Year 2005,
计算机的速度比10年前大概快了1000倍,数字动画技术的照片真实感水平已可很好地迷惑观众,数字技术在电影长片中的使用十分常见,数字影院系统也开始在世界各地取代传统影院。
🎞 特效:电影长片《金刚》(King Kong,2005)
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导演:彼得・杰克逊(Peter Jackson);制作公司:维塔数码(Weta Digital),杰克逊影业(Jackson Films);发行公司:环球影业(Universal Pictures)。
- 使用维塔数码为其开发的面部运动捕捉系统,
- 尝试引入面部表情研究,把人类的表情转移到大猩猩的数字模型上,并把动捕数据转换为可编辑的角色动画系统,从而创造一种更可信的情感表达。
- 演员安迪・瑟金斯(Andy Serkis)为金刚提供动作与表情及肢体运动捕捉,其面部粘贴的标记点高达 135 个。
- 该系统在后续的制作中持续升级,制作了大量数字角色,
- 主要开发者马克·萨加尔等因此获第83届 🏆 奥斯卡科学与工程奖。
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天空物质公司开发的3D雕刻和绘画软件“Mudbox” 随该片首次公开面世,
- 该软件随后被欧特克收购,主要开发者安德鲁·卡米尼斯等获第86届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- 场景制作多技术混合:
- 实际的微缩模型依然大量使用,实拍场景通过CG视效加工成险峻的骷髅岛环境。
- 维塔数码开发了CityBot软件以重建1933 年纽约城,工程师编写程序逐层重建曼哈顿,参考历史照片与现代数据,移除 1933 年后的建筑,最终生成 9 万栋建筑的 3D 模型,延伸长度超过 26 英里。
- 大规模人群模拟系统“Massive”为该片生成了纽约街头的人群、车辆和船只,最新版本支持智能行为(如躲避金刚的破坏、摔倒时的肢体反应),单个镜头可同时处理数万个角色。
- 拍摄时使用 LED 屏幕投射虚拟背景(如帝国大厦夜景),演员与CG角色(金刚)的互动通过动作捕捉实时同步,减少后期调整难度。
- 出色的动态光影匹配:使用维塔数码开发的算法,使金刚的毛发在不同光照条件下呈现真实的光泽变化,例如在夕阳下的暖色调反光与室内的冷色调阴影。
- 该片获78 届 🏆 奥斯卡金像奖最佳视觉效果。
🎞 特效:电影长片《纳尼亚传奇:狮子·女巫·魔衣橱》(2005)
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导演:安德鲁·亚当森
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使用了工业光魔新开发的专有绑定系统“BlockParty”,
- 该系统让复杂的生物绑定过程变得更友好,艺术家可更好地参与到生物动画制作中,
- 最初由詹森·史密斯和杰夫·怀特发表,并在后续的制作中继续更新,主要开发者因此获第90届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
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Jason Smith and Jeff White. 2006. BlockParty: modular rigging encoded in a geometric volume. In ACM SIGGRAPH 2006 Sketches (SIGGRAPH ’06). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 115–es. https://doi.org/10.1145/1179849.1179993
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Rachel Rose, Mike Jutan, and John Doublestein. 2013. BlockParty 2: visual procedural rigging for film, TV, and games. In ACM SIGGRAPH 2013 Talks (SIGGRAPH ’13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 8, 1. https://doi.org/10.1145/2504459.2504469
🎞 定格+CG动画长片:《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》(Wallace & Gromit: The Curse of the Were-Rabbit,2005)
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导演:尼克・帕克(Nick Park),史蒂夫・博克斯(Steve Box);制作公司:阿德曼动画公司(Aardman Animations)、梦工厂动画(DreamWorks Animation);发行公司:梦工厂影业(美国)、联合国际影业(英国及其他地区);首映时间:2005 年 9 月 4 日在澳大利亚悉尼国际电影节全球首映。
- 该系列以粘土动画为特色的,CGI技术、新材料和计算机运动控制技术让以前不可能出现在定格动画的镜头成为现实。
- 阿德曼动画首次引入CG特效技术,由运动图像公司(MPC)制作
- MPC为该片制作了一群CG粘土兔子动画,
- 并编写专有软件以允许数字兔子显示真实粘土偶会附带的、如指纹之类的微小缺陷,使其最终效果在造型、材质、动作表现等方面和传统粘土定格动画没有明显区别。
- 使用 MPC 研发的 Furtility 毛发系统渲染人兔的蓬松毛发,以及蔬菜表面的绒毛,达到 “触觉级真实感”。
- 通过数字技术生成月光下的雾气、暴雨场景,以及教堂彩色玻璃破碎时的光线折射。
- 传统黏土动画依赖逐帧调整灯光,效率极低。该片采用数字预演(Pre-Visual)技术,先通过计算机模拟场景光照,再指导实际拍摄,确保光影变化连贯自然,如人兔袭击城镇时的动态阴影。
- MPC为该片制作了一群CG粘土兔子动画,
- 微缩模型与数字扩展结合:搭建了 1:24 比例的城镇微缩模型(如街道、菜园),再通过 CG 技术延伸背景,营造出广阔的空间感。例如,人兔攀爬教堂尖顶的镜头中,远景建筑为数字生成。
- 可交互机械装置:华莱士的发明(如 Bun-Vac 6000 捕兔器)采用真实机械结构,内置电机和传动装置,实现自动化运动,减少逐帧调整的工作量。
- 新黏土材料:阿德曼研发了名为 “Aard-Mix” 的合成黏土,其延展性和稳定性优于传统材料,可反复调整而不产生指纹痕迹,同时在灯光下呈现细腻质感。
- 该片以 3000 万美元预算创下 1.93 亿美元全球票房,2006 年斩获第 78 届 🏆 奥斯卡最佳动画长片奖,成为首部获此殊荣的黏土动画。
🎞 CG动画短片《加斯帕·莫雷罗神秘探险记》(The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello,2005)
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导演:安东尼·卢卡斯(Anthony Lucas)
- 一部看起来像传统剪影动画的短片,但该片实际上使用数字动画技术制作,以表现更复杂的运动和场景。
🎞 CG动画长片:《四眼天鸡》(Chicken Little ,2005)
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导演:马克·丁达(Mark Dindal)
- 迪士尼动画工作室(Walt Disney Animation Studios)制作的首部全数字动画,
- 首部以“迪士尼数字立体”(Disney Digital 3-D)格式发行的动画长片,该称谓只是一种营销概念,而不是一种特殊的技术。
- 一个被称为“小鸡线”的新变形工具,允许动画师可以对角色模型执行任意的拉伸和挤压,让3D角色可以表现接近与手绘动画的变形效果。
🎞 CG动画长片:《翡翠森林狼与羊》(あらしのよるに)
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导演:杉井仪三
- 利用数字动画的多图层合成技术,制作了一部融合手绘质感、既“柔软”又“立体”的数字动画,这在传统赛璐璐动画制作中是难以实现的。
🎞 CG动画长片:《龙刀奇缘》(2005)
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导演:司徒永华
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中国首部3D数字动画长片,也是首部3D功夫动画长片,
- 由数十名中国香港动画师经过一年多的时间制作。
🎮 《半条命2:消失的海岸线》(Half-Life 2: Lost Coast,2005)
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开发:Valve
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首款使用立方体贴图和表现折射效果的视频游戏,
- 也展示了先进的高动态范围渲染和泛光技术。
🎮 《死刑犯:罪恶起源》(2005)
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开发:世嘉
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首款使用环境光遮蔽和次表面散射的视频游戏。
🎮 《细胞分裂:混沌法则》(2005)
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开发:育碧蒙特利尔
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首款使用视差贴图的视频游戏。
🎮 《王国之心2》(2005)
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开发:史克威尔艾尼克斯
- 一个复古关卡把1930年代流行的橡胶软管动画作为一种风格引入了3D视频游戏,
- 但当时的游戏动画技术在表现弹性肢体变形方面仍然吃力。
🎮 《生化危机4》(2005)
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开发:卡普空第4开发部
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首次引入了过肩镜头,后来成为绝大多数第三人称动作游戏的标准。
🔬 理查德·凯泽等发表了《固液动画的统一拉格朗日法》
- 第一个从固体到流体的3D融化变形动画算法。
- 提出了一种基于物理的变形动画框架,结合拉格朗日粒子法与混合隐式-显式表面生成技术,实现了固、流体变形的高精度物理动画模拟,支持复杂拓扑变化与相变过程,并在交互式应用中展现了高效性与细节表现力。
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Richard Keiser, Bart Adams, Dominique Gasser, Paolo Bazzi, Philip Dutré, and Markus Gross. 2005. A unified lagrangian approach to solid-fluid animation. In Proceedings of the Second Eurographics / IEEE VGTC conference on Point-Based Graphics (SPBG’05). Eurographics Association, Goslar, DEU, 125–133. https://dl.acm.org/doi/10.5555/2386366.2386387.
硬件开发:
Xbox 360
- 微软推出其7世代家用游戏机,多边形处理性能高达5亿个每秒,至2016年停产。
- 7世代家用游戏机已可被视为一台微型电脑,
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所谓的“次世代游戏”也是从这一代游戏机开始的。
- 该世代游戏更注重真实世界的物理性模拟,支持更高面数的模型、更高精度的贴图、更高帧率的高清视频,更接近预渲染动画效果。
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硬件开发:
Arduino
- 马西莫·班齐等开发了开源嵌入式硬件平台,用于创作交互式艺术装置,
- 包含各种各样的传感器、控制器等硬件和专用软件,相对容易学习和操作。
软件开发:
SeExpr
- 迪士尼动画工作室开发,
- 允许以交互方式生成各种程序范例,随后逐渐成为其内部专有的,在着色器、纹理创作、粒子操纵、变形等多个动画部门都会使用的工具。
- 2011年作为一种开源、通用的表达语言与动画和视觉特效行业的其他公司分享。
软件开发:
Unity 引擎
- Unity Technologies 开发的游戏引擎,可用于2D和3D游戏开发,以及其他交互式项目,
- 被游戏行业广泛采用,后来也开始进军影视动画行业。
软件开发:
子弹引擎
- 埃尔温·考曼开发的免费开源物理模拟引擎,
- 被用于游戏、视觉效果、机器人等领域,被行业迅速接纳,
- 21世纪初三大主流物理引擎之一。考曼获第87届 🏆 奥斯卡科学技术奖。
软件开发:
OpenFrameworks
- 扎卡里·利伯曼等为创造性编码而设计的开源工具包,
- 用于多媒体交互艺术等项目。
软件开发:
MeshLab
- 意大利科学和信息技术研究所-国家研究委员会开发了非结构化大型3D网格处理软件,
- 旨在处理3D扫描流程中出现的大型非结构化3D模型,在清理、重建的同时保留贴图信息。
软件开发:
iClone
- 甲尚科技开发了实时3D动画软件,
- 支持多规格3D文件,提供骨骼动画,唇型同步,预装素材,实时动捕等功能,
- 2017年推出无标记面部捕捉技术,让用户像玩游戏一样制作和控制动画。
软件开发:
Remo 3D
- 雷模图形开发,专注于实时可视化的3D模型创建。
软件开发:
Kerkythea
- 扬尼斯·潘塔佐普洛斯开发的免费3D渲染软件发布,
- 支持光线追踪和梅特罗波利斯光传输两种渲染模式。
软件开发:
Toon Boom Solo
- Toon Boom发布的 2D动画软件,
- 面向个人和小型工作室。
软件开发:
Pivot Animator
- 彼得·伯恩开发了一款有趣的免费2D动画软件,
- 用于制作简单但有趣的火柴人和精灵图动画。
软件开发:
Silhouette
- 轮廓效果公司开发并发布,最初是一种用于视觉效果制作的转描工具,
- 2019年与鲍里斯效果合并成包括数字绘画、转描、运动跟踪和基于节点合成的多功能程序,
- 主要开发者保罗·米勒和马尔科·保利尼因此获第91届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
软件开发:
cineSync
- 科斯派克提夫公司开发的远程协作和审查视觉效果的工具,
- 其主要开发者托尼·克拉克等获第83届 🏆 奥斯卡技术成就奖。