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🎬 CG特效:电影长片《角斗士》(Gladiator,2000)
  • 导演:雷德利·斯科特(Ridley Scott)
  • 不幸地成为第二部需要为突然去世的演员制作换脸特效电影长片
    • 由英国后期制作公司磨坊制作,当时的数字替身技术还不能用于特写镜头,只能把库存镜头中原演员的脸通过数字合成技术转移到替身演员脸上,相传成本为320万美元。
  • 罗马竞技场为实景搭建,耗时19周完成,周长仅为原建筑的三分之一,其余部分通过CGI扩展,角斗场观众席的万人欢呼场景通过数字合成实现。
  • 🏆 获​奥斯卡最佳视觉效果奖
🎬 CG特效:《空心人》
  • 导演:保罗·范霍文
  • 首部使用在解刨学上正确的数字人体模型的电影长片,

  • 该模型后来被捐赠给科学研究领域
🎬 CG特效:电影长片《102斑点狗》
  • 导演:凯文·利玛;制作公司:迪士尼
  • 主角“怪球”是由多只真实斑点狗,以及一只照片逼真感CG狗轮流扮演的,由迪士尼秘密实验室制作。
    • 由于主角是一只没有斑点的斑点狗,因此需要使用数字抹除技术把真实斑点狗身上的斑点抹除,部分镜头涉及直接绘制逼真动物动画。
    • 数字狗加入了迪士尼开发的肌肉和皮肤系统,让皮肤附着在随骨骼移动而变形的肌肉上,以增加真实感。
  • 此外,几只有斑点的小狗和鹦鹉的说话也使用了数字动画技术,只是对于普通观众而言,很难注意到该片具体在哪里使用了哪种数字动画技术 🤹 。
🎬 CG特效:电影长片《完美风暴》
  • 导演:沃尔夫冈·彼德森
  • 工业光魔开发了多粒子系统,将CG水动画真实的水视频结合在同一镜头中,还创建了数字船、飞机和数字替身
🎬 混合动画电影长片《波波鹿与飞天鼠》(The Adventures of Rocky and Bullwinkle,2000) 
  • 导演:德斯·迈克纳福(Des McAnuff)
  • 首部3渲2卡通角色真人演员结合在一起的电影长片。

  • 3D模型明暗边缘有比较明显的软化过渡,是角色看起来介乎于2D与3D之间,该类3渲2技术后来也被称为“2.5D渲染”
🎬 电影长片《摩斯探长:安息》
  • 导演:杰米·麦科恩
  • 首部使用全虚拟背景真人电影长片

  • 由于它只是一部低成本的 “直接视频”电影,因此鲜为人知。
Gladiator “换脸”片段剧照
© 2000 DreamWorks Pictures,Universal Pictures
The Adventures of Rocky and Bullwinkle 剧照
© 2000 Universal Pictures
🎞 CG:动画长片《恐龙》
  • 导演:拉尔夫·宗达格和埃里克·莱顿;制作公司:迪士尼
  • 以1.2亿美元的预算成为当时最昂贵动画长片
  • 该片的角色是由计算机生成的,背景多数是实拍的。
  • 该片主要由迪士尼秘密实验室制作,除使用迪士尼此前开发的软件外,他们和Alias公司的开发团队紧密合作,探索其新3D软件“MAYA”的可能性。
    • 迪士尼希望软件的用户界面可定制的,这促使了相关软件后来的开放式界面架构,动画师可根据自己的工作环节改变界面结构,对提供复杂功能的专业动画软件来说十分有用。
  • 恐龙的面部动画用MAYA“融合变形器”(Blend shape)制作,它允许通过雕刻修改不同表情阶段的模型,再互相融合以产生变形动画,它比骨骼绑定系统更合适表现具有卡通感的角色。
  • 实拍的场景为了模拟恐龙视角,视觉效果主管克雷佩拉发明了由计算机控制运动“恐龙摄像机”,安装在约22米高的移动支架上。
  • 该片上映后褒贬不一,它显然在探索照片真实感数字技术和卡通感角色的结合上作出了巨大努力,但未能取悦所有观众。
  • 幸而迪士尼不会因此放弃探索新技术,尽管它丢弃了秘密实验室 💀 🔚
🎞 CG:动画长片《辛巴达历险记:迷雾之外》
  • 导演:艾伦·雅各布斯,埃文·里克斯
  • 首部大量使用运动捕捉3D动画长片
🎞 CG:动画短片《鸟!鸟!鸟!》
  • 导演:拉夫·埃格尔斯顿,制作公司:皮克斯。
  • 展示了出色的3D数字皮毛运动技术。
《鸟!鸟!鸟!》剧照
© 2000 Pixar
🎞 CG:传统手绘风格动画长片《泰坦A.E.》
  • 制作公司:福克斯影业
  • 福克斯影业在经历该片的票房失败后,关闭了福克斯动画工作室,并开始把动画制作工作转移到专注3D数字动画技术蓝天工作室
🎞 传动+CG动画长片《最后的吸血鬼》
  • 导演:北久保弘之
  • 开启了灵活运用数字动画技术的潮流,尤其在光效方面,为赛璐璐风格的动画增添了独特的情感魅力。
  • 类似技术最初在押井守执导的《攻壳机动队》中也有尝试。
  • 这种使用数字技术帮助传统动画变得更精彩,而不是利用数字技术抢夺观众眼球的做法,逐渐成为一种特殊的理念,并一直主导着日本动画行业

🎞 定格动画仍有新发展:

  • 一个砖块动画主题网站成立🎉 ,并创造了术语“砖块电影”(BrickFils)
  • 乐高集团发布“乐高工作室”鼓励砖块动画的制作。
  • 彼得·洛伊德(Peter Lord)尼克·帕克(Nick Park)执导的《小鸡快跑》(Chicken Run,2000)成为有史以来票房最高定格动画
  • 各种基于计算机控制运动拍摄、电子骨架、电子偶、数字背景、数字合成等,自21世纪以来已成为定格动画常用技术
🎞 网络动画连续剧《哥谭市女孩》
  • 制作公司:汤面制作公司华纳兄弟动画
  • 成为首批专业动画制作公司推出的“Flash动画”。

  • 每集都包含一些小游戏互动功能,这使它介乎于观赏式影视动画交互式视频游戏之间,类似作品的后续发展助力了影视动画和视频动画的并道
🎮《增强现实雷神之锤》(AR Quake,2000)
  • 开发:南澳大利亚大学可穿戴计算机实验室的韦恩·皮卡尔斯基(Wayne Piekarski)等
  • 成为首款户外AR游戏

  • 设备包括一台约16公斤的肩背式计算机,这并非一般人可承受的娱乐设备。它只是一个研究项目,并没有商业发行。
  • Wayne Piekarski and Bruce Thomas. 2002. ARQuake: the outdoor augmented reality gaming system. Commun. ACM 45, 1 (January 2002), 36–38. https://doi.org/10.1145/502269.502291
🎮 视频游戏《涂鸦小子》
  • 开发:世嘉运动研发组;
  • 首款完全使用3渲2技术3D视频游戏,很快便成为一种流行风格。

🎮 视频游戏《巨人:卡布托公民》
  • 开发:行星月亮工作室。
  • 首款使用法线贴图视频游戏

🎮 视频游戏《礼物》
  • 开发:亿科软件
  • 首款使用统一照明和投影视频游戏

  • 实时为整个场景计算光影效果,以创建更具真实感的游戏世界。
🎮 视频游戏《星际迷航:精英部队》
  • 开发:渡鸦软件。
  • 首款使用各向异性过滤技术3D视频游戏,大幅增强计算机生成图像表面纹理的质量。
🎮 视频游戏《模拟人生》(The Sims,2000)
  • 开发:马克西斯公司
  • 有史以来最畅销电脑游戏,玩家控制角色在一个虚拟的社区中生活、工作、与其他角色互动并发展各种关系。
  • 一些高级玩家通过 “修改工具”创建自己的角色,获取更个性化的游戏体验。
AR Quake © 2000 Wayne Piekarski and Bruce Thomas
The Sims 游戏截图 © 2000 Electronic Arts, EA
🎮 引擎动画:使用游戏引擎制作的动画开始受到主流媒体关注。
  • 休·汉考克推出了首个专门推广游戏引擎动画的新网站 machinima.com,
  • 在经历两次被收购后,2019年停止运营。
| 著名视觉效果动画制作公司“副作用”的合伙人之一格雷格·赫尔曼诺维奇,成立了“派生”公司🎉​ ,把原来用于专业视觉效果制作的技术带进视觉音乐动画市场

| 21世纪初,一些音乐可视化技术开始被用于增强聋人的音乐体验和教育服务等非娱乐目的用途

🔬 德贝韦克的研究小组发表了他们成功利用“光台”捕捉和模拟真人脸部皮肤反射比的研究成果。
  • 这是制作照片逼真感数字人类最后一块拼图

  • ​高动态范围成像(HDR)​​ 和 ​基于物理的渲染(PBR)​​ 奠定基础,推动计算机图形学从几何建模材质与光传输建模的跨越。
  • 人类皮肤是一种复杂的半透光材质,研究人员基于现有的科学知识,寻找光在人类皮肤下的次表面散射算法。
  • 该论文首次提出 ​反射场(Reflectance Field)​​ 的概念,光台有360°全环绕可控光源,以不同角度、方法照亮真人演员的脸,告诉电脑在不同情况下如何点亮演员的数字版本,解决了传统纹理映射在动态光照和视角变化下的失真问题。
  • 📄 Debevec P, Hawkins T, Tchou C, et al. Acquiring the reflectance field of a human face[C]//Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. 2000: 145-156. https://doi.org/10.1145/344779.344855.
  • 光台技术后来持续改进,以实现捕获真假难辨的照片真实感数字人类模型和面部表情动画的愿景,德贝韦克等因对光台技术的持续贡献,两度获 🏆 奥斯卡技术成就奖
🔬 刘易斯等提出了一种基于姿态空间变形(Pose Space Deformation, PSD)​的技术框架,旨在解决传统线性蒙皮(LBS)骨骼动画因关节旋转导致的几何扭曲问题。
  • PSD通过结合形状插值与骨骼驱动变形,实现了对复杂形变的统一控制。
  • 其后续发展对数字角色的非线性蒙皮、肌肉运动变形控制、数据驱动形变有重要作用,被认为是“机器学习”“神经网络”在计算机图形学中的早期应用,
  • 刘易斯等因此获第85届 🏆 奥斯卡技术成就奖
  • 📄 J. P. Lewis, Matt Cordner, and Nickson Fong. 2000. Pose space deformation: a unified approach to shape interpolation and skeleton-driven deformation. In Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ’00). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., USA, 165–172. https://doi.org/10.1145/344779.344862
关于获得人脸反射场的论文配图
© 2000 Debevec P, Hawkins T, Tchou C, et al.
姿态空间变形论文配图
© 2000 J. P. Lewis, Matt Cordner, and Nickson Fong
硬件开发:

手机
J-SH04

  • 夏普推出首款包含摄像头的手机
  • 搭载 11 万像素 CCD 传感器,支持拍摄分辨率为 352×288 像素的黑白照片,并可通过彩信(MMS)直接发送。
  • 这是后来一系列基于智能手机电影拍摄、定格动画制作、动画绘制、虚拟现实、增强现实、混合现实游戏等一系列APP的基础
  • “它的出现让手机开始思考‘我还能做什么’,而这个问题的答案最终重塑了整个科技行业”——《中关村在线》
硬件开发:

PlayStation 2 

  • 索尼推出6世代家用游戏机,是首款支持DVD格式的游戏机,
  • 使用索尼东芝联合推出的中央处理器“情感引擎”,多边形性能达7500万每秒。
软件开发:

Rush

  • 格雷格·埃尔科拉诺赛里斯公司开发的渲染队列管理系统
  • 为众多动画工作室实现了可伸缩渲染农场,获83届 🏆 奥斯卡技术成就奖
软件开发:

Softimage|XSI

  • 软图开发的3D软件,因其优秀的非线性动画功能被行业广泛采用
  • 2008年欧特克收购后更名“Autodesk Softimage”
软件开发:

蓝宝石系列

  • 生成艺术工作室发布了一系列视觉效果插件
  • 可用于多个主流的后期合成软件
  • 主要开发者卡尔·西姆斯加里·奥伯伦纳获 🏆 艾美奖,至今被行业广泛采用。
软件开发:

Combustion

  • 欧特克旗下的谨慎逻辑开发的后期视效和合成软件
  • “Flame”和“Inferno”的主要支持软件,持续更新至2008年
  • 部分功能被整合到欧特克新视效软件“Toxik”中。
软件开发:

 Havok

  • 哈沃克(Havok)公司开发了基于物理模拟跨平台3d游戏引擎,允许实时碰撞3D刚体力学
  • 《哈雷戴维森:自由之轮》是其首款游戏。
  • Havok是21世纪初三大主流物理引擎之一,获第59届 🏆 艾美技术与工程奖2015年微软收购。
软件开发:

TouchDesigner

  • 多伦多的派生公司开发了基于节点可视化编程语言,用于实时交互式多媒体内容创作,
  • 最初使用3d软件“Houdini 4.1”代码库搭建,2008年发布重写版,包含“开放图形库”合成效果管道
软件开发:

Adobe LiveMotion

  • 奥多比发布的交互式动画制作软件
  • 最初定位为“Flash”的竞争对手,但销售并不成功,奥多比最终直接收购了“Flash”