次感和深度。
    • 自动化动画功能:自动中间画生成,动画师只需绘制关键帧,软件就能根据设定的规则自动生成中间帧,有效减少了手动绘制的工作量,提高动画制作的速度。此外,还支持角色骨骼绑定和动画,便于实现角色的复杂动作。
    • 高效的扫描与处理:支持将手绘稿扫描进软件,并能快速进行线条处理和色彩分离,将手绘内容转化为数字化的动画素材,无缝衔接传统手绘与数字制作流程。
    • 与其他软件的兼容性:可与 Adobe Photoshop 等常用的图像编辑软件进行良好的协作,方便导入和导出图像素材,也能与一些后期合成软件对接,实现动画与特效、音频等元素的整合,完善动画作品的最终效果。
    • 输出格式多样化:能够满足不同播放平台和制作需求,无论是用于电视播放、电影制作还是网络传播,都能输出合适格式的动画文件。
软/硬件开发:

开放图形库
OpenGL

  • 硅图公司(Silicon Graphics Inc.,SGI)在 1991 年开发并发布,最初是作为该公司工作站上的图形编程接口,旨在提供一种高效、与硬件无关的图形渲染方式
  • 从最初版本开始,OpenGL 不断更新迭代,OpenGL 2.0 引入了着色器语言(GLSL),OpenGL 3.0 之后对功能进行了更严格的划分,以提升性能和规范使用方式,到 OpenGL 4.0 及更高版本,在几何处理、计算着色器等方面有了显著增强 。
  • 随着 OpenGL 被行业广泛应用,其标准化工作逐渐由独立的组织负责。如今由科纳斯组织(Khronos Group)维护。
    • 科纳斯组织由众多行业领先的公司组成,负责 OpenGL 规范的制定、更新,推动 OpenGL 在不同硬件和软件平台上的兼容和发展。
  • 技术特点:
    • 跨语言、跨平台:支持 C、C++、Python 等多种编程语言。可以在 Windows、Linux、macOS 等主流操作系统,以及多种移动设备平台上运行,方便开发者在不同环境下使用,提高了代码的复用性。
    • 硬件加速渲染:OpenGL能够与GPU进行交互,充分利用 GPU 的并行计算能力实现硬件加速渲染。可以快速处理大规模的几何图形、纹理映射等操作,极大提升图形渲染的效率,实现复杂的 3D 场景、高质量的图形特效渲染。
    • 矢量图形渲染:专注于矢量图形的渲染,通过定义顶点、几何图元(如点、线、三角形等),并应用各种变换(如平移、旋转、缩放)和光照模型,构建出逼真的 3D 图形。还支持纹理映射技术,能够将2D图像映射到3D模型表面,增强模型的真实感 。
    • 可编程着色器:以 OpenGL 2.0 引入的 GLSL(OpenGL Shading Language)为代表,开发者可以编写自己的顶点着色器、片段着色器等,实现高度定制化的图形渲染效果。开发者可以根据需求灵活控制图形的绘制过程,如实现自定义的光照计算、特殊的视觉效果等。
    • 除了基本的图形渲染功能,OpenGL 还涵盖了许多高级特性,如反走样(提高图形边缘质量)、融合(实现半透明效果)、模板测试(用于复杂的遮罩效果)、深度测试(解决图形遮挡关系)等,满足各种复杂的图形应用需求。
软件开发:

Kinemation

  • 最初由波前(Wavefront Technologies)为其Advanced Visualizer(TAV)开发的3D角色动画软件
  • 最早包含逆向运动学的3D动画软件包之一。
  • 后来,部分 Kinemation 的功能被拆解并重新整合到 Alias|Wavefront 的旗舰产品 Maya 中。
软件开发:

Dynamation

  • 波前发布的3D粒子工具,支持交互式创建和编辑动态事件,最初由圣巴巴拉工作室(Santa Barbara Studios)吉姆·胡里汉(Jim Hurley)开发。
  • 在90年代被广泛采用,获 🏆 奥斯卡技术成就奖
  • 技术特点
    • 交互式粒子创建与编辑:动画师或特效师可实时对粒子系统进行操作和调整,比如改变粒子的发射位置、速度、数量、生命周期等参数,根据创作需求灵活构建各种复杂的动态效果,提高创作的效率和灵活性。
    • 3D 粒子系统:能够在3D空间中创建、模拟和渲染粒子效果。可以生成诸如火焰、烟雾、爆炸、水流、尘埃等各种自然现象,以及一些具有科幻感的能量场、光效等。
软件开发:

FlameInferno

  • 流体模拟软件,是第一个硅图(Silicon Graphics)平台上运行的纯软件系统。
  • 最初由加里·特雷加斯基斯(Gary Tregaskis)开发,之后谨慎逻辑(Discreet Logic )欧特克(Autodesk) 相继开发。
  • 获71届 🏆 奥斯卡科学工程奖
  • 技术特点:流体模拟功能强大、集成化工作流程、高度可定制性、支持第三方插件扩展、可处理高分辨率素材。

软件开发:

Elastic Reality

  • 佩里·基沃罗威茨(Perry Kivolowitz )加斯·迪基(Garth Dickey)开发了专门实现变形效果数字软件
  • 获69届 🏆 奥斯卡技术成就奖
软/硬件开发:

Cineon

  • 柯达推出了一套完整的视频编辑软件+硬件套装,包括电影胶片扫描仪电影录像机带有软件的工作站
  • 用于合成、视觉效果、图像恢复色彩管理
  • 获 🏆 奥斯卡科学工程奖
软/硬件开发:

亨利

  • 宽泰开发,
  • 第一个“多图层”动画合成系统
  • 提供多个现场视频的同步分层,成为当时全球商业广告动画制作的行业标准。
软件开发:

哈尔

  • 宽泰开发的视频设计套件
  • 第一个专门的图形和合成中心
  • 也包括逐帧动画制作功能。
软/硬件开发:

Face Waldo

  • 模拟图形公司开发的脸部运动捕捉系统,使用机械电磁传感器
软/硬件开发:

活着

  • 布拉·德格拉夫开发的实时运动捕捉动画系统,使用机械电磁传感器
软件开发:

角色扮演游戏制作大师

  • 旨在让不懂编程的人也可制作游戏的游戏引擎,
  • 角川旗下的阿斯基公司、娱乐大脑公司和角茶角茶游戏公司相继开发,
  • 广受世界各地个人游戏开发者欢迎。
  • 随着视频游戏产业的发展,类似的面向大众的游戏创建软件越来越多。
软/硬件开发:

VR交互系统
CAVE

  • 伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室的成员卡罗琳娜·克鲁兹-内拉等发明了虚拟现实交互系统“洞穴”(CAVE)
  • 首个面向公众的版本于1996年在奥地利安装。
  • 用户在“洞穴”中使用轻便的立体眼镜,而非厚重的头盔式显示器体验虚拟世界,运动捕捉器自动计算用户所在位置和调整显示内容,但早期的电磁传感器校准复杂,后来的光学或惯性声学系统等则方便很多。
  • 最初的CAVE系统使用投影仪,如今多数使用显示屏
  • 由于景物距离可以推近至超特写,“CAVE”对图像和显示屏的质量要求很高。
  • 该系统多数被用于非娱乐目的,如教育培训、艺术展示、产品开发、环境设计等。
硬件开发:

智能手机
Angler

  • 弗兰克·卡诺瓦开发了首款智能手机“奥吉尔”(Angler)
  • 其后续发展又将为动画技术提供一个全新的平台,而手机游戏也将极大地影响视频游戏产业的发展。

Leave a Reply