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# 5.3 Computer Animation: Transformation In Commercial Exploration (1976)

  • 电影长片《未来世界》Futureworld,1976)

    • 导演:理查德·赫夫伦(Richard T. Heffron)
    • 首部引入3DCG动画的电影长片最早涉及原始“光泽效果”的CGI案例之一。

    • CG动画片段来自:
      • 艾德文·卡特姆(Edwin Earl Catmull)和弗雷德·帕克(Fred Parke)的实验动画短片《计算机动画之手》(A Computer Animated Hand,1972)
      • 弗雷德·帕克实验动画短片《脸和身体部分》(Faces & Body Parts,1974)
      • 信息国际公司根据演员彼得·方达(Peter Fonda)制作的3D头像
  • 动画短片《翻转球体》Turning a Sphere Inside Out,1976)

    • 内尔森·马克斯(Nelson Max)在詹姆斯·布林(James Fitzgerald Blinn)的帮助下制作
    • 首部使用CG动画技术模拟4D物体的短片,也涉及原始光泽效果(用于非动画部分)

    • 通过3D变形技术,以非切割、撕裂的方式对球体执行无折痕的内外翻转(即斯梅尔悖论)
    • 这种纯数学逻辑的变形在现实世界中难以实现,但在虚拟空间是可行的。
    • 他还制作了一系列分子模型动画,展示CG动画技术在科学可视化方面的优势。
《未来世界》剧照
© 1976 The Aubrey Company
《未来世界》剧照
© 1976 The Aubrey Company
《翻转球体》
© 1976 Nelson Max
  • 技术研究加拿大国家研究委员会(National Research Council of Canada)内斯托尔·伯特尼克(Nestor Burtnyk​)和马塞尔·温(Marceli Wein)一种用于关键帧动画骨骼动画技术

    • Burtnyk N, Wein M. Interactive skeleton techniques for enhancing motion dynamics in key frame animation[J]. CACM, 1976,19(10): 564-569.
    • 尽管只是很初步的算法,但其概念对CG动画技术发展起到重要意义。
    • 他两被誉为🎗️加拿大数字动画技术之父,并因对数字动画补间技术的贡献,于1997年获🏅奥斯卡技术成就奖
  • 技术研究犹他大学詹姆斯·布林(James F. Blinn)开发了“反射贴图”

    • Blinn J F, Newel M E. Texture and Reflection in Computer Generated Images[J]. CACM, 1976, 19(10): 542-547.
    • 通过向模型映射模拟的贴图,让它看起来像反射了环境。
    • 布林后来陆续开发了多个重要的3DCGI技术,一个用于NASA的航天人物可视化系统,一系列广为人知的航天器模拟动画,为多部科普教育连续剧制作数字动画。
    • 布林定律:“随着技术的进步,渲染时间仍会保持不变” 。

      • Blinn J. F. Digital Lighting and Rendering (Second ed.)[M]. Thousand Oaks: New Riders. 2005: 279.
      • 它似乎比摩尔定律更长效,因为它指向人性本身,人类总是不断探索所谓的“更好”,当速度提高后,动画师便会尝试用更复杂的算法,渲染更复杂的场景。
  • 视频游戏《拦截器》Interceptor,1976)

    • 开发/发行:太东;平台:Taito Discrete Logic;上市时间:该游戏于1975年首次演示,1976年正式上市。
    • 最早利用精灵图按距离缩放,模拟透视效果的“伪3D”视频游戏。

  • 视频游戏《公路赛》Road Race,1976)

    • 发行:世嘉,平台:Sega Discrete Logic。
    • 首款“弯道滚动”的赛车游戏,利用几何色块创造伪3D透视。

  • 视频游戏《纽柏林1号》Nürburgring 1,1976)

    • 开发:赖纳·福斯特(Reiner Foerst),平台:独立的街机系统,该游戏后来被复制为雅达利的《夜间飙车》Night Driver(1976),两者的游戏画面几乎一样,经常被混淆。
    • 利用简单的方块图表示赛道边柱子,模拟出可信的伪3D透视感,
  • 视频游戏《纽柏林3号》Nürburgring 3,1976)

    • 开发:开发:Reiner Foerst,平台:独立的街机系统;平台:独立的街机系统。
    • 第一个包括天空和赛道完整视野背景伪3D视频游戏,

    • 该游戏已丢失,根据现存海报资料来看,天空是纯色的,赛道围栏造型相对于当时的技术来说相当复杂。
  • 视频游戏《重量级冠军》Heavyweight Champ,1976)

    • 开发/发行:世嘉,平台:Sega Discrete Logic。
    • 首款展示了可识别具象角色的视频游戏,首款格斗游戏

    • 这类动作游戏成为把高级角色动画引入游戏动画制作的主力军。
  • 视频游戏《打砖块》Breakout,1976)等

    • 开发:雅达利,发行:雅达利、南梦宫,平台:街机、Atari 2600。
    • 随着这类“砖块游戏”的流行,一种更简单、符号化的几何图形游戏动画风格开始形成,显然很合适当时的CGI技术。
《重量级冠军》游戏截图
© 1976 Sega
《纽柏林1号》广告图
© 1976 Reiner Foerst
Breakout 游戏截图
© 1976 Atari
  • 家用游戏机“仙童F波”(Fairchild Channel F)

    • 首款2世代家用游戏机

    • 快捷半导体公司推出,至1983年停产。
  • 第2世代游戏机至少有23款游戏机推出。

    •  基于低成本可编程微处理器和盒式存储器提供的外插游戏功能,在很大程度上推进了家用游戏及的普及。
    • 本世代的游戏市场被美国公司主导,并与街机的黄金时代几乎重合。
    • 家用机游戏行业快速增长,但过多厂家的竞相进入,加上缺乏创新且粗制滥造的游戏大量出现,最终导致美国游戏产业1983年的崩盘。
  • 掌上游戏机“汽车比赛”(Auto Race)

    • 美泰(Mattel)乔治·克洛泽(George J. Klose)开发
    • 首款掌上电子游戏机。

    • 使用简单的红色LED显示屏。
  • 微处理器 Z80

    • 齐格洛(Zilog)推出的8位微处理器,由费德里科·法金(Federico Faggin,Zilog创始人之一)等开发。
    • 在此后的10年里成为台式计算机和家庭计算机中广泛使用的中央处理器之一,也被用于合成器游戏设备和一些早期CG动画制作设备。
  • 视频芯片 CDP1861

    • 美国无线电公司(RCA)发布的视频芯片
    • 为后来的3D显卡奠下了基础。
  • 个人电脑 Apple I

    • 早期的个人电脑,苹果公司第一个产品。
  • 动画软件 Tweening

    • 早期2D动画软件,可在两个关键帧之间生成自动运动,可查信息十分有限。
    • 纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)艾德文·卡特姆(Edwin Catmull)主导开发。
  • 动画系统 Shazam

    • 基于Smalltalk早期动画系统,由罗恩·贝克(Ron Baecker)开发。