1990年代中,
- 计算机的算力已可让数字图像媲美光学打印机的合成质量,数字合成开始成为主流,数字动画技术在视觉特效方面的使用显著增加。
- 基于数字动画技术的视效预览成为所有高预算电影项目的重要环节,而这需要更高效的动画制作技术,游戏引擎开始被引入到电影制作领域。
🎬🪄 电影长片《永远的蝙蝠侠》(Batman Forever,1995)
导演:乔·舒马赫(Joel Schumacher)
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🏅 首批使用数字替身的电影长片之一。
- 由太平洋数据图像(Pacific Data Images)制作,
- 使用了视频游戏发行商喝彩娱乐公司(Acclaim Entertainment)专有的运动捕捉系统。
- 其工具集和技术领先于时代,可用于各种形体上接近真实人类的3D角色动画制作。
🎬🪄 电影长片《小猪宝贝》(Babe,1995)
导演:克里斯·努安(Chris Noonan)
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涉及大量使用混合技术创造的动物角色。
- 节奏特效工作室和吉姆亨森的生物商店使用开创性的方法,结合真实动物实拍、电子动画偶和数字动画技术,制作了逼真的、人性化的、会说话的动物角色,很好地把动画技术隐藏在“真实”表象背后。
- 在动画绘制程序“斗牛士”(Matador)的帮助下,艺术家在计算机生成的猪嘴上绘制了皮毛,并转描到真实拍摄的猪身上。
🎬🪄 电影长片《水世界》(Waterworld,1995)
导演:凯文·雷诺兹(Kevin Reynolds)
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🥇 带来了第一个真正的照片逼真感CG水体动画。
🎞 动画长片《玩具总动员》(Toy Story,1995)
导演:约翰·拉塞特(John Lasseter)
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🥇 世界上第一部3DCG动画长片!
- 那些无法在传统动画中表现的环节,如拥有复杂花纹的服饰、金属和半透明物体等光学特性复杂的物体,大型场景中高速移动或连续旋转等镜头运动,都成为3D数字动画的典型优势。
- 动画主要使用Alias的3D软件“力量动画师”(PowerAnimator)和皮克斯的渲染器“RenderMan”制作,每一帧的渲染时间从几十分钟时到几十小时不等。
- 拉塞特因该片获得了 🏆 奥斯卡特别成就奖。
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在评价和票房上的耀眼成绩,意味着3DCG动画作为一种新兴的动画艺术形式被大众接纳,也为整个数字动画行业带来重要影响。
定格动画短片《超级无敌掌门狗:剃刀边缘》(Wallace & Gromit: A Close Shave,1995)
导演:Nick Park;制作:Aardman Animations;片长:约30分钟;首映:1995-12-24(BBC Two 圣诞档首播)。
- 《剃刀边缘》常被视为90年代定格动画“从手工艺到准工业流程”的代表作之一:
- 它延续黏土定格的触感与幽默,同时把表演控制与镜头组织推到更高精度。
- 片中角色口型与发音对应并非完全依赖现场反复捏改,而是发展并使用更系统化的替换件(replacement)思路(制作分工甚至出现专门的口部替换协调岗位),把“台词表演”转化为可规划、可复用、可稳定回收的部件流程,显著提升长段对白与细腻表情的一致性。
- 在“非语言表演”上,本片把定格微动作的发挥到极致:
- 例如Gromit的情绪主要由眉弓与眼区的微小形变完成,制作访谈中常以本片的长段“眉毛表演”作为范例,强调逐帧细调带来的情感密度。
- 这种把“可塑材质的微形变”当作表演核心的做法,后来也成为 Aardman 角色动画美学的标识之一。
- 更重要的是,它用更电影化的节奏与动作调度验证了定格动画的可扩展性:
- 复杂追逐、密集道具交互与高频笑点,需要更严格的分层拍摄、走位设计与连续性管理,使定格不再只是“摆拍”,而是一套可被复制的镜头生产方法。
- 凭借这种“高完成度工艺+可读的镜头语法”,影片获
第68届奥斯卡获得最佳动画短片奖,进一步巩固了定格动画在主流影视技术谱系中的位置。
📺 中国和日本都带来了各自首部3DCG电视动画:
- 中国:《太空特警》(1995),导演:韩波。
- 日本:《淘气小爱神》(ビット・ザ・キューピッド,1995-1996),导演:小华和ためお。
🎞🪄 波前(Wavefront)、硅图和别名(Alias)公司合并成“Alias·Wavefront”,整合各自优势技术以创造更好的3D动画软件,
- 同年推出由兰德雷思(Chris Landreth)执导的动画短片《终结》(The End,1995)
- 展示了他们在毛发、皮肤、表情动画等方面的新进展。
🎮 飞行模拟器《无限飞行》(Flight Unlimited,1995)
开发:窥镜技术(LookingGlass Technologies);平台:DOS等多平台。
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🥇 首款基于物理、使用流体动力学的飞行模拟器。
- 包括一套基于物理的声音系统,支持VR头戴设备。
- 窥镜技术于1997年更名“窥镜工作室”(Looking Glass Studios),至2000年结业。
🎮 南梦宫开发的《刀魂》(ソウルエッジ,1995)
开发:南梦宫,平台:Namco System 11。
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🥇 首款使用被动式光学运动捕捉技术的视频游戏。
🎮 视频游戏《第11小时》(The 11th Hour,1995)
开发:三叶虫(Trilobyte),发行:Night Dive Studios、Virgin Interactive、ntertainment。
- 一款基于个人电脑的全动态视频游戏,制作团队费煞苦心开发了可以处理640×480像素的视频格式,但因为当时大多数电脑都不具备相应的显示能力,很多玩家被迫选择以四分之一的分辨率和黑白单色播放视频,极大地降低了该游戏的视觉效果。
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这又是一次典型的“技术超跑”事件🍿。
🎮 中国大陆 🥇第一家游戏工作室“西山居”成立🎉。
- 前身为金山软件的游戏部门,它将成长为中国知名的游戏开发和发行公司之一。
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次年发布首款商业游戏《中关村启示录》,平台:DOS。。
♾🔬 约1995-2001年间,亨利·詹森(Henrik W. Jensen)开发了“光子映射”渲染算法。
- 是一种有偏全局照明算法,
- 在模拟透明介质的折射、漫反射、次表面反射和烟雾水气等颗粒物方面有较好的效果,
- 主要针对光线追踪渲染器,但扫描线渲染器也能使用。
🎮 硬件开发:
Genesis Nomad
- 世嘉推出5世代彩屏掌机游戏机,
- 尽管在性能上有所优越,但电源、价格和兼容性等问题也存在。
- 它显然难以和任天堂的“Game Boy”竞争,至1999年停产。
🎮 引擎开发:
Build
- 第一人称射击2.5D游戏引擎。
- 由Ken Silverman开发。
💻 硬件开发:
Mach64
- ATI 发布了第一款可用于个人电脑和Mac电脑的图形适配器,
- 并与S3图形公司的“Trio”一起提供全动态视频播放加速。
📟 硬件开发:
NV1
-
英伟达推出了 🥇第一款图形芯片,也是 🥇第一款能进行3D渲染、视频加速和集成图形用户界面加速的商用显卡。
🔢 编程语言:
PHP
- 拉斯马斯·勒德尔夫(Rasmus Lerdorf)开发的服务器端编程语言,是一种开源通用计算机脚本语言。
- 与基于HTML的网页适配性好,常用于创建动态页面,也可创建简单的网页游戏或其他内容。
🔢 编程语言:
Java
- 太阳微系统(Sun Microsystem)的詹姆斯·高斯林(James Gosling)等开发了面向对象的高级编程语言。
- 可用于制作网页交互动画、网页游戏等,但需要安装插件。
🔢 编程语言:
JavaScript
- 布伦丹·艾奇(Brendan Eich)等开发,可实现各种基于网页浏览器的交互动画行为。
- 促进了网页游戏的发展,成为万维网的核心编程语言之一。
💻 软件开发:
Direct X
- 微软推出的专为多媒体以及游戏开发的应用程序接口。
- 其中主要用于绘制3D图形的“Direct 3D”应用最为广泛。
⏯️ 软件开发:
ActiveMovie
- 微软开发的多媒体播放器,从而允许在电脑上播放流媒体视频内容,
-
流媒体将在21世纪再次颠覆人们的娱乐习惯。
🎞 标准:
DV
- 全名Digital Video,日本多个商家联手推出的数码影像标准,以统一编解码器及磁带格式,极大地促进了视频制作技术从模拟系统向数字系统过渡。
🎞 标准:
DVD
- 高密度数字视频光盘标准正式确立,
- 次年首批产品开始发售,
- 迅速成为电影、动画和视频游戏的主要分发媒体,其超大容量为全动态视频游戏提供了更好的发展空间。
🎞 软件开发:
3DMM
- 全名3D Movie Maker,一款面向儿童的3D动画软件,用户可通过简单的预设功能制作动画。
- 微软儿童(Microsoft Kids)和大蓝点(Big Blue Dot)开发
🎞 软件开发:
Poser
-
针对人体角色的3D模型进行优化。
- 提供初学者也可使用的动画、建模和计算机绘画辅助功能,由Bondware开发。
🎞 软件开发:
Firka
-
模拟传统手绘的2D动画软件,
- 由匈牙利Firkafilm开发,2021年开始成为免费软件。


