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🎞 混合电影长片《复仇者:无限战争》(Avengers: Infinity War,2018)

  • 导演:罗素兄弟(Anthony Russo and Joseph Russo)
  • 首部完全使用“IMAX”数字摄影机拍摄的混合电影长片
  • 数字领域创建了一个具有开创性的两步系统:“Masquerade”和“直接驱动”来生成“灭霸”脸部的数字动画。
    • 前者允许更灵活和更少的限制来捕捉脸部表现,结合高分辨率扫描头盔(如迪士尼的美杜莎等),引入机器学习处理追踪数据并生成面部动画。
    • 后者从前者获取高分辨率的3D数据,并通过演员和数字角色之间建立的映射关系将其应用于角色
  • 运动捕捉获得的动画会通过一个专门构建的平台,尽可能多地转移到动画控件上,然后交给动画部门进行后续的调整。
  • 值得注意的是,该片的“灭霸”是由数字领域维塔数码两家公司使用各自的技术独立完成的,但普通观众基本上看不到区别 🤹。

🎞 混合电影长片《毒液》(Venom,2018)

  • 导演:鲁本·弗雷斯彻(Ruben Fleischer)
  • 涉及一位有史以来最“麻烦”的漫威英雄角色
  • 它本质上是一种粘稠的、可任意变形的液态生物,并与另一位人类主角组成了共生体。
  • 双重否定开发了一种特殊的多层动画绑定方法,一个底层的、可设置动画的水滴结构,搭载可挤出触角,然后在顶部应用多个层动画,最终呈现出复杂的层叠式动画效果,并可由动画师控制主体运动。此外,绑定团队为毒液不同形态的动画都开发了专用的装配系统,以完成这个麻烦的数字角色。
  • 也使用到兹瓦动力公司“兹瓦视觉效果”
Avengers: Infinity War 灭霸剧照
© 2018 Walt Disney Studios Motion Pictures
Venom 剧照
© 2018 Sony Pictures Releasing

🎞 混合电影长片《头号玩家》(2018)

  • 导演:史蒂文·斯皮尔伯格
  • 作为首部描绘“元宇宙”主题混合电影长片,使用数字技术表现了一个“真实”的,和一个“虚拟”的世界。

  • 工业光魔、数字领域领地工作室负责该片的视觉效果制作
  • 基于游戏引擎、VR和AR等实时动画技术虚拟制作系统在该片产生了极大的作用,
    • 视效预览、动作捕捉、虚拟拍摄、实景合成、视觉效果等均获益于这一过程。

🎞 混合电影长片《大黄蜂》(2018)

  • 导演:塔拉维斯·奈特
  • 詹森·史密斯为汽车人变形开发了一种动态绑定工具“TFM”
    • 允许动画师通过相对简单的方法执行硬表面绑定,并隐藏一些观众不会发现的细节,它后来被用于工业光魔的多个项目。
    • 史密斯和他的同事因在绑定系统方面的贡献获🏆90届奥斯卡技术成就奖

🎞 混合电影长片《海王》(2018)

  • 导演:温子仁
  • 涉及大量显而易见的视觉效果动画,但其中一种十分困难的视效却很容易被忽略。
  • 在数百个海底场景镜头里,角色们的头发全程表现出自然飘逸的水中效果,这当然不可能通过把演员放进水箱中拍摄实现,而是借助数字动画技术制作的数字头发
  • 工业光魔为该片制作了400多个不同的头发模拟,再追踪到真人演员头上。

🎞 《土星环》(2018)

  • 导演:斯蒂芬·武伦
  • 多平面伪3D动画技术的一次突破。

  • 该片使用了超过750万张真实照片,制作出在土星周围和光环之间飞行的效果,完全没有使用手绘或CG图像
  • 尽管多平面动画技术已经使用了几十年,但从未尝试过如此复杂的大规模动画,其中最复杂的序列多达120万层

🎞 工业光魔成立了专门的电视部门,以迎接“流媒体”电视连续剧对高级视觉效果制作需求的日益增长💰。

🎞 电视连续剧《超級蜱人》(2016-2019)

  • 融合特效公司为该片制作了一个几可乱真的数字人角色(2018年播出),并用于超级特写镜头

🎞 动画长片《超人总动员2》(Incredibles 2,2018)

  • 导演:布拉德·伯德
  • 致力于在保持照片真实感渲染的基础上增强其艺术外观皮克斯图像研发小组为此开发了一系列创新技术。
  • 费尔南多·戈斯和​道格拉斯·詹姆斯通过多尺度卷积与拉普拉斯算子的协同设计,
    • 解决了传统Kelvinlet在尖峰形变建模中的局限性,实现了物理驱动的高精度弹性形变编辑
    • 为计算机动画、虚拟角色建模等领域提供了新的数学工具与算法框架。
    • 《尖锐Kelvinlet:具有尖峰与局部衰减的弹性形变》​Fernando de Goes and Doug L. James. 2019. Sharp kelvinlets: elastic deformations with cusps and localized falloffs. In Proceedings of the 2019 Digital Production Symposium (DigiPro ’19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 2, 1–8. https://doi.org/10.1145/3329715.3338884

🎞 动画短片《包宝宝》(Bao,2018)

  • 导演::石之予,制作公司:皮克斯;发行:Walt Disney Studios Motion Pictures;首映日:2018年4月21日
  • 使用了奥黛丽·王等新改进的布料模拟技术,使用体积模拟技术移除角色模型的自交点,再发送至布料模拟器。
《包宝宝》剧照
© 2018 Walt Disney Studios Motion Pictures

🎞 动画长片:《无敌破坏王2》(Ralph Breaks the Internet,2018)

  • 导演:瑞奇·摩尔(Rich Moore),菲尔·约翰斯顿(Phil Johnston);制作/发行:Walt Disney Animation Studios;发布日:2018-11-05
  • 迪士尼动画工作室开发了针对全息投影着色器“Holograms”,从而避免了标准透明材质渲染中模型内部结构被一并渲染的问题。

🎞 动画长片:《蜘蛛侠:平行宇宙》(2018)

  • 导演:鲍勃·佩切蒂
  • 一部融入上世纪漫画美学立体3D数字动画长片
    • 在3D数字动画的基础上引入漫画的造型风格、网点效果、运动线、拟声文字传统油墨印刷错位效果等特色。
  • 没有使用3D数字动画惯用的运动模糊技术,转而探索其他的方案,
    • 包括重新采用1940年代《多佛男孩》中的运动涂抹技术直接对背景进行传统的动态模糊等。
  • 此外,该片尝试把老式多平面相机现代VR效果结合,
    • 是少数真正需要通过立体电影形式观看的立体动画片之一。
《无敌破坏王2》模拟全息投影片段剧照
© 2018 Walt Disney Animation Studios
《蜘蛛侠:平行宇宙》动画截图
© 2018 Sony Picture

🎞 动画长片:《雪怪大冒险》(2018)

  • 导演:凯利·柯克帕特里克
  • Sony Pictures Imageworks 开发了破碎动画工具“喀秋莎”,在3D软件“Houdini”中使用,动态地将一个表面分解成碎块,以模拟该片大规模的雪地动画

🎞 动画短片《食物窃贼》(2018)

  • 导演:奥洛夫·布尔曼;制作公司:迈德本德
  • 展示了他们更强大、灵活、狂野的自由式3D数字角色绑定变形动画技术
    • 几乎每一个身体部件都可以变形、滑动、拉伸、缩放,比自由式粘土动画的变形有过之而无不及,毫无“道理”可言。
  • 角色绑定是在Kippcase 绑定工作室专家帮助下制作的,部分道具制作了真实的定格动画模型,然后通过3D扫描转化。

🎞 动画连续剧《扎法里》(2018至今)

  • 导演:大卫·多佐雷茨
  • 首部完全使用游戏引擎(虚幻4制作的电视动画连续剧

🎞 动画连续剧《斗罗大陆》(2018至今)

  • 导演:沈乐平唐宏宇
  • 采用虚幻引擎(UE)制作,开启了长篇3D动画连续剧的“周更”模式 🎊

🎞 动画短片《松德》(2018)

  • 导演:奈斯·诺姆
  • 展示了游戏引擎“Unity 3D风格化渲染方面的实力。

🎞 定格动画长片《霍夫曼奇遇记》(2018)

  • 导演:斯坦尼斯拉夫·索科洛夫
  • 自2005年便开始制作,历时13年终于上映。
  • 尽管它被誉为传统定格动画经典代表作🎗️,但其拍摄事实上使用了基于计算机运动控制悬挂式移动摄影系统

🎞 在商业动画市场已经彻底被数字动画技术占据之时,一些被认为“没有商业价值”的动画技术,仍会有人惦记着它,但它们几乎只是在一些专业动画节中上映,没有被很多人看到。

  • 杰斯丁·维尔斯特克创作了一部精致的针屏动画短片《拥抱》
  • 尼恩克·道依茨(Nienke Deutz)执导了一部特别的混合定格动画短片《布勒斯特拉特街11号》(Bloeistraat 11,2018)
    • 角色动画是在电脑中逐帧手绘的,然后打印到透明胶片上,再裁切出来,放到实际的场景模型中以定格动画的方式逐帧拍摄。
《布勒斯特拉特街11号》 剧照
© 2018 Lumière Publishing NV

🎞 🎮 腾讯Epic Games等公司联手带来了演员姜冰洁瑟克斯数字替身

  • 展示虚幻引擎基于运动捕捉实时渲染照片真实感数字人类动画,以及次世代游戏的未来。
  • 瑟金斯的面部表情更是被实时转移到一个与其差异很大的异型角色上,由基于面部动作编码系统(FACS)骨架绑定逻辑数字基因概念开发的面部运动捕捉系统实现。

🎞 🎮 新华社搜狗联合推出全球首位人工智能合成主播“邱小浩”

  • 两年后再次带来全球首位3D人工智能合成主播“新小微”

🎞 🎮 谷歌介绍了其基于视觉定位系统增强现实(AR)导航地图

  • 最初设计是使用一只3D数字狐狸引导用户,并包含简单的交互动画,但正式发布时由一个2D罗盘取代了狐狸。
    • 来自官方团队的的解释是:地图中的引路狐狸过于吸睛,所以这只可爱的CG小狐狸被删除了。
    • 而从现实角度考虑,小狐狸不仅容易让用户分神,也会占用更多流量和算力,希望小狐狸在人类对AR见怪不怪的“未来”有机会复活吧。
  • 基于视觉定位系统的应用,必然涉及通过用户的使用而收集和更新地图数据的行为,其中涉及的隐私和安全等问题不可忽视。
  • 虽然动画技术的进步只是一个时间的问题,但它的应用则需要面对复杂的人类社会问题。
谷歌AR导航地图早期DEMO
© 2018 Google Maps

🔬🎞 工业光魔实验室英伟达Epic Games合作,使用虚幻引擎开发新的虚拟制作系统,将光线追踪引入实时渲染输出

🔬 翁仲毅(Chung-Yi Weng)等发表了一种被称为“照片唤醒”的技术。

  • 从一张静态照片或画作上识别人类图像,提取并转化为3D模型,再赋予简单动画,可用于交互游戏虚拟现实(VR)体验等。
  • Chung-Yi Weng, Brian Curless, Ira Kemelmacher-Shlizerman. Photo Wake-Up: 3D Character Animation from a Single Photo[EB/OL]. (2018-12-5)[2022-12-20]. https://doi.org/10.48550/arXiv.1812.02246
新硬件:

RTX系列 GPU

  • 英伟达推出的新一代图形处理器“RTX”系列
  • 引入全新的图灵架构“光追核心”
    • 支持可变速着色等功能,极大地提高了电脑游戏视觉真实感
    • 图灵图形处理架构可执行实时光线追踪渲染
  • 艺夺蒙特利尔工作室开发的《古墓丽影:暗影》首批支持该技术的游戏。
  • 虽然第一代产品对游戏的帧速率有明显影响,但该问题在后续的版本中逐渐改进
  • 该系列产品后来无心插柳地助力了新一代人工智能模型的发展,并成为相关技术的重要算力支撑
新软件:

Construction Kit rigging system

  • 节奏特效工作室乔·曼查克等因开发 Construction Kit 绑定系统,获🏆 第90届奥斯卡技术成就奖。
  • 该系统具有拓扑独立性、可持续编辑的绑定保持曲面松弛的变形工作流程,极大地提高了制作效率和动画质量。
  • 该系统的具体开发时间待查证。
新软件:

AnimVR

  • 米兰·格拉耶茨基达里奥·塞伊布创立的虚拟现实研究室发布的VR绘画和动画制作软件
  • 可导入参考视频,支持“通用场景描述”(USD)等专业文件格式。
新软件:

橄榄

  • 橄榄团队开发了免费开源跨平台视频编辑应用
  • 将完整的色彩管理、快速高保真渲染、基于节点的合成、音频混合、自动化磁盘缓存等结合在一个程序中。
软件更新:

Blender-
油脂铅笔

  • 开源免费3D动画软件“Blender”的注释工具
  • 更新为一个可在全3D环境中绘制高品质2D动画的工具。
软件更新:

DeepFaceLab
DeepFaceLive

  • DeepFaceLab:3D换脸开源软件
  • DeepFaceLive:DeepFaceLab基础上开发的直播换面软件
    • 其逼真度和名人头像资源库等功能引起激烈争议,
    • 可执行实时或预渲染换面,也可以与3D软件MAYA、虚幻引擎等结合使用,最初由伊佩罗夫开发。
软件更新:

Blend4Web

  • 免费开源框架,用于在网页浏览器创建和显示交互式3D计算机图形
  • 基于网页图形库(WebGL)协议,无需额外插件,由俄罗斯胜利公司开发。