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🥇 首个跨平台、跨编程语言的开放标准3D 图形应用程序接口(API),解决了当时不同硬件厂商接口不兼容的问题。推动了实时 3D 渲染技术游戏、CAD、科学可视化等领域的普及。

OpenGL 并非 “性能最强” 或 “功能最新” 的 API,但其跨平台兼容性、低学习成本、广泛的 legacy 项目支持,使其至今仍有不可替代的价值:

  • 优势场景:跨平台轻量 3D 应用、旧项目维护、新手入门教学、对性能无极致要求的科学可视化 / CAD 工具;
  • 局限性:在高性能游戏、苹果生态应用、嵌入式极致优化场景中,已逐渐被 Vulkan、Metal、Direct3D 12 取代。

官网:https://www.opengl.org/

发展历程:

  • 硅图公司(Silicon Graphics Inc.,SGI)1991 年开始开发,最初是作为该公司工作站上的图形编程接口,旨在提供一种高效、与硬件无关的图形渲染方式
  • 1992 年 6 月 30 日,SGI 发布 OpenGL 1.0,标志着该 API 的正式诞生。支持基本几何图形绘制、光照模型和纹理映射。
  • 1997 年 3 月 4 日OpenGL 1.1 引入顶点数组和纹理对象,提升渲染效率。
  • 2004 年 9 月 7 日:OpenGL 2.0 支持可编程着色器(GLSL),开启图形渲染的 “可编程时代”
  • 2006 年 7 月 31 日:随着 OpenGL 被行业广泛应用,硅图主导的 OpenGL 架构评审委员会(ARB)宣布将 OpenGL 规范的控制权移交给科纳斯组织(Khronos Group)
    • Khronos Group 由众多行业领先的公司组成,负责 OpenGL 规范的制定、更新,推动 OpenGL 在不同硬件和软件平台上的兼容和发展。
  • OpenGL 3.0 之后对功能进行了更严格的划分,以提升性能和规范使用方式,
  • OpenGL 4.0 及更高版本,在几何处理、计算着色器等方面有了显著增强 。
  • 2017 年 7 月 31 日:OpenGL 4.6 发布,为该 API 的最后一个主要版本,整合了 11 项扩展功能。

技术特点:

  • 跨语言、跨平台:支持 C、C++、Python 等多种编程语言。可以在 Windows、Linux、macOS 等主流操作系统,以及多种移动设备平台上运行,方便开发者在不同环境下使用,提高了代码的复用性。
  • 硬件加速渲染:OpenGL能够与GPU进行交互,充分利用 GPU 的并行计算能力实现硬件加速渲染。可以快速处理大规模的几何图形、纹理映射等操作,极大提升图形渲染的效率,实现复杂的 3D 场景、高质量的图形特效渲染。
  • 矢量图形渲染:专注于矢量图形的渲染,通过定义顶点、几何图元(如点、线、三角形等),并应用各种变换(如平移、旋转、缩放)和光照模型,构建出逼真的 3D 图形。还支持纹理映射技术,能够将2D图像映射到3D模型表面,增强模型的真实感 。
  • 可编程着色器:以 OpenGL 2.0 引入的 GLSL(OpenGL Shading Language)为代表,开发者可以编写自己的顶点着色器、片段着色器等,实现高度定制化的图形渲染效果。开发者可以根据需求灵活控制图形的绘制过程,如实现自定义的光照计算、特殊的视觉效果等。
  • 除了基本的图形渲染功能,OpenGL 还涵盖了许多高级特性,如反走样(提高图形边缘质量)、融合(实现半透明效果)、模板测试(用于复杂的遮罩效果)、深度测试(解决图形遮挡关系)等,满足各种复杂的图形应用需求。