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  • 特效动画:电影长片《薇洛》(Willow,1988)

    • 导演:朗·霍华德(Ron Howard);制作公司:Metro-Goldwyn-Mayer,Lucasfilm Ltd.,Imagine Entertainment;上映时间:1988-05-20。
    • 带来了更广为人知的首个照片真实感融合变形动画

    • 工业光魔道格·史密斯(Doug Smythe)前纽约理工学院计算机图形实验室员工汤姆·布里格姆(Tom Brigham)的基础上,开发了一种基于2D图像的变形动画系统“MORF”,让主角用魔杖变换不同的动物,最后变成一个女巫。
    • 它的基本原理是把一个网格放在屏幕图像上,直接在2D空间中计算两个图像间的融合变形。
    • 动物素材是用复杂的可动偶和真实动物拍摄的,当时的数字动画技术还没有能力取代真实模型。
    • 史密斯布里格姆因此获🏆奥斯卡技术成就奖
Willow 变形特效动画片段截图
© 1988 MGM, Lucasfilm, Imagin,ILM
变形动画系统“MORF”
© 工业光魔 ILM
 
Willow 拍摄现场
© 工业光魔 ILM
  • 特效+传统动画:电影长片《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit,1988)

    • 导演:罗伯特·泽米基斯(Robert Zemeckis);制作公司:Touchstone Pictures,Amblin Entertainment,Silver Screen Partners III;发行:Buena Vista Pictures Distribution(Disney);上映时间:1988-06-21。
    • 首部把真人实拍镜头和传统动画角色混合在一起的电影长片,获🏆奥斯卡奖、安妮奖等多个重磅奖项。

    • 使用光学打印机制作了1000多个合成镜头,部分镜头涉及30多层胶片,计算机在21世纪之前都难以处理如此多“图层”的合成工作。
    • 工业光魔负责该片的合成工作,动画导演理查德·威廉姆斯(Richard Williams)团队发明了​动态光影合成技术,技术人员为原始的赛璐璐动画胶片制造了3个“照明层”,让卡通人物看起来像3D的,并给人一种角色在片场受到灯光影响的错觉。
    • 使用液压装置模拟动画角色的物理动作。
    • 动画师需根据实拍镜头调整卡通角色的动作,例如罗杰踮脚站起以匹配真人演员的视线高度动画师严谨的透视布局、细腻的阴影处理、甚至考虑到透光效果,让这部通过人工进行运动捕捉的电影创造出可信的次元结合。。
    • 该片也是有史以来第一次,让多个来自美国动画黄金时代不同动画工作室的角色同台亮相,它重新燃起了人们对去电影院看动画片的兴趣。
赏 《谁陷害了兔子罗杰》剧照
© 1988 Touchstone Pictures,Disney,ILM
↑ 工业光魔的光学打印机
图源:Cartoonbrew,2018
↑ 合成图层和遮罩们
图源:Starlog magazine, 1989-10.
  • 特摄特效:电影长片《大生意》(Big Business,1988)

    • 导演:吉姆·亚伯拉汉姆斯(Jim Abrahams);制作公司:Touchstone Pictures,Silver Screen Partners III;上映时间:1988-06-10
    • 首批使用“汤德鲁运动控制摄影系统”拍摄的电影长片,
    • 该系统后来被多部经典电影长片采用,开发者比尔·汤德鲁(Bill Tondreau)因此收获76届🏆奥斯卡奖
  • CG动画:3D动画短片《锡铁小兵》(Tin Toy,1988)

    • 导演:约翰·拉塞特(John Lasseter)
    • 皮克斯虽因其图像电脑的销售低迷陷入困境,但乔布斯还是同意为皮克斯小型动画部门的第3部短片《锡铁小兵》提供资金。
    • 首次使用皮克斯研发的内部动画软件“漫夫”(Marionette)制作,也验证了皮克斯3D渲染系统“渲染者”(RenderMan)照片真实感渲染能力,
    • 并成为首部获🏆奥斯卡最佳动画短片奖的CG动画。

    • 该片也首次探索了逼真感人类数字角色的制作,尽管事实证明了“同志还需努力”。
    • 《锡铁小兵》引起了迪士尼的注意,最终带来世界上首部3DCG动画长片,它不仅改变了皮克斯的未来,甚至影响了传统动画的发展。
  • CG动画:菲利普·史达克执导的《动物的生活》(La Vie des bêtes,1988)
    • 导演:菲利普·史达克(Philippe Starck),制作公司:Mac guff。
    • 首部完全使用3DCG动画技术制作的电视动画连续剧

    • 它巧妙地回避了当时的3D技术限制,用简单几何模型“扮演”各种动物的作品,并鼓励观众猜测它是哪种动物。
↑ 《锡铁小兵》动画截图
© 1988 Pixar
↑ 《锡铁小兵》动画截图
© 1988 Pixar
↑ 《动物的生活》动画截图
© 1988 Mac guff
  • 技术研究+CG动画:卡尔·西姆斯(Karl Sims)使用自己开发的3D粒子系统制作动画短片《粒子梦》(Particle Dreams,1988)
    • 数千个单独的粒子模拟暴风雪、颠簸的头部、旋风、瀑布等行为,在超级计算机“CM-2”上制作。
  • 技术研究+CG动画:动画短片《自然现象》(Natural Phenomena,1988)
    • 别名(Alias)硅图公司联合制作
    • 涉及一些早期的流体模拟、树生长蠕虫运动等动画,这些技术在当时极具创新性。
Particle Dreams 动画截图
© 1988 Karl Sims, Optomystic
Natural Phenomena 动画截图
© 1988 Alias,硅图
  • 传统+CG动画:动画长片《阿基拉》(アキラ,1988)
    • 导演:大友克洋;制作公司:東京ムービー新社,アキラ製作委員会;上映时间:1988-07-16。
    • 成为日本动画长片向世界输出的重要里程碑📸,也是如今所谓“赛博朋克”的重要代表作
    • 该片引入CG动画技术制作指示器动画、绘制坠落物体路径、模拟背景的视差滚动调整灯光、制作镜头光斑等效果。
    • 随着数字动画技术的发展,以及计算机性能的提高,数字动画技术将逐渐成为该类主题动画片和影视作品的主要生产力。
  • 传统+CG动画:动画长片《机动战士高达逆袭的夏亚》(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア,1988)
    • 导演:富野由悠季;制作公司:サンライズ;上映时间: 1988-03-12。
    • 有一个看起来很像使用3DCG动画技术制作的地球旋转镜头,当时是使用地球仪拍摄定格动画,然后逐帧对位转描的。
    • 但该片确实引入了3DCG动画,用于空间殖民地的旋转镜头,并使用手绘贴图减轻质感差异。
《阿基拉》霓虹灯效果CG动画合成片段截图
© 1988 Akira Committee Company Ltd.,Bandai, 东宝株式会社
機動戦士ガンダム 逆襲のシャア》CG飞船片段截图
© 1988 サンライズ,松竹株式会社
  • 传统动画:吉卜力工作室两部动画长片《萤火虫之墓》(火垂るの墓,1988)《龙猫》( となりのトトロ,1988) 同时上映。
    • 《萤火虫之墓》导演:高畑勲;《龙猫》导演:宫崎骏。
    • 采用传统动画技术制作,尽管主题截然不同,但都体现了吉卜力“动静相宜”的动画特色,既有流畅自然的动画表现,也善于利用安静唯美的镜头来渲染情感。
    • 此外,《萤火虫之墓》成为首部未完成状态上映的动画长片
  • 传统动画:水墨动画《山水情》(1988)
    • 导演:特伟、阎善春、马克宣;制作公司:上海美术电影制片厂。
    • 展示了中国水墨写意画美学和传统动画技术的和谐结合,但也成为中国水墨动画的“绝唱”😕
《龙猫》动画截图
© 1988 吉卜力
《萤火虫》动画截图
© 1988 吉卜力
《山水情》动画截图
© 1988 上海美术电影制片厂
  • 🎮 《维克森》(Vixen1988)
    • 发行:马尔泰克(Martech),平台:Amiga等。
    • 经常为宣传为首款使用运动捕捉技术视频游戏,尽管其角色动画十分简单。

  • 🎮 《跑赢》(Winning Run ,1988)
    • 开发:南梦宫,平台:Namco System 21。
    • 首款使用其新一代街机系统板 “System 21 Polygonizer”视频游戏
    • 该处理器专为3D多边形而设计的,可实时渲染较高质量(约6万面/秒)的D3多边形模型。
  • 🎮 《灵界道士》(霊界導士,1988)
    • 开发:家庭数据公司(Home Data Corp.),平台:街机。
    • 首次定格动画搬进视频游戏

  • 🎮 《范子》(No・Ri・Ko,1988)
    • 开发:阿尔法系统(Alfa System);平台:TurboGrafx 16 CD。
    • 首款CD上发布的冒险游戏。
No・Ri・Ko 游戏截图
© 1988 阿尔法系统
Mario Bros. II, 游戏截图
© 1988 任天堂
游戏硬件:

游戏机
Mega Drive

  • 世嘉推出的4世代家用游戏机,也称“Sega Genesis”
  • 双 CPU 架构:配备主处理器 Motorola 68000 @ 7.6MHz 和辅处理器 Zilog Z80 @ 3.5MHz
  • 显示性能:使用 Texas Instruments TMS9918 视频显示处理器,最大发色数可达 512 色,同屏最多可显示 64 色,相比前代主机有显著提升。
  • 可移植街机游戏:由于主板采用了自家的街机基板,使其相当容易移植街机游戏,能够让玩家在家中体验到接近街机水准的游戏。
  • 丰富的游戏阵容:有 60 多家第三方厂商加入,游戏数量达到了 400 余款,诞生了许多经典游戏 IP,如 “刺猬索尼克”“光明力量”“宝石方块” 等,为玩家提供了多样化的游戏选择。
  • 可扩展性:1991年推出外置插件(Mega CD),提供盒式磁带300多倍的储存空间, 1994 年发布“Sega 32X”,搭载了两颗 32MHz 日立 SH-2 处理器,能增强主机的图形和处理能力,运行更复杂的三维图形游戏。
  • 1999年停产。
  • 软件开发:皮克斯内部专有动画软件“牵线木偶”(Marionette),也称“Menv”面世,

    • 该软件从未对外授权,具体操作环境和技术指标不详,在后续的项目中持续更新迭代。
    • 主要开发者埃本·奥斯特比(Eben Ostby)等获70届🏆奥斯卡奖科学与工程奖,约2010年被新一代专有软件“Presto”继任。
  • 同年,皮克斯介绍了术语“着色器”(Shader),并开发了第一批着色器

    • 专门为3D场景中不同材质使用不同算法单独进行着色而设计的小程序,
    • 随着计算机生成图像技术的发展,3D着色器的属性越发复杂,以更好和更快地模拟不同材质效果,也可用于处理二维数字图像和更广泛的视觉特效。
  • 软/硬件开发:德格拉夫/沃尔曼(deGraf/Wahrman)SIGGRAPH年会上展示了他们基于机械控制的脸部运动捕捉系统“会说话的迈克”

    • 这是数字木偶首次实时现场表演。

    • 该技术后来被用于厄文·克什纳(Irvin Kershner)执导的电影长片《机械战警2》(RoboCop ,1990)中,与传统机械动画偶定格动画偶结合使用。
    • Robertson B. (1988). Mike, the talking head. Computer Graphics World. p.15-17.
会说话的迈克广告图
© 1988 deGraf/Wahrman
软件开发:

3D软件
3D Studio

  • 3D建模、渲染、动画软件
  • 最初由加里·约斯特(Gary Yost)为DOS平台开发,欧特克发行,
  • 欧特克后来购买了该软件,接手继续开发并多次更名,
    • 2005年更名“Autodesk 3ds Max”至今。
  • 该软件因其开放架构、第三方插件支持等原因成为一款受欢迎的跨界软件,尽管它可用于视效和动画片制作,但它的最大用户群来自游戏开发行业。
软件开发:

3D软件
Softimage 3D

  • 3D建模、动画、渲染软件
  • 软图公司开发,最初名为“Softimage Creative Environment”
  • 1988年SIGGRAPH上首次展示,1989年硅图工作站发布并引入纹理贴图功能;1991年推出演员模块(Actor Module),1996年更名“Softimage 3D”
  • 首款逆向运动学、骨骼系统、弹性皮肤、关节动力学等技术一起引入动画制作市场的商业软件

  • 其主要开发者(Dominique Boisvert等)获70届🏆奥斯卡科学与工程奖
  • 该软件被众多专业工作室采用,持续更新至2002年。
  • 软件开发:3D建模软件“META EDITOR”,由东洋连接发行。
  • 软件开发:3D渲染软件“Personal Visualizer”
    • 波前公司3D高端渲染软件的桌面工作站版,最初为硅图计算机开发,后来被移植到多个品牌的台式电脑系统上。
软件开发:

音频编辑器
SoundEdit

  • 首款基于图形用户界面数字音频编辑器
  • 最初由Steve Capps开发,1988年由Farallon Computing发布,1991年被Macromedia收购。
软件开发:

科学可视化动画软件
apE

  • 俄亥俄州立大学超级计算图形项目(OSGP)开发了面向科学可视化动画制作软件“apE”
  • 次年波前也发布了一款早期的科学可视化商业工具“数据可视化工具”(Data Visualizer)。
  • 这类动画软件通常功能比较单一,但操作简单合适科学研究人员和学生使用,偶尔也会被用于影视动画项目视觉效果制作。
  • 技术研究:马克斯(N. Max)开发了一种水平贴图(Horizon mapping)方法,以凹凸贴图(bump-mapped)表面上渲染凹凸阴影
    • 《水平贴图:凹凸贴图曲面的阴影》Max N. (1988). Horizon mapping: shadows for bump-mapped surfaces. The Visual Computer 4, 109–117. https://doi.org/10.1007/BF01905562.
  • 技术专著:迈克尔·巴恩斯利(Michael Barnsley)出版了《到处是分形》,介绍了迭代函数系统,并证明了其“拼贴定理”
    • Barnsley M. (1988).Fractals Everywhere. San Diego: Academic Press.