year 2004,
🎥 影视特效的动画化
🎥 电影长片《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》(Lemony Snicket’s Series of Unfortunate Events,2004)
导演:布拉德·塞伯宁(Brad Silberling)
- 涉及大量数字布景和数字动物制作,
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🥇首个可用于特写镜头、照片逼真感的数字替身角色“森尼”
- 用于替换危险镜头,以及幼童难以表现的动作和表情。
- 工业光魔(ILM)为此开发了一套基于照片扫描的建模系统。
- ILM的克利斯朵夫·赫里(Christophe Hery)等因实现了具有开创性的、利用次表面散射技术渲染皮肤和其他半透明材质的使用方法,获第76届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎥 电影长片《范海辛》(Van Helsing,2004)
导演:斯蒂芬·索莫斯(Stephen Sommers)
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🥇首部使用工业光魔开发的主动+被动光学标记运动捕捉系统“Vicon motion capture”的电影长片。
- 主动标记自身发光,从而产生更好的测量效果和每一标记的个体识别,把被动标记设计成不同形状的组合,辅助系统快速识别不同部位,
- 主要开发者朱利安·莫里斯(Julian Morris)等因此获第77届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎥 首批除了真人演员以外全是CGI的电影长片面世。
- 恩基·比拉(Enki Bilal)执导的《不朽》(Immortal,2004);
- 紀里谷和明执导的《再造人卡辛》(CASSHERN2004);
- 凯瑞·柯兰(Kerry Conran)执导的《天空上尉与明日世界》(Sky Captain and the World of Tomorrow,2004)。
- 获益于数字摄影和CG动画技术的整体进步,这类完全在蓝屏(绿屏)前拍摄的“无实景电影”越来愈多。
🎥 电影长片《后天》(The Day After Tomorrow,2004)
导演:罗兰・艾默里奇(Roland Emmerich); 制作公司:Centropolis Entertainment(艾默里奇的个人制片公司),The Mark Gordon Company,狮门影业(Lions Gate Films),20 世纪福克斯(20th Century Fox Film Corporation);发行公司:20 世纪福克斯(20th Century Fox);首映:2004-0 5 -17 。
- 涉及400多个视效镜头,由9家视效公司上千名艺术家为其制作,随着电影视效需求的增大,这种由多家视效公司合作的情况越来越常见。
- 数字领域(Digital Domain)为该片的洪水动画改进了他们的流体模拟系统“FSIM”:
- 将泡沫、薄雾和水结合在一起,让没有流体动画背景的艺术家也可操作,以制作看起来很逼真的洪水动画。
- 艾伦·凯普勒(Alan Kapler)开发的体积效果艺术控制软件“风暴”(Storm)也在该片大显身手。
- 他因此获77届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- 🍉该片摧毁纽约的片段最初考虑使用微缩模型拍摄,但最后改用3D数字动画制作。
- 尽管使用了当时最先进的 CGI 技术,洪水淹没纽约的场景耗时超过一年制作。
- 该片获 77 届奥斯卡金像奖 “最佳视觉效果奖” 提名🎗️。
🔬 德贝韦克(Paul Debevec)团队提出了一种基于图像的人脸外观模型构建技术。
- 在欧洲图形大会上发表了论文《可动画化面部反射场》。
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Tim Hawkins, Andreas Wenger, Chris Tchou, Andrew Gardner, Fredrik Göransson, and Paul Debevec. 2004. Animatable facial reflectance fields. In Proceedings of the Fifteenth Eurographics conference on Rendering Techniques (EGSR’04). Eurographics Association, Goslar, DEU, 309–319. https://dl.acm.org/doi/10.5555/2383533.2383575.
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- 其演示片中数字人的脸部皮肤质感渲染和表情动画都已难辨真假,为虚拟角色生成提供了关键技术支撑。
🔬📚:马特·法尔(Matt Pharr)和格雷格·汉弗莱斯出版了其《基于物理渲染:从理论到实现》
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正式创造了术语“基于物理渲染”(Physically Based Rendering,PBR)。
- 他们分享了完整的源代码,为电影制作中使用的大多数基于物理的着色和照明系统提供了广泛采用的实用路线图,
- 获第86届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
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法尔(Pharr M), 汉弗莱斯(Humphreys G). 基于物理渲染:从理论到实现[M]. 旧金山: 摩根·考夫曼出版公司, 2004.
🪄 拟真和拟绘的交融共生
🎞 动画长片《怪物史莱克2》(Shrek 2,2004)
导演:安德鲁·亚当森(Andrew Adamson)、Kelly Asbury、Conrad Vernon;
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🥇首部使用全局照明技术的动画长片,
- 其主要创造者埃里克·泰伯里恩(Eric Tabellion)和阿尔诺·拉莫莱特(Arnauld Lamorlette)因此获第83届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎞 动画长片:《哈尔的移动城堡》(ハウルの動く城,2004)
导演:宮崎駿;制作公司:吉卜力工作室;发行:东宝;首映:2004年11月20日
- 约15%的镜头使用了3D数字技术,比例较之前的吉卜力动画显著提升,但它们与手绘图像天衣无缝地融合在一起,普通观众根本不会察觉。
🎞 迪士尼动画在经历其传统手绘风格动画长片《牧场是我家》(Home on the Range,2004)的票房失败后,开始专注于3D数字动画制作。
- 而此前一直使用的专有动画系统“CAPS”亦沉默退役 🔚。
- 尽管没有正式宣布,但迪士尼动画在2009年重新制作传统手绘风格动画的时候采用了新的商业动画软件。
♾软件开发:
FrameForge
- Innoventive Software 公司开发的故事板软件,
- 包含丰富3D素材,旨在让用户像玩游戏一样进行镜头设计,面向专业和大众用户。
♾ 软件开发:
MODO
- The Foundry 推出的3D建模、雕刻、绘画、动画和渲染软件,
- 被多个著名专业数字动画工作室采用。
♾ 软件开发:
Katana
- Sony Pictures Imageworks 开发了3D外观开发和照明软件Katana的雏形,作为其内部软件使用,
- 2009年The Foundry 加入联合开发,面向专业制作者,
- 主要开发者史蒂夫·拉维特斯(Steve LaVietes)等获第85届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎞 软件开发:
Motion
- 苹果发布其2D+3D特效动画、后期合成软件,
- 支持3D、360°全景、VR等。
🎞 软件开发:
DaVinci Resolve
- 达芬奇系统(da Vinci Systems)发布其色彩调整软件,
- 起初需要使用专用硬件,虽然深受行业好评但价格高昂。
- 2009年被黑魔法设计收购,与此同时,商业显卡的进步让其摆脱了专用硬件,黑魔法发布了价格大幅下调的新版。
- 2014年进化为独立的视频编辑器,2018集成了合成软件“融合”(Fusion)和视觉效果功能,2019年加入机器学习功能,2022年引入实时协同云编辑功能,并发布苹果平板电脑版。
- 🍩 其发展体现了开发者对计算机科学发展和行业需求变化的迅速反应,这是所有“长寿”数字动画软件的特色。
🎞 Pitivi
- 免费开源、基于Linux的视频编辑器。
🎮 交互动画的概念拓展
🎮 《毁灭战士3》(Doom 3,2004)
开发:id Software,平台:Microsoft Windows等。
- 获益于该公司新开发的 id Tech 4 引擎,成为
- 🥇首款在实时渲染动画中完全使用逐像素照明、模板阴影和高级自阴影的视频游戏,也是🥇首款使用到“布林-风”着色技术视频游戏。
- 然而该游戏所要求的硬件技术远远超过了当时个人电脑的水平,这又是一次典型的“技术超跑”事件。
🎮 软件开发:
id Tech 4
- 3D游戏引擎,由 id Software 开发,
- 首款游戏《毁灭战士3》。
🎮 软件开发:
Source
- 3D游戏引擎,由 Valve 公司开发,GoldSrc的继任,
- 首款游戏《半衰期2》,
- 2015年推出 Source 2。
🎮🔬:英特尔的程序员丹尼尔·波尔(Daniel Pohl)尝试为《雷神之锤3》加入实时光线追踪技术。
- 但它只是进行技术研究和演示,并未发行。
🎮 池宇峰创立“完美世界” 🎉
- 该公司随后相继开发了几个自研的游戏引擎“立方”(Cube)“大主教2D”(EPARCH 2D)和“袭击者”(Raider)。
- 如今已成为大型影视游戏综合公司。
🔬 佐伊·布劳利(Zoe Brawley)和娜塔莉亚·塔塔丘克(Natalya Tatarchuk)提出了“视差遮挡贴图”。
- 在不牺牲速度的情况下进一步增强立体感,随后被多个游戏引擎采用。
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《视差遮挡贴图:使用反向高度贴图追踪的自阴影、透视校正凹凸贴图》Brawley, Z., Tatarchuk, N. (2004). Parallax Occlusion Mapping: Self-Shadowing, Perspective-Correct Bump Mapping Using Reverse Height Map Tracing. In Shader X3: Advanced Rendering with DirectX and OpenGL, Engel, W., Ed., Charles River Media, pp. 135–154.
🎮 硬件开发:
DS系列
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任天堂推出首款7世代掌上游戏机。
- 7世代家用游戏机已可被视为一台微型电脑,所谓的“次世代游戏”也是从这一代游戏机开始的。
- 该世代游戏更注重真实世界的物理性模拟,支持更高面数的模型、更高精度的贴图、更高帧率的高清视频,更接近预渲染动画效果。
🎮 硬件开发:
PSP
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索尼推出的7世代掌上游戏机。
- 🧋 老马挚爱游戏机之一,至2014年停产。
🎮 软件开发:
Dim3
- 又名DIMension 3,免费开源3D游戏引擎,
- 由Klink! 软件公司开发。
🎮 软件开发:
Ren’Py
- 视觉小说引擎,免费自由软件,由PyTom开发。
3D置标语言:
X3D
- Web3D为万维网设计的3D置标语言,
- 是虚拟现实建模语言(VRML)的升级版。
♾ 软件开发:
MotionBuilder
- 著名3D动画动作、运动捕捉、运动控制软件,最初名为“FiLMBOX”,
- 由加拿大公司凯达拉(Kaydara)开发,Alias 随后将其收购并更名“MotionBuilder”,
- 2006年被欧特克(Autodesk)收购,
-
如今的3D软件通用文件格式“FBX格式”便源自该软件📌。


