| 传统+CG视效:电影长片《死亡变成了她》(Death Becomes Her,1992)
- 导演:罗伯特・泽米基斯(Robert Zemeckis);制作/发行公司:Universal Pictures;首映日期:1992 -0 7 – 31 。
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第一部展示照片真实感人类皮肤CG动画的电影长片
- 一个扭转的数字脖子把演员的身体和头部重新连接在一起,由工业光魔负责制作。
- 他们开发的专有3D绘画系统“ViewPaint”在该片中首次使用,允许用户在3D模型上直接绘制纹理贴图,或编辑并导出UV以便用其他软件绘制贴图,还允许创建置换、透明、镜面反射等贴图。
- 主要开发者约翰·施拉格等获69届🏆奥斯卡科学与工程奖。
- 此外,混合动力学公司为该片提供了令人震惊的、逼真的特化假肢道具和实时遥控电子动画偶。
- 该公司至今依然是特化和动画偶行业领军者。
| 传统+CG视效:电影长片《蝙蝠侠归来》
- 导演:蒂姆・波顿(Tim Burton);制作公司:Warner Bros. Pictures,Polygram Pictures;发行:Warner Bros. Pictures;首映日期:1992 -06 – 19 。
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首部使用“群集模拟”技术的电影长片。
- 视觉特效工作室的安迪·科普拉使用雷诺兹、皮克斯和他自己开发的程序,制作了一大群照片级逼真的CG蝙蝠群集动画。
- 该片还涉及一个“企鹅军团”,由波士电影工作室的安德烈·洛什等制作, CG企鹅、电子动画偶、穿着企鹅服饰的真人特化和真正的企鹅均有参演。
《蝙蝠侠归来》企鹅军团截图
© 1992 Warner Bros. Pictures
| CG动画: 太平洋数据图像(Pacific Data Images)
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创造了已知第一个从定格动画偶转为数字动画偶的吉祥物角色“皮尔斯伯里面团男孩”,
- 为大卫·伯恩的音乐视频《她疯了》开发了一种称为“表演动画”的技术,捕捉伯恩的动作,然后注入到动画角色上。
| 索尼影业于1992年在加拿大创立了“索尼影业图像工作”🎉,
- 招募了肯尼斯·拉尔斯顿和技术总监林肯·胡等一批工业光魔的员工,
- 该公司的第一个工作是为电影长片《致命距离》(1993)做视效预览,
- 后逐渐成长为国际知名的视觉效果和数字动画制作公司之一。
| CG动画: 迈克尔·博伊德斯顿执导的动画短片《超越心灵的眼睛》(Beyond the Mind’s Eye,1992)
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带来了第一个“3D油画动画”,
- 当时只是把传统油画图像映射到简单的3D模型上制作动画,而随着技术的进步,3D动画技术将把传统油画彻底搬进其虚拟世界。
| CGI 🔬+CG动画:托德·伦德格伦等制作的CG动画短片《神学》
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展示了第一个CG的镜头光晕动画。
- 他们在洛泰克的3D软件“光波3D”的基础上进行了扩展,从而制作出有深度感的雾效、镜头光晕和变形动画。
🎮 任天堂开发的《超级马里奥赛车》
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最早使用被称为“告示牌”伪3D技术的视频游戏之一,
- 当几何体距离足够远时,替换成与视线保持垂直的2D精灵图扮演3D对象,可大量节省计算量,该技术至今依然被使用。
- 它也是任天堂“Mode 7”伪3D技术的早期经典案例之一。
🎮 id Software开发的电脑游戏《德3》
- 使用约翰·卡马克开发的3D游戏引擎制作,由于当时普通个人电脑的图像质量无法与街机系统相比,它介绍了一种创新的3D环境显示方法,只在平坦网格上设计墙体,利用光线投射算法,只处理玩家可见的表面,并使用2D精灵图来放置敌人,在3D效果和速度感之间取得更好平衡。
🎮 世嘉开发的《虚拟赛车》(Virtua Racing,1992)
- 使用世嘉新推出的街机系统“模型1”,支持3D多边形实时渲染,每秒可显示约18万面,详细的3D动画效果为新一代3D游戏奠定了基础。
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它可能是首款使用3D多边形建模的赛车游戏。
🎮 南梦宫开发的《模拟驾驶》
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首款使用古鲁德着色法的3D视频游戏,
- 该游戏只在日本少量发行,因此更广为人知的案例是在此基础上重制的《山脊赛车》(1993)。
🎮 诺瓦逻辑公司开发的《科曼奇:超杀》
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首款基于3D体素技术的视频游戏,从而允许更详细和真实的地形。
🎮 世嘉开发的《黑暗边缘》
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首款涉及镜面反射渲染的3D游戏。
🎮 装配线公司开发的视频游戏《特技岛》
- 提供了一种早期的“游戏引擎动画”功能,
- 用户可让游戏角色进行一些动作表演、设定镜头录制和回放等功能,最初的目的是记录和分享,后来发展成一种动画类型,
- 相关技术的后续发展逐渐推动了数字动画从预渲染走向实时渲染。
软件开发:
2D动画软件
Animo
- 剑桥动画系统(Cambridge Animation Systems)开发的2D动画软件,该公司在2D动画制作技术领域有着深厚的积累,专注于为动画制作行业提供高效的创作工具。
- 推出后受到动画制作行业广泛关注,从最初版本不断迭代更新,在动画制作流程优化、功能拓展等方面持续改进,直至 2004 年仍在进行更新,之后剑桥动画系统被欧特克(Autodesk)收购,Animo 逐渐退出市场 ,但它在2D动画发展史上留下过重要印记。
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- 矢量化绘图与上色:矢量化绘图边缘平滑,可随意缩放而不失真。在上色操作时,能高效处理大面积的色彩填充,并且支持颜色的精确控制和渐变效果,大大提高了动画制作中绘画和上色环节的效率和质量。
- 强大的图层管理:具备先进的图层管理系统,动画师可以轻松创建、编辑和组织多个图层,方便处理复杂的场景和角色动作。通过对不同图层的操作,能实现前景、中景、背景的分层制作和合成,增加画面的层次感和深度。
- 自动化动画功能:自动中间画生成,动画师只需绘制关键帧,软件就能根据设定的规则自动生成中间帧,有效减少了手动绘制的工作量,提高动画制作的速度。此外,还支持角色骨骼绑定和动画,便于实现角色的复杂动作。
- 高效的扫描与处理:支持将手绘稿扫描进软件,并能快速进行线条处理和色彩分离,将手绘内容转化为数字化的动画素材,无缝衔接传统手绘与数字制作流程。
- 与其他软件的兼容性:可与 Adobe Photoshop 等常用的图像编辑软件进行良好的协作,方便导入和导出图像素材,也能与一些后期合成软件对接,实现动画与特效、音频等元素的整合,完善动画作品的最终效果。
- 输出格式多样化:能够满足不同播放平台和制作需求,无论是用于电视播放、电影制作还是网络传播,都能输出合适格式的动画文件。
软/硬件开发:
开放图形库
OpenGL
- 由硅图公司(Silicon Graphics Inc.,SGI)在 1991 年开发并发布,最初是作为该公司工作站上的图形编程接口,旨在提供一种高效、与硬件无关的图形渲染方式 。
- 从最初版本开始,OpenGL 不断更新迭代,OpenGL 2.0 引入了着色器语言(GLSL),OpenGL 3.0 之后对功能进行了更严格的划分,以提升性能和规范使用方式,到 OpenGL 4.0 及更高版本,在几何处理、计算着色器等方面有了显著增强 。
- 随着 OpenGL 被行业广泛应用,其标准化工作逐渐由独立的组织负责。如今由科纳斯组织(Khronos Group)维护。
- 科纳斯组织由众多行业领先的公司组成,负责 OpenGL 规范的制定、更新,推动 OpenGL 在不同硬件和软件平台上的兼容和发展。
- 技术特点:
- 跨语言、跨平台:支持 C、C++、Python 等多种编程语言。可以在 Windows、Linux、macOS 等主流操作系统,以及多种移动设备平台上运行,方便开发者在不同环境下使用,提高了代码的复用性。
- 硬件加速渲染:OpenGL能够与GPU进行交互,充分利用 GPU 的并行计算能力实现硬件加速渲染。可以快速处理大规模的几何图形、纹理映射等操作,极大提升图形渲染的效率,实现复杂的 3D 场景、高质量的图形特效渲染。
- 矢量图形渲染:专注于矢量图形的渲染,通过定义顶点、几何图元(如点、线、三角形等),并应用各种变换(如平移、旋转、缩放)和光照模型,构建出逼真的 3D 图形。还支持纹理映射技术,能够将2D图像映射到3D模型表面,增强模型的真实感 。
- 可编程着色器:以 OpenGL 2.0 引入的 GLSL(OpenGL Shading Language)为代表,开发者可以编写自己的顶点着色器、片段着色器等,实现高度定制化的图形渲染效果。开发者可以根据需求灵活控制图形的绘制过程,如实现自定义的光照计算、特殊的视觉效果等。
- 除了基本的图形渲染功能,OpenGL 还涵盖了许多高级特性,如反走样(提高图形边缘质量)、融合(实现半透明效果)、模板测试(用于复杂的遮罩效果)、深度测试(解决图形遮挡关系)等,满足各种复杂的图形应用需求。
软件开发:
Kinemation
- 最初由波前(Wavefront Technologies)为其Advanced Visualizer(TAV)开发的3D角色动画软件,
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是最早包含逆向运动学的3D动画软件包之一。
- 后来,部分 Kinemation 的功能被拆解并重新整合到 Alias|Wavefront 的旗舰产品 Maya 中。
软件开发:
Dynamation
- 波前发布的3D粒子工具,支持交互式创建和编辑动态事件,最初由圣巴巴拉工作室(Santa Barbara Studios)的吉姆·胡里汉(Jim Hurley)开发。
- 在90年代被广泛采用,获 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- 技术特点
- 交互式粒子创建与编辑:动画师或特效师可实时对粒子系统进行操作和调整,比如改变粒子的发射位置、速度、数量、生命周期等参数,根据创作需求灵活构建各种复杂的动态效果,提高创作的效率和灵活性。
- 3D 粒子系统:能够在3D空间中创建、模拟和渲染粒子效果。可以生成诸如火焰、烟雾、爆炸、水流、尘埃等各种自然现象,以及一些具有科幻感的能量场、光效等。
软件开发:
Flame 和 Inferno
- 流体模拟软件,是第一个在硅图(Silicon Graphics)平台上运行的纯软件系统。
- 最初由加里·特雷加斯基斯(Gary Tregaskis)开发,之后谨慎逻辑(Discreet Logic )和欧特克(Autodesk) 相继开发。
- 获71届 🏆 奥斯卡科学工程奖。
软件开发:
Elastic Reality
- 佩里·基沃罗威茨(Perry Kivolowitz )和加斯·迪基(Garth Dickey)开发了专门实现变形效果的数字软件。
- 获69届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
软/硬件开发:
Cineon
- 柯达推出了一套完整的视频编辑软件+硬件套装,包括电影胶片扫描仪、电影录像机和带有软件的工作站。
- 用于合成、视觉效果、图像恢复和色彩管理,
- 获 🏆 奥斯卡科学工程奖。
软/硬件开发:
亨利
- 宽泰开发,
- 是第一个“多图层”动画合成系统,
- 提供多个现场视频的同步分层,成为当时全球商业广告动画制作的行业标准。
软件开发:
哈尔
- 宽泰开发的视频设计套件,
- 第一个专门的图形和合成中心,
- 也包括逐帧动画制作功能。
软/硬件开发:
Face Waldo
- 模拟图形公司开发的脸部运动捕捉系统,使用机械和电磁传感器。
软/硬件开发:
活着
- 布拉·德格拉夫开发的实时运动捕捉动画系统,使用机械和电磁传感器。
软件开发:
角色扮演游戏制作大师
- 旨在让不懂编程的人也可制作游戏的游戏引擎,
- 角川旗下的阿斯基公司、娱乐大脑公司和角茶角茶游戏公司相继开发,
- 广受世界各地个人游戏开发者欢迎。
- 随着视频游戏产业的发展,类似的面向大众的游戏创建软件越来越多。
软/硬件开发:
VR交互系统
CAVE
- 伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室的成员卡罗琳娜·克鲁兹-内拉等发明了虚拟现实交互系统“洞穴”(CAVE)
- 首个面向公众的版本于1996年在奥地利安装。
- 用户在“洞穴”中使用轻便的立体眼镜,而非厚重的头盔式显示器体验虚拟世界,运动捕捉器自动计算用户所在位置和调整显示内容,但早期的电磁传感器校准复杂,后来的光学或惯性声学系统等则方便很多。
- 最初的CAVE系统使用投影仪,如今多数使用显示屏。
- 由于景物距离可以推近至超特写,“CAVE”对图像和显示屏的质量要求很高。
- 该系统多数被用于非娱乐目的,如教育培训、艺术展示、产品开发、环境设计等。
硬件开发:
智能手机
Angler
- 弗兰克·卡诺瓦开发了首款智能手机“奥吉尔”(Angler),
- 其后续发展又将为动画技术提供一个全新的平台,而手机游戏也将极大地影响视频游戏产业的发展。