🎞 特效:电影长片《蜘蛛侠3》(Spider Man 3,2007)
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导演:山姆·雷米(Sam Raimi)
- 有史以来最贵的电影长片之一,涉及大量的视觉效果和数字角色制作,多个工作室花了约3年制作。
- 为此专门开发的运动控制系统用于拍摄真人演员的脸部,以便于和已经制作好的数字动画准确匹配,数字角色在镜头中可飞天遁地,但演员实际上坐着不动,或被固定在旋转机械上,根据现场提示做出反应和表情,很多时候需要用慢动作表演,因为电影所需的运动速度对于人类来说过于刺激。
- Sony Pictures Imageworks 的克里斯托弗·阿曼等采用了多种技术结合来制作该片的“沙人”动画,
- 包括新开发的粒子模拟引擎 “SphereSim”,是一个简化的刚体模拟方程。
- 该片段成为影视特效史上一个重要的里程碑。
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Christoph Ammann, Doug Bloom, Jonathan M. Cohen, John Courte, Lucio Flores, Sho Hasegawa, Nikos Kalaitzidis, Terrance Tornberg, Laurence Treweek, Bob Winter, and Chris Yang. 2007. The Birth of Sandman. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH ’07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 26–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278812
- 新登场的CG角色“毒液”涉及一种复杂的、有生命感的粘稠液体动画,也使用了 SPA 专门开发的、允许动画师在制作动画师构建形状的系统制作。
🎞 特效:电影长片《黄金罗盘》(The Golden Compass,2007)
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导演:克里斯·韦兹
- 有近1200个数字镜头,视觉效果制作花了近2年时间,超过500名视效艺术家参与制作。
- 照片真实感CG动物几乎出现在每一个场景,并与真人角色互动,部分甚至穿上复杂的盔甲,这为数字动画制作带来极大挑战。
- 它们主要由帧商店制作,而基础的木偶替身依然会在片场使用,以帮助演员建立体积感和情感。
🎞 特效:电影长片《加勒比海盗:世界的尽头》(2007)
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导演:戈尔·维宾斯基
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首次使用了工业光魔新开发的流体模拟系统“Zeno”,展示了大规模水体模拟的能力。
- 其主要开发者尼克·拉斯姆森和弗洛里安·凯恩兹等两度获 🏆奥斯卡科学技术奖。
🎞 特效:电影长片《斯巴达300勇士》(300,2007)
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导演:扎克·施奈德(Zack Snyder)
- 扫描线视觉效果公司使用其专有流体动力学系统 “Flowline” 制作,创造了逼真的、结合破坏性分裂模拟和流体模拟的视觉特效动画。
- 该系统可无缝插入多个3D软件,主要开发者史蒂芬·特洛伊斯基等获 🏆 第80届奥斯卡科学技术奖。
🎞 特效:电影长片《幽灵骑士》(2007)
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导演:扎克·施奈德(Zack Snyder)
- 展示了3D软件“MAYA”的流体模拟器在气体和火焰效果方面的出色能力,
- 其主要开发者邓肯·布林斯米德等获 🏆 80届奥斯卡科学技术奖。
🎞 特效:动画长片《美食总动员》(2007)
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导演:布拉德·伯德
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首次在片尾字幕上出现了特殊声明——“100%真动画”“没有使用运动捕捉”。
- 随着运动捕捉技术的发展,关于它是否属于一种动画技术的争论也由此展开。
- 反对者认为动作捕捉取代了动画师的工作,且没有表现夸张动作的能力,而支持者则认为这项技术本身也包括动画师的后期调整。
- 美国电影学院在2010年宣布,使用动作捕捉技术的电影将不再有资格获得奥斯卡最佳动画片奖,并表示动作捕捉本身并不是一种动画技术。
- 尽管这不会对运动捕捉技术的发展造成任何实质性的影响,毕竟还有大量项目不需要证明自己是所谓“纯粹”的动画片。
- 但有一个疑问,既然动画片可由人手操作笔、鼠标或键盘等工具制作,那为什么就不可以用脚、嘴巴或者任何其他身体部位,同时操作动捕服上的多个标记?所谓的动作捕捉技术,只是利用计算机根据预定的算法,对镜头所拍摄内容的变化进行运动计算,再传递到数字模型相应的控制点上,这意味着运动捕捉技术就是一种由人操作的计算机动画技术。
- 关于运动捕捉是否属于一种动画技术还衍生出另一个激烈讨论的问题,就是真人演员是否可以作为一种动画素材?关于这一点,动画先驱们早就给出过答案,前文也明确提及历史上把真人作为动画素材的多个案例,它们在电影技术诞生之前早已存在。
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至于《美食总动员》为什么不使用运动捕捉技术,我认为这是一个艺术的问题。
- 此外,帕特里克·科尔曼和埃里克·弗罗姆林为该片开发了专门的切割模拟程序,让动画师能专注于角色表现,而不是复杂的零碎食材建模和运动;
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Patrick Coleman and Eric Froemling. 2007. Chop it up! animation–driven modeling, simulation, and shading in the kitchen. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH ’07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 48–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278839
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- 亚历克斯·哈维尔为其中的 “3渲2”场景开发了新的渲染技术,以生成表现良好的轮廓线
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Alex Harvill. 2007. Effective toon-style rendering control using scalar fields. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH ’07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 53–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278844
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- 大卫·龙开发了优化 “RenderMan” 头发渲染的管道;
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David Ryu. 2007. 500 million and counting: hair rendering on Ratatouille. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH ’07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 51–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278842
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- 该片还包括复杂的水体模拟、食物造型和质感模拟、角色碰撞、鼠群模拟、异型角色布料运动等创新技术。
🎞 CG动画长片:《贝奥武夫》(Beowulf ,2007)
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导演:罗伯特·泽米基斯(Robert Zemeckis)
- 继《最终幻想:灵魂深处》后又一部尝试以全CG动画技术制作照片真实感人类的动画长片。
- 获益于计算机生成图像技术的进步,它几乎接近成功,但角色的动作和一些毛发、布料的模拟还需要努力。
- 由 Sony Pictures Imageworks 制作,并专门开发了一系列新的动画工具。
🎞 CG+定格动画:联合航空广告片《龙》
- 杰米·卡利和迪亚米·卡利里在制作该片的时候开发了定格动画软件“Dragonframe”,
- 次年由狄芝得系统公司发行其商业版,被行业广泛采用,2014年获🏆安妮奖的伊沃克斯奖。
🎞 CG动画:《秦时明月》
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导演:沈乐平
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中国首批网络动画连续剧的代表。
- 开启了一种新的动画商业模式,该系列的后续更新在很大程度上见证了中国3D动画技术的进步历程。
🎞 CG动画短片:《如何连接你的家庭影院》
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导演:凯文·德特斯和史蒂夫·沃默斯
- 对迪士尼新引入的“无纸化”2D动画生产流程进行测试,使用商业数字绘画设备和动画软件。
🎞 CG动画长片:《平原》
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导演:小拉德·埃林格
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首部由一个人制作的数字动画长片
- 小拉德·埃林格使用商业软件在自己的家庭工作室历时2年制作,尽管其动画技术和视觉效果难以与制片大厂的高成本动画长片相比,但这无疑是一项创举。
🎞 CG动画:马特·皮佐罗和布莱恩·吉布森开发了一种所谓“插画电影”的动画形式。
- 把静态图像通过简单的剪切和移动,组合成一种融合了漫画和MG动画和视觉形式。
🔬 史蒂夫·沙利文等开发的“工业光魔基于图像建模系统”获颁 🏆 79届奥斯卡科学工程奖。
- 最初面世时间不详。
🔬工业光魔的雷切尔·罗斯开发了革命性的面部动画系统 “FEZ”。
- 是此前 “Caricature” 的继任,包含一个素材库,艺术家通过融合表情素材创建任意表情。
🎮 《天剑》
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开发:忍者理论工作室
- 被宣传为首部使用全身+面部运动捕捉技术制作的视频游戏,
- 由维塔数码制作,该动捕技术最初为电影长片《指环王》开发。
🎮 视频游戏对运动捕捉技术的使用,一直与高成本影视动画制作并驾齐驱,其最终动画效果的差距主要是因为实时渲染对模型精度和生物肌肉等复杂计算的限制。而计算机算力的持续提升,以及计算机生成图像在算法方面的不断优化,正在努力缩小这一差距。
🍩 随着视频游戏在图像效果方面的提升,越来越多原来专注于电影大片视效制作的专业公司或团队参与到视频游戏的制作中,这进一步拉近了影视动画和视频游戏的距离。
🎮 《刺客信条》
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开发:育碧蒙特利尔
- 带来了“电影般的”3D视频游戏,在模型、角色动作、地编和渲染上都表现惊人,
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首款全4K的视频游戏(2008 WIN版)。
- 现实+虚构:该游戏引入了现实世界有历史价值的地标建筑,与其他虚构建筑组合成一个开放世界,玩家在不同城市中自由探索,还可控制角色进行一些“表演”行为。
软件开发:
Scimitar
- 育碧蒙特利尔为《刺客信条》开发了新的3D游戏引擎“ Scimitar”,
- 2009年更名“Anvil”,并用于开发《刺客信条2》,后继续更新迭代用于开发多个游戏。
🎮 《孤岛危机》
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开发:Crytek
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首款使用“屏幕环境光遮蔽”实时渲染技术的3D视频游戏。
- 该算法由Crytek的弗拉基米尔·卡贾林开发,属像素着色器,分析储存在纹理中的场景深度缓冲区,对屏幕上的每个像素周围的深度值进行采样,并从每个采样点计算遮蔽量,从而实时地呈现类似于环境光遮蔽效果,极大地增强了游戏图像的立体感。
硬件开发:
iPhone
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苹果公司推出第一代平板智能手机,
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开启了手机从键盘时代进入触屏时代的变革,这将极大地改变用户和手机的交互方式。
软件开发:
YEBIS
- 日本硅工作室开发的视觉效果中间件,
- 可服务于任何数字渲染项目,添加各种光效、雾效、模糊、抗锯齿等效果,
- 被游戏和动画行业广泛采用。
软件开发:
Crystal Tools
- 史克威尔艾尼克斯为其7世代游戏机开发了新的专有3D游戏引擎,
- 以电影般的渲染质量、当时来说较先进的面部动画、实时物理计算和过场动画和游戏动画无缝过渡等为特色,
- 《最终幻想13》(2009)是其首款游戏。
软件开发:
X-Ray
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乌克兰GSC游戏世界公司研发了首款支持“DX9”的3D游戏引擎,
- 同年发布的《潜行者》是其首个代表作游戏。
软件开发:
OverMax
- 目标软件开发,最初为网络游戏引擎,
- 后来成为支持2D和3D的多功能交互产品开发工具集。