🎞 特效电影长片:《加勒比海盗2:聚魂棺》
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导演:戈尔·维宾斯基
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首部使用工业光魔新开发的动作捕捉技术“IMocap”的电影长片,
- 在此前“运动和结构恢复系统”(MARS)的基础上进一步开发,基于图像捕捉而非早期的光学或惯性捕捉,以使用更少的摄像机(1-3个)跟踪运动,
- 基于图形标签的新动捕服也更好地释放了演员表演的自由度,并染上合适角色的颜色,以反射恰当的环境光。
- 主要开发者史蒂夫·沙利文等获82届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
- CG角色“戴维琼斯船长”通过工业光魔的次表面散射技术创建了可信的照片逼真感皮肤外观。
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卡里·菲利普斯等在制作该片时开发了“工业光魔形状雕刻系统”,
- 允许艺术家快速增强和修改角色动画表演,后来获得了第87届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎞 特效电影长片:《人类之子》(Children of Men,2006)
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导演:阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)
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帧商店制作了首次出现在电影长片中的、真假难辨的照片逼真感CG婴儿,
- 而根据环球影城的展览,该片也使用了一个实体婴儿动画偶。
- 该片以手持摄影和超长镜头著称,其中一段长达12分钟的车内动作戏片段,车内空间限制了传统的拍摄方式,剧组通过爆改车辆,以及使用由Doggicam Systems开发的拍摄装置,让摄影机在车内自如拍摄。
🎞 特效电影长片:《X战警:背水一战》
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导演:布莱特·拉特纳
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首部使用“数字去老化”技术的电影长片,
- 由洛拉视觉效果公司“巧妙”地使用谨慎逻辑公司已下架的程序“Flame”和“Inferno”实现,该公司的数字整形技术为很多电影提供了服务。
- 随着此类技术的发展,一些演员出于个人原因也会寻找数字美容服务。
- 而如今成为智能手机标配的美颜效果,事实上也是一种基于人脸识别的数字整形技术。
🎞 特效电影长片:《海神号》
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导演:沃尔夫冈·彼德森
- 该片的水特效动画使用了多种技术。
- 包括最初在1998年由罗恩·费多基创建的物理模拟系统“PhysBAM”,后来斯坦福大学的学生团队和工业光魔相继加入合作开发,为解决接触、碰撞和堆叠问题提供了准确的方法,形成一个可扩展的生产工具集。
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是最早具有高度控制的大规模销毁工具库之一,
- 费多基和布莱斯·克里斯威尔因此获87届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
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- 另一家以流体模拟闻名的扫描线视觉效果公司也参与了《海神号》的制作,但他们更知名的早期代表作来自扎克·施奈德执导的电影长片《斯巴达300勇士》(300,2007)的风暴场景。
- 包括最初在1998年由罗恩·费多基创建的物理模拟系统“PhysBAM”,后来斯坦福大学的学生团队和工业光魔相继加入合作开发,为解决接触、碰撞和堆叠问题提供了准确的方法,形成一个可扩展的生产工具集。
🎞 CG+实拍动画长片:《快乐的大脚》(Happy Feet,2006)
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导演:乔治·米勒(George Miller);制作公司:澳大利亚 Kennedy Miller Productions、Animal Logic,美国 Kingdom Feature Productions;首映时间:2006 年 11 月 17 日(北美)。
- 使用节奏特效工作室开发的流体模拟系统(FELT、AHAB)创建海水场景。
- 该程序允许不同规模的流体被单独模拟,再编织成整体,
- 其主要开发者乔纳森·科恩(Jonathan Cohen)等因此获 🏆 80届奥斯卡技术成就奖。
- 动作捕捉的动画化适配:
- 为呈现主角波波(Mumble)的踢踏舞,制作团队邀请托尼奖得主萨文・格洛弗(Savion Glover)进行动作捕捉,再转化为符合动物生理特征的动画表演。
- 企鹅面部表情动画通过动画师人工K帧实现。
- 企鹅群舞场景使用Massive 软件生成,通过 AI 算法控制数千只企鹅的集体动作。
- 例如,悬崖跳水的镜头中,程序根据 “推挤力” 和 “边缘检测” 生成自然的群体动态,避免角色模型重叠,同时通过颜色映射区分边缘与内部个体的行为差异。
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该片展示了前所未见的、逼真的、能明确区分材质层次感的CG企鹅羽毛。
- 分布式渲染农场:
- 搭建由 2000 台服务器组成的渲染集群,总处理能力达 4000 CPU 核心,耗时 4 年完成渲染。
- 该片以 1 亿美元预算斩获 3.84 亿美元全球票房。尽管该片中的人类角色都是真人演员,而非CG角色,但该片获得了 🏆 奥斯卡最佳动画长片。
🎞 CG动画长片:《怪兽屋》(Monster House ,2006)
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导演:吉尔·克兰执(Gil Kenan)
- 使用了 Sony Pictures Imageworks 发开的“表演驱动的面部动画”运动捕捉技术,
- 能同时捕捉多位演员,结合多学科理论分析演员的动作和情感,并转化数字角色,将跟踪、稳定、求解和动画控制曲线等解决方案结合在一起。
- 该技术在 Sony Pictures Imageworks 后来的项目中不断迭代,
- 其主要开发者帕拉格·哈瓦尔达尔获 🏆 第89届奥斯卡技术成就奖。
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该片也是首部完全使用阿诺德无偏路径追踪渲染的动画长片。
🎞 CG动画长片:《鼠国流浪记》
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导演:大卫·鲍沃斯
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阿德曼动画制作的首部完全使用3D数字动画技术制作的粘土动画风格动画长片。
- 标志着这家以传统定格动画闻名的公司开始转向数字制作,但他们很快发现当时的3D数字技术在完全模拟粘土定格动画方面还不成熟,结合两者各自优势才是更好的选择。
🎞 CG动画长片:《丛林大反攻》(Open Season,2006)
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导演:吉尔·卡顿(Jill Culton)和罗杰·阿勒斯(Roger Allers)
- 索尼动画团队开发了一种允许动画师将角色模型重塑为更接近传统手绘动画姿势和轮廓的数字动画系统“Shapers”,使3D数字技术更好地模拟传统手绘造型美学。
🎞 CG动画短片:《大象之梦》(Elephants Dream,2006)
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导演:巴萨姆·库尔达里
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首部几乎完全使用开源软件制作,并以开放源码形式发布的数字动画短片。
- 这意味着不仅是完成的动画,其3D模型和软件都免费供任何人使用。
- 该项目旨在展示“Blender”等开源软件用于制作专业院线级动画的可能性,项目资金来自机构捐赠和众筹,7位身处世界不同地方的艺术家参与了制作,
- 一系列新功能在制作过程中由多位支持知识共享理念的贡献者专门编写,并添加到软件中,
- 该片的渲染仍使用了一台超级计算机,花费125天完成。
💰🍉 迪士尼终于还是收购了皮克斯。
- 但并没有将其与迪士尼动画合拼,而是各自独立运作。
- 艾德文·卡特姆同时出任皮克斯和迪士尼动画工作室的总裁,约翰·拉塞特宣布迪士尼的手绘动画复活,乔布斯加入了迪士尼董事会。
🎮 《大神》(2005)
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开发:三叶草工作室
- 3渲2技术的一次重要突破。它原计划使用传统的照片真实感渲染,但当时目标游戏机“PlayStation 2”的图形处理难以胜任,三叶草工作室决定改用3渲2风格来减少计算,最终为玩家带来了一部兼具浮世绘、水墨画和版画风格的3D游戏。
- 该游戏陆续在不同的游戏机上发布了多个移植改进版,至今仍被认为是有史以来制作得最好的视频游戏之一,也是游戏艺术的一个典型案例。
🎮 《抵抗:人类堕落》(2005)
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开发:失眠游戏
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首款蓝光光盘视频游戏,也是首款涉及高级雪地动画的游戏。
| 交互+流媒体视频:第一个“弹幕”视频分享网站“ニコニコ動画”面世 🎉。
- 开启了一种全新的观影和交流方式,在一定程度上增加了观众对在线视频的兴趣,但也在一定程度上影响到画面。
- 其后续发展衍生出一些有趣的二次创作,如所谓的弹幕特效,用户利用不同颜色和造型的字符,通过弹幕在屏幕上绘制“动画”。
| 随着网页动画和新一代随身数字娱乐设备的发展,更合适小屏幕的运动图形动画(MG)又重新被推上时尚舞台。
- 3D动画软件“Cinema 4D”引入“运动图形模块”,成为该软件的特色功能之一,很快便掀起了一股基于3D几何体的运动图形动画风潮,
- 其他3D动画商业软件也迅速跟进类似功能,联手推动了运动图形动画的3D化,后也被称为“3D运动图形动画”。
🔬 CG动画短片:《Blender液体模拟演示片》(2006)
- Blender基金会发表了其3D软件“Blender”的《Blender液体模拟演示片》,标志着高级的流体动画技术进入免费软件市场。
🔬 杰弗里·艾文等发表了论文《通过耦合二维与三维技术高效模拟大面积水域》。
- 提出了一种混合2D和3D流体模拟方法,通过高分辨率3D界面求解与粗化2D远场单元的结合,在保证界面动态细节的同时显著提升大规模水域模拟效率,
- 为影视特效、海洋工程等领域的实时级水体仿真提供了关键技术支撑。
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Geoffrey Irving, Eran Guendelman, Frank Losasso, and Ronald Fedkiw. 2006. Efficient simulation of large bodies of water by coupling two and three dimensional techniques. In ACM SIGGRAPH 2006 Papers (SIGGRAPH ’06). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 805–811. https://doi.org/10.1145/1179352.1141959
💰🍉 欧特克以近2亿美元的价格收购了Alias公司,将其一系列著名的3D软件收归旗下
- 但两家公司的旗舰3D软件 “3DS MAX”和“MAYA”没有整合,继续分别发行。
硬件开发:
PlayStation 3
- 索尼发布其7世代家用游戏机,支持蓝光光盘,中央处理器使用IBM的新一代芯片“Cell BE”,
- 因此这台游戏机事实上也可被用于组建超级计算机,直至2017年才停产。
硬件开发:
Wii
- 任天堂发布其7世代家用游戏机,
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是首款引入体感系统的家用游戏机,
- 为大众带来了全新的视频游戏娱乐体验。
软件开发:
PhyreEngine
- 索尼互动娱乐发布了免费游戏引擎,提供各种功能的游戏模板,
- 2012年发布的3D游戏《风之旅人》是其著名代表作。
软件开发:
MT Framework
- 卡普空为第7世代游戏机开发了新的专有3D游戏引擎,
- 《失落的星球:极限状态》是其首批游戏。
软件开发:
RAGE Engine
- Rockstar圣地亚哥开发了内部专有游戏引擎,
- 《实况桌球》是其首款游戏,该引擎持续升级至今,其出品在技术上一直处于同时代游戏的前列。
软件开发:
Maxwell Render
- 西班牙下一个极限技术公司开发的无偏3D渲染器,
- 基于光谱计算以获得比传统基于光传递算法更逼真的结果,被多个行业采用。