“一个重大的鸿沟已经被跨越,事情将永远不会是原来的样子。”
——乔治·卢卡斯
Shone T.大片:好莱坞如何学会停止担忧和热爱夏天[M].纽约:西蒙和舒斯特, 2004: 218.
| 传统+CG视效:电影长片《侏罗纪公园》
- 导演:斯皮尔伯格
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首部展示照片级真实感数字恐龙,和数字换脸技术的电影长片。
- 据说当工业光魔的视觉效果主管丹尼斯·穆伦展示完由他们创造的、在光天化日下“行走”的3D数字霸王龙动画后,动画偶特效大师菲尔·蒂贝特戏称“他要灭绝(失业)了”。但当时的数字恐龙模型是通过激光扫描温斯顿制作的实际恐龙模型获得的,该片实际上也依然使用了大量真实的恐龙动画偶,以获得更好的视觉效果和成本控制。
- 蒂贝特还和兰德尔·杜特拉以及汤姆·阿曼合作开发了“恐龙输入设备”,一种基于电子关节骨骼的数字输入设备,动画师可以像操作传统定格动画偶那样摆出动作,并设定关键帧。
- 工业光魔的3D绘制软件“ViewPaint”继续担任重要角色,直接绘制的方式解决了贴图的接缝问题,使数字恐龙可用于近景镜头。
| CG视效:沃尔夫冈·彼德森执导的电影长片《火线》
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也是首批使用数字换脸技术的电影长片,
- 通过抠像把演员添加进历史影像。
| CG视效:节奏特效工作室为可口可乐制作的北极熊广告,
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首次展示了接近照片逼真感的动物皮毛动画,
- 而该品牌多年来持续推出的北极熊广告,也一路见证了数字动画技术的发展进程。
| CG动画:《不可思议的撞车笨蛋》(Incredible Crash Dummies,1993)
- 导演:马克・马里乌托(Mark Mariutto);制作公司:Nelvana,Tyco Industries;发行:Fox Kids;上映日:1993-05。
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第一部完全使用数字动画技术制作的电视动画特辑,
- 其制作耗时超过 18 个月,由兰姆公司制作。
| CG视效:《巴比伦5号》(1993-1997)和《深空9号》(1993-1999)
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首批使用CG动画技术作为主要特效制作手段的电视连续剧。
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《深空9号》也是首部涉及大量生物变形动画的电视剧,由视觉艺术和数码缪斯制作。
| CG动画:克里斯·兰德雷思制作了一部未来主义、令人不安的短片《数据驱动:弗朗茨K的故事》
- 是早期数字人类角色动画的一次重要探索。
- 他后来还参与了几部重要的、探索数字人类角色动画表现技术的实验动画制作。
| CG动画:苹果电脑推出动画短片《流》
- 展示了接近照片逼真感的水体渲染和运动模拟。
| 重要CG视效公司:彼得·杰克逊等在新西兰创立了维塔数码 🎉 ,卡梅隆等在美国创立数字领域 🎉
- 两者后来都成长为视觉效果行业的技术领军者,为数百部电影、电视、广告、游戏等作品提供视效动画制作。
| 传统+CG:押井守执导的《机动警察剧场版2》
- 利用3D渲染的无质感效果,在传统动画中自然地融入了3D数字动画。
| 传统动画:亨利·塞利克执导的《圣诞节前的噩梦》
- 成为首部获得🏆 奥斯卡最佳视觉效果奖的定格动画,
- 该片使用了先进的计算机运动控制拍摄技术,但偶动画本身仍使用传统方法,没有使用电子骨架。
| 实时动画:电视节目开始出现“实时演算”的数字角色,
- 英国广播公司电视中心制作的《活蹦乱跳》(1993-2001)
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第一个把实时数字角色作为演员阵容的电视节目;
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- 布拉·德格拉夫为电视动画节目《莫西秀》(1993-1995)
- 创造了实时数字角色“莫西”。
🎮 世嘉开发的视频游戏《梦游美国》(Daytona USA,1993)
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第一款使用反射贴图技术的3D视频游戏,
- 获益于世嘉新推出的街机系统版“模型2”,它引入了多边形纹理映射概念,以每秒60帧的速率,生成带贴图纹理的3D多边形图形(每秒约30万个面),从而提供更真实的3D渲染效果。
🎮《第七访客》(The 7th Guest,1993)
- 开发:三叶虫(Trilobyte),发布日:1993-04-28
- 被认为是推动光盘驱动器销售的杀手级应用典型代表,
- 以真人视频和预渲染3D动画融合为特色,也是全动态视频游戏的经典代表。
🎮 哈德逊软件公司开发的《嗨10炸弹人》
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首款宽屏+高清游戏,
- 分辨率高达1920×1035像素,16:9宽屏格式,
- 但它只在一些特别活动中展出,从未公开发行。
🎮 预装在IBM的首款智能手机“西蒙”上的《争夺》
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成为首款手机游戏,也是首款触屏游戏,
- 虽然只是一种类似华容道的简单游戏,但随着各种智能移动设备硬件技术的发展,“手游时代”将在21世纪真正到来。
🔬 苏丝基等开发了“物质点法”用于模拟固体力学中的穿透问题,其后续发展为复杂材料的变形和破碎模拟起到重要作用。
- Sulsky D, Chen Z, Schreyer H L. 历史相关材料的粒子方法. 应用力学和工程中的计算机方法[J/OL]. 1994, 118 (1): 179–196. [2022-10-30]. https://users.cs.utah.edu/~mhall/cs6963s09/lectures/Sulsky_1994.pdf
硬件开发:
游戏机
3D0交互式多玩家
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首款5世代家用游戏机“3DO交互式多玩家”面世,由3DO公司推出。
- 5世代也被称为“3D世代”,游戏机多数使用32甚至64位处理器,支持带纹理贴图的3D多边形模型渲染、抗锯齿和纹理过滤等功能,使用CD光盘大幅提高游戏的动画数据容量,分辨率和色彩深度都有明显提升,开始引入互联网连接功能。
- 同年,雅达利也推出了其5世代家用游戏机“雅达利美洲豹”。
软件开发:
RenderMan 标准
- 由皮克斯在SIGGRAPH年会上提出,该标准由多家公司和合作伙伴参与开发,旨在通过统一规范提高3D建模和动画应用程序与渲染引擎之间的兼容性。
- 虽然当年还没有软件产品符合该标准,但在1990年代下半叶,大部分3D软件都开始执行统一标准,寻求相互兼容的合作性发展。
- 与此同时,皮克斯使用C语言重新开发“RenderMan”,使之可以移植到更多平台上。
软件开发:
MPEG 标准
- 动态影像专家小组推出的影音视频压缩及传输标准,有效地提高了数字影像文件的存储和传输效率,
- 至今仍被广泛应用,尤其在万维网的使用场景中流行。
硬件开发:
Domino
- 宽泰推出的数字动画-电影胶片转化设备,可输入、输出电影分辨率图像,
- 该类设备成为20世纪末数字动画技术进入电影行业的重要助力。
硬件开发:
Editbox
- 宽泰推出的面向电视广播的在线编辑系统。
硬件开发:
Facetracker
模拟图形公司开发的面部运动捕捉系统,被用于制作超级马里奥3D游戏的表情动画。
软件开发:
RETAS
- 全称“革命工程总体动画系统工作室”,
- 日本塞尔西斯公司开发的2D动画软件套组,针对日本2D传统动画制作习惯研发,
- 东映动画是其首批用户之一,后被2D动画制作行业广泛采用。
软件开发:
Toonz
- 由数字视频公司和多玩国相继开发的2D动画软件,模拟传统动画制作的各种功能,
- 被多个知名动画工作室采用,2016年开始发布开源免费版和商业版。
软件开发:
视效合成
Nuke
- 初由数字领域(Digital Domain)的软件工程师 Phil Beffrey 和 Bill Spitzak 开发,内部使用时被称为 “新合成器(New compositor)”。1994 年引入图形用户界面。
- 2002年成立子公司 D2 Software 营销该软件。2005 年(NUKE 4.5):新增3D 子系统。
- 2007年由伦敦插件开发公司 The Foundry 接手。2008 年(NUKE 5):用Qt 框架重构界面,并加入Python 脚本支持,同时新增对立体影片工作流程的支持。2015 年:推出Nuke Non-commercial(非商业版)。2022 年(NUKE 14.0):全新 Beta 版 3D 系统……
- NUKE 两度获🏆奥斯卡技术成就奖,如今仍是行业标准软件之一。
- 更多内容 🚀 软件资料库:NUKE
软件开发:
视效合成+MG动画
After Effects
- 1993 年 1 月发布1.0 版本,最初仅支持苹果 System 9.0 系统,功能较基础。
- 同年 7 月,Aldus 收购 After Effects;1994 年 9 月,Adobe 收购 Aldus,持续开发至今。
- 2013 年推出 After Effects CC(Creative Cloud),这也是 AE 首次推出的中文版本。
- 提供丰富的视觉特效合成和运动图形创作功能,并以强大的第三方集成扩展功能闻名,
- 获91届 🏆 奥斯卡科学与工程奖,行业标准后期制作软件之一。
- 更多内容 🚀 软件资料库:After Effects
软件开发:
3D软件
Cinema 4D
- 简称“C4D”。最初由洛施兄弟开发的3D软件,后由德国麦克森接手。
- 集建模、动画、渲染等多功能于一身,其运动图形工具集为动画设计人员提供了一种快速、非破坏性和直观的工作流程来创建动画3D图形,用于动画中的标题设计和虚构的用户界面,内建节点编辑系统可提供复杂动画制作。
- 获 🏆 奥斯卡技术成就奖。
软件开发:
3D软件
犀牛
- 罗伯特·麦克尼尔联合公司开发的3D计算机辅助设计软件,
- 基于NURBS曲面,多用于工业设计行业,但也可用于影视动画制作。
软件开发:
实时动画软件
CrazyTalk
- 甲尚科技开发的实时2D+3D面部表情动画软件面世,
- 提供多种方法创建脸部表情动画,持续更新至2016年。
软件开发:
游戏开发
GameWare
- 波前公司把“高级可视化工具”重新打包为一款游戏开发产品,
- 但它在1994年前波和别名合并后被取消,以便别名公司的“力量动画师”可出售给游戏开发商。