🎞 视觉效果制作行业开始进入一个全球化协作阶段。
- 这获益于世界各地数字动画行业的发展,以及网络技术的进步让云工作成为可能。
🎞 《创:战纪》(Tron: Legacy,2010)
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导演:约瑟夫·科辛斯基(Joseph Kosinski)
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时隔28年,《创》的续集。它证明了当数字动画技术发展到相当阶段的时候,曾一度让人怀疑的视觉效果设计,是完全可以很好地实现的。
- 依然是全虚拟背景和满屏的霓虹灯管,但3D动画在模型精度、材质表现、灯光渲染、实拍内容和数字内容匹配合成等方面的进步,为观众带来了全新的视觉体验。
- 该片使用了尼古拉斯·阿波斯托洛夫(Nicholas Apostoloff)和杰夫·韦迪格(Geoff Wedigg)自2008年开始开发的“基于动画绑定的面部表演捕捉系统”。
- 这些系统最初在“数字图像搬运工”和“数字领域”两个工作室独立工作,后来结合成一个艺术家可控、可编辑、可扩展的解决方案,获 🏆 第89届奥斯卡技术成就奖。
🎞 CG视效:电影长片《最后的风之子》(The Last Airbender,2010)
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导演:M·奈特·希亚马兰(M. Night Shyamalan)
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首次展示了工业光魔新开发的一种允许艺术家指导、基于图形处理器模拟和渲染最终质量的流体模拟系统“Plume”,
- 主要开发者奥利维尔·莫里(Olivier Maury)等获 🏆 86届奥斯卡技术成就奖。
🎞 传统+CG视效:电影长片《盗梦空间》(Inception,2010)
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导演:克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)
- 利用数字动画技术创造了令人印象深刻的、照片真实感的视觉效果。
- 虽然导演更喜欢使用实际特效,包括大型机械道具,但它们最后都经过了不同程度的数字动画技术加工,才呈现在屏幕之上。
- 例如电影中无限循环镜头使用了2.5吨的实体镜子,但其支架依然需要使用数字抹除技术。
🎞 CG视效:电影长片《社交网络》(The Social Network,2010)
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导演:大卫·芬奇(David Fincher)
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换面特效不再只为替代已故演员或危险动作制作,而是想用就用,尽管这后来带来了其它问题。
- 该片饰演双胞胎角色的事实上是两个相貌不同的演员,其中一位演员的脸通过数字换脸技术被“贴”到另一位演员的身体中,让人以为是双胞胎。
🎞 实拍+CG混合动画短片《象数》(Pixels,2010)
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导演:帕特里克·让(Patrick Jean)
- 把8位游戏机时代的低像素风格改造成低体素风格,创造了一个虚拟角色进入真实世界的故事。
🎞 CG动画长片《长发公主》(Tangled,2010)
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导演:内森·格雷诺(Nathan Greno)和拜伦·霍华德(Byron Howard);制作公司:迪士尼。
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带来了迪士尼动画的第一位3D数字公主,
- 使用迪士尼自2003年来持续改进的、兼具基于物理模拟和艺术家控制的3D毛发系统 “XGen”,
- 展示了传统动画技术不可能表现的立体毛发细节。
- 次年,欧特克与迪士尼签订技术许可协议,把该毛发系统集成到其3D软件“MAYA”中。
🎞 CG动画长片《玩具总动员3》(Toy Story 3,2010)
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导演:李·昂克里奇(Lee Unkrich);制作公司:皮克斯。
- 为挑战片中一个传统动画技术不可能实现的,大量玩具混乱堆叠运动的玩具垃圾场熔炉片段,
- 皮克斯投入了超过一年半的时间进行研究,专门为其开发出新的模拟系统。
🎞 随着CGI技术的进步,“3渲2”技术已不限于模拟赛璐璐动画风格,它在模拟其他艺术风格的能力越来越强,
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术语“风格化渲染”也开始被更多人使用。
- 陈志勇和安德鲁·鲁赫曼(Andrew Ruhemann)执导了一部极具手绘质感的3D数字动画短片《失物招领》(The Lost Thing,2010)。
- 毛罗·卡拉罗等制作的动画短片《斗牛士》(Matatoro,2010)展示了迷惑性更大的水彩画风格化渲染效果。
🎞 3DCG动画片:《火鸟总动员》(2010)
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导演:丹尼尔·德费里波和古斯塔沃·贾尼尼
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首部使用开源自由软件制作的数字动画长片,
- 虽然此时的开源软还不能与商业软件相比,但在接下来的10年里,众多自由软件爱好者不断为此添砖添瓦,逐渐缩小了两者的差距。
🌐 “视差滚动”开始在网页设计中流行,极大地增强了网页滚动时的动感。
- 该技术在2007年已出现,但在“HTML5”和“CSS动画”普及之前并不常见。
🎮 交互装置《你在我梦里》(You Were In My Dream,2010)
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作者:伊泽贝尔·诺尔斯(Isobel Knowles)和范·索温(Van Sowerwine)
- 把传统定格动画和多种现代数字技术结合在一起,创造了一个复古与现代融合的交互动画装置。
- 它可以理解成一种带有实时人脸识别和抠像合成功能的全动态视频游戏,预渲染动画使用传统定格动画技术制作,玩家的脸通过镜头被实时捕捉、抠像并叠加到预渲染动画中。
- 游戏过程中会根据玩家不同的选择调出不同的预定片段,生成一部独一无二的动画片。
- 除玩家自我体验外,其他观众也可在外部屏幕同时观看。
🎮 视频游戏《暴雨》(Heavy Rain,2010)
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开发:量子梦境(Quantic Dream)
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首款使用“球谐函数”的3D视频游戏。
- 值得注意的是,开发者大卫·凯奇和很多评论家都把它定义为一部交互电影,而非电子游戏。
- Quantic Dream 成立于1997年,由法国作曲家兼制作人 David Cage 创立,总部位于巴黎,其名称源自“量子物理”(Quantum Physics)与“梦想”(Dream)的结合,寓意通过科技与创造力实现叙事革新。于2022年被网易游戏收购。
🎮 视频游戏《标靶射击》(2010)
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开发:任天堂
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首款无需立体眼镜的立体视频掌机游戏,也是首款无需头戴式显示器的手持AR游戏,
- 作为任天堂新开发的手持游戏机的技术演示在电子娱乐展览会上亮相。
🎮 视频游戏《黑手党2》(2010)
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开发:2K捷克
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首款使用“APEX”软件开发工具包的视频游戏。
- “APEX” 是英伟达基于“PhysX”开发的多平台可扩展动态框架,用于高级物理模拟,如碎裂、布料、粒子、流体等。
🎮 视频游戏《地铁2033》(2010)
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开发:乌克兰4A游戏公司
- 首款使用该公司开发的图形中间件引擎“4A引擎”制作的视频游戏,
- 支持微软的“Direct3D”和英伟达的“PhysX”。
- 该引擎画质媲美同期顶级游戏,而开发团队仅20余人。
🎮 视频游戏《雷曼:起源》(2010)
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开发:育碧
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首款使用其新一代2.5D游戏引擎“UbiArt”的视频游戏。
- 该引擎针对高清分辨率进行了优化,使其可以每秒60帧速率运行。
🔬约翰内斯·斯密德、罗伯特·W·萨姆纳、休·鲍尔斯等发表了《可编程运动效果》。
- 提出将运动描绘提升为渲染流程中的核心实体,通过扩展传统表面着色器至可编程运动效果。基于此,运动效果可对物体经过前后任意时刻的像素进行动态着色。提出一种4D数据结构,通过采样物体在不同时间的位置,并以双线性面片连接相邻时间采样点的对应边缘,将物体运动聚合为单一几何表示。并展示该框架在生成速度线、频闪图像、时间偏移及逼真/风格化模糊等场景中的应用效果。
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Johannes Schmid, Robert W. Sumner, Huw Bowles, and Markus Gross. 2010. Programmable motion effects. ACM Trans. Graph. 29, 4, Article 57 (July 2010), 9 pages. https://doi.org/10.1145/1778765.1778794
- 这类在传统动画中相对容易实现,甚至被用于省钱的技术,对于数字动画技术来说有时候是一个十分复杂的过程,但计算机可生成更理性、可控的效果,这又是传统动画难以实现的。
💡 已有20多个国家的通信公司表示会提供4G服务,大部分主流的智能手机都已引入摄录功能,5.5英寸以上的大屏幕手机开始流行,
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其后续发展将掀开动画技术的新篇章。
软件开发:
DMM
- 瑞士皮克素乐斯娱乐公司开发了中间件物理引擎,用于生成逼真的破坏和变形效果,
- 离线版面向高分辨率模拟,实时版为视频游戏设计,可与 MAYA 或 3DS MAX 集成,
- 🏆 获87届奥斯卡技术成就奖。
软件开发:
拖拉机
- 尽管计算机硬件技术不断提升,但正如布林定律所指,计算机图形工程师们也不断调整更复杂和大型的渲染场面,
- 皮克斯推出新一代分布式渲染处理系统,为解决数万个处理器的多核网络而设计,是“Alfred”的继任者。
软件开发:
fStretch
- 计算机图形上瘾者公司开发了3D软件 MAYA 的绑定插件,提供出色的变形控制,
- 现已开源。
软件开发:
Lumion
- 荷兰行动3D公司开发了实时3D可视化工具,兼容多个主流3D软件,
- 主要面向建筑设计,但也可用于影视动画制作。
软件开发:
Cocos2d-x
- 王哲等移植并重写了仅用于苹果系统的“椰子2D-苹果手机”引擎,发布了开源手机游戏引擎 Cocos2d-x 的初始版本,
- 用于构建2D游戏、应用程序和其他基于跨平台图形用户界面的交互程序,
- 2012年被北京触控科技全资收购,2016年推出二代编辑器“椰子创作者”。
软件开发:
Hippani Animator
- 英国希帕尼公司开发了基于HTML的交互动画应用,
- 用于创建和发布各种交互动画、游戏、应用、网页、演示文稿等。
软件开发:
熊猫3D
- 迪士尼和卡内基梅隆大学开发了免费3D游戏引擎,
- 支持“Python”和“C++”语言。
硬件开发:
iPad
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苹果公司推出了首款平板电脑,
- 其性能接近同期的普通手提电脑,部分数字绘画、数字图像处理、动画制作、视频编辑软件开始转向该类设备。
硬件开发:
Kinect
- 微软正式发布家用游戏主机 Xbox 的体感设备,
- 通过语言和运动识别进行交互。