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Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration

1973:

| 电影长片《西部世界》(Westworld,1973)

  • 迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)执导
  • 通常被介绍为首部使用CG动画技术的电影长片,但更准确的说法应该是首部使用CG动画技术制作特效的电影长片,后来被称为“视觉效果”(VFX)。

  • 这段模拟机器人视觉的动画,由计算机动画先驱、“运动图形公司”(Motion Graphics)创始人、制作了第一个用于电影长片Vertigo,1958)的计算机动画片段的约翰·惠特尼的儿子,小约翰·惠特尼(John Whitney Jr.)在信息国际公司制作。
    • 通过对摄影图像进行分色,扫描并转换成矩形块,根据设计好的调色板添加颜色,再重新输出到电影胶片。
《西部世界》CG特效动画技术片段
© 1973 MGM

| 视频游戏:《迷宫战争》(Maze War,1973)

  • 开发:史蒂夫·科利​(Steve Colley)、格雷格·汤普森(Greg Thompson)和霍华德·帕尔默(Howard Palmer),最初平台:微型计算机 Imlac PDS-1。
  • 首款全屏3D第一人称游戏,但当时的电脑只能渲染3D模型的线框。

  • 游戏最初被设计成一个技术展示,单玩家在其中探索一个三维迷宫,展示Imlac PDS-1小型计算机的矢量图形能力,后来发展成多玩家互相射击。
《迷宫战争》游戏画面
图源:www.uvlist.net

|视频游戏《抓到你了》(Gotcha,1973)

  • 开发:雅达利(Atari),平台:街机
  • 首款彩色视频游戏

  • 受限于当时计算机能力,彩色游戏的普及还有一段路程。
《抓到你了》游戏画面
图源:Ultimate History of Video Games

| 视频游戏:南梦宫(Namco)雅达利合作,把《乓》(Pong)进口到日本

  • 街机游戏在日本迅速推广,并很快跟上了美国的技术水平。
  • Namco,日本著名游戏发行商,最初由中村雅哉在1955年成立“有限会社中村制作所”,1971年开始使用Namco品牌,2005年与万代合并,如今称为“万代南梦宫娱乐”。

🔬 Phong着色法(Phong Shading,1973)

  • 犹他大学裴祥风(Bui Tuong Phong)在1973 年博士论文《Illumination of Computer-Generated Images》中提出的一套更精细的三维光照与着色插值方法。该方法通过在像素级而非顶点级插值法向量,显著提高了光照计算的精确度,使计算机生成图像在光滑曲面表现上更接近真实物体。
  • 核心技术原理
    • 基于法向量插值(Normal Interpolation)
      • 与 Gouraud 着色仅插值亮度不同,Phong 着色在多边形表面插值顶点法向量,再逐像素计算光照,使高光区域更集中、更自然。
    • 逐像素光照计算(Per-pixel Lighting)
      • 在每个像素进行完整光照方程运算(环境光、漫反射、高光反射),避免因多边形数量不足导致的亮度“过度平滑”问题。
    • 更真实的镜面高光(Specular Highlighting)
      • 使用 Phong reflection model,使镜面反射亮斑的形状更接近物理观察结果,解决 Gouraud 模型高光容易被“错过”的问题。
  • “Gouraud着色法”(Gouraud shading)相比
    •  它能提供更逼真的光滑曲面效果,但运算量更大。
  • 历史意义
    • Phong 着色法的重要意义在于,它首次让“逐像素光照”进入学术与工业实践,使电脑能够渲染更自然、更可信的光滑曲面。尽管在 1970 年代计算成本巨大,但它对离线渲染、光照模型研究以及后续 GPU 时代的实时图形奠定了范式基础。
    • 1990 年代后,随着硬件性能提升,Phong 着色及其延伸方法(Blinn–Phong 等)成为图形 API、游戏引擎与动画制作软件的标配模型,对三维动画、游戏视觉、影视 CG 等领域持续产生深远影响。
  • 参考文献:
    • Phong, B. T. (1973). Illumination of Computer-Generated Images. Department of Computer Science, University of Utah.
    • Phong, B. T. (1975). “Illumination of Computer-Generated Images.” Communications of the ACM, 18(6), 311–317.
↑ Phone shading 图源:网络 © 公有领域

| 早期动画系统:ANIMA

  • 使用集成编程语言的早期动画系统,用于定义计算机生成的运动。
  • 注重易用性可扩展性,与外部控制装置相连,如旋钮、按钮和操纵杆以及命令行控制。
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组(CGRG)曼弗雷德·克内迈耶(Manfred Knemeyer)开发。
  • 1977年,在多位CGRG成员的努力下开发出后继版 ANIMA II

| CGI软件:FaceIt

  • 采用关键帧动画技术混合多张图像以生成面部画像,这一技术引起了警方和调查机构的高度关注。
  • 马克·吉伦森(Mark Gillenson)在查尔斯·丘里(Charles Csuri)早期在线条画融合领域的研究基础上开发。
  • 首批形态变形技术​(Morphing)奠定基础的正式贡献之一。

  • ⚠︎ 未考证到具体发明年份,根据俄亥俄州立大学官方资料推测,大约在1972-1973年间。

| 个人电脑:施乐奥拓(Xerox Alto)

  • 施乐公司推出的最早的个人电脑原型之一
  • 带来了世界上首个“所见即所得”编辑器、鼠标、图形用户界面位图显示器

| 下一代娱乐设备开始报幕:

  • 马丁·库珀(Martin Cooper)和他的开发小组带来了第一部“手机”
  • 弗兰克·贝克(Frank Beck)和本特·斯坦普(Bent Stumpe)开发了第一个透明的“触摸屏”
  • 美国西屋研究实验室带来了第一台薄膜晶体管液晶显示器(TFT-LCD)。
  • 它们的后续发展最终在21世纪为动画技术创造了一个新舞台。

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