year 2004,
🎞 影视特效:电影长片《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》
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导演:布拉德·塞伯宁
- 涉及大量数字布景和数字动物制作,
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创造了首个可用于特写镜头、照片逼真感的数字替身角色“森尼”
- 用于替换危险镜头,以及幼童难以表现的动作和表情。
- 工业光魔(ILM)为此开发了一套基于照片扫描的建模系统。
- ILM的克利斯朵夫·赫里等因实现了具有开创性的、利用次表面散射技术渲染皮肤和其他半透明材质的使用方法,获第76届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎞 影视特效:电影长片《范海辛》
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导演:斯蒂芬·索莫斯
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首部使用工业光魔开发的主动+被动光学标记运动捕捉系统“Vicon”的电影长片。
- 主动标记自身发光,从而产生更好的测量效果和每一标记的个体识别,把被动标记设计成不同形状的组合,辅助系统快速识别不同部位,
- 主要开发者朱利安·莫里斯等因此获第77届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎞 影视特效:电影长片《特洛伊》
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导演:沃尔夫冈·彼德森
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首部使用运动图像公司开发的人工生命群集引擎“爱丽丝”(Alice)的电影长片,
- 该引擎逐渐发展为运动图像公司的旗舰产品之一。
🎞 影视特效:首批除了真人演员以外全是CGI的电影长片面世。
- 恩基·比拉执导的《不朽》,
- 纪里谷和明执导的《再造人卡辛》,
- 凯瑞·柯兰执导的《天空上尉与明日世界》
- 获益于数字摄影和CG动画技术的整体进步,这类完全在蓝屏(绿屏)前拍摄的“无实景电影”越来愈多。
🎞 影视特效:电影长片《后天》(The Day After Tomorrow,2004)
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导演:罗兰・艾默里奇(Roland Emmerich); 制作公司:Centropolis Entertainment(艾默里奇的个人制片公司),The Mark Gordon Company,狮门影业(Lions Gate Films),20 世纪福克斯(20th Century Fox Film Corporation);发行公司:20 世纪福克斯(20th Century Fox);首映:2004-0 5 -17 。
- 涉及400多个视效镜头,由9家视效公司上千名艺术家为其制作,随着电影视效需求的增大,这种由多家视效公司合作的情况越来越常见。
- 数字领域(Digital Domain)为该片的洪水动画改进了他们的流体模拟系统“FSIM”,将泡沫、薄雾和水结合在一起,让没有流体动画背景的艺术家也可操作,以制作看起来很逼真的洪水动画。
- 尽管使用了当时最先进的 CGI 技术,洪水淹没纽约的场景耗时超过一年制作。
- 艾伦·凯普勒开发的体积效果艺术控制软件“风暴”(Storm)也在该片大显身手,他因此获77届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- 🍉该片摧毁纽约的片段最初考虑使用微缩模型拍摄,但最后改用3D数字动画制作。
- 该片获 77 届奥斯卡金像奖 “最佳视觉效果奖” 提名。
🎞 动画长片《怪物史莱克2》(2004)
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导演:安德鲁·亚当森
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首部使用全局照明技术的动画长片,
- 其主要创造者埃里克·泰伯里恩和阿尔诺·拉莫莱特因此获第83届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎞 动画长片《超人总动员》(The Incredibles,2004)
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导演:布拉德·伯德;制作公司:皮克斯。
- 带来了第一个湿漉漉的CG头发,
- 制作团队开发了新技术应对该片对角色动画、头发和布料提出的新要求,
- 为“超能先生”开发了一种新的肌肉动画技术“Goo”,让皮肤以逼真的方式对肌肉滑动和皮下粘连作出反应;
- 为涉及各种拉伸、弯曲、折叠等夸张变形的角色“巴荷莉”开发了一个“变形器”(Deformer);
- 人物的皮肤和头发质感获益于新的次表面散射渲染技术,特效团队引入体积渲染技术改进云的建模。
🎞 动画长片《极地快车》(The Polar Express,2004)
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导演:罗伯特·泽米基斯(Robert Zemeckis)
- 首部完全使用数字运动捕捉技术,和首部推出“IMAX”立体格式的全3D数字动画长片。
- 其动作捕捉技术和硬件由图像搬运工、巨人工作室、图像度量等多家公司提供。
🎞 动画纪录片《瑞安》
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导演:克里斯·兰德雷思
- 喜欢令人“不安”的克里斯·兰德雷思又执导了一部探索数字人类角色在拟真和拟绘之间的、难以评价的、具有多种创新数字动画技术的动画“纪录片”。
- 该片使用了3种不同的投影系统合成。
- 伦多大学计算机科学团队创建了一种用于表示动画曲线的物理特征的数学公式“CORD”,制作照片真实感和风格化创伤结合的数字角色模型,该团队还执行了动画的所有技术脚本和编程。
- 该片获 🏆 奥斯卡、昂西等60多个国际奖项。
🎞 传统+3DCG动画长片:《哈尔的移动城堡》(ハウルの動く城,2004)
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导演:宮崎骏;制作公司:吉卜力工作室;发行:东宝;首映:2004年11月20日
- 约15%的镜头使用了3D数字技术,比例较之前的吉卜力动画显著提升,但它们与手绘图像天衣无缝地融合在一起,普通观众根本不会察觉。
🎞 传统+3DCG动画长片:《苹果核战记》(アップルシード/Appleseed,2004)
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导导演:荒牧伸志
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全片直接使用 “3渲2”技术,
- 把3D动画渲染成2D赛璐璐动画效果,尽管对于当时的技术来说,该片的美术视觉表现时好时坏,但这是一次重要的尝试。
🎞 传统+CG动画长片:《心灵游戏》(マインド・ゲーム,2004)
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导演:汤浅政明;制作公司:STUDIO 4℃。
- STUDIO 4℃ 以异想天开的想象力和惊人的技术,几乎把所有已知的、可想象到的、各种各样的动画技术和视觉风格都铰接在一起,彻底无视视觉一致性。
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该片理所当然地成为21世纪动画艺术多样化的典型代表。
- 🏆 获日本“文化厅媒体艺术祭”大奖。
🎞 传统→CG动画:迪士尼动画在经历其传统手绘风格动画长片《牧场是我家》的票房失败后,开始专注于3D数字动画制作,而此前一直使用的专有动画系统“CAPS”亦沉默退役 🔚。
🎮 交互游戏:迪士尼公园开始在其景点“幸会小乌龟”中使用实时数字动画偶技术,让木偶师躲在屏幕后操作屏幕上的数字角色,与游客进行实时的交互表演和对话。
- 类似的表演至今仍在迪士尼公园的一些景点中进行,但技术已经多次迭代。
🎮 :《半条命2》(Half Life 2)
- 开发:威尔乌
- 使用该公司新开发的3D游戏引擎“源”(Source),带来了先进的物理模拟、3D交互和脸部表情动画,
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成为次世代游戏的雏形。
- 该游戏创新性地利用了天空盒技术,让巨大的建筑在该游戏中得以显示,下部建筑是实体模型,超高的部分在天空盒的贴图中,两部分被无缝衔接在一起。
🎮 :《毁灭战士3》
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开发:id Software
- 获益于该公司新开发的“身份技术4引擎”,
- 成为首款在实时渲染动画中完全使用逐像素照明、模板阴影和高级自阴影的视频游戏,也是首款使用到“布林-风”着色技术视频游戏。
- 然而该游戏所要求的硬件技术远远超过了当时个人电脑的水平,这又是一次典型的“技术超跑”事件。
🎮 :《神秘4:启示录》(Myst IV: Revelation)
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开发:育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)
- 把实拍电影、预渲染动画、实时渲染动画和视频游戏融合在一起,
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带来了有史以来最先进的全动态视频游戏。
🎮 + 🔬:英特尔的程序员丹尼尔·波尔尝试为《雷神之锤3》加入实时光线追踪技术。
- 但它只是进行技术研究和演示,并未发行。
🎮:池宇峰创立“完美世界” 🎉。
- 该公司随后相继开发了几个自研的游戏引擎“立方”(Cube)“大主教2D”(EPARCH 2D)和“袭击者”(Raider)。
🔬+📚:马特·法尔和格雷格·汉弗莱斯出版了其《基于物理渲染:从理论到实现》
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正式创造了术语“基于物理渲染”(PBR)。
- 他们分享了完整的源代码,为电影制作中使用的大多数基于物理的着色和照明系统提供了广泛采用的实用路线图,获第86届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
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法尔(Pharr M), 汉弗莱斯(Humphreys G). 基于物理渲染:从理论到实现[M]. 旧金山: 摩根·考夫曼出版公司, 2004.
🔬:佐伊·布劳利和娜塔莉亚·塔塔丘克提出了“视差遮挡贴图”。
- 在不牺牲速度的情况下进一步增强立体感,随后被多个游戏引擎采用。
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布劳利(Brawley Z), 塔塔丘克(Tatarchuk N). 2004. 视差遮挡贴图:使用反向高度贴图追踪的自阴影、透视校正凹凸贴图[C]//着色器X3: 使用DirectX和OpenGL进行高级渲染. 欣厄姆: 查尔斯河媒体. 2004:135–154.
🔬:德贝韦克团队在欧洲图形大会上发表了论文《可动画化面部反射场》。
- 提出了一种基于图像的人脸外观模型构建技术,其演示片中数字人的脸部渲染和表情动画都已难辨真假,为虚拟角色生成提供了关键技术支撑。
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Tim Hawkins, Andreas Wenger, Chris Tchou, Andrew Gardner, Fredrik Göransson, and Paul Debevec. 2004. Animatable facial reflectance fields. In Proceedings of the Fifteenth Eurographics conference on Rendering Techniques (EGSR’04). Eurographics Association, Goslar, DEU, 309–319. https://dl.acm.org/doi/10.5555/2383533.2383575.
硬件开发:
DS系列
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任天堂推出首款7世代掌上游戏机。
3D置标语言:
X3D
- 网页三维联盟为万维网设计的3D置标语言,
- 是虚拟现实建模语言的升级版。
硬件开发:
PSP
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索尼推出的7世代掌上游戏机。
- 🧋 阿尼挚爱游戏机之一。
软件开发:
MODO
- The Foundry 推出的3D建模、雕刻、绘画、动画和渲染软件,
- 被多个著名专业数字动画工作室采用。
软件开发:
Katana
- Sony Pictures Imageworks 开发了3D外观开发和照明软件Katana的雏形,作为其内部软件使用,
- 2009年The Foundry 加入联合开发,面向专业制作者,
- 主要开发者史蒂夫·拉维特斯等获第85届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
软件开发:
MotionBuilder
- 著名3D动画动作、运动捕捉、运动控制软件,最初名为“FiLMBOX”,
- 由加拿大公司凯达拉开发,Alias 随后将其收购并更名“MotionBuilder”,
- 2006年被欧特克收购,如今的3D软件通用文件格式“FBX格式”便源自该软件。
软件开发:
DaVinci Resolve
- 达芬奇系统发布其色彩调整软件,起初需要使用专用硬件,虽然深受行业好评但价格高昂。
- 2009年被黑魔法设计收购,与此同时,商业显卡的进步让其摆脱了专用硬件,黑魔法发布了价格大幅下调的新版。
- 2014年进化为独立的视频编辑器,2018集成了合成软件“融合”和视觉效果功能,2019年加入机器学习功能,2022年引入实时协同云编辑功能,并发布苹果平板电脑版。
- 🍩 其发展体现了开发者对计算机科学发展和行业需求变化的迅速反应,这是所有“长寿”数字动画软件的特色。
软件开发:
Motion
- 苹果发布其2D+3D特效动画、后期合成软件,
- 支持3D、360°全景、VR等。
软件开发:
FrameForge
- 创新软件公司开发的故事板软件,
- 包含丰富3D素材,旨在让用户像玩游戏一样进行镜头设计,面向专业和大众用户。