| 世界上第一部3DCG动画长片《玩具总动员》(Toy Story,1995)🎊
- 导演:约翰·拉塞特(John Lasseter)
- 那些无法在传统动画中表现的环节,如拥有复杂花纹的服饰、金属和半透明物体等光学特性复杂的物体,大型场景中高速移动或连续旋转等镜头运动,都成为3D数字动画的典型优势。
- 动画主要使用Alias的3D软件“力量动画师”和皮克斯的渲染器“RenderMan”制作,每一帧的渲染时间从几十分钟时到几十小时不等。
- 该片票房大获成功,拉塞特因此获得了 🏆 奥斯卡特别成就奖。在评价和票房上的耀眼成绩,意味着3DCG动画作为一种新兴的动画艺术形式被大众接纳,也为整个数字动画行业带来重要影响。
| 传统+CG动画:押井守执导的《攻壳机动队》(Ghost in the Shell/攻殻機動隊,1995)
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一部看起来像数字动画的传统赛璐璐动画长片。
- 引入了数字合成技术进行效果处理,在合成系统“爱维德”上进行编辑,使用变形模糊滤镜来创造场景的景深和运动感,
- 引入了一种特殊的照明系统合成在赛璐璐上,而不是使用传统的对比度来控制光线,
- 片头的光学迷彩特效使用数字软件“TIMA”完成。
| 传统+CG动画:汉纳-芭贝拉制作的电视动画连续剧《奎斯特历险记》(1996-1997)
- 引入了一种新的制作流程:把传统动画和数字动画结合起来,使用电脑制作动态分镜,以数字绘画增强背景元素,通过后期合成软件添加光线、雨雪、水波等效果。
| CG动画:中国和日本都带来了各自首部3DCG电视动画,《太空特警》(1995)和《淘气小爱神》(1995-1996)。
| CG动画:波前、硅图和Alias公司合并成“Alias·波前”,整合各自优势技术以创造更好的3D动画软件,
- 同年推出由兰德雷思执导的动画短片《终结》
- 展示了他们在毛发、皮肤、表情动画等方面的新进展。
| CG视效:乔·舒马赫执导的《永远的蝙蝠侠》
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首批使用数字替身的电影长片之一,
- 由太平洋数据图像(Pacific Data Images)制作,
- 使用了喝彩娱乐公司专有的运动捕捉系统,其工具集和技术领先于时代,可用于各种形体上接近真实人类的三维角色动画制作。
| CG视效:《鬼马小精灵》(Casper,1995)
- 导演:布拉德·塞伯宁(Brad Silberling)
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首部由数字角色扮演主角的电影长片,首个执行完全 “唇型匹配”的数字电影角色,
- 由工业光魔负责制作。
| 传统+CG视效:乔·庄斯顿执导的《勇者游戏》(Jumanji,1995)
- 带来了多个照片逼真感数字动物角色,工业光魔为此开发了两个新软件,允许插画家在数字动物身上创建逼真的脸部表情动画,以及照片真实感的数字毛发系统。
- 该片也使用了来自混合动力学公司的电子动画偶,但对普通观众来说,其中的差异难以区分。
| 传统+CG视效:克里斯·努安执导的《小猪宝贝》
- 涉及大量通过混合技术创造的动物角色,节奏特效工作室和吉姆亨森的生物商店使用开创性的方法,结合真实动物实拍、电子动画偶和数字动画技术,制作了逼真的、人性化的、会说话的动物角色,很好地把动画技术隐藏在“真实”表象的背后。
- 在动画绘制程序“斗牛士”(Matador)的帮助下,艺术家在计算机生成的猪嘴上绘制了皮毛,并转描到真实的猪身上。
| CG视效:马丁·斯科塞斯执导的《赌城风云》
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首次将基于全局照明的辐射度算法应用于电影,
- 由接景世界数码公司和光空间合作,模拟了70年代拉斯维加斯大道上数百万盏霓虹灯的间接反光效果。
| CG视效:凯文·雷诺兹执导的《水世界》
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带来了第一个真正的照片逼真感CG水体动画。
| 交互动画:窥镜技术(LookingGlass Technologies)开发的飞行模拟器《无限飞行》
- 首款基于物理、使用流体动力学的飞行模拟器,
- 包括一套基于物理的声音系统,支持VR头戴设备。
- 窥镜技术于1997年更名“窥镜工作室”(Looking Glass Studios),至2000年结业。
🎮 南梦宫开发的《刀魂》
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首款使用被动式光学运动捕捉技术的视频游戏。
🎮 三叶虫开发的《第11小时》
- 一款基于个人电脑的全动态视频游戏,制作团队费煞苦心开发了可以处理640×480像素的视频格式,但因为当时大多数电脑都不具备相应的显示能力,很多玩家被迫选择以四分之一的分辨率和黑白单色播放视频,极大地降低了该游戏的视觉效果。
- 这又是一次典型的技术超跑事件。
🎮 中国大陆第一家游戏工作室“西山居”成立,前身为金山软件的游戏部门,它将成长为中国知名的游戏开发和发行公司之一。
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次年发布首款商业游戏《中关村启示录》。
🔬 约1995-2001年间,亨利·詹森开发了“光子映射”渲染算法,
- 是一种有偏全局照明算法,
- 在模拟透明介质的折射、漫反射、次表面反射和烟雾水气等颗粒物方面有较好的效果,
- 主要针对光线追踪渲染器,但扫描线渲染器也能使用。
硬件开发:
虚拟男孩
- 任天堂推出5世代头戴式立体显示器游戏机,使用视差原理产生立体效果,
- 鉴于当时的硬件水平,仅能显示单色的立体图像,加上高昂的价格和头戴式显示屏潜在的健康问题,次年便停产了。
硬件开发:
创世纪游牧者
- 世嘉推出5世代彩屏掌机游戏机,尽管在性能上有所优越,但电源、价格和兼容性等问题也存在,
- 它显然难以和任天堂的“Game Boy”竞争。
硬件开发:
Mach64
- ATI 发布了第一款可用于个人电脑和苹果电脑的图形适配器,并与S3图形公司的“Trio”一起提供全动态视频播放加速。
硬件开发:
NV1
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英伟达推出了第一款图形芯片,也是第一款能进行3D渲染、视频加速和集成图形用户界面加速的商用显卡。
编程语言:
PHP
- 拉斯马斯·勒德尔夫开发的服务器端编程语言,是一种开源通用计算机脚本语言,与基于HTML的网页适配性好,常用于创建动态页面,也可创建简单的网页游戏或其他内容。
编程语言:
Java
- 太阳微系统的詹姆斯·高斯林等开发了面向对象的高级编程语言Java,可用于制作网页交互动画、网页游戏等,但需要安装插件。
- 布伦丹·艾奇等开发了JavaScript,可实现各种基于网页浏览器的交互动画行为,促进了网页游戏的发展,成为万维网的核心编程语言之一。
软件开发:
ActiveMovie
- 微软开发的多媒体播放器,从而允许在电脑上播放流媒体视频内容,
- 流媒体将在21世纪再次颠覆人们的娱乐习惯。
软件开发:
Direct X
- 微软推出的专为多媒体以及游戏开发的应用程序接口“Direct X”,其中主要用于绘制3D图形的“Direct 3D”应用最为广泛。
软件开发:
DV
- 日本多个商家联手推出的数码影像标准,以统一编解码器及磁带格式,极大地促进了视频制作技术从模拟系统向数字系统过渡。
软件开发:
DVD
- 高密度数字视频光盘标准正式确立,
- 次年首批产品开始发售,
- 迅速成为电影、动画和视频游戏的主要分发媒体,其超大容量为全动态视频游戏提供了更好的发展空间。
软件开发:
3D Movie Maker
- 微软儿童和大蓝点开发的一款面向儿童的3D动画软件,用户可通过简单的预设功能制作动画。