# 5.3 Computer Animation: Transformation In Commercial Exploration (1976)
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电影长片《未来世界》(Futureworld,1976)
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导演:理查德·赫夫伦(Richard T. Heffron)
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首部引入3DCG动画的电影长片,最早涉及原始“光泽效果”的CGI案例之一。
- CG动画片段来自:
- 艾德文·卡特姆(Edwin Earl Catmull)和弗雷德·帕克(Fred Parke)的实验动画短片《计算机动画之手》(A Computer Animated Hand,1972)
- 弗雷德·帕克的实验动画短片《脸和身体部分》(Faces & Body Parts,1974)
- 由信息国际公司根据演员彼得·方达(Peter Fonda)制作的3D头像。
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动画短片《翻转球体》(Turning a Sphere Inside Out,1976)
- 内尔森·马克斯(Nelson Max)在詹姆斯·布林(James Fitzgerald Blinn)的帮助下制作
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首部使用CG动画技术模拟4D物体的短片,也涉及原始光泽效果(用于非动画部分)
- 通过3D变形技术,以非切割、撕裂的方式对球体执行无折痕的内外翻转(即斯梅尔悖论)
- 这种纯数学逻辑的变形在现实世界中难以实现,但在虚拟空间是可行的。
- 他还制作了一系列分子模型动画,展示CG动画技术在科学可视化方面的优势。
《翻转球体》
© 1976 Nelson Max
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技术研究:加拿大国家研究委员会(National Research Council of Canada)的内斯托尔·伯特尼克(Nestor Burtnyk)和马塞尔·温(Marceli Wein)一种用于关键帧动画的骨骼动画技术
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Burtnyk N, Wein M. Interactive skeleton techniques for enhancing motion dynamics in key frame animation[J]. CACM, 1976,19(10): 564-569.
- 尽管只是很初步的算法,但其概念对CG动画技术发展起到重要意义。
- 他两被誉为🎗️加拿大数字动画技术之父,并因对数字动画补间技术的贡献,于1997年获🏅奥斯卡技术成就奖。
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技术研究:犹他大学的詹姆斯·布林(James F. Blinn)开发了“反射贴图”
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Blinn J F, Newel M E. Texture and Reflection in Computer Generated Images[J]. CACM, 1976, 19(10): 542-547.
- 通过向模型映射模拟的贴图,让它看起来像反射了环境。
- 布林后来陆续开发了多个重要的3DCGI技术,一个用于NASA的航天人物可视化系统,一系列广为人知的航天器模拟动画,为多部科普教育连续剧制作数字动画。
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布林定律:“随着技术的进步,渲染时间仍会保持不变” 。
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Blinn J. F. Digital Lighting and Rendering (Second ed.)[M]. Thousand Oaks: New Riders. 2005: 279.
- 它似乎比摩尔定律更长效,因为它指向人性本身,人类总是不断探索所谓的“更好”,当速度提高后,动画师便会尝试用更复杂的算法,渲染更复杂的场景。
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视频游戏《拦截器》(Interceptor,1976)
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开发/发行:太东;平台:Taito Discrete Logic;上市时间:该游戏于1975年首次演示,1976年正式上市。
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最早利用精灵图按距离缩放,模拟透视效果的“伪3D”视频游戏。
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视频游戏《公路赛》(Road Race,1976)
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发行:世嘉,平台:Sega Discrete Logic。
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首款“弯道滚动”的赛车游戏,利用几何色块创造伪3D透视。
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视频游戏《纽柏林1号》(Nürburgring 1,1976)
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开发:赖纳·福斯特(Reiner Foerst),平台:独立的街机系统,该游戏后来被复制为雅达利的《夜间飙车》Night Driver(1976),两者的游戏画面几乎一样,经常被混淆。
- 利用简单的方块图表示赛道边柱子,模拟出可信的伪3D透视感,
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视频游戏《纽柏林3号》(Nürburgring 3,1976)
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开发:开发:Reiner Foerst,平台:独立的街机系统;平台:独立的街机系统。
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第一个包括天空和赛道完整视野背景的伪3D视频游戏,
- 该游戏已丢失,根据现存海报资料来看,天空是纯色的,赛道围栏造型相对于当时的技术来说相当复杂。
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视频游戏《重量级冠军》(Heavyweight Champ,1976)
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开发/发行:世嘉,平台:Sega Discrete Logic。
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首款展示了可识别具象角色的视频游戏,首款格斗游戏,
- 这类动作游戏成为把高级角色动画引入游戏动画制作的主力军。
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视频游戏《打砖块》(Breakout,1976)等
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开发:雅达利,发行:雅达利、南梦宫,平台:街机、Atari 2600。
- 随着这类“砖块游戏”的流行,一种更简单、符号化的几何图形游戏动画风格开始形成,显然很合适当时的CGI技术。
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家用游戏机“仙童F波”(Fairchild Channel F)
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首款2世代家用游戏机
- 快捷半导体公司推出,至1983年停产。
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第2世代游戏机至少有23款游戏机推出。
- 基于低成本可编程微处理器和盒式存储器提供的外插游戏功能,在很大程度上推进了家用游戏及的普及。
- 本世代的游戏市场被美国公司主导,并与街机的黄金时代几乎重合。
- 家用机游戏行业快速增长,但过多厂家的竞相进入,加上缺乏创新且粗制滥造的游戏大量出现,最终导致美国游戏产业1983年的崩盘。
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掌上游戏机“汽车比赛”(Auto Race)
- 美泰(Mattel)的乔治·克洛泽(George J. Klose)开发
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首款掌上电子游戏机。
- 使用简单的红色LED显示屏。
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微处理器 Z80
- 齐格洛(Zilog)推出的8位微处理器,由费德里科·法金(Federico Faggin,Zilog创始人之一)等开发。
- 在此后的10年里成为台式计算机和家庭计算机中广泛使用的中央处理器之一,也被用于合成器、游戏设备和一些早期CG动画制作设备。
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视频芯片 CDP1861
- 美国无线电公司(RCA)发布的视频芯片
- 为后来的3D显卡奠下了基础。
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个人电脑 Apple I
- 早期的个人电脑,苹果公司的第一个产品。
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动画软件 Tweening
- 早期2D动画软件,可在两个关键帧之间生成自动运动,可查信息十分有限。
- 纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)的艾德文·卡特姆(Edwin Catmull)主导开发。
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动画系统 Shazam
- 基于Smalltalk的早期动画系统,由罗恩·贝克(Ron Baecker)开发。