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🎥 传统特效和数字视效的边界模糊

1990年代中,

  • 计算机的算力已可让数字图像媲美光学打印机的合成质量,数字合成开始成为主流数字动画技术视觉特效方面的使用显著增加
  • 基于数字动画技术视效预览成为所有高预算电影项目的重要环节,而这需要更高效的动画制作技术,游戏引擎开始被引入到电影制作领域。

🎥 CG视效:电影长片《变相怪杰》(The Mask,1994)

导演:查克·拉塞尔(Chuck Russell)
  • 工业光魔制作了 🥇 第一个所谓“照片真实感3DCG卡通角色”

    • 在外观上采用传统卡通角色的夸张造型,但在质感上却具有物理真实感;
《变相怪杰》照片真实感3DCG卡通角色片段截图
© 1994 New Line Productions, Dark Horse Entertainment

🎥 CG视效:电影长片《摩登原始人》(The Flintstones,1994)

导演:布莱恩·莱万特(Brian Levant)
  • 工业光魔创造了电影长片中🥇 第一只拥有逼真感数字毛发的动物。

《摩登原始人》CG毛发片段截图(调亮)
© 1994 Hanna-Barbera Productions, Amblin Entertainment

🎥 CG视效:电影长片《乌鸦》(The Crow,1994)

导演:亚历克斯·普罗亚斯(Alex Proyas)
  • 意外地成为 🥇 首部使用数字动画技术再现已故演员的电影长片,

  • 素材来自特技替身,和对此前已拍摄片段的修改,而非3D数字模型的数字替身,当时还没有这个技术。

🎥 CG视效:电影长片《阿甘正传》(Forrest Gump,1994)

导演:罗伯特·泽米基斯
  • 工业光魔 🥇 首次使用数字抹除”技术,
    • 从画面中抹去演员的双腿,
  • 照片逼真感数字羽毛实拍场景片段无缝合成
  • 一张乒乓球图像制作了一段乒乓球对打动画
《阿甘正传》合成素材和最终画面
© 1994 IML, befores & afters

🎥 CG视效:电影长片《电台杀手》(Radioland Murders,1994)

导演:梅尔·史密斯;VFX制作:工业光魔
  • 🥇 首次数字布景真人演员配合使用;

🔬 德贝韦克(Paul Debevec)执导的动画短片《沉浸》(Immersion,1994)

  • 🥇 第一个基于图像建模🥇 第一个原始的摄影测量技术

  • 该项目团队由德贝韦克奈马克(Michael Naimark)等人组成。

🔬 多伦多大学动态图形项目尤金·费姆(Eugene Fiume)乔斯·斯塔姆(Jos Stam)介绍了一种模拟气体和流体现象的新方法,并与Alias的工程师合作将这些技术整合到其CGI软件产品中。

  • SIGGRAPH年会上发布的《Alias Siggraph Stagereel》,展示了逼真的CG烟雾和火特效动画
  • Stam J, Fiume E. 气体现象的紊流风场[C]// SIGGRAPH’93:第20届计算机图形和交互技术年会会议录. 伦敦: 计算机协会. 1993: 369–376

💰 与此同时,Alias在电影视觉效果行业的收入暴增,吸引了更多资本开始关注数字动画软件的商业价值。

《Alias SIGGRAPH 演示片》© Alias,1994

🪄 传统动画和数字动画的边界模糊

🎨 传统+CG:动画长片《狮子王》(The Lion King,1994)

导演:罗杰·阿勒斯(Roger Allers),罗伯·明科夫(Rob Minkoff);制作公司:迪士尼。
  • “角马踩踏”片段:
    • 迪士尼计算机生成图像部门花了两年多时间制作。
    • 工程师使用自己开发的群集动画程序,可避免场景中生物角色的相撞或重叠,也可在大量角色之间创建细微的个性化差异
    • 角马群使用外部3D软件(软图3DRenderMan)制作,并渲染成传统动画风格(三渲二)。
  • 🥇 首部使用到“滑动变焦”的动画片,
    • 这获益于CAPS系统虚拟3D层功能,它不仅可处理传统多平面相机无法企及的分层数量,对各个图层运动的路径、距离、速度等都没有限制。

🎬 CG动画:🥇 首部全CG动画电视连续剧《吸食者》(Insektors,1994-1995)🥇 首部时长达半小时的CG动画电视连续剧《重启》(ReBoot,1994-2001)相继上映。

 Insektors 导演:Georges LaCroix、Renato LaCroix。ReBoot 导演:Lane Raichert (season 1)。
  • 由于电视动画低成本压力仍然存在,大多数出现在电视的CG动画和出现在电影长片中的CG动画质量差异明显。
↑ 《狮子王》“角马踩踏”片段截图
© 1994 Disney
↑ Insektors 剧照
© 1994 Fantôme

🎉​ 重要CG动画工作室:“梦工厂动画” ​ (DreamWorks Animation)

  • 史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)等人创立
  • 很快便成为新一代CG动画市场的有力竞争者。

🎮 游戏动画和交互动画的边界模糊

| 交互/AR动画:朱莉·马丁(Julie Martin)创作的《在赛博空间中跳舞》(Dance In Cyberspace,1994)

  • 🥇 首部增强现实(AR)剧院作品

  • 杂技演员在舞台上围绕虚拟物体跳舞,使用硅谷图形公司(SGI)计算机和传感系统“Polhemus”

🎮 点击式冒险游戏《宇宙骑警》(Policenauts,1994)

开发:Konami,平台:PC、PlayStation和Sega Saturn等。
  • 自己加上了“互动影院”的副标题。
    • 尽管这只是一种宣传手法,但重视故事情节的游戏交互电影之间确实没有太明显的边界。

🎮 视频游戏《最后的快车》(The Last Express, 1994)

开发:Smoking Car Productions,平台:Microsoft Windows等多平台。
  • 使用了尼科尔·托斯特文(Nicole H. Tostevin)等人发明的一种数字转描技术
    • 通过计算机把照片自动转化成线条画。
    • 为获取更好的“勾线”效果,演员的衣服上绘画了黑线。
    • Nicole H. Tostevin, Mark R. Moran, Justin L. Gardner, Noel M. Marrero, Robert A. Cook. Digital cartoon and animation process: US6061462A[P]. 2000-05-09.
The Last Express 自动转描过程示意图 →
↑ The Last Express 游戏截图
© 1994 Broderbund, Interplay, DotEmu

🎮 视频游戏《金属科技:地球围攻》(Metaltech: EarthSiege,1994)

开发:Dynamix;平台:DOS。
  • 🥇 第一款使用动态天空技术的3D游戏

↑ Magic Carpet 游戏截图
© 1994,Bullfrog Productions,Electronic Arts

🎮 视频游戏《魔毯》(Magic Carpet,1994)

开发:牛蛙制作(Bullfrog Productions),平台:MS-DOS、PlayStation等。
  • 🥇 第一款涉及3D水体模拟实时地形变形抗锯齿功能的视频游戏

  • 当时的水体模拟仅包含有限的反射碰撞运动,逼真的实时水体模拟还需要等待十几年。
  • 而实时地形变形意味着玩家可以破坏或打造游戏中的场景。

🎮 视频游戏《天旋地转》(Descent,1994)

开发:Parallax Software;平台:MS-DOS等。
  • 🥇 首款使用“传送门渲染”技术的3D视频游戏

    • 一种用于确定可见性的算法,以大量减少不必要的模型渲染,显著提高性能,在90年代被很多游戏采用。
↑ Descent 游戏截图
© Parallax Software,1994
↑ 《虚拟战士2》© 1994 Sega

🎮 视频游戏《虚拟战士2》(バーチャファイター2,1994)

开发:世嘉Model 2,平台:街机、Saturn等多平台。
  • 早期平面多边形视频游戏经典代表
  • 即游戏动画是使用3D数字技术制作的,但玩家无法操作整体场景的旋转或移动,在减少场景计算量的同时又能保障更好的角色动画效果。

🎮 视频游戏《Donkey Kong Country》(Donkey Kong Country,1994)

开发:Rare(英国);发行:Nintendo;平台:Super Nintendo Entertainment System(SNES);首发时间:1994-11-21(北美)

《Donkey Kong Country》几乎成了“16位机末期,2D 跳平台也能装出 3D 气势”的代名词。它用预渲染 3D + 传统 2D 像素的混合技术,把当时的 SNES 画面推到一个“看上去像次世代”的水准,是家用机图形技术史上的标志事件。

  • ACM 预渲染 3D → 2D 精灵(sprites)
    • Rare 在 Silicon Graphics 工作站上使用 3D 软件制作高精度的 Donkey Kong、Diddy、敌人和场景模型,然后逐帧渲染成高分辨率图像,再压缩、量化成 SNES 可用的 2D 精灵。
    • 表面上是“传统像素动画”,本质是把电影级 3D 灯光与质感“烘焙”到每一帧里。
  • 伪 3D 场景与多层景深
    • 背景、平台、前景物体同样采用 3D 预渲染,再拆分成多层图像,利用 SNES 的多层卷轴与视差滑动,营造出接近 3D 的通道感、旋转感。
  • 极限压缩与内存管理
    • 预渲染图像体积惊人,为了塞进 32Mbit 卡带,团队大量复用动画循环、分块切片贴图、按需加载局部动作序列,并在色彩表上做精细量化,算是“卡带时代资产优化”的教科书案例。
  • 动画表演与“类 3D”权重运动
    • 虽然本质是 2D 精灵,但因为源头是 3D 骨骼动画,角色的重心、惯性和姿态比普通像素动画更具“体积感”。翻滚、跳跃、被击中时的旋转与镜头角度变化,都带有明显的 3D 预演味道。
  • 历史意义:
    • 证明“老机器也能卖次世代画面”:世嘉 Saturn、Sony PlayStation 等 32 位、CD 机型正在逼近的时间点,任天堂用一台 SNES + Rare 的 3D 渲染管线,打出“画面一点不输新机器”的宣传效果,为 16 位时代强行续了一口气。
    • 家用机“预渲染 3D”时代的典范:《Donkey Kong Country》把“离线高精度 3D → 精灵/贴图”的模式推向工业化,直接影响了同样走预渲染路线的《Killer Instinct》等作品,也为后来主机与掌机上大规模使用预渲染背景、视频精灵提供了成功范本。
    • 奠定 Rare 与 Nintendo 的技术联盟地位:Rare 凭借本作一战成名,成为任天堂当时最重要的外部技术伙伴之一,随后推出的多部作品(包括 N64 时代)都延续了“技术奇技淫巧 + 强烈风格”的路线。
    • “超高质 2D”对 3D 过渡期的启示:本作从另一个方向提醒行业:即便 3D 硬件尚未普及,通过离线 3D 工具 + 2D 渲染输出,也可以在有限硬件上实现极具说服力的体积感与质感——为后来的“预烘焙光照”“法线贴图”等思路打了一个非常早的“美学前站”。
↑ 《大金刚国度》© 1994 任天堂

🎮🌐 网页游戏《钉子游戏》(Peg Game,1994)

开发与发布:在网景浏览器 Netscape Navigator 环境下发布的小型交互游戏;运行平台:早期支持脚本的网页浏览器(Netscape 系列);时间:约 1994 年(与 Navigator 初代时代相当)
  • 🥇 首款网页游戏

    • 通常被视为最早一批“真正意义上的网页游戏”之一——玩家通过浏览器页面即可进行交互,而不是下载本地可执行文件。
  • “浏览器即游戏平台”的开端:
    • 依托网景浏览器(Netscape Navigator)的脚本与插件能力,将游戏逻辑直接嵌入网页,让浏览器从“只读页面查看器”第一次摇身一变,兼任轻量游戏运行平台。
  • 小型逻辑游戏 → 后续 Web Game 泛滥的先声:
    • 以简单棋盘/钉子逻辑为核心玩法,但技术意义远大于玩法本身——它验证了通过浏览器进行实时交互与状态更新的可行性,为随后基于 Java、小程序、Flash,再到 HTML5 的网页游戏生态埋下种子。

虽然规模极小、画面原始,但从“动画/交互技术史”的角度看,《钉子游戏》是把游戏逻辑 + 图形反馈第一次认真搬进“网页容器”的实例之一,说明“动画”不再只有电影银幕与电视屏幕,浏览器也即将成为新的动画与交互载体。


🎮📱 汉佳诺(Hagenuk)《俄罗斯方块》(Tetris)装进其移动手机(MT-2000)

《俄罗斯方块》最初由阿莱克西·帕杰诺夫(Alexey Pajitnov)在1984年开发,后来衍生出大量变体。
  • 成为更广为人知的首款手机游戏

🎮 硬件开发:

PlayStation

  • 索尼推出5世代家用游戏机,简称“PS1”,
  • 带来了CD-ROM的媒体革命,优越的图像处理技术让它在实时渲染和预渲染动画两方面都有出色表现,
  • 成为5世代游戏机销量之王💰,也重新激活了全动态视频游戏市场。
  • 至2006年停产。
🎮 硬件开发:

世嘉土星

  • 世嘉推出的5世代家用游戏机
  • 至2000年停产。
🎮 软件开发:

Pie in the Sky

  • 2.5D3D第一人称射击引擎
  • Pie in the Sky Software开发。
▶️ 软件开发:

Smacker

  • 美国拉德游戏工具公司(RAD Game Tools)推出了256色视频编码器
  • 被数千款游戏采用。
🔢 软件开发:

VRML

  • 专为万维网设计的3D图像置标语言
  • 虚拟现实建模语言(VRML)协会(后更名网页3D联盟)设计。
  • 最初只是一个模型格式,后来可实现交互动画
♾ 新软件:

Blender

  • 荷兰汤·罗森达尔(Ton Roosendaal)开发的3D软件,开始作为其动画工作室 NeoGeo 的内部软件被使用,
  • 1998年硅图作为免费软件公开发布,尽管接手公司相继倒闭,
  • 2002年免费动画软件支持者们通过众筹成立Blender基金会社区继续开发,
  • 如今成为一款综合型3D软件,主要功能模块包括建模、模拟、动画、渲染、视觉效果、后期制作、游戏(已放弃)等,并有丰富的插件支持。
🎞 新软件:

TrueSpace

  • 提供3D建模、动画、渲染等功能,以插件架构为特色。
  • Caligari开发,2008年被微软收购并于次年停产,被 3D Builder 继任。
🎞 新软件:

AC3D

  • 3D建模软件,由Inivis开发。
🎞 新软件:

MotionBuilder

  • 最初是软图的一个插件,后来发展成一个动画、运动捕捉虚拟制作软件
  • Kaydara、Alias欧特克相继开发,可实现设备和动画的实时处理和控制,
  • 获86届 🏆 奥斯卡科学与工程奖
🎞 新软件:

Bryce

  • 基于分形的景观建模、渲染和动画程序
  • Ken Musgrave,Eric Wenger,Kai KrauseDaz 3D相继开发,持续更新至2010年。

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