2014年,VFX各大巨头还在卷动捕、卷PBR渲染。
迪士尼和梦工厂一起卷照片真实感卡通渲染,而“风格化”开始从渲染蔓延到其他环节。
🎞 影视制作的数字化
🎞 混合电影长片《沉睡魔咒》(Maleficent,2014)
导演:罗伯特·斯特罗姆伯格(Robert Stromberg)
- 数字角色逼真的脸部表情动画和高水平的照片真实感渲染质感,甚至让人怀疑那就是一个长相有趣的真人。
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🥇首次使用了迪士尼研究工作室开发的脸部表情捕捉系统“美杜莎”(Medusa),
- 可在没有标记或化妆的情况下捕捉高密度动画网格,
- 后来还新增了按帧捕获外观的功能(也称运动扫描、四维扫描),
- 极大地拉近了真人演员和数字角色在面部表情演绎上的距离。
- 该系统也被引入工业光魔的人物动画管线,
- 主要开发者泰波·彼勒(Thabo Beeler)等获 🏆 91届奥斯卡技术成就奖(2019)。
🎞 混合电影长片《银河护卫队》(Guardians of the Galaxy,2014)
导演:詹姆斯·冈(James Gunn)
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🔬亮度图像工作室(Luma Pictures)为该片“灭霸”一角创建了一个新的面部动画系统,
- 力求在保持角色脸部厚重感的同时,可以体现细致的表情表现。
🎞 混合电影长片《机械姬》(Ex Machina,2014)
导演:亚历克斯·嘉兰(Alex Garland)
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机械人主角使用了一种特别的转描技术:
- 让真人演员穿上一套特制的、有网格和参考线条的紧身套装,在实景中直接拍摄,然后在后期制作中替换成机械身体,
- 由双重否定(Double Negative)公司制作。
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同年,双重否定开设动画部门 🎉,进军动画片制作行业。
🎞 电影长片《约翰·威克》(John Wick,2014)
导演:查德·斯塔赫斯基(Chad Stahelski), 大卫・雷奇(David Leitch)(未署名);制作公司:Summit Entertainment,Thunder Road Pictures,87Eleven Productions等;首映时间:2014-10 – 24。
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在一个几乎没有必要的镜头中使用了CG视效技术。
- 花费5000美元制作了一坨CG狗粪,放置在偌大的草坪上,
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这正是电影制作动画化的缩影之一。
- 长镜头的叙事功能拓展:
- 采用单镜头拍摄完整动作段落,如红圈俱乐部场景通过 7 分钟一镜到底,将空间纵深(地下停车场 – 夜店大厅 – 顶层 VIP 室)与战斗层次(偷袭 – 遭遇战 – 突围)有机结合,被《电影摄影杂志》(Cinematography Journal)称为 “动态空间叙事的教科书”。
- 长镜头并非单纯炫技,而是通过镜头运动暗示角色心理变化。例如,雨中码头决战中,镜头从低角度跟拍威克蹒跚前行,逐渐升高至俯拍,隐喻其从复仇机器向人性回归的转变。
🎞 软件开发:
Natron
- 免费开源、基于节点的视频合成软件,
- 由亚历山大·戈蒂埃(Alexandre Gauthier)和弗雷德里克·德弗奈(Frédéric Devernay)开发。
- 用户可以在免费的情况下使用到很多以往高级商业软件才拥有的功能,并已有200多个插件支持。
♾ 软件开发:
Substance Painter
- Substance 公司开发的3D纹理贴图制作软件,包括风格化绘制和基于物理生成,
- 被奥多比(Adobe)收购后更名“Adobe Substance 3D Painter”,被行业广泛采用。
♾ 软件开发:
Redshift
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Redshift渲染技术公司开发的基于图形处理器(GPU)的同名3D渲染器。
- 最初为建筑师定制,后被影视动画行业采用,
- 2019年被德国麦克森(Maxon)收购。
🪄 动画技术的艺术跨界
🎞 CG动画长片《超能陆战队》(Big Hero 6,2014)
导演:唐·霍尔(Don Hall),克里斯·威廉姆斯(Chris Williams)
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🥇首部使用迪士尼新开发的专有渲染系统“Hyperion”的动画长片。
- 基于路径追踪渲染,可批量跟踪光线并对其进行着色,最终生成更干净、更详细的场景。
- 机器人“大白”的半透明乙烯基覆盖物和超大型复杂场景渲染均获益于此。
- 迪士尼重新组建一个由2300多台高性能工作站组成的超级计算机集群,以满足该渲染系统的运算需求。
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角色技术总监约翰·卡瓦蒂(John Kahwaty)和其团队开发了大型背景角色创建软件“Denizen”,
- 创建该片中700多位活生生的、能说会走的“市民”。
🎞 CG动画长片《驯龙高手2》(How to Train Your Dragon 2,2014)
导演:迪恩·德布洛斯(Dean DeBlois)
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🥇首部使用梦工厂新动画系统“Premo”的动画长片,
- 高性能引擎使动画师能够在典型的拍摄环境中摆出全分辨率角色的姿势,极大地提高了生产力,并带来了更细腻的表情和软体动画表现,
- 获 🏆 90届奥斯卡科学技术奖(2018)。
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“可扩展多核处理”系统(Scalable Multicore Processing)
- 允许动画师通过多个镜头实时浏览和工作,并访问整个序列。
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照明系统“火炬”(Torch)
- 旨在处理更复杂的电影场景。
🎗️ 《超能陆战队》和《驯龙高手2》进一步确立了所谓“照片真实感卡通角色”的概念。
🎞 动画长片《乐高大电影》(2014)
导演:菲尔·罗德(Phil Lord),克里斯托弗·米勒(Christopher Miller);制作公司:动物逻辑公司(Animal Logic);世界首映: 2014 年 1 月 7 日(美国洛杉矶);北美院线公映: 2014 年 2 月 7 日
- 《乐高大电影》是一部在技术策略上高度自觉的 3D 动画长片,其核心创新并不在于追求更真实的物理仿真,而在于用数字手段系统性地模拟定格动画与砖块动画的“不完美美学”。制作团队明确将视觉目标设定为“看起来像一部逐帧拍摄的乐高定格电影”,而非传统意义上的高精度 CG 动画。
- 在角色与道具制作上,所有模型的绑定与变形被严格限制在乐高积木真实的体块结构与有限可动性之内:人物关节不进行软性拉伸,表情替换遵循实体玩具的拼装逻辑,动作呈现出明显的“分段感”。在渲染与合成阶段,团队还有意加入模具分型线、表面划痕、塑料反光特性,并模拟定格拍摄中常见的轻微抖动、帧间不均与动作卡顿,使画面保留“被一块一块搭出来”的物理感。
- 从动画技术史角度看,《乐高大电影》代表了一种重要转向:数字动画不再以消除痕迹为目标,而是反向吸收传统工艺的限制与缺陷作为风格资源。它证明了 3D CG 可以服务于材料感与工艺感的重建,为后续“仿定格”“仿手工”数字动画提供了成熟范式,也拓展了工业动画在风格层面的表达边界。
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有趣的是,同年上映的另一部真正的定格动画《盒子怪》( The Boxtrolls,2014)却因太过“完美”,“就像数字动画一样”而受到一些评论家批评。
🎞 CG动画《希德尼娅的骑士》(シドニアの騎士,2014)
导演:静野孔文
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再次展示了日本电视动画行业对“省钱”的执着,
- 利用3D数字模型和贴图可分离的特点,多个角色使用同一模型,仅通过修改纹理贴图区分。
- 甚至利用3D摄像机可以在动画制作后再改变机位的特色,推出和电视版不同镜头角度的“包装版”吸引粉丝购买。
🪄 软件开发:
Stopmotion Studio
- 卡特莱特(CATEATER)公司推出的定格动画应用程序,
- 也可在照片序列上添加简单的手绘动画。
🎮 实时动画技术的广泛应用
🎮 视频游戏《伊森卡特的消失》(The Vanishing of Ethan Carter,2014)
开发:The Astronauts,平台:Microsoft Windows、PlayStation 4等。
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🥇首款基于照片测量技术打造逼真场景的3D视频游戏。
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随着视频游戏相关支撑技术的提升,越来越多游戏引入基于照片或基于激光的3D扫描技术制作模型,
- 前者能获取更高精细度的贴图和模型,后者速度快但无法处理复杂对象和获取高质量贴图。
- The Astronauts:波兰独立游戏开发商,由Adrian Chmielarz、Michał Kosieradzki 和 Andrzej Poznańskii 于2012年10月组建,总部位于华沙,
🎞 软件开发:
彩视
- 短视频制作、视频社区和社交平台应用程序。
- 迅捷联动(北京)科技有限公司推出。
📱 软件开发:
Plotagon Story
- Plotagon 公司发布了基于智能移动设备的,
- 面向大众用户的娱乐型3D动画创作应用。
- 以游戏技术+传统电影制作+老式编剧的方式创作动画,
🎮 软件开发:
Autodesk Stingray
- 欧特克收购3D游戏引擎Bitsquid并更名为“Autodesk Stingray”,
- 于2018年宣布停产。
🎮 软件开发:
Stride
- 硅工作室(Silicon Studio)开发的免费开源的2D和3D跨平台游戏引擎
🎮 软件开发:
Godot
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免费开源2D和3D跨平台游戏引擎
- 胡安·莱恩斯基(Juan Linietsky)和艾莉儿·曼苏尔(Ariel Manzur)开发
🎮 软件开发:
PlayCanvas
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2D、3D、交互式应用程序引擎。
- 威尔·伊斯特科特(Will Eastcott)等开发。
🎮 软件开发:
Buildbox
- 8cell公司开发了面向无编程背景用户的无代码游戏开发平台,
- 2019年被 AppOnboard 公司收购。
🎮 软件开发:
libGDX
- 开源、跨平台游戏开发应用程序框架,
- 由 Mario Zechner 开发。
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