🎥 传统特效和数字视效的边界模糊
🎥 传统+CG视效电影长片《星球大战1:幽灵的威胁》(Star Wars: The Phantom Menace,1999)
导演:乔治·卢卡斯(George Lucas)
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混合了大量不同的数字视效和传统特效技术,观众难以分辨哪些是实拍的,哪些是计算机生成的。
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“数字视效预览”已成为这类特效大片的必要过程。
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工业光魔(ILM)开发了自己的运动捕捉系统“表演捕捉”(performance capture)。
- 为数字角色带来更逼真的动作表演,并更好地与真人演员无缝拼接,此系统在后续多部电影中持续改进,成为该公司的特色技术之一。
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约翰·安德森(John Anderson)等为该片开发了“生物动力学系统”(Creature Dynamics System)。
- 使头发、衣服、皮肤和肌肉等既可直接基于物理进行模拟,又可集成到角色动画和绑定系统中。
- 2001年获 🏆 73届奥斯卡技术成就奖。
🎥 CG视效电影长片《精灵鼠小弟》(Stuart Little,1999)
导演:罗伯·明科夫(Rob Minkoff)
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🥇 首部全程使用照片逼真感数字角色扮演主角的电影长片,
- 毛茸茸的数字老鼠由索尼图像工作(Sony Pictures Imageworks)制作。
🎥 CG视效电影长片《黑客帝国》(The Matrix,1999)
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导演:卓斯基姐妹(The Wachowskis)
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💡 创造了术语“子弹时间”,🥇 首次使用具有子弹时间效果的插值法。
- 该术语如今泛指模拟变速特效,通常搭配镜头旋转以增强视觉效果,主要依赖环绕阵列相机或3DCG动画技术实现。
- 为了让人物看起来不完全静止,阵列相机是一个接一个启动的,由计算机控制,以获得预计中的变速和动态效果,可理解为19世纪迈布里奇使用的计时摄影方法的升级版。
- 子弹时间镜头还使用了基于图像建模和渲染技术创建虚拟场景。
🎥 CG视效电影长片《搏击俱乐部》(Fight Club,1999)
导演:大卫·芬奇(David Fincher);制作:Fox 2000 Pictures,Regency Enterprises,Linson Films;发行:20th Century Fox;首映:1999-09-10
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🥇首个照片真实感数字人脸的特写镜头,🥇首个数字替身制作的子弹时间镜头,以及🥇首个基于摄影测量的虚拟摄影场景。
🎥CG视效:索尼PS的广告片《精神财富》(Mental Wealth,1999)
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展示了首个稳定的、基于脸部运动捕捉的、真人脸部变形动画效果,
- 由克里斯·康宁汉制作,当时花了一个多星期完成这个40秒的视效,该类技术的后续发展,成为如今移动智能设备上常见的实时变脸特效动画。
🎥 传统+CG视效电影纪录片《与恐龙同行》
- 使用了大约80%的数字动画偶和20%的机械动画偶,
- 数字动画制作主要由帧商店(Framestore)负责。
- 尽管当时数字动画的图像质量已经很好,但实体动画偶在远距离拍摄、特写细节和成本控制等方面仍有优胜。
🎞 传统动画和数字动画的边界模糊
🎞 CG动画长片《我的邻居山田君》(1999)
- 导演:高畑勋
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与吉卜力此前作品风格很不相同,是吉卜力首部全数字手绘动画片。
- 导演希望这部动画以水彩漫画的风格呈现,传统赛璐璐胶片的着色效果显然难以胜任,而数字绘画技术反而能表现接近水彩的绘画效果。
🎞 运动控制+玻璃绘动画片《老人与海》
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导演:亚历山大·彼德洛夫;时长20分钟。
- 玻璃绘动画制作技术十分复杂且耗时,该动画制作花了两年半时间,
- 使用了一个特别改装的基于计算机运动控制的多平面相机系统拍摄,以获得比传统玻璃绘动画更可控和更丰富的运动效果。
🎞 传统+CG:动画长片《钢铁巨人》(1999)
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导演:布拉德·伯德
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首部主角使用“三渲二”技术制作的动画长片,与其他数字手绘角色结合。
- 为了让3D生成的钢铁巨人更接近手绘效果,制作团队开发和改进了一些程序,用于摆动巨人的线条、模拟2D着色等。
🎞 传统+CG:动画长片《泰山》(Tarzan,1999)
- 导演:凯文·利玛(Kevin Lima)和克里斯·巴克(Chris Buck)
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首次使用到迪士尼的3D绘画和渲染系统“深度画布”(Deep Canvas),
- 直接在3D环境中绘画,创建包含三维信息的二维内容。
- 在后来的几部动画中继续使用和改进,开发者埃里克·丹尼尔斯等因此获75届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
20世纪末,3D动画作为一种动画片的艺术风格已经被人们所熟悉,“三渲二”技术的进步让3D动画技术可以很好地隐藏在传统手绘风格的动画中,数字绘画技术不仅可以完美再现赛璐璐动画效果,甚至可以表现更多赛璐璐动画不能承担的艺术风格。数字动画将在21世纪正式着手接替各种传绘动画技术,成为动画制作行业的主要力量。
值得注意的是,这一重要转变过程,将再次与电影技术的发展重叠,并重新定义电影技术和动画技术之间的边界。
🎉 迪士尼成立“秘密实验室”(The Secret Lab),专注数字动画技术开发。
- 迪士尼把此前收购的、凭借《深渊》(The Abyss,1989)和《全面回忆》(Total Recall,1990)连获2个奥斯卡视觉效果奖的梦想探索图像公司,与其内部动画长片部门的计算机图像小组合并成“秘密实验室”。
- 他们随后制作了《102斑点狗》( 102 Dalmatians2000)和《恐龙》(Dinosaur,2000),但很快便成为迪士尼商业操作中的又一弃子。
- 而迪士尼在视觉效果领域的一系列收并购动作,体现了他们急于创建一个可以与皮克斯或工业光魔竞争的数字动画工作室。
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有趣的是,迪士尼的愿景,最终以直接收购皮克斯和工业光魔告结🍉。
🔬🎞 德贝韦克(Paul Debevec)执导的数字动画短片《要有光》(Fiat Lux,1999)
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🥇 第一个使用“基于图像照明”(IBL)技术的数字动画短片
- 场景中投射的光线由背景图像产生,创建令人可信的、快速的照明效果,
- 其后续发展极大地促进了视频游戏的实时渲染效果,影视动画的预渲染也因此获益,尤其在低成本动画创作领域。
🔬 克雷格·雷诺兹(Craig W. Reynolds)进一步推进了群集模拟技术在个性化导航领域的进程。
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《自主角色的转向行为》Reynolds, C. W. (1999) Steering Behaviors For Autonomous Characters, in the proceedings of Game Developers Conference 1999 held in San Jose, California. Miller Freeman Game Group, San Francisco, California. Pages 763-782.
🔬 福克·布兰茨(Volker Blanz)和托马斯·维特尔(Thomas Vetter)发表了一种3D人脸合成的变形模型。
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演示了🥇 首个从单张照片创建逼真感3D人脸模型,并在多个不同人脸模型之间融合变形。
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《3D人脸合成的变形模型》Volker Blanz and Thomas Vetter. 1999. A morphable model for the synthesis of 3D faces. In Proceedings of the 26th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ’99). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., USA, 187–194. https://doi.org/10.1145/311535.311556
20世纪末,
- 照片真实感的非人类数字角色与真人演员联合主演的影视作品越发常见,
- 数字动画偶开始取代特化和机械电子动画偶等传统技术。
- 电影制作的数字化和CGI技术在照片真实感模拟方面的不断发展,
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联手把电影拖进动画的框架,很多融合数字视效和传统特效动画技术的作品,已难以被简单地归类为动画或电影。
🎮 游戏动画和交互动画的边界模糊
🎮 世嘉推出莎木系列的首部游戏《莎木一章横须贺》
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该系列致力于把电影质量的动画和游戏的交互性融合,
- 对交互电影式视频游戏这一概念的推广起到重要作用。
🎮 id Software公司开发的《雷神之锤3》(Quake III Arena,1999)
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第一个拥有着色器系统、使用基于样条曲线曲面(除平面体积外)、顶点动画、体积雾和波形顶点失真的视频游戏。
🎮 盛怒娱乐公司开发的《天旋地转3》
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首款使用程序纹理技术的3D视频游戏,
- 由计算机通过算法直接创建木材、石头、金属等元素的真实表面。
🎮 《时空英豪》(Outcast ,1999)
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开发:呼吁工作室(Appeal)
- 引入了当时先进的泛光照明、镜头光晕、景深、水体渲染等3D动画技术,
- 使用Appeal的专有引擎“GAIA”制作,带有代理游戏的人工智能功能。
🎮 《自由与荣耀》(1999)
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开发:北京金洪恩电脑有限公司
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国内首款全3D即时战略游戏,
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也是首款使用3D游戏引擎“Angelica”的游戏,
- 该引擎后来成为完美世界的专有游戏引擎,
- 2012年发布“Angelica3”,进入次世代游戏引擎队列。
🎮 世界公司开发的《鲍伊世界》
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被宣传为第一个3D多用户“元宇宙”,
- 用户创建自己的虚拟化身与其他用户交互,体验音乐家大卫·鲍依的沉浸式世界。
🎮 日本推出了移动互联网服务“I-模式”
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用户可以把手机游戏下载到智能手机上,这标志着手机游戏市场的开启🎊。
20世纪末,
- 虽然计算机硬件技术的进步让数字动画生产成本不断降低,但基于实时渲染的游戏动画和基于预渲染的影视动画之间依然存在明显的视觉差距,但这个差距将在21世纪持续缩小。
- 而随着游戏类型和游戏平台的不断丰富,所谓视频游戏动画和交互动画的界限开始模糊,它们将更合适被称为“基于实时渲染的交互动画”和“基于预渲染的交互动画”。
格式标准:
Bink
- 拉德游戏工具公司推出的新一代真彩色动画格式,在数据压缩和画质之间取得出色的平衡,迅速成为行业宠儿。
- 2021年被英佩游戏收购。
硬件开发:
精视256
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英伟达针对当时专业显卡的高成本问题,推出首款消费级个人电脑图形处理器,并创造了术语“图形处理器”(GPU),
- 标志着图形处理器正式成为仅次于中央处理器(CPU)的重要芯片。
- 在加速数字动画图像的实时预览、渲染和动画模拟计算能力的同时,有效地降低了行业生产成本。
- 精视256和次年阵列技术产业(2006年被超威半导体收购)在2000年推出的“镭龙”显卡一起,
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成为视频游戏和数字动画技术大众化的重要基础。
♾ 硬件开发:
MotionStar wireless
- 🥇 首个无线全身运动捕捉系统
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由阿森松技术(Ascension Technology)推出,
- 动捕服与同时代产品相比十分轻便,使用磁性追踪器。
软件开发:
Moho
- 2D动画软件,由迈克·克利夫顿、E前沿公司,史密斯微软和失落大理石相继开发。
- 提供口型同步、物理模拟、3D创建、角色向导、智能骨骼、可编辑运动曲线、自动跟踪、运动模糊、简单的动力学自动动画等功能。
- 被《养家之人》(2017)《海洋之歌》(2018)《狼行者》(2020)等著名动画采用。
软件开发:
手翻书
- 数字赛璐珞公司开发的面向大众用户的2D动画软件,模拟传统动画制作流程,
- 有个人电脑和苹果平板电脑版本。
♾ 软件开发:
ZBrush
- 像素逻辑(Pixologic)开发的3D雕刻软件,
- 模拟传统雕刻方式,提供高分辨率3D建模、纹理绘制、法线贴图等功能,
- 获 🏆 86届奥斯卡科学与工程奖,
- 2022年被麦克森(Maxon)收购,至今仍是行业主流软件之一。
♾ 软件开发:
Metasequoia
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3D建模软件
- 由水野修和Tetraface开发。
♾ 软件开发:
Mirai
- 3D创作和编辑套件,
- 最初由Nichimen Graphics开发,
- 建模器使用翼边数据结构,曾作为专业的角色动画软件,但如今已走进历史🪦。
♾ 软件开发:
Art of Illusion
- 自由免费3D软件,提供建模、纹理、动画、渲染、3D打印导出等功能。
- 最初由彼得·伊斯曼(Peter Eastman)开发,其他志愿者陆续加入开发,其部分功能甚至足以和同期商业软件媲美。
♾ 软件开发:
Anim8or
- 免费的OpenGL 3D建模和动画程序,
- 由R. Steven Glanville开发。
🎞 软件开发:
Ras_Track
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用于2D跟踪、稳定以及3D相机和物体跟踪技术。
- 由Hammerhead productions的Thaddeus Beier开发,最初面世年份不详。
- 1999年🏆获71届奥斯卡科学技术奖。
🎞 软件开发:
Final Cut Pro
- 提供视频编辑、合成、特效、调色、运动图形动画制作等功能。
- 宏媒体(Macromedia)和苹果开发,
- 被众多准专业用户和独立制片人广泛采用。
- 2011年由Final Cut Pro X继任。
🎞 软件开发:
VEGAS
-
音/视频编辑和特效合成软件,
- 由Sonic Foundry,Sony Creative Software和Magix相继开发,面向大众和专业用户。
🎞 软件开发:
iMovie
- 苹果发布,面向大众消费市场,提供简单的视频编辑功能。
软件开发:
风魂引擎
- 吴云洋(云风)开发了2D游戏引擎“风魂引擎”的最初原型。
- 他后来成为网易公司的主程,是国内著名网游《大话西游2》(2002)的主要开发者之一。
软件开发:
ARToolKit
- 加藤博一开发的AR工具包,
- 通过视频跟踪功能,把虚拟图像实时叠加到现实世界中。