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影视特效:电影长片《少年福尔摩斯》(Young Sherlock Holmes,1985)
- 导演:巴瑞·莱文森(Barry Levinson)
- 卢卡斯计算机图形小组(Lucasfilm Computer Graphics Department)创造了
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第一个逼真的CG人类角色“染色玻璃骑士”
- 这段仅31秒的动画花了半年时间制作,使用皮克斯图像计算机合成。当时还没有可靠的运动捕捉技术,穿着特殊服装的演员在网格背景墙前拍摄参考片,为数字动画提供参考。
- 该片使用了戴维·迪弗朗斯科(David DiFrancesco)等在1980年开发的激光胶片扫描/录像机。随着计算机生成图像转录电影的需求增多,同期的一些其他公司(Triple-I、CFC、PDI和RFX等)也开发了各自的胶片扫描仪。
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影视特效:英国电视4频道推出了以演员麦特·弗雷尔(Matt Frewer)为原型的人工智能角色“Max Headroom”
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他通常被宣传为第一位数字电视节目主持人,并出演广告和电视连续剧,成为早期数字虚拟角色的经典代表。
- 但事实上,该角色由真人演员通过特殊化妆扮演,再合成在CG动画背景上。
- Max Headroom 虽有反乌托邦设定,但也反映了当时人们对计算机动画技术的愿景,而这一愿景很快变将实现。
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影视特效+CG动画:摇滚乐队Dire Straits 的MV《钱非万能》(Money for Nothing,1985)
- 导演:斯蒂夫·巴伦(Steve Barron)
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首部大量使用3DCG动画技术制作的音乐视频
- 以粗狂、方盒式的3D卡通造型为特色,
- 由伊恩·皮尔森(Ian Pearson)和加文·布莱尔(Gavin Blair)使用博世的3D视频效果系统“FGS-4000”和宽泰的动画系统“绘画盒子”制作。
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影视特效+传统动画:A-ha的MV《带我走》(Take On Me,1985)
- 导演:斯蒂夫·巴伦(Steve Barron)
- 该片利用转描技术(rotoscoping)逐帧绘制,创造了写实的、铅笔素描风格的动画特效,与真人实拍内容结合,营造出一种特别的次元穿越感。
- 约3000帧进行了旋转扫描,耗时16周完成。
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CG动画:罗伯特阿贝尔联合公司制作了一部3DCG广告动画《光辉》(Brilliance,1985)
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首次涉及一个女性机械人角色较复杂的动作表演,
- 在“超级碗”比赛期间播出,尽管这部广告是为了销售罐头,但它事实上也向公众推销了数字动画技术。
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CG动画:蒙特利尔大学的皮埃尔·拉查佩尔(Pierre Lachapelle)等制作的动画短片《托尼·德·佩尔里》(Tony de Peltrie,1985)
- 导演:Pierre Lachapelle,Philippe Bergeron,Pierre Robidoux,Daniel Langlois
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带来了第一个通过脸部表情和身体动作来表达情感的3D数字人类角色。
- 他们使用数字化仪“格拉迪康”(Gradicon)把几十个面部表情和身体从石膏模型转为数字模型,并创建了一个可以同时在几个目标表情之间插值的系统,使用3D交互式图形程序 “塔尔纳”(Taarna)和大型计算机(CDC CYBER 835、855)制作动画。
- 该片成为当年SIGGRAPH年会的闭幕电影,其开创性价和值显而易见,尽管如今看来此角色的表现有点诡异。
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CG动画:《我们是星星诞生的》(ザ・ユニバース We are Born of Stars,1985)
- 导演:柳瀬三郎;CG制作:东洋连接、富士通
- 在筑波科学世博会的富士通展馆展出,
- 使用3D数字动画技术描绘了太阳系五亿年来生命进化的动画。
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它也是首部立体3DCG动画纪录片。
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传统+CG动画:迪士尼动画长片《黑神锅传奇》(The Black Cauldron,1985)
- 导演:泰德·伯曼(Ted Berman)和理查德·里奇(Richard Rich)
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首部使用动画照片转移技术(APT)的动画长片。
- 把动画师绘画的图像自动转移到赛璐璐上,该技术的发明者戴夫·斯宾塞(Dave Spencer)因此获🏆奥斯卡技术成就奖。
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迪士尼首部引入CG动画技术的动画长片。
- 制作大锅、船、光球、火焰等道具和特效。
- 虽然其票房是一场灾难,但没有阻碍迪士尼继续探索在传统动画中使用CG动画的可能性。
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电视动画:迪士尼终于推出专门为电视制作的动画片,
- 其制作预算远高于当时的平均水平,在一定程度上催促了其他电视动画制片厂提高平均制作水平。
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重要动画工作室:宫崎骏和高畑勋创立“吉卜力工作室”(Studio Ghibli)🎉
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次年推出日本有史以来预算最高的动画长片《天空之城》(天空の城ラピュタ,1986),
- 成为日本高质量动画的重要贡献者和代表者之一。
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吉卜力也是日本CG动画制作的探索先驱,尽管鲜为人知。
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技术研究+演示片:纽约理工学院计算机图形实验室制作的《接合点》 (Interface,1985)
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首部使用基于照片反射贴图,让真人演员与CG角色发生“接触”的短片,
- 女演员和具有反射表面的机器人接吻,机器人似乎反射了女演员的投影。
- 该技术由吉恩·米勒(Gene Miller)、兰斯·威廉姆斯(Lance Williams)和迈克尔·周(Michael Chou)等开发。
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技术研究+测试片:《韵律运动研究》(Eurythmy Motion Studies,1985)
- 俄亥俄州立大学的迈克尔·吉拉德(Michael Girard)和苏珊·安卡(Susan Amkraut)制作
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是已知最早涉及“群集行为”的动画短片,
- 使用“安卡的群集行为”算法制作鸟群的飞行动画,
- 但它只是一段鲜为人知的测试片,完成版的《韵律》于1989年推出。
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技术研究+演示片:克兰斯顿/苏黎制作公司的演示短片《时钟样片》(Clock Demo,1985)
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带来了第一个液态金属CG动画。
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随着显示屏像素、计算机算力和精灵图技术的不断改进,矢量图游戏自1980年代中开始锐减,并逐渐失去竞争力,基于光栅显示的视频游戏动画开始占据主导地位。
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🎮 世嘉开发的《坚持》( Hang-On,1985)
- 开发:世嘉,平台:Sega Space Harrier。
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首款使用16位图形技术和世嘉“超级缩放”技术的视频游戏,
- 超级缩放允许高帧速率进行精灵图伪3D缩放,能缩放3万多个精灵图以填充移动的风景。
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🎮《太空哈利》(Space Harrier,1985)
- 开发:世嘉,平台:Sega Space Harrier。
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首款显示移动物体投影的视频游戏。
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🎮 《替代现实:城市》(Alternate Reality The City,1985)
- 开发:天堂编程公司(Paradise Programming),平台:Atari 8-bit等。
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是首款使用“光线投射”的视频游戏。
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🎮 《弗拉克塔卢斯营救》(Rescue On Fractalus!,1985)
- 开发:卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games);发行:Epyx,Activision,Atari Corporation;平台:Atari 8-bit, Atari 5200, Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, Color Computer 3, ZX Spectrum;发布时间:1985年
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第一款引入分形技术的3D视频游戏。
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🎮 《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.,1985)
- 开发:任天堂,平台:Nintendo Entertainment System、街机。
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有史以来最畅销的游戏之一,也是侧滚游戏的经典代表。
- 其主角马里奥的低像素精灵图形象,成为1980年代流行文化符号,后续系列陆续发行至今。
- 马里奥可谓见证了近半个世纪视频游戏动画技术的演变。
- 马里奥的形象最初出现在任天堂平台游戏《大金刚》(Donkey Kong,1981)中,被称为“跳人”,85年更名马里奥至今。
🎮硬件:
3世代游戏机
SEGA Mark III
- 世嘉推出的3世代家用游戏机
- 使用齐格洛8位中央处理器 Z80 和德州仪器的视频显示处理器 TMS9918,
- 同屏最大显示32种颜色(可通过编程增加至64),屏幕分辨率最高可达256×240象数。
- 次年在美国推出时取名“世嘉大师系统”(SEGA Master System),附带双手柄和光枪。
软/硬件开发:
编辑和特效系统
Harry
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宽泰推出第一个全数字非线性编辑和特效合成系统“哈里”(Harry)
- 能对现场视频进行多图层处理,由于当时的技术限制,哈里只能录制80秒的视频。
- 在1990年代中以前,它是唯一能够生产广播级素材的数字非线性编辑系统。
硬件开发:
工作站
IRIS 3130
- 硅图推出可制作和渲染3D动画的较小型工作站“IRIS 3130”
- 搭载能容纳标准视频图像的帧缓存器。
硬件开发:
传感器
APS
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奥林巴斯推出第一台有源像素传感器“APS”
- 至1990年代初,更多公司陆续推出自己的版本,成为多数高端数字摄影机的核心部件。
软件开发:
3D软件
Alias
- 别名(Alias)推出其同名3D建模、动画软件“Alias”
- 基于基数样条使其可以产生比多边形更平滑和真实的线条或表面,
- 用户涵盖汽车、航天、科学、娱乐等多个领域,
- 1990年发布为“Branded Studio”和“PowerAnimator”两个版本,
- 约翰·吉布森(John Gibson)等主要开发者因“PowerAnimator”获70届🏆奥斯卡科学与工程奖,
- 2005年被欧特克收购。
软件开发:
2D动画软件
Fantavision
- 2D动画软件“幻想视觉”(Fantavision)
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是已知第一个把“补间”和“变形”动画功能带到个人计算机上的软件,
- 由斯科特·安德森(Scott Anderson)开发,持续更新至1988年。
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储存技术:索尼和天龙(Denon)在日本电脑展上推出首批可存贮数字数据的CD产品,
- 随后,微软、飞利浦、索尼和苹果等多家公司联合制定了“CD-ROM”规范,被家用视频游戏机广泛采用。
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编程语言:比雅尼·斯特劳斯特卢普(Bjarne Stroustrup)正式发布其“C++”语言
- 自1979年在贝尔实验室工作期间开始开发,最初名为 C with Classes,1985年正式发布 The C++ Programming Language,
- 至今被许多跨平台动画软件采用。
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技术研究:多位研究者相继提出和充实了关于使用“动力学”制作动画的方法。
- 商业软件直到21世纪才陆续提供相关功能。
- 简·威廉姆斯(Jane Wilhelms)等《运用动态分析技术为人体和机器人等关节结构体制作动画》Wilhelms, J. and B. A. Barsky. (1985). Using Dynamic Analysis to Animate Articulated Bodies such as Humans and Robots. Graphics Interface ’85 Proceedings, Montreal, Quebec, Canada, p. 97-104.
- 詹姆士·哈恩(James K. Hahn)《刚体动画的真实感模拟》Hahn, J. K. (1988). Realistic Animation of Rigid Bodies. Computer Graphics, proceedings of SIGGRAPH 88, ACM SIGGRAPH, New York, NY, pp. 299-308.
- 大卫·巴拉夫(David Baraff)《非穿透刚体动态模拟的分析方法》Baraff, D. (1989). Analytical Methods for Dynamic Simulation of Non-penetrating Rigid Bodies. Computer Graphics, proceedings of SIGGRAPH 89, ACM SIGGRAPH, New York, NY, pp. 223-232.
- 迈克尔·麦肯纳(Michael McKenna)等《自主腿部运动的动态仿真》McKenna, Michael and David Zeltzer. (1990). Dynamic Simulation of Autonomous Legged Locomotion. Computer Graphics, proceedings of SIGGRAPH 90, ACM SIGGRAPH, New York, NY, pp. 29-38.
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重要VR技术公司 🎉:杰隆·尼耶(Jaron Lanier)创立了“VPL Research”,
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是第一家销售VR眼镜和有线手套的公司。
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他在次年创造了术语“虚拟现实”(VR),此前也有“人工现实”“虚拟环境”等说法。
- 但虚拟现实技术的商业化在当时是超前的,该公司坚持了几年便因设备体积庞大、分辨率低等难以逾越的问题而破产。
- 在此后20多年里,虚拟现实技术继续在科研和培训领域悄悄发展。
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