🎥 电影长片《噩梦》(Nightmares,1983)〈主教之战〉段落
导演:约瑟夫・萨金特 (Joseph Sargent);计算机动画:Bo Gehring Associates;片长:99 分钟;出品方:Universal Pictures;首映日期: 1983 年 9 月 9 日(美国)
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🥇首部把数字动画合成到真人实拍背景中的电影长片
- 不是绝对意义上的“第一”——在它之前,《西部世界》(Westworld, 1973)的像素化视角、《未来世界》(Futureworld, 1976)的 3D 头部与手部测试,已经是经典的“早期CG + 电影”案例——但〈主教之战〉属于最早一批把 完全由计算机生成的“角色”和“空间”,成段地、叙事化地合成进真人画面的商业电影片段之一。
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动画技术与合成方式
- 早期 3D 线框游戏世界:“Bishop of Battle” 游戏内的敌人、飞行物与迷宫环境由 Bo Gehring Associates 使用当时的计算机图形系统生成,采取典型的 3D 线框(wireframe)+霓虹轮廓 风格,再输出到胶片上。
- 计算机动画 + 真人实拍的光学合成:Emilio Estevez 在真实布景里表演,后期通过光学打印机将计算机动画逐帧叠印到胶片上,让“游戏敌人”“子弹轨迹”等元素看上去从街机机台里飞出,在现实空间中追逐他——这是当时非常超前的“街机破屏而出”式视觉设定。
- 产量纪录级别的 CG 制作:当年《American Cinematographer》报道:Bo Gehring 团队在约 9 周内完成了 约 4 分半钟 的计算机动画,自称创下当时电影工业中计算机影像产量的纪录。考虑到彼时硬件性能,渲染一帧往往要以“小时”计,能在有限时间内做出这么长的片段本身就是技术挑战。
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历史意义:
- 把“电玩世界”拍成了真正意义上的 3D 虚拟空间:玩家角色可以被吸入游戏,敌人从屏幕中飞出“入侵现实”,这套视觉语言在后来几十年的游戏改编电影、科幻动画中被反复致敬。
- 即便在计算能力极其有限的 1983 年,以抽象线框为风格选择,绕开写实难题,也能在有限预算和时间内完成完整叙事片段——这点和后来很多“风格化 CG”路线高度呼应。
- 其他趣事:
- 成本高昂:〈主教之战〉段落的计算机动画制作耗资巨大,几乎导致整个项目破产。
- 🧋从技术角度看,〈主教之战〉既是“80年代街机文化+早期计算机动画”的交汇点,也是 CG 从“实验镜头”迈向“叙事段落”的一个小小台阶:线框怪物看上去今天有点“土酷”,但它真的曾经站在技术前沿。
《噩梦》CG合成片段
© 1983
🎥 电影长片《星球大战6:绝地归来》(Star Wars Episode VI: Return of the Jedi,1983)
导演:理查德·马昆德(Richard Marquand);制作公司:Lucasfilm Ltd.;视觉效果:Industrial Light & Magic(ILM);首映时间:1983年5月25日(美国)
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带来了有史以来最多的特效和视效镜头
- 《绝地归来》几乎是一部“特效总复习”长片——模型、光学合成、木偶动画、早期CGI 全部拉满,被视为胶片时代太空特效的集大成者,同时也悄悄迈入了电脑动画时代的门槛。
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首次在《星战》系列中使用“着色 CGI”
- 反叛军会议上那段 第二死星绕恩多运行的全息线框图,并不是传统光学线条,而是由卢卡斯影业电脑图像小组制作的三维计算机图形:使用体积模型+半透明着色,生成绕行的死星与护盾发生器轨道。
- 这一镜头后来经常出现在“计算机动画发展年表”中,被视作从矢量线框向“真实表面渲染”过渡的标志之一。
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大规模模型定格与运动控制摄影
- 终章恩多大决战包含大量飞船与死星模型镜头,ILM 使用多次曝光的 运动控制摄影系统 拍摄:一次通过拍摄模型本身,再分别拍摄发动机光、武器光束、背景星空等,再在光学打印机中叠印合成。
- X翼、钛战机、超级歼星舰等都在微缩舞台上逐帧“走位”,本质上是一种高精度的“特效定格动画”。
- 与前两部相比,本片在镜头数量和层叠复杂度上都明显升级,接近“上千个特效镜头”的规模,在当时属于顶级大制作。
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贾巴与生物木偶:不是 CG,而是“吨级动画偶”
- 很多观众以为贾巴·赫特(Jabba the Hutt)是早期数字角色,其实:
- 贾巴是一个接近真人大小、重约一吨的 巨型机械木偶;
- 由多名木偶师协同操作:有人在内部控制头部和躯干,也有人通过绳索和遥控装置操纵眼睛、嘴巴和尾巴;
- 每一个眨眼、抽搐、抖动,都是“现场表演+机械伺服”完成的帧内动画,而非后期CG。
- 这类大型“电子动画偶”(animatronics)在当时仍是复杂生物角色的主力方案,也直接影响了后来主题公园和电影中的生物特效设计。
- 很多观众以为贾巴·赫特(Jabba the Hutt)是早期数字角色,其实:
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雾效、森林追逐与多种摄影小技巧
- 虽然不算“动画”本身,但一些镜头的技术思路和动画非常接近:
- 追击速度感:机车追逐段采用 Steadicam 在森林中低速拍摄,再在印片时按比例加快,类似“实拍版的时间插值”;
- 多层雾与光线:通过前景烟机、背光与光学滤镜叠加营造体积雾效果,与传统多平面动画营造空间氛围的思路有相通之处。
- 虽然不算“动画”本身,但一些镜头的技术思路和动画非常接近:
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历史意义与技术承上启下
- 胶片时代太空特效的高峰:
- 《绝地归来》把模型定格、光学合成、多层打印等传统工艺推到极致,为后续几十年里“太空战”类场景树立了一个几乎难以超越的模拟特效标杆。
- 向数字时代过渡的关键一步:
- 那段看似不起眼的死星“全息线框”镜头,实际上代表了 从纯光学→混合 CGI 的结构性转变。CGI 在本片中占比极低,但已经被正式纳入主流大制作的特效管线,为 1980 年代中后期的全 CG 飞船(如《最后的星战》(The Last Starfighter, 1984))、以及 1990 年代的数字角色(T-1000、恐龙等)打下铺垫。
- ILM 工艺管线的成熟样本:
- 本片巩固了 ILM 的“标准工作流程”:
- 剧本/分镜 → 特效分镜与预演 → 模型与机械特效 → 运动控制拍摄 → 光学打印机合成 → 最终 DI 调色。
- 这个流程在之后很长一段时间里被全球视效公司借鉴,也为把 早期 CGI 插入传统光学流程提供了“接口位置”。
- 胶片时代太空特效的高峰:
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一些有趣的幕后细节
- 贾巴的舌头、眼皮等细节常由单独的操偶师通过绳索或气动装置控制,有点像“多玩家联机操作”同一个角色;
- 死星爆炸的镜头并非真实炸毁单一模型,而是通过多次拍摄不同规模的小型爆破,再在光学打印机中叠加,形成“分层绽开的巨大火球”;
- 影片本身在 2021 年被选入美国国会图书馆“国家影片登记表”,官方给出的部分理由之一就是其在特效与早期 CGI 上的历史地位。
🎥 影视特效:电影长片《超人3》(Superman III,1983)
- 导演:理查德·莱斯特(Richard Lester)
- 超人“飞”进了视频游戏,由雅达利和华纳兄弟公司合作制作,他们最初计划将其引入雅达利5200的视频游戏,但并未实现。
CG动画+特效动画:新兴的音乐视频(MV)行业为动画技术带来更多实验场地,
- 它们以潮流先锋自居,并鼓励更多新颖的表达和技术,也提醒着人们动画作为儿童卡通片以外的功能。
- 丽贝卡·艾伦(Rebecca Allen)执导的Will Powers的《成功的冒险》( Adventures in Success,1983)
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成为首个使用到数字动画的音乐视频。
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《成功的冒险》MV
© 1983 Will Powers,Island Records Inc.
传统+CG动画:首批融入CG动画序列的传统动画长片。
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出﨑统执导的《骷颅13》(ゴルゴ13,1983)
- 数字内容由东洋连接(Toyo Links)和大阪大学计算机图像部门制作,但数字图像痕迹明显,未能和赛璐璐图像很好地结合。
克莱夫·史密斯(Clive Smith)执导的《黑暗摇滚》(Rock & Rule,1983)
- 首批融入CG动画序列的传统动画长片。
- 《黑暗摇滚》主要使用CG动画技术制作特殊效果,而一些看起来似乎是用CG动画技术制作的特效,事实上是用传统动画技术制作的。
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随着动画技术的发展,使用不同技术制作出相同效果的情况将越来越多。
传统+CG动画:约翰·拉塞特(John Lasseter)执导了迪士尼的35毫米胶片测试短片《野兽在哪里》(Where The Wild Things Are ,1983)
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首次尝试在3DCG背景上加入2D手绘角色
- 由数字应用集团制作。
《野兽在哪里》
© 1983 Disney
📺 动画系列《子鹿物語》(The Yearling,1983)
导演:大隅正明(おおすみ正秋);制作公司: MK Company、讲谈社等;首播:1983 年 11 月 8 日(日本 NHK)
- 世界首部全数字制作的电视动画剧集:
- 最初计划成为全球首部CG电视动画,但受限于当时的技术水平,最终只有片头动画和第二集使用了CG动画序列。
- 由日本计算机图形实验室(Japan Computer Graphics Lab)开发技术支持,在 1983 年就实现了数字建模、渲染与合成的全流程突破,为后续数字动画发展奠定了实验性基础。
- 数字动画的里程碑尝试:作为 80 年代初数字动画技术的先锋实践,其全数字制作的单集探索,证明了计算机技术在动画生产中的可行性,直接影响了 90 年代后数字动画的工业化发展。
💻 CG实验动画短片《成长:神秘的星系》(GROWTH: Mysterious Galaxy,1983)
作者/导演:河口洋一郎(Yoichiro Kawaguchi);制作机构:东京大学关联实验室等(艺术家个人项目性质);放映:1983年SIGGRAPH’83 ElectronicTheater(美国)
- 日本电脑艺术家河口洋一郎“成长列”的代表作之一。展示了用“生长算法”生成有机宇宙的可能,是早期把 程序生成 + 抽象有机形态 推向国际舞台的电脑动画代表作,为日后人工生命、形态生成与程序建模在动画中的广泛应用奠定了美学与技术上的先例。
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关键技术创新:
- “生长模型”(growth model)程序动画:
- 河口不是去“画“一个物体,而是编写一套局部规则:从一个“种子“开始,按照分枝、膨胀、弯曲等参数,递归生成复杂的三维结构;每个节点根据局部环境(生长方向、已有结构密度等)决定下一步如何“长”,最终形成类似珊瑚、植物、触手、星云的复杂形态。
- 早期高分辨率全 3D 电脑动画
- 影片完全由计算机建模与渲染完成,无传统摄影参与,是一部真正意义上的“全数字电影片段”。大量由球体、管状体等基本几何体构成的有机体,经过反复迭代与渲染,形成高度细节化的画面,配合当时昂贵的高分辨率输出与胶片录制流程,在 1980 年代初属于极其前沿的技术实验。
- “有机抽象”风格的生成动画
- 不再追求机械物体或简单 Logo,而是用算法生成带有生命感的形体与“宇宙感”的空间:物体表面呈现出类似生物组织、珊瑚和星云的混合质感;动画节奏既有生物生长的缓慢推进,又有银河运动般的宏观流动,是典型的“后抽象“计算机动画美学探索。
- “生长模型”(growth model)程序动画:
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历史意义:
- 人工生命/生成艺术的先驱案例
- 学界与数字艺术史资料普遍把该片视为人工生命(Artificial Life)与形态生成(Morphogenesis)在动画中的早期典型–用简单规则生成复杂形态,直接影响了随后关于L-System、程序植物、分形地形等一系列研究与艺术创作。
- “算法主导型动画”的范本
- 在当时多数 CG 还停留在 Loqo、简单几何体演示的阶段时,河口洋一郎已经用算法去构建一个“会长会变形”的宇宙空间:大、
把“动画 = 时间中的演算过程”这一观念直观地呈现出来;对后来使用程序建模、粒子系统、程序纹理、节点式着色等技术的 CG 艺术家和视效工程师,都有明确的启发意义。
- 在当时多数 CG 还停留在 Loqo、简单几何体演示的阶段时,河口洋一郎已经用算法去构建一个“会长会变形”的宇宙空间:大、
- 东亚 CG 艺术在国际上的早期亮相
- 该片在 SIGGRAPH Electronic Theater 的亮相,使河口成为最早在国际舞台上建立影响力的亚洲计算机艺术家之一,也让“日本出产的 CG 作品”第一次以极具个人风格的形态被全球动画/视觉计算群体认真对待。
- 人工生命/生成艺术的先驱案例
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定格动画:动画长片《曾有两次》(Twice Upon a Time,1983)
- 导演:约翰·科蒂(John Korty)和查尔斯·斯文森(Charles Swenson),制作公司:Korty Films,Lucasfilm发行:The Ladd Company。
- 展示了一种创新的剪切动画技术,用半透明的纸制作素材,然后放在灯光台上拍摄,获得一种特殊的透光感和纹理效果。
- 虽然材料上和大藤信郎的玻璃纸定格动画技术有相似https://en.wikipedia.org/wiki/The_Ladd_Company之处,但前者旨在为剪影动画添加色彩,后者通过剪切动画技术表现一种接近水彩画的半透明透光色彩效果。
《贝加之战》(Bega’s Battle,1983)
开发:东方数据(Data East),平台:街机激光影碟 LaserDisc;类型:射击/交互影像(interactive movie);发行时间:1983 年。
- 《贝加之战》常被放在“动画影像进入电子游戏叙事”的早期谱系里讨论:
- 它将来自动画电影的影像素材(激光影碟视频)与关卡式射击玩法拼接在一起,影像既可作为关卡背景,也会以短片段形式出现在关卡之间,承担剧情推进与情绪调度的职责。换句话说,它把“动画片段-玩法段落”的交替结构明确化,让“故事通过非交互影像推进”变成可被复制的叙事模板之一。
- 在技术与制作方法上,它的关键点不在于实时渲染能力,而在于一种“以外部影像资源扩展游戏表现力”的系统整合:
- 预录动画/全动态影像(FMV)作为叙事过场:
- 在当时硬件实时图形能力有限的条件下,用影碟视频把更复杂的表演、镜头语言与(部分资料提到的)配音/对白呈现出来,并将其嵌入关卡节奏之中。
- 此类“关卡间过场推动剧情”的方式,
成为后来主机与 PC 时代大多数视频游戏讲述故事的方法(无论过场来自动画、实拍,还是预渲染 CG)。
- 预录动画/全动态影像(FMV)作为叙事过场:
- “动画叙事 + 操作分支”的雏形尝试:
- 同属激光影碟浪潮的作品中,有些更偏“整段影像驱动的互动电影”,而《贝加之战》更像把影像切成段落并服务于关卡结构;部分研究与综述会将其归入早期“分支/顺序变化”叙事的探索案例,但在史叙上通常更强调它对“过场叙事范式”的提示意义。
- 从动画技术史视角看,《贝加之战》的价值在于:
- 它把“动画作为可调用的叙事模块”提前带进了交互媒介生产链——动画不再只是被观看的成片,而开始以“素材库/段落单元”的形式,被嵌入系统节奏、服务于玩家体验。
- 这条路径后来会在两条支线上持续放大:一条是“预录动画过场(含预渲染 CG、2D 动画、实拍 FMV)”成为主流叙事语言;另一条是“实时引擎内过场”逐步接管同样的功能,但仍延续“镜头-剪辑-表演段落化”的动画电影语法。
在游戏动画方面,使用伪3D技术的视频游戏越来越多,并在不同领域有所创新。
《刚果阿古》(Congo Bongo,1983)
开发:世嘉(Sega)、池上通信机(Ikegami Tsushinki);发行:世嘉;游戏平台:街机(Arcade);发行日期:1983年2月14日(日本)、1983年3月(北美/欧洲)。
- 《刚果阿古》是一款单屏关卡式平台动作游戏,常被视为世嘉在《Zaxxon》式等距透视(isometric)之后,把“伪3D深度感”引入平台玩法的一次重要尝试:玩家扮演探险者,追逐捣乱的猩猩 Bongo,在四个独立场景中跳跃、攀爬、避障并抵达终点。其技术史价值在于用当时的二维硬件把空间深度、路径判断与镜头/画面组织,做成一种可复用的视觉语法。
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首批使用等距透视的伪3D平台关卡游戏
- 游戏以等距视角呈现高低差、桥梁、台阶与深浅关系,并且保持单屏不滚动的关卡组织。
- 这让“跳跃距离判断”“高低路径选择”从传统侧视平台的单轴问题,变成带深度感的二维投影问题——一种更接近后来3D平台游戏“空间阅读”的前置训练。
- “平台玩法 + 等距空间”与转播式可读性
- 它延续了街机时代对即时可读性的强调:目标明确(抵达右侧/右上)、风险明确(动物干扰与坠落/水域),用清晰的空间分层来支撑快速反应。
- 这种把“空间表达服务于动作可读性”的做法,后来在大量等距动作/冒险与早期3D镜头设计中被反复验证为有效策略。
- 跨团队协作开发(世嘉 × 池上通信机):
- 现有资料指出,ROM 信息显示该作至少部分由池上通信机参与编码/开发;这类“主机/街机厂商 + 外部技术团队”的协作模式,是1980年代早期日本游戏工业扩大产能与技术实现的常见路径之一,也为后续更复杂的画面与玩法系统提供了组织条件。
- 《刚果阿古》经常被描述为世嘉对当时平台热潮(尤其是《Donkey Kong》)的一种回应,但它用等距透视把“平台游戏如何表现空间”推向了另一条分支:即便它并非唯一、也不宜简单称为“首款”,它仍是早期把等距伪3D用于平台关卡并形成街机规模发行的代表作品之一,对后来等距视角在平台/动作类型中的延续具有承前启后的示范意义。
《智能视觉世界棒球系列赛》(Intellivision World Series Major League Baseball,1983)
开发/发行:美泰(Mattel Electronics);平台:Intellivision(需搭配 ECS“Entertainment Computer System”扩展;Intellivoice 语音模块为可选增强);发行:1983(美国)。
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首款伪3D家用机游戏,也是首款使用电视体育转播镜头角度的多镜头游戏
- 这款作品常被游戏史资料归入“家用机伪3D体育转播视角”的早期里程碑:它把棒球比赛的呈现方式从传统的平面俯视/侧视,推进为带深度感的“电视转播式”观看体验——投球与打击阶段采用类似“中外野机位”的对峙视角,击球后切换到更接近“看台/转播席”的全局机位,并在有人上垒时以画中画/分屏方式追踪跑垒。
- 更关键的是,这种“多机位切换 + 分屏信息层”的语言,本质上是一种早期的“虚拟摄影机调度”:它把观众注意力管理(球-人-垒线的叙事焦点)编码进实时画面组织规则里。Blue Sky Rangers 的开发史回顾明确指出,屏幕视图被设计成“像由多台电视摄影机覆盖比赛”,并包含角落插入镜头;且其“多机位视角与统计驱动玩法”在多年后被新一代“虚拟现实式”棒球游戏反复采用与赞誉。
- 在“动画技术史”的视角下,它用极其有限的主机算力,把角色运动、镜头切换、信息叠加整合为一种可重复的实时视听语法——这条路径后来在 3D 体育游戏、实时预演(previs)与广义的“实时动画摄像机系统”中变成行业常识。
《蚂蚁攻击》(Ant Attack,1983)
开发:桑迪·怀特(Sandy White);发行:Quicksilva(英国);平台:ZX Spectrum(48K);首发:1983年8月(月份待查)
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首款允许玩家向任何方向移动的伪3D个人电脑游戏
- 常被视为家用电脑“伪3D/等距视角”走向成熟的关键节点:在《Zaxxon》等作品证明斜45°等距空间可行之后,它把玩法从“固定方向的等距舞台”推进为更接近空间漫游的自由移动——玩家能在等距城市中前进与转向,并利用高低差(上/下)进行更完整的“向任何方向推进”的探索,而不再受限于单一轴向位移。
- 其历史意义在于把“空间阅读”变成核心体验:玩家必须持续判断建筑遮挡、路径深浅、台阶高度与转角关系,这种对可读性与导航的训练与后来3D游戏的空间体验高度同构,因此它常被认为是早期等距游戏中真正把“开放式城市探索 + 自由移动”做成玩法骨架的代表之一。
- 受 ZX Spectrum 时代图形限制影响,游戏采用偏单色/灰阶的视觉策略,以降低色彩复杂度换取更稳定的空间结构清晰度与氛围一致性;后来的回顾也常用“stark / largely monochrome”概括其观感。
- 从动画技术史视角看,它的价值不在“像不像真3D”,而在于把空间、运动与镜头组织为可运行的实时语法:等距视角与自由移动共同定义了早期个人电脑上“虚拟摄影机语言”的可行形态,并在后续等距动作/冒险与早期3D表达中被持续继承。
《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件,1983)
开发:堀井雄二,发行:艾尼克斯(Enix)
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已知最早的“视觉小说”游戏,
- 该术语源于日本,最开始几乎没有动画,只是一些静态背景和立绘,后来逐渐引入更复杂的动画内容。
- 至今仍是一种活跃的游戏类型,甚至有专门针对这类游戏的动画制作软件推出。
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游戏动画:学习公司(The Learning Company)推出首批教育游戏“阅读兔”系列
- 也被称为交互课件,它逐渐成长为一个拥有巨大市场的动画类型。
游戏硬件:第3世代游戏机启航
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世嘉推出首款3世代家用游戏机“世嘉SG-1000”
- 使用齐格洛的中央处理器(Z80)和德州仪器的图形处理器(TMS9928A),16色、256×192分辨率。
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任天堂随后推出了最长寿的3世代家用游戏机“红白机”(Famicom)
- 使用理光的8位中央处理器和定制的图片处理单元,实际可显示分辨率为256×224像素,支持48色和5级灰度,同屏可显示64个精灵图,还可利用隔行扫描可超越限制,但会造成闪烁,直至2003年才停产。
- 其欧美版被称为任天堂娱乐系统(NES),于1985-95年间销售。
- 3世代游戏机的屏幕分辨率和可支持的精灵图数量都有所提升,更先进的空间滚动和伪3D效果出现;并开始提供游戏进度存储功能,这一创新让视频游戏可在更广阔的世界里架构更复杂的叙事,进一步拉近视频游戏与影视动画的距离。
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技术研究:纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)的兰斯·威廉姆斯(Lance Williams)
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发明了一种创新的多级渐远纹理技术(Mipmap)。
- 根据距离调整贴图分辨率,在加快贴图渲染速度的同时,也有效减少图像锯齿,后被广泛应用于3D视频游戏。
- 《金字塔参数》Williams L. (1983). Pyramidal parametrics. SIGGRAPH ’83: Proceedings of the 10th annual conference on Computer graphics and interactive techniques,1–11.
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动捕技术研发:麻省理工学院的卡罗尔·金斯伯格(Carol Ginsberg)和德尔·麦克斯韦(Delle Maxwell)研发了一种早期的光学运动捕捉系统“Op-Eye”
- 使用带有特殊光电探测器的相机,追踪动捕服上的LED标记。但对运动速度有限制,并且只能同时追踪十几个标记。
- 麦克斯韦的论文称其为“图形木偶”(Graphical marionette),该名字后来成为这类技术的统称。
- Ginsberg, C.M., Maxwell D. (1983). Graphical marionette. Proceedings ACM SIGGRAPH/SIGART Workshop on Motion (abstract), Toronto, Canada, Apri, pp. 172-179.
软件开发:
图像处理
“Raster Toolkit”
- 用于处理栅格图像的程序
- 犹他大学的斯潘塞·托马斯(Spencer Thomas)开发,使用游程编码减少图像所需存储空间。
硬件开发:
Tomytronic 3D
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多美(Tomy)推出首款立体3D掌上游戏机“Tomytronic 3D”
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通过两个LCD面板模拟。
硬件开发:
数据录入手套
- 贝尔实验室的加里·格兰姆斯(Gary Grimes)发明
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可测量手部位置的数字数据录入手套
- 拥有手指弯曲传感器、指尖触觉传感器、方向传感器和手腕定位传感器。
- 最初是作为键盘的替代品而设计的,也可以用于其他控制。
- 美国专利(4414537),1981年9月15日申请,1983年11月8日获得。
硬件开发:
图形工作站
IRIS1000
- 硅图( Silicon Graphics)推出
- 该系列机型在1980-1990年代被CGI行业广泛使用。





