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1960年代中:

早期的计算机动画先驱基本都是科学家,主要原因是计算机设备仍属于稀有资源,而早期的动画软件也没有考虑到非编程背景的用户,但这种情况在1960年代中逐渐改变。
一些科学家开始自称为艺术家,一些艺术家开始学习计算机语言,
一种被称为“CG艺术”的新艺术形式正在形成,这极大地改变了计算机生成图像的发展方向。

1965:

  • 贝尔实验室CG动画短片
    • 麦克·诺尔(Michael Noll)制作的《4D超立方体》(4-D Hypermovie/Hypercube,1965)
      • 首部立体3DCG动画,首部于“4D”概念的CG动画,需使用立体眼镜观看。

    • 诺尔还制作了《电脑芭蕾舞》(Computer Ballet,1965)
      • 涉及几个简单的火柴人跳舞动画。
      • 它也被介绍为第一部涉及人形CG动画,但视乎于你对此前模拟电子动画先驱李·哈里森三世(Lee Harrison III)通过动作捕捉技术生成的实验动画,是否已经可以被称为CG动画。
    • 弗兰克·辛登(Frank Sinden)创作了一部阐述牛顿运动定律的《力、质量和运动》(Force, Mass and Motion,1965)
      • 该片展示了CG动画技术在制作科学可视化动画中有着天然的数据准确优势
  • 波音威廉·费特(William Fetter)制作了《运输机着陆》(Carrier Landing,1965)
    • 已知首部第一人称视觉的3D飞行模拟动画
    • 后来这个3D图像被很多视频游戏模拟器使用。
    • 这些仿真模拟动画的制作资金一般来自航空公司、政府或科研机构,相关项目在很大程度上促进了早期的CGI技术发展。
  • 劳伦斯·罗伯茨(Lawrence G. Roberts)“齐次坐标”引进计算机生成图像领域
  • IBM推出首个双极半导体存储器“SP95”

    • 虽然在价格上暂时还无法与磁芯存储器竞争,但这不影响它为CGI技术研发带来新的可能。
《4D超立方体》
(Michael Noll,1965)
《电脑芭蕾舞》
© 1965 Michael Noll, Bell Telephone Laboratories
《运输机着陆》
© 1965 Boeing

1966:

  • 艺术家罗伯特·劳森伯格(Robert Rauschenberg)贝尔实验室工程师比利·克鲁弗(Billy Klüver)创立了“实验艺术与技术”(Experiments in Art and Technology,简称E.A.T.)🎉​
    • 非营利性组织,旨在促进艺术家和工程师之间的合作。
  • 12月:日本计算机技术小组(Computer Technique Group,简称CTG)成立🎉。​
    • 创始成员包括小村正夫(Masao Komura)、土屋晴通(Haruki Tsuchiya)、山中邦夫(Kunio Yamanaka)角崎順一(Junichiro Kakizaki​)。(资料来自英语网页,创始成员中文翻译为音译)
    • 日本IBM的技术支持下,团队利用大型计算机与绘图仪创作前沿的CG艺术作品。
  • 劳伦斯·罗伯茨(Lawrence G. Roberts)开发了一种超声波位置传感装置“林肯魔杖”(Lincoln Wand)
    • 允许计算机获取棒尖的三维坐标

1967:

  • 俄亥俄州立大学查尔斯·丘里(Charles Csuri)詹姆斯·沙弗(James Shaffer)
    • CG动画短片《正弦曲线人》(Sine Curve Man,1967)
      • 使用马克·吉伦森(Mark Gillenson)开发的一个关键帧动画系统“WhatsIsFace”制作。
      • 使用一个人的线条画,通过正弦曲线映射和一台大型计算机对其形状进行了修改。
      • 成为首部涉及人脸融合变形(morphing)的CG动画短片。

      • 由于缺乏记录这种原始动画的输出介质,他用IBM绘图仪在纸上绘制了中间帧,创造出一组令人难忘的图像融合。
    • CG动画短片《蜂鸟》(Hummingbird,1967)
      • 内容关于一只飞行中的蜂鸟,制作了超过14,000帧画面,通过爆炸、分散和重组的动态效果呈现蜂鸟的形态。
      • 这些帧被输出至16毫米电影胶片,于1968年现代艺术博物馆(MoMA)永久收藏,成为首批计算机生成动画艺术的代表作之一。
    • 此后数年,丘里继续与研究生及同事合作,尝试通过多种方法指导计算机动画技术,将其构想中的各类艺术意象转化为动态影像。
    • 1969年,丘里美国国家科学基金会(NSF)资助,用于探索计算机与软件在视觉艺术研究与教育中的应用潜力。这一资助对艺术家而言极为罕见,凸显其团队研究的开创性价值。
  • 日本计算机技术小组(CTG)幸村真佐男藤野孝爾创作了一幅著名的计算机生成融合变形图像《奔跑的可乐是非洲》(Running Cola is Africa,1967)
    • 一个线框图形从奔跑的人变成可乐瓶,再变成非洲地图。
《正弦曲线人》
© 1967 Charles Csuri, James Shaffer
PS:封面图为该作品同系列静态CGI作品
《蜂鸟》
© 1967 Charles Csuri, James Shaffer
《奔跑的可乐是非洲》
© 1967 Masao Komura, Koji Fujino
  • 麻省理工学院史蒂文·库恩斯(Steven Coons)发表了一篇被称为“小红皮书”的论文《计算机辅助空间形态设计的曲面》
    • 描述了控制几何曲面的数学公式,成为后来3D曲面描述(B样条、NURB等)的基础。
    • Coons S.A. (1967). SURFACES FOR COMPUTER-AIDED DESIGN OF SPACE FORMS. Cambridge: Massachusetts Institute of Technology.
  • 怀利(C. Wylie)等发表了关于扫描线渲染的文章《计算机生成的半色调透视图》
    • 可能是相关主题的首次发表,是3D渲染中用确定可见面的算法,逐行工作。
    • Wylie, C., Romney, G.W., Evans, D.C., & Erdahl, A. (1967). Half-tone perspective drawings by computer. AFIPS ’67 (Fall).
  • IBM研究中心亚瑟·阿佩尔(Arthur Appel)发表了《定量隐形与固体机器投喂的概念》
    • 引入了定量不可见性的概念,也是确定可见面的一种方法。
    • Appel, A. (1967). The notion of quantitative invisibility and the machine tendering of solids, Proc. A.C.M. National Meeting, p387-393.
  • 索尼推出首款便携式摄像录像机“PorTapak”
    • 其他厂商也陆续推出自己的版本,它们在70年代将陆续取代16毫米胶片机
  • 美国发明家、工程师拉尔夫·拜耳(Ralph Baer)开发了第一个在电视上玩游戏的设备“棕色盒子”(Brown Box)

    • 包括首款主机游戏,和第一把光枪”(光笔的变体)。

    • 成为后来所有家用游戏机控制手柄原型
  • 通用电气NASA制作了首个全彩实时交互飞行模拟系统“Rod Rouglet”
  • 1967-1968年间,哈里森三世(Lee Harrison III)使用其“Animac”系统制作的CG实验动画短片创下了多个第一
    • 《棍子人》(The Stick Man,1967)
      • 现存第一个基于运动捕捉实时数字木偶

    • 《美丽的噪音》(Beautiful Noise,1968)
      • 现存第一个基于面部运动捕捉的、会唱歌的数字木偶,尽管比较抽象;

    • 《电脑先生》(Mr. Computer Image,1968)
      • 现存第一个会说话的数字木偶

1968:

  • 电影长片《2001太空漫游》(2001: A Space Odyssey,1968)
  • 导演:斯坦利·库布里克(Stanley Kubrick);制作公司:Stanley Kubrick Productions。
    • 美国著名电影特效大师、导演及视觉效果先驱道格拉斯·特鲁姆布(Douglas Trumbull)使用了一种被称为“狭缝扫描”的特殊技术,为该片制作了著名的“星门”特效动画
      • 相机、狭缝挡板、图像素材和灯光等连接在由马达驱动的特殊支架上,相机在每次移动时只拍摄一张夹缝照片,多次曝光后在胶片上获得一种伪3D的透视线轨迹效果。
      • 狭缝扫描技术源于早期的全景相机,后来用于拍摄静态图像的特殊模糊或扭曲效果,而制作动画效果则需要对每幅图像重复执行运动拍摄,是一个十分复杂和费时的过程,需要依赖精确的运动控制技术。
      • 后来,虽然很多基于机械的运动控制技术不断被更先进的全CG动画技术取代,但它们至今依然会被使用。
    • 该片也使用了大量传统特效动画技术,包括前投、投合、微缩模型全尺寸模型,以及著名的“跳转剪辑”案例。
      • 利弗莫尔实验室(LLNL)参与了该片的技术咨询,提供运动控制摄影技术支持。(DS提供信息,未从权威资料中获取,有待核实)
  • 苏联数学家尼古拉·康斯坦蒂诺夫(Nikolai Konstantinov)领导的研究小组创建了一只小猫变形和行走的CG动画短片《凯蒂》(Kitty,1968)
    • 凯蒂经常被介绍为世界上第一个CG动画角色,但这视乎于对角色的界定。

    • 该片在大型电子计算机“BESM-4”上通过数学方程制作,图像由字母符号组成,逐帧打印到纸上,再拍摄到电影胶卷。
  • 英国数字动画先驱托尼·普里切特(Tony Pritchett)带来了《菲利斯派德》(The Flexipede,1968)
    • 首部以娱乐为目的制作的数字动画短片

《2001太空漫游》星门特效片段截图
© 1968 Stanley Kubrick Productions
《凯蒂》
© 1968 Nikolai Konstantinov
《菲利斯派德》
© 1968 Tony Pritchett
  • 山田学月尾嘉男使用计算机控制绘图仪制作了一部动画短片《风雅的技法》(風雅の技法,1968)
    • 成为现存日本最早的CG动画。
    • 内容是一些3D线框的立方体旋转、变形、跳动、排列等,
  • 贝尔实验室保罗·寇恩(Paul Cohen)执导了电影短片《不可思议的机器》(Incredible Machine,1968)
    • 介绍该实验室在1960年代CGI和CG动画技术的研究成果,并展示了相关设备、软件和数字动画,为动画技术史研究提供了珍贵的影像资料
  • 亚瑟·阿佩尔(Arthur Appel)率先提出利用“光线追踪”原理让计算机生成图像的方法,以及确定一个点是否在阴影图像中的过程。

    • 它相比起其他3D渲染技术计算成本更高,但保真度也更好,能够模拟各种光学效果。
    • 此外,任何近似线性运动的物理波粒子现象,都可以用光线追踪来模拟。
    • Appel, A. (1968). Some techniques for shading machine renderings of solids, Spring Joint Computer Conference, p37-45.
  • 萨瑟兰(Ivan E. Sutherland)和其学生麻省理工学院的实验室开发了首款增强现实(AR)头戴显示器“达摩克利斯之剑”(Sword of Damocles)
    • 追踪定位,每只眼睛显示一个单独的线框图像,使佩戴者能够看到立体的3D场景,以及远程摄像机中的实时影像。
    • 尽管当时的硬件条件限制了虚拟现实、增强现实等技术的商业发展,但它在航天、军事等领域继续研究。
达摩克利斯之剑(萨瑟兰,1968)
达摩克利斯之剑(萨瑟兰,1968)
  • 戴夫·埃文斯(Dave Evans)受邀在犹他大学成立计算机科学系🎉​。
    • 成为计算机生成图像技术研发的重要机构之一
    • 随后十几年里在该领域中有影响力的人物,很多都在某种程度上与犹他大学有关。
    • *萨瑟兰(Ivan E. Sutherland)、克拉克(James H. Clark)、卡特姆(Edwin Catmull)、沃诺克(John Warnock)等
  • 埃文斯萨瑟兰创立了“埃文斯和萨瑟兰公司”(Evans & Sutherland,简称 E&S)🎉​。
    • 以研发专业数字动画设备闻名,也开发了多种一站式的操作训练模拟系统,同时为天文馆、圆顶投影等特殊造型的数字影院产品打开了市场。
    • 该公司在之后的几十年里,成为众多可视化动画项目的幕后力量,并在CG动画技术发展史上建立多个重要的里程碑
  • 惠普(HP)推出
    • 世界上第一台台式电脑“HP 9100A”,也是第一台大规模销售的个人电脑。
    • 推出首批实用的LED显示屏
    • 相关领域的后续发展将推动一场数字显示技术革命
  • 美国信息国际公司( Information International)推出胶片摄像机“FR-80”
    • 由使用精密的阴极射线管显示屏,以高达16384×16384的分辨率将黑白(后来包括彩色)的CG图像记录到透明胶片中,成为当时CG动画转录的理想系统。
  • 斯坦福研究所道格拉斯·恩格尔巴特(Douglas C. Englebart)发明了首款“鼠标”
    • 至今依然是数字动画制作和人机交互的主要工具。
    • 虽然它也带来了所谓的鼠标手之痛,说起来,我的手,有点痛……
  • IBM研究员罗伯特·丹纳德(Robert Dennard)发明了新一代动态随机存取储存器(DRAM)
  • 伦敦当代艺术学院(ICA)举办​“控制论的意外发现”(Cybernetic Serendipity)​展览,
    • 首次计算机艺术纳入当代艺术语境
  • 国际工作室(Studio International)出版了一本特刊《控制论的意外发现,计算机和艺术》
    • Reichardt J edited. (1968). Cybernetic Serendipity,The Computer and the Arts. London: Studio International.
    • 介绍了1960年代世界各地关于计算机艺术的研究和探索。
    • 首批探讨“技术与创造力关系”的出版物之一。

1969:

  • 数学应用集团(Mathematical Applications Group, Inc.)IBM制作了
    • 第一个涉及CG动画电视广告
    • 该公司于1966年由菲利普·米特尔曼(Philip Mittelman)在美国创立,1972年成立“MAGi/SynthaVision”图形组,参与了迪士尼电影《创》(Tron,1982)的CGI制作,开发了一系列CG动画软件,成为早期计算机动画技术重要拓荒者之一
  • 早期CG动画实验先驱安藤紘平创作的《噢!我的妈妈》(オー・マイ・マザー/Oh! My Mother,1969)
    • 尝试将电子技术融入电影创作
    • 该片使用反馈效果​(feedback effect)创作而成,即通过无限循环视频图像,使画面产生无限扩展的视觉效果。
    • 使用该技术的早前案例还有山口勝弘(Katsuhiro Yamaguchi)《图像调制器》(Image Modulator)
  • 日本计算机技术小组(CTG)制作的​《计算机电影2号》(Computer Movie No. 2)
    • CTG团队通过IBM计算机编程生成图形,用16毫米胶片相机拍摄屏幕画面,并将逐帧影像剪辑为动画电影。
Oh! My Mother 剧照
© 1969 安藤紘平
Image Modulator
© 1969 Katsuhiro Yamaguchi
Computer Movie No. 2
© 1969 Computer Technique Group
  • 机视频游戏《导弹》(Missile,1969)
    • 发行:世嘉(SEGA),街机系统:Sega Mechanical。
    • 首款实际模型预渲染动画实时动画组合在一起的街机游戏

    • 这类街机游戏在70年代一度流行,但随着实时数字动画技术的进步而逐渐被取代。
  • 哈里森三世推出了第一套被广泛使用商业动画系统“Scanimate”

    • 在接下来的十几年里,被用于各种电视节目的动画制作。
    • 该系统允许交互控制创建实时动画,可直接操纵视频信号生成图像,
    • 包括运动捕捉系统“Animac”的改进版(真空管更改为晶体管,操纵动画偶的方法被用于移动其他图形,皮肤扫描仪和系统经过改进,可处理图形动画,多骨骼机构简化为5个旗杆生成器),
    • 使用每秒50或60帧创建流畅的动画,颜色更加鲜艳饱和。
    • 但该系统不能直接绘制关键帧动画,由于基于模拟计算机系统的控制方式,其具有无限可能性的优点同时成为难以重复的缺点,动画师的培训也十分困难。
    • 哈里森三世因此于1972年获🏆 艾美奖
    • Scanimate 系统在80年代逐渐被新一代数字动画系统取代。
  • 麻省理工学院林肯实验室罗纳德·贝克尔(Ronald Baecker)开发了早期的CG动画制作系统“GENESYS”
    • 最初是其博士论文的一部分,支持手绘输入、逐帧和路径动画、多图层编辑等功能。
    • Baecker, R. M. (1969). Interactive computer-mediated animation. MASSACHUSETTS INST OF TECH CAMBRIDGE PROJECT MAC.
CG动画制作系统“GENESYS”
  • 埃文斯和萨瑟兰公司(E&S)开发了首款配备“图形处理器”矢量显示设备“LDS-1”

    • 全称 Line Drawing System 1,是计算机图形学领域具有里程碑意义的设备。
    • 尽管图形处理器(GPU)这一术语在当时的技术语境中尚未完全定型,但LDS-1的矢量显示能力和交互式图形处理功能,为动画技术的发展奠定了关键基础。
    • 首次实现了实时矢量图形绘制
      • 通过硬件加速生成连续的线条和几何图形,而非依赖逐点扫描的传统光栅显示,这种技术对复杂图形的动态构建更有优势。
    • LDS-1的架构隐含了现代图形管线的核心逻辑:
      • 几何处理​:将三维模型转换为二维投影;
      • 光栅化​:将矢量线条转换为屏幕像素;
      • 实时渲染​:通过硬件加速实现动态更新。
      • 这一框架为后续的图形处理器设计提供了理论依据。
    • LDS-1通过专用硬件加速图形计算,验证了“图形专用处理器”的可行性。这一思路在1990年代催生了图形处理器GPU(GPU)的诞生,彻底改变了游戏和影视动画的渲染效率。
  • 贝尔实验室威拉德·博伊尔(Willard S. Boyle)乔治·史密斯(George E. Smith)设计了第一个实用的半导体图像传感器“电荷耦合元件”(CCD)

    • 图像传感器是后来数妈相机的核心元件,用于感应光线并转换成数字信号,其发展最终让数字影像设备取代了传统电影胶片。
    • 他们在2009年获颁🏆 诺贝尔物理学奖
  • 贝尔实验室麦克·诺尔(Michael Noll)设计了已知第一个带有“帧缓存器”扫描显示器
    • 只有2位和4级灰度。
  • 被称为互联网鼻祖“阿帕网”开始运作,但距离全球进入互联网时代还有一段时间。

1960年代末:

  • 利弗莫尔实验室(LLNL)的科学家尝试将科学数据转化为动态图像,例如通过线框建模呈现核爆冲击波传播过程。(DS提供信息,真伪仍需核实)

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