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🎥🪄 传统特效和数字视效的边界模糊


🎥🪄 传统+CG视效:电影长片《全面回忆》(Total Recall,1990)

  • 导演:保罗·范霍文(Paul Verhoeven)
  • 地铁光公司蒂姆·麦戈文(Tim McGoven)为该片执导了一段描述人类和狗通过透视设备的CG动画片段
    • 其团队最初尝试使用运动捕捉技术,但出现了很多问题,最后不得不借助转描技术手K动画制作
  • 该片再一次证明了CG动画技术电影特效中的特殊作用,尽管微缩场景、特效化妆、动画偶、光学合成等传统电影特效动画技术依然大量被使用。

🎥🪄传统+CG:电影长片《虎胆龙威2》(Die Hard 2,1990)

  • 导演:雷尼·哈林(Renny Harlin)
  • 经常被宣传为首部使用数字接景画合成技术的电影长片

  • 但该接景画依然由艺术家上杉裕世手绘工业光魔通过扫描将其数字化,再使用数字图像处理软件与真人镜头合成
《全面回忆》真人实拍+CG动画合成片段截图
© Carolco International N.V.,Carolco Pictures Inc.,1990
《虎胆龙威2》接景画片段截图
© 二十世纪福斯电影公司,1990

🎞 传统动画和数字动画的边界模糊


🎞 传统+CG动画长片《救难小英雄澳洲历险记》(The Rescuers Down Under,1990)

导演:布托伊(Hendel Butoy),加布里尔(Mike Gabriel);制作公司:迪士尼。
  • 标志着迪士尼数字动画系统“CAPS”正式上岗,成为动画行业从传统手绘向数字化制作转型的里程碑

  • 在延续传统动画美学的基础上,旋转镜头、变焦、长背景跟踪和其他原来可使用多平面相机制作的镜头运动效果,在数字化环境中的表现更让人惊讶。

🎞 CG电视动画《夸克斯》(Quarxs,1990-1993)

导演:莫里斯·贝纳永(Maurice Benayoun)
  • 🥇 首部使用高清标准数字电视动画

  • 🥇 该片也被宣传为最早基于剧本,而不是为了展示技术而制作的3D数字动画

    • 但这取决于对所谓“剧本”的理解。☕
《救难小英雄澳洲历险记》剧照
© Disney,1990
《夸克斯》动画截图
©

🔬🎞 实验动画:《有生源说》(Panspermia,1990)

  • 软件和动画:卡尔·西姆斯(Karl Sims),制作公司:Thinking Machines Corporation。
  • 第一部演示植物生长CG动画片

  • 一种早期的、基于生物学模拟CG动画技术:
    • 卡尔·西姆斯(Karl Sims)使用其开发的“人工进化”系统制作,从植物形状的随机突变中进行交互选择,从而获得各种有趣的结构。

🔬🎞 实验动画:《我从未见过,但我知道……》( I Have Never Seen, but I know…,1990)

  • 俄亥俄州立大学美岛莉·莱昂(Midori K. De Leon)使用其开发的分支对象生成和动画系统“BOGAS”制作,
  • 可创建树木、植物、血管、神经系统、水下动物甚至虚拟生物逼真模型
《有生源说》动画截图
© Karl Sims,1990
《我从未见过,但我知道……》动画截图
© Midori Kitagawa De Leon,1990

🎉 软件研发+CG动画制作公司:视觉音乐(Visual Music)/动画音乐(Animusic)

  • 韦恩·莱特尔(Wayne Lytle)创立,最初名为“视觉音乐(Visual Music)”1995年更名为“动画音乐(Animusic)”。
  • CG动画短片《更多的铃声和哨声》(More Bells and Whistles,1990)
    • 使用自研的基于数据驱动“自动”生成动画专有软件制作
    • 各种模型的运动和音乐节奏完全匹配,这种效果在传统手绘动画中属不可能任务。
  • 该公司随后继续推出了多部更加复杂且有趣的视觉音乐动画
  • 据其官网介绍,该公司的专有动画程序名为“MIDImotion”,类似于游戏引擎实时动画程序,后来还开发了“动画音乐工作室”(ANIMUSIC|studio),约2015年开始引入游戏引擎虚幻4”技术。

🔬🎞 一部探索真实感渲染实验动画

  • 计算机生成图像技术研究先驱中前荣八郎使用内部软件制作。
  • 🥇 包括已知最早潮湿路面反光模拟,尽管效果有待改进。

More Bells and Whistles
© Animusic,1990

动画技术总是在“拟真”和“拟绘”之间徘徊,当CGI技术在拟真方向获得一定成果后,拟绘自然成为下一个关注的话题。

  • SIGGRAPH年会召开了题为“非照片真实感渲染”的会议,被认为是该术语创造者

    • 但这一术语的用语准确性后来受到质疑,而三渲二、风格化渲染、样式化处理等术语都被用于描述类似技术。
    • 需要注意的是,这类技术包括对2D3D材料的处理。
    • 相关技术的发展,成为推动传统动画数字动画技术融合的重要力量。

🎮 游戏动画和交互动画的边界模糊

  • 随着电脑硬件的成本进一步下降,显示屏像素进一步提高,光盘设备变得更加可靠。
  • 电子游戏行业的收入超过了好莱坞,吸引了电影行业的转型探索。
  • “全动态视频游戏”再度回归,在接下来的几年里成为游戏行业的宠儿。但它们依然没有突破此前缺乏交互性和有限视频内容的问题,几年后又再一次被主流市场放弃了,人们等待的依然是更先进、快速和高效的实时动画渲染技术。

🎮 为与日益兴盛的个人电脑家用游戏机竞争市场,街机游戏寻求搭载更大型、更复杂的专用机械设备。

🎮 大型街机游戏《小蜜蜂3》(Galaxian 3,1990)

开发:南梦宫(Namco),平台:特殊街机系统,使用多个Namco System 21 boards。
  • 首款多人环幕街机视频游戏,也是有史以来最大型游戏街机

  • 游戏动画在360°环绕屏幕上显示,第一版可供28人同时娱乐,使用16个投影仪。
Galaxian 3 玩家操控台和环绕屏
© 1990 南梦宫(Namco)
Galaxian 3 介绍页面
© 1990 南梦宫(Namco)

🎮 街机视频游戏《空战神兵》(R360-G-Loc Air Battle,1990)

开发:世嘉,平台:Sega Y Board。
  • 🥇 首款带有360°旋转座椅视频游戏

  • 专门开发的360°旋转设备,玩家必须系好安全带才能进行游戏。

🎮 《角斗士》(Pit-Fighter,1990)

开发:雅达利(Atari),平台:Atari G1。
  • 🥇 首款真人演员数字化为特色的街机视频游戏

  • 主角和背景人物都来自真人电影的数字化资产,尽管有限的像素抽帧降低了真实感,但这象征着视频游戏与电影动画之间的进一步融合

🎮 视频游戏《阿尔法波》(Alpha Waves,1990)

开发:Infogrames(现在的雅达利SA),平台:Atari ST。
  • 🥇 首款真正的3D平台游戏

  • 支持六轴移动全屏全3D平面着色对象
Pit-Fighter 游戏截图
© 1990 Atari

🎮 世嘉开发的《飙风追逐》(Rad Mobile,1990)

开发:世嘉,平台:Sega System 32。
  • 🥇 首款拥有雾效,和以动态天气为特色的3D视频游戏

🎮 视频游戏《公司》(Corporation,1990)

开发:合成维度(Synthetic Dimensions)、核心设计(Core Design),平台:Amiga等。
  • 🥇 第一个使用动态照明3D视频游戏

Rad Mobile
© SEGA,1990

🎮 VR视频游戏《虚拟壁球》( Virtual Racquetball,1990)

开发:不详,但可能与欧特克和VPL有关,平台:VPL的VR头戴显示器、计算机要求不详。
  • 🥇 第一款多人VR运动游戏

  • 使用VPL头戴显示器接有传感器的球拍,允许两个用户联线比赛,
  • 尽管面向大众市场,但昂贵的价格让它如今鲜为人知。

🎮 前波音公司研究员托马斯·考德尔(Thomas P. Caudell)创造了术语“增强现实”(AR)

  • Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends. 56 (2): 13–21.

🎮 微软把经典的纸牌游戏(Solitaire)与其操作系统“Microsoft Windows 3.0”捆绑发布。

开发:微软实习生 Wes Cherry在 1988 年夏天开发;发布:1990-05-22
  • 纸牌游戏的设计初衷是帮助用户学习如何使用鼠标进行 “拖、拉、拽” 操作,很快成为 Windows 系统的标志性应用。
  • 并成功开拓了一群没有接触视频游戏的用户。

🎮 硬件开发

超级任天堂(SFC)

  • 任天堂推出4世代家用游戏机“超级任天堂”(Super Famicom,简称 SFC)
  • 两个特制的图象处理器,支持最高 512×478 的分辨率,最大发色数 32768 色,最大同屏幕显示 256 色,最大活动块数为 128 个,并支持缩放、回旋、马赛克、半透明、窗口、光栅等特效。
  • 拥有八种图像模式
    • 其中“Mode 7”最为著名:允许背景层在逐行扫描线的基础上实现旋转缩放,以创建许多不同的效果,其中最出名的是通过该技术模拟伪3D视效,将背景层转换为2D纹理贴图平面,以高度换取深度,从而实现3D深度错觉
  • 手柄采取骨头形设计,首次加入 L、R 两枚肩键,呈菱形布局的 A、B、X、Y 四个按键也让玩家操作更得心应手,这种手柄布局对后续游戏机的设计产生了深远影响🎗️。
  • 两款首发游戏《超级马力欧世界》(Super Mario World,1990)《零式赛车》(F-Zero,1990)
    • 前者充分利用了超任的强大机能,打造出色彩鲜艳的游戏世界。
    • 后者利用 Mode 7 图像模式实现了赛道的即时旋转缩放,给玩家带来全新视觉体验。
    • 两者均由任天堂情报开发本部(Nintendo EAD)开发。
  • 这款游戏机很受欢迎,直至2003年才停产。
🎮 硬件开发

Game Gear

  • 世嘉推出的4世代掌上游戏机
  • 至2000年停产。
🎮 硬件开发

CD-i

  • 飞利浦推出的4世代家用游戏机
  • 至1998年停产。
🎮 软件开发

N-World

  • 主要用于视频游戏3D图形软件包
  • Nichimen Graphics1990年代开发,持续更新至1999年,后由 Mirai 继任。

🔬 帕特·汉拉汉(Pat Hanrahan)保罗·海伯利(Paul Haeberli)发表了《3D形状上的直接所见即所得绘画和纹理》。
  • 允许用户直接在3D模型上绘画纹理
  • 第一篇关于3D绘画系统的论文。

  • Hanrahan P., Haeberli P. (1990). Direct WYSIWYG painting and texturing on 3D shapes. Computer Graphics, Volume 24, Number 4.p215-223.
3D绘画系统论文部分配图
(Hanrahan P., Haeberli P.,1990)

🔬 蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)提出了“超文本标记语言”(HTML)

  • 是如今我们所熟悉的万维网开端,用于创建网页的“页面”
  • 同年,他启动并运行了 🥇 第一个万维网服务器浏览器

  • 这不仅开启了新一轮人类信息技术革命,也标志着人类即将进入全新的娱乐社交时代,各种已有的视听媒体都将在互联网上汇聚,
  • 基于HTML网页的交互动画也即将诞生。

🖥️ 显示标准

XGA

  • IBM推出的“扩展图形阵列”(XGA)显示标准
  • 将屏幕像素提高至1024×768像素,256色调色板。
新软件:

Video Toaster

  • 洛泰克(NewTek)开发的视频软件,提供视频编辑、视觉特效、动画、图像处理功能。
  • 最初是硬件+软件套装2014年转型为全数字设备
  • 多年来被行业广泛采用,获🏆艾米技术奖
新软件:

LightWave 3D

  • 洛泰克(NewTek)开发,提供3D建模、动画、渲染功能,
  • 最初是Video Toaster的套件,后来逐渐更新迭代成独立的专业3D动画生产软件,被行业广泛采用。
新软件:

Imagine

  • 美国Impulse开发的3D建模、渲染软件
  • 基于 Impulse Turbo Silver 软件开发,保留其核心渲染引擎和部分工具集。
  • 面向个人用户,小型工作室,与同期的 3D Studio(后来的 3ds Max)、LightWave 3D 形成差异化竞争,以轻量化和跨平台性为优势,持续更细至2006年。
新软件:

Virtus Walkthrough

  • 大卫·史密斯(David Smith)开发的建筑动画软件
  • 1990年代初布莱恩·帕玛(Brian De Palma)、西德尼·波拉克(Sydney Pollack)等著名导演用于电影的视效预览制作。
新软件:

Photoshop

  • 奥多比(Adobe)发布的图像处理和数字绘画软件
  • 最初由诺尔兄弟(Thomas Knoll和John Knoll)开发,1988年Adobe买下发行权,1990年发布1.0版本,
  • 支持丰富的第三方插件,被行业广泛采用,获🏆91届奥斯卡科学与工程奖,持续更新至今。
🎶 新软件:

VLM

  • 全称 Virtual Light Machine
  • 杰夫·明特(Jeff Minter)开发了新一代视觉音乐动画生成软件
  • 允许用户通过实时操作生成交互式光效动画