屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
052025-06

罗素兄弟(Russo brothers)

安东尼·罗素Anthony Russo

出生:1970年2月3日

约瑟夫·罗素Joseph Russo )

出生:1971年7月18日

兄弟两通常被合称为“罗素兄弟”( Russo brothers ),美国电视及电影导演、制片、编剧。他们执导了多部漫威电影宇宙电影,包括《美国队长3》《复仇者联盟3:无限战争》《复仇者联盟4:终局之战》等。他们也是AGBO公司的联合创立者。

代表作:

时间作品职务
2014电影长片《美国队长2:冬日战士》(Captain America: The Winter Soldier)导演
2016电影长片《美国队长3》(Captain America: Civil War)导演
2018《复仇者联盟3:无限战争》(Avengers: Infinity War)​联合导演
2019《复仇者联盟4:终局之战》(Avengers: Endgame)​联合导演
202025-05

华莱士·麦卡琴(Wallace McCutcheon,1861-1918)

姓名:Wallace McCutcheon
国家/地区:美国
出生:November 3, 1861
离世:October 3, 1918

Wallace McCutcheon于1861年11月3日出生于美国纽约市。

他是一位导演和摄影师,以《海底两万里》(20,000 Leagues Under the Sea,1905年)、《虚无主义者》(The Nihilist,1905年)和《芝加哥如何抢劫男人》(How They Rob Men in Chicago,1900年)而闻名。

他与Mira West结婚。

他于1918年10月3日在美国纽约布鲁克林去世。

172025-05

#1.2.3 可动偶的个性化和戏剧化

Personalized Artistry and Dramatic Narratives in Articulated Automata

人们为什么喜欢看可动偶表演?
因为大家都知道它们不是真的,却又似真的。

更多证据确凿甚至幸存至今的自动偶出现了。中欧地区金匠制造的自动偶多由发条驱动。人们对这些新奇玩意十分着迷,尤其在皇宫贵族和富豪圈子中。

  • 史密森尼学会(Smithsonian Institution)收藏了一个至今仍可运作的僧侣自动机,高约38厘米,用木头雕刻而成,穿着粗糙的麻布长袍,衣服下面隐藏着机械机构。可以行走、点头、翻眼、嘴巴开合、祈祷,甚至亲吻十字架。
    • 传说它为查理五世皇帝所造,皇帝的儿子菲利普二世在病榻前为奄奄一息的皇子祈祷时,许愿若孩子康复便创造一个奇迹。而当孩子确实康复后,菲利普二世遵守诺言,命人制作了这个机械修士(约1560年)。
  • 大英博物馆收藏了德国著名自动偶制造者汉斯·斯洛特海姆(Hans Schlottheim)制作的一艘自动机械船,船上的自动偶根据各自的角色运动,表演一个小型会议和庆典情景,还有配音和烟雾效果。
  • 维也纳艺术历史博物馆收藏了一个托里亚诺(Juanelo Turriano)的弹奏者自动偶
  • 日本出现一种被称为“人形净琉璃”的木偶戏,其特色之一是木偶操纵者会和木偶一起同台表演,且主角木偶会由3位木偶师协同操纵,以表现更丰富的动作。
  • 明代套印技术大师闵齐伋(1580-1662)所编《西厢记》(1640)插图本中包含一幅描绘当时民间木偶戏表演场景的插图,采用饾版套印技术,精细刻版配合六色套印,为我们留下了重要的图像证据,现存唯一孤本藏于德国科隆东方艺术博物馆。
  • 印度尼西亚的 哇扬木偶剧Wayang golek)据说也始于17世纪,其木偶十分精致,多带有精灵般神秘色彩,人类角色的木偶表情夸张,流传至今。
  • 欧洲的钟表匠成为制作自动偶的主力,自动偶开始成为常见商品
  • 法国工程师萨洛蒙·高斯(Salomon de Caus)制作了一系列由水力驱动的自动偶,包括各种动物甚至复杂场景。
    • Caus, S.de. (1615).  Les raisons des forces mouuantes auec diuerses machines tant vtilles que plaisantes : aus quelles sont adioints plusieurs desseings de grotes et fontaines. A Francfort: En la boutique de Jan Norton. https://doi.org/10.5479/sil.375615.39088008194136.
  • 德国博学者阿塔纳斯·基歇尔(Athanasius Kircher,1602-1680)在其《世界博物馆》(Musurgia Universalis)上发表了带有自动偶的液压风琴插图,通过机械控制自动与音乐匹配进行表演。
    • Kircher, A. (1650). Musurgia Universalis. https://archive.org/details/bub_gb_97xCAAAAcAAJ/page/n25/mode/2up
  • 日本匠人也开始使用发条、齿轮和凸轮等技术制作机械偶,最初是贵胄们的豪华玩具,后来逐渐普及至民间节日庙会。
    • 约1620年代,出现了安装在祭祀花车上的自动偶人偶并流行至今。
    • 1662年,日本武田家族在大阪开设了自动偶剧院,持续经营约百年。

18世纪,一些技艺超凡的钟表匠开始关注更复杂的自动偶仿生技术。

1737:

  • 法国发明家雅克·沃康松(Jacques de Vucanson)创造了他的第一个自动偶“横笛演奏者”,其比例和真人相近,能模仿人类吹笛子是所有必要的动作,嘴部能模拟吹气,还可更换其他笛子吹奏。
    • 随后他创造了由镀金铜制成,能吃、能喝、能叫、能涉水,还能“消化”的机器鸭,鸭子的腹部是开放式设计的,观众可以看到里面的机械结构和运作。
    • 沃康松的作品显然比同期其他自动机更复杂和精密,值得注意的是,他差一点便在1745年为世界带来第一台基于打孔卡编程的自动纺织机,但因受到纺织工的反对而未能实践。

1766:

  • 比利时钟表商约翰·梅林(John Merlin)和英国珠宝商、金匠詹姆斯·考克斯(James Cox)制造了一台幸存至今的银天鹅自动偶,约32秒的觅食表演在音乐伴奏中运作,现藏于英国鲍斯博物馆。
    • The Silver Swan. (2021). https://www.thebowesmuseum.org.uk/Collection/Explore-The-Collection/The-Silver-Swan

1768-1774年间:

  • 瑞士著名钟表匠德罗兹父子(Pierre Jaquet-Droz)和其员工创造了3款著名的自动偶产品,会在纸上写字的“作家”,能演奏音乐的“音乐家”和能画画的“绘图师”,这些自动偶不仅手部能进行精细动作,眼睛和头还有配套表情,它们合共生产了近万件,其中一些历经岁月幸存至今。

1769:

  • 匈牙利发明家沃尔夫冈·肯佩伦(Wolfgang von Kempelen,1734-1804)创造了一个能对弈的自动机“土耳其机器人”(Mechanical Turk),虽然对弈这一行为事实上是由一位躲在棋盘桌子里个字矮小的真人操作的,但这体现了人类对自动机拟生能力的期待。

约1780:

  • 法国神职人员兼发明家阿贝·米可(Abbé Mical)制作了一对“对话”自动偶头像,声音是通过机械模拟的,虽不完美,但却是重要的进步。
    • Allemagne, H.R.d'.(1902). Histoire des jouets. Paris: Librairie Hachette & cie. P.219.

约1784:

  • 德国钟表匠皮埃尔·金青(Pierre Kintzing)和木匠大卫·伦琴制造了一个幸存至今的精美自动偶“扬琴演奏者”,在演奏时头部和眼睛也有动作。
    • Automate : Joueuse de tympanon. (n.d.). https://www.arts-et-metiers.net/musee/automate-joueuse-de-tympanon

1791:

  • 匈牙利工程师沃尔夫冈·肯佩兰在其《说话的机制》中详细描绘了他设计的发声机器人的机械结构和工作原理。

1796:

  • 相传日本发明家飯塚伊賀七制作了能去指定地点购物和可在桌面为客人运送茶杯的自动偶,但没有实物留存。
  • 细川半藏撰写的《机巧图汇》(機巧図彙,1796)也涉及多款自动偶,包括运茶童子、品玉人形、鼓笛儿童等。
  • 竹原春朝斎绘画了一幅描绘日本竹田近江机械剧场的插图《竹田近江機捩戯場》(约1796-1798)。
  • 印度的提普(Tipu Sultan)苏丹为表达对英国东印度公司的仇恨,命人制作了后来被称为“提普的老虎”(Tipu's Tiger)自动偶,一只老虎在攻击一个欧洲士兵,配有模拟老虎和人哀嚎的发声装置,还有一台小型管风琴,但它在1799年被掳走,成为英国博物馆的展品。

18世纪后期:

  • 缅甸出现一种复杂的提线木偶表演,每个木偶有18-19根控制线,由一个木偶师操。
  • 而随着木偶剧的流行,欧洲一些原创的木偶“角色”开始拥有“粉丝”,成为后来卡通明星的雏形。
    • 英国的Punch和Judy、法国的Guignol、德国的小丑Gustaf和祖母等
    • René H. 玩具的故事[M]. 巴黎: 阿歇特书店, 1902: 219.
  • 在启蒙时代的影响下,意大利提线木偶迎来了一个重要的发展期,复杂的木偶剧在贵族圈子里很受欢迎,尤其是在威尼斯。一种被称为“西西里木偶剧”(Opera dei Pupi)的木偶戏在意大利兴起,以强烈的表现力而闻名,舞台多数布置成剧院效果,20世纪后期逐渐被别的娱乐取代。
  • 自动偶技术更加成熟,这使它们看起来更具生命力和戏剧性。

1808-1840年间:

  • 瑞士机械师亨利·梅拉德特(Maillardet)和其兄弟在1808-1840年间创造了一系列带有小型舞台场景,会“回答”问题的魔术师自动偶装置。

约1845:

  • 法国魔术师让·罗伯特-胡丁(Jean-Eugène Robert-Houdin)开始创造为舞台表演而生的自动偶,通过踏板的“开关”,让它们与真人演员一起进行“交互式”表演。
    • Burns P. (2021). The History of the Discovery of Cinematography. precinemahistory.net/1830.htm
    • 胡丁的表演为自动偶赋予更多的“人性”,且成功迷惑了很多观众。
    • 胡丁的剧院后来卖给了电影届的第一位魔术师——乔治·梅里爱(Georges Méliès),成为其电影魔法的重要基础。

1879:

  • 另一位法国魔术师皮埃尔·史蒂文纳德(Pierre-Louis Stevenard)制作了一些更微型,但复杂自动偶,其代表作“魔术师”在1879年的巴黎世界博览会上表演,可执行杯子盖小球、金蛋孵小鸟、拳击等时长约10分钟的表演,据说其小型自动偶的技艺是当代最出色的。
    • Fleischer H., Thurow K. (2017). Automation Solutions for Analytical Measurements: Concepts and Application. Hoboken: John Wiley & Sons. 10.
    • T.I.L. Productions SARL. (n.d.). Stèvenard and his "pygmy automatons". https://www.automates-boites-musique.com/index.php?file=hisstevenard

19世纪中后期:

自动偶和新生的、基于似动效应的序列帧动画玩具分享着“赋予生命”的概念,还与皮影偶、机械剧院等机械动画技术结合,带来了一种画框里的机械动画“机械自动画”。

  • 再后来,各种“偶”本身,也成为电影动画技术中的一分子,定格动画把所有可动偶纳入旗下,成为“定格动画偶”,电影特效动画催生了现代的“电子动画偶”(animatronics),数字动画技术创造了“数字偶”,不仅把各种各样的传统偶搬上动画的舞台,甚至尝试创造足以乱真的照片逼真感数字生命
    • Animatronics指有生命的电子机械,在使用翻译软件时经常会被翻译为“电子动画”,国内一些文章在介绍该类技术时称之为“电子动画特效”。但考虑到它的实际功用,和与动画(animation)词根的相通性,用“电子动画偶”称呼它们应该更合适。

总之,从石器时代至今,各种关于创造偶、操控偶的技术,始终占据着动画技术的重心。

#1.2.1 传说中的可动偶或自动偶

Whispers of the Ancients: When Puppets Breathed Life

和很多先进科技产物一样,可动偶和自动偶的起源也始于幻想,始于人类对于创造生命,甚至掌控生命的渴望。它们在许多地区的古老传说中都有出现,很可能是在不同地方分别起源的,毕竟“拟生”是人类共同的梦想。

第一个可移动的偶大概率来自原始时代,古人从不可移动的岩刻艺术,发展到制作可移动艺术品之时,至于什么时候开始使用这些可移动的偶表演偶戏,可能难以考究。因此,这里有很多传说……

  • 犹太传说提及所罗门王(约前10世纪)设计了一个有自动机械动物的宝座,当他登上宝座时,动物会欢呼,金牛和金狮会各伸出一只脚让他扶着,坐下后,鹰会把皇冠戴在他的头上,鸽子会给他带来卷轴。
  • 《列子·汤问》(前5-4世纪)提到,周穆王出游之时(约前10世纪)见到了能歌善舞的机器人偶,五脏俱全和真的一样,拆解后可再组装,这是中国最早的关于自动偶的传说
  • 古希腊神话中有也有一些关于自动偶的内容
    • 其中多数与火神赫菲斯托斯(Hephaestus)有关,包括会喷火的马青铜巨鹰会唱歌的黄金少女金银看门狗巨型青铜机器人等。
    • 代达罗斯(Daedalus)的故事里,他制作了会飞的翅膀会移动的雕像会发声的雕像等。
  • 约前9-8世纪,术语“自动机”(αυτόματα)多次出现在荷马的作品中,用来描述机器像生物一样依靠内部能量自行运动,该术语在欧洲一直被使用。
  • 约公元前5世纪,中国希腊智者都对“机械鸟”产生了兴趣。
    • 相传墨子鲁班都制作过会飞的鸟,但鉴于古人也称风筝为“”,他们所做的也可能是某种鸟形风筝。
      • 《韩非子·外储说左上》:“墨子为木鸢,三年而成,蜚一日而败”
      • 《墨子·鲁问》:“公输子削竹木以为鹊,成而飞之,三日不下”
    • 而古希腊数学家阿契塔(Archytas)也被指用木头制作了可在空中飞行的鸟,同样没有任何实物或图像留存,有说它可能是某种蒸汽动力自动偶,也有说是某种力学研究模型,被钢丝之类的悬挂飞行
      • Gellius A.C. (1927). Attic Nights. http://penelope.uchicago.edu/Thayer/E/Roman/Texts/Gellius/10*.html
      • Winter T.N. (2007). The Mechanical Problems in the Corpus of Aristotle. http://digitalcommons.unl.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1067&context=classicsfacpub
  • 中国木偶戏古称“傀儡戏”,有说起源于皮影戏,有说来自春秋之后木偶的演变,也有记载说始于汉末,具体难考。
    • 平成木偶一说:传说在汉高祖与匈奴的平成之战(前201年-前200年)中,丞相陈平获知统军将领阏氏善妒,命人制作了一个会跳舞的人偶,刺激阏氏退兵解围。但《史书》记载的只有“其计秘,世莫得闻”。事实如何如今已无从考究。
    • 汉末嘉会一说:《通典》(杜佑,801)中记载:“窟〈石壘〉子,亦曰魁〈石壘〉子,作偶人以戏,善歌舞。本丧乐也,汉末始用之於嘉会。北齐后主高纬尤所好。高丽之国亦有之。今闾市盛行焉。”(东汉末年,大概是在184年-220年期间)
    • 汉墓出土木偶:出土过全身机关为卯榫接合、高193厘米的大型木偶,和一些仅手部可动的木俑。
      • 杨琪琪. (2018). 走出汉墓的莱西大木偶. 青岛日报琴岛周刊2018年12月24日第10版.
  • 印度一种被称为“Kathputli”的提线木偶相传已经有数千年历史,多数由一根线控制,头部由木头制作,身体用鲜艳的布片和衣服覆盖,它们一直流传至今,是如今拉贾斯坦邦(Rajasthan)的旅游特色。
    • Ghosh S., Banerjee U. K. (2006). New Delhi: Indian puppets. Abhinav Publications, 75.
  • 活跃于古希腊亚历山大著名工程师和发明家克特西比乌斯(Κτησίβιος,Ctesibius,约前3世纪中叶)建造了很多水力自动机,还被认为发明了世界上第一个布谷鸟钟
  • 木偶古希腊已被用于戏剧表演,希腊语中“偶”一词的原意是“用绳子拉”,亚里士多德(前384-前322)和柏拉图(前427-前347)都描述过用绳子拉偶的头、手等部位,由此判断应是一种提线木偶
  • 活跃于亚历山大港的数学家和工程师海伦(Heron von Alexandria,Ἥρων ὁ Ἀλεξανδρεύς,约10-70)也被指擅长设计自动机,使用机械气动虹吸等方式,制作过会唱歌、会饮水、会拍打翅膀的鸟,还撰写了一本包括很多自动偶的气动学著作Pneumatics。但相关原版资料早已丢散,现存关于海伦的资料主要来自后世传译版本。

162025-05

乔治·史密斯(George Albert Smith,1864-1959)

乔治·阿尔伯特·史密斯(George Albert Smith,1864年1月4日 - 1959年5月17日)是一位英国舞台催眠师、通灵者、幻灯讲座讲师、皇家天文学会会员、发明家,也是早期电影先驱松散联盟的关键成员之一,这个联盟被法国电影史学家乔治·萨杜尔称为“布莱顿学派”。他最为人所知的是他与埃德蒙·格尼在心灵研究学会的工作、他在1897年至1903年间拍摄的短片,这些短片开创了电影剪辑和特写镜头的先河,以及他开发了第一个成功的彩色电影工艺——Kinemacolor。

052025-05

#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)

至2010年代,人类文明已准备好构建所谓的“全数字时代”。互联网开始成为一个普通名词,因为它已经被大多数人熟悉,个人电脑成为很多人的消费级娱乐设备,4G技术的发展为智能手机铺平了道路。以智能手机为代表的一系列智能移动设备,彻底占领了传统媒体的市场,成为大多数人的日常生活必须品,并极大的改变了人类的生活习惯。

数字动画技术进入改良时代,意味着更高速和细化的技术迭代,很多本来还很年轻的动画技术会成为“传统”,很多相近难辨的新动画术语诞生。基于“移动智联”设备的动画技术变得前所未有的重要,促使那些基于传统平台(电影、电视、个人计算机、专用游戏机、网页)的动画技术都需要向移动智能设备转移或兼容,实时动画渲染和交互动画的相关技术研发被高度重视。而一度沉寂的虚拟现实技术也终于等到了更好的时机,再次走进大众视野。

随着数字动画技术的发展,集成多种功能、面向不同应用领域的“跨界”软件越来越多,而提供类似功能,只是在用户界面或个别功能上各有所长的软件也大量推出。这导致一个烦恼又有趣的情况出现,完全不同视觉效果的动画,可由同一个动画软件制作,而看起来完全一样的动画,也可由多个不同的软件制作。传统上面向二维的动画软件几乎都引入了二点五维甚至三维功能,传统上用于制作三维动画的软件陆续开发出各种模拟二维艺术风格的功能,传统上用于视频编辑合成的软件很多都增强了动画制作模块,传统上用于开发视频游戏的引擎开始关注其他交互应用开发和影视制作功能,甚至传统上与动画无关的程序也开始引入动画功能。对于这些变化,有人认为是动画的本体在拓展,也有人认为动画的本体需要重新界定,而我认为这是动画本体的回归。

不管在哪个时代,“拟动”和“拟生”一直是动画的核心,动画的技术始终伴随人类文明的演进而蜕变和进化,不应受方法或形式所限。

#7.2.1 电影的数字化和动画化

2010年代,数字影像设备几乎完全取代了传统设备,电影胶卷和传统摄像机彻底退出主流市场,相关产品陆续停产。而当一部电影完全使用数码相机拍摄时,事实上已是数字动画。因为数码相机根本没有胶片,它拍摄到的图像是经过从模拟到数字转化后才记录在储存卡上的,这意味着数字拍摄的每一帧图像都执行了一个“数字生成”过程。数字动画已经成为影视行业视觉特效的主要形式,越来越多的电影大片除了真人演员,几乎都是数字动画,甚至连电视连续剧、新闻、综艺等电视节目都充斥着各种动画。数字动画技术的在拟真方面的迷惑性越来越高,不仅普通观众难以发现哪里是实拍,哪里是动画,甚至连专业人士也可能判断失误。数字动画技术的发展打破了很多属于电影的“传统”,并对基于电影框架的动画概念提出挑战。影视制作技术的数字化,意味着电影和动画最后的界限彻底消融,而基于数字技术制作的影视作品,事实上已经成为一种动画。

#7.2.2 动画技术的艺术跨界

2010年代,除执意怀旧的特殊项目,所有动画项目都已转向数字化制作,计算机生成图像在拟绘方面的进步也为动画的艺术创造了更大的空间。数字动画技术从动画的新技术,变成各种传统艺术的新技术,而那些传统艺术不可能表现的、所谓现代的数字艺术,也依然是动画制作团队关注的话题,越来越多的形式各异的美学藉由计算机生成图像技术登上动画的舞台,动画技术把动画艺术带进一个跨界的时代。

容易识别的美学风格,难以辨认的动画技术,人们开始习惯用视觉风格来形容一个动画,而非技术。

#7.2.3 实时动画技术的广泛应用

2010年代,互联网和智能移动设备的发展,让实时交互动画技术拥有了更多的应用领域。当游戏、传媒、互联网、消费、交易、社交、出行、教育、医疗甚至社会管理等功能都被统一在一台智能手机之上时,更多人从手机开始接触动画。鉴于智能手机已成为名副其实的口袋游戏机,视频游戏也开启了“手游”时代,大批轻量化手机游戏在改变视频游戏动画技术指标的同时,也催促着基于电脑和专用机的视频游戏进一步往更高质量的、电影级的、照片真实感的次世代游戏赛道上奔跑。

随着实时渲染技术的进步,预渲染动画在视频游戏中的使用比例不断下降,高质量的动画片和视觉效果也开始使用游戏引擎制作。与此同时,一度沉寂的VR、AR等技术,终于等到了更合适的时代,又重新走进大众视野。越来越多基于人脸识别、运动捕捉、语音识别等技术,通过自动程序把玩家抠像合成到预制动画,或直接用于控制虚拟数字偶动作的实时交互动画面世,从艺术馆商场里的大型落地装置,到便携移动设备中的应用,从刺激的竞技游戏到纯粹艺术欣赏,从夸张的“变脸”到细微的“美颜”。面向大众娱乐的智能动画应用程序陆续诞生,不仅让更多人可以随时随地“制作”动画,也让动画深度融合到人们日常社交行为中。

  • 视觉特效:视觉效果制作行业开始进入一个全球化协作阶段,这获益于世界各地数字动画行业的发展,以及网络技术的进步让云工作成为可能。
  • 视觉特效+软/硬件开发:时隔28年,约瑟夫·科辛斯基执导了《创》的续集《创:战纪》
    • 它证明了当数字动画技术发展到相当阶段的时候,曾一度让人怀疑的视觉效果设计,是完全可以很好地实现的。
    • 依然是全虚拟背景满屏的霓虹灯管,但3D动画在模型面数、材质表现、灯光渲染、实拍内容和数字内容匹配合成等方面的进步,为观众带来了全新的视觉体验。
    • 该片使用了尼古拉斯·阿波斯托洛夫杰夫·韦迪格自2008年开始开发的“基于动画绑定的面部表演捕捉系统”,这些系统最初在“数字图像搬运工”和“数字领域”两个工作室独立工作,后来结合成一个艺术家可控、可编辑、可扩展的解决方案,获第89届奥斯卡技术成就奖
  • 视觉特效+软/硬件开发M·奈特·希亚马兰(M. Night Shyamalan)执导的《最后的风之子》The Last Airbender,2010)
    • 首次展示了工业光魔新开发的一种允许艺术家指导、基于图形处理器,模拟和渲染最终质量的流体模拟系统“Plume,主要开发者奥利维尔·莫里等获86届奥斯卡技术成就奖
  • 视觉特效大卫·芬奇执导的电影长片《社交网络》
    • 换面技术不再只为替代已故演员或危险动作制作,而是想用就用,尽管这后来带来了其它问题。
    • 该片饰演双胞胎角色的事实上是两个相貌不同的演员,其中一位演员的脸通过数字技术被“贴”到另一位演员的身体中,让人以为是双胞胎。
  • 视觉特效克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan)执导的电影长片《盗梦空间》(Inception,2010)
    • 利用数字动画技术创造了令人印象深刻的、照片真实感的视觉效果。
    • 虽然导演更喜欢使用实际特效,但它们最后都经过了不同程度的数字动画技术加工,才呈现在屏幕之上,例如电影中无限循环镜头使用了2.5吨的实体镜子,但其支架依然需要使用数字技术去除。
  • 视觉特效帕特里克·让(Patrick Jean)执导的混合动画短片《象数》Pixels,2010)
    • 8位游戏机时代低像素风格改造成低体素风格,模拟虚拟角色进入真实世界。
  • 数字动画内森·格雷诺(Nathan Greno)和拜伦·霍华德(Byron Howard)执导的动画长片《长发公主》Tangled,2010)
    • 带来了迪士尼动画的第一位3D数字公主
    • 使用迪士尼自2003年来持续改进的、兼具基于物理模拟和艺术家控制的3D毛发系统 “XGen,展示了传统动画技术不可能表现的立体毛发细节。次年,欧特克迪士尼签订技术许可协议,把该毛发系统集成到其3D软件“MAYA”中。
  • 数字动画+软件开发李·昂克里奇(Lee Unkrich)执导的动画长片《玩具总动员3》(Toy Story 3,2010)
    • 片中一个传统动画技术不可能实现的,大量玩具混乱堆叠运动的垃圾场片段,皮克斯投入了超过一年半的时间进行研究,专门为其开发出新的模拟系统
  • 数字动画陈志勇安德鲁·鲁赫曼(Andrew Ruhemann)执导了一部极具手绘质感的3D数字动画短片《失物招领》The Lost Thing,2010),毛罗·卡拉罗等制作的动画短片《斗牛士》展示了迷惑性更大的水彩画风格化渲染效果
    • 随着CGI技术的进步,“三渲二”技术已不限于模拟赛璐璐动画风格,它在模拟其他艺术风格的能力越来越强,而术语“3D风格化渲染”也开始被更多人使用
  • 数字动画丹尼尔·德费里波古斯塔沃·贾尼尼执导的《火鸟总动员》
    • 首部使用开源自由软件制作的数字动画长片,
    • 虽然此时的开源软还不能与商业软件相比,但在接下来的10年里,众多自由软件爱好者不断为此添砖添瓦,逐渐缩小了两者的差距。
  • 软/硬件开发:已有20多个国家的通信公司表示会提供4G服务,大部分主流的智能手机都已引入摄录功能,5.5英寸以上的大屏幕手机开始流行,其后续发展将掀开动画技术的新篇章。
  • 交互游戏:“视差滚动”开始在网页设计中流行,极大地增强了网页滚动时的动感,该技术在2007年已出现,但在“HTML5”和“CSS动画”普及之前并不常见。
  • 交互游戏伊泽贝尔·诺尔斯(Isobel Knowles)和范·索温(Van Sowerwine)创作的《你在我梦里》You Were In My Dream,2010)
    • 传统定格动画和多种现代数字技术结合在一起,创造了一个复古与现代融合的交互动画装置。
    • 它可以理解成一种带有实时人脸识别抠像合成功能的全动态视频游戏预渲染动画使用传统定格动画技术制作,玩家的脸通过镜头被实时捕捉抠像叠加到预渲染动画中,过程中还会根据玩家不同的选择调出不同的预定片段,生成一部独一无二的动画片。除玩家自我体验外,其他观众也可在外部屏幕同时观看。
  • 交互游戏量子梦境(Quantic Dream)开发的动作冒险视频游戏《暴雨》(Heavy Rain,2010)
    • 首款使用“球谐函数”的3D视频游戏
    • 值得注意的是,开发者大卫·凯奇和很多评论家都把它定义为一部交互电影,而非电子游戏
    • Quantic Dream,成立于1997年,由法国作曲家兼制作人 ​David Cage​ 创立,总部位于巴黎,其名称源自“量子物理”(Quantum Physics)与“梦想”(Dream)的结合,寓意通过科技与创造力实现叙事革新。于2022年被网易游戏收购。
  • 交互游戏+软/硬件开发任天堂开发的《标靶射击》
    • 首款无需立体眼镜的立体视频掌机游戏,也是首款无需头戴式显示器的手持AR游戏
    • 作为任天堂新开发的手持游戏机的技术演示在电子娱乐展览会上亮相。
  • 交互游戏+软件开发:捷克游戏开发商“2K捷克”开发的《黑手党2》
    • 首款使用“APEX”软件开发工具包的视频游戏
    • APEX” 是英伟达基于“PhysX”开发的多平台可扩展动态框架,用于高级物理模拟,如碎裂、布料、粒子、流体等。
  • 交互游戏+软件开发:乌克兰4A游戏公司开发的《地铁2033》
    • 首款使用该公司开发的图形中间件引擎“4A引擎”制作的视频游戏
    • 支持微软的“Direct3D”和英伟达的“PhysX”。该引擎画质媲美同期顶级游戏,而开发团队仅20余人。
  • 交互游戏+软件开发育碧推出的《雷曼:起源》
    • 首款使用其新一代2.5D游戏引擎“UbiArt”的视频游戏。
    • 该引擎针对高清分辨率进行了优化,使其可以每秒60帧速率运行。
  • 基础/应用研究约翰内斯·斯密德罗伯特·W·萨姆纳休·鲍尔斯等发表了《可编程运动效果》,提出将运动描绘提升为渲染流程中的核心实体,通过扩展传统表面着色器至可编程运动效果。​基于此,运动效果可对物体经过前后任意时刻的像素进行动态着色。提出一种4D数据结构,通过采样物体在不同时间的位置,并以双线性面片连接相邻时间采样点的对应边缘,将物体运动聚合为单一几何表示。并展示该框架在生成速度线频闪图像时间偏移逼真/风格化模糊等场景中的应用效果。
    • Johannes Schmid, Robert W. Sumner, Huw Bowles, and Markus Gross. 2010. Programmable motion effects. ACM Trans. Graph. 29, 4, Article 57 (July 2010), 9 pages. https://doi.org/10.1145/1778765.1778794
  • 这类在传统动画中相对容易实现,甚至被用于省钱的技术,对于数字动画技术反而是一个复杂的过程,但计算机可生成更理性、可控的效果,这又是传统动画难以实现的。

2010年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

iPad苹果公司推出了首款平板电脑,其性能接近同期的普通手提电脑,部分数字绘画、数字图像处理、动画制作、视频编辑软件开始转向该类设备。
Kinect微软正式发布家用游戏主机 Xbox 的体感设备,通过语言和运动识别进行交互,由微软开发。
DMM
瑞士皮克素乐斯娱乐公司开发了中间件物理引擎,用于生成逼真的破坏和变形效果,离线版面向高分辨率模拟,实时版为视频游戏设计,可与 MAYA3DS MAX 集成,获87届奥斯卡技术成就奖
拖拉机尽管计算机硬件技术不断提升,但正如布林定律所指,计算机图形工程师们也不断调整更复杂和大型的渲染场面,皮克斯推出新一代分布式渲染处理系统,为解决数万个处理器的多核网络而设计,是“Alfred”的继任者。
fStretch计算机图形上瘾者公司开发了3D软件 MAYA 的绑定插件,提供出色的变形控制,现已开源。
Lumion荷兰行动3D公司开发了实时3D可视化工具,兼容多个主流3D软件,主要面向建筑设计,但也可用于影视动画制作
Cocos2d-x王哲等移植并重写了仅用于苹果系统的“椰子2D-苹果手机”引擎,发布了开源手机游戏引擎 Cocos2d-x 的初始版本,用于构建2D游戏、应用程序和其他基于跨平台图形用户界面的交互程序,2012年被北京触控科技全资收购,2016年推出二代编辑器“椰子创作者”。
Hippani Animator英国希帕尼公司开发了基于HTML的交互动画应用,用于创建和发布各种交互动画、游戏、应用、网页、演示文稿等。
熊猫3D迪士尼卡内基梅隆大学开发了免费3D游戏引擎,支持“Python”和“C++”语言。

电影院开始放映4K分辨率的电影,但真正的4K影片资源还不多。

  • 视觉特效+软/硬件开发鲁伯特·瓦耶特(Rupert Wyatt)执导的混合电影长片《猩球崛起》Rise of the Planet of the Apes,2011)
    • 带来了在视觉和“情感”上都十分逼真的数字动物角色。
    • 维塔数码改进了自己的运动捕捉系统,以便演员能够离开摄影棚,在实景现场进行表演和运动捕捉,从而获得更好的互动体验。
    • 鉴于人类和猩猩脸部肌肉的差异,一个新的脸部肌肉系统眼睛系统被开发,用于调整表演。
    • 维塔数码新开发的毛发系统 “Barbershop 也在该片中使用,允许艺术家使用熟悉的美容工具(刷子、梳子、剪刀、吹风机等),以及纯数字工具(弯曲、成团、卷曲等)直接编辑复杂茂密的毛发。不同于传统的毛发编辑方式,以毛囊曲线模拟一组头发,而是以所见即所得的方式直接编辑每一根头发,主要开发者获87届奥斯卡技术成就奖
  • 视觉特效+软/硬件开发罗伯·马歇尔执导的《加勒比海盗:惊涛怪浪》
    • 首次使用了工业光魔新开发的运动捕捉系统“几何跟踪器”,通过印在服装上的圆形分形图案直接追踪动捕服本身,主要开发者罗纳德·马利特克里斯托弗·布雷格勒获第88届奥斯卡技术成就奖
  • 视觉特效乔·庄斯顿执导的电影长片《美国队长》
    • 成为首部使用数字技术替换演员身体的电影长片
    • 洛拉视觉效果公司综合使用了2D图像变形真人替身演员手工动画绘制等多种技术实现主角“变身”前后的身体变化。有趣的是,他们确实制作了主角的3D数字替身,但仅用于参考。
  • 视觉特效+软/硬件开发扎克·施奈德(Zack Snyder)执导的电影长片《美少女特工队》Sucker Punch,2011)
    • 运动图像开发了有限元破碎工具集“Kali,提供了一个直观的、允许艺术指导的破碎模拟系统。该工具集后来在多部电影中持续更新,主要开发者本·科尔获第87届奥斯卡技术成就奖
  • 视觉特效+软/硬件开发马丁·斯科塞斯(Martin Scorsese)执导的电影长片《雨果》Hugo,2011)
    • 把古老的自动机重新带进屏幕,15个专门制作的真实自动机被用于拍摄,但也使用了数字模型。
    • 该片还包含了多个早期经典电影致敬镜头,同样是混合使用了各种实际特效和数字视效技术。
    • 视觉特效主要由最初成立于德国的跨国视效公司皮克素蒙多制作。该公司利用其工作室分布于世界各地的特性,实验了所谓“007”工作模型,把工作切割给不同时差的工作室,通过网络系统管理、审核和反馈,一方面是总有正在工作的团队,另一方面也利用各个地方的团队获取更多地区项目,这类全球化合作模式在2010年代将变得十分普遍。
  • 数字动画动画短片《神奇飞书》(The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore,2011)
    • 导演:威廉·乔西(William Joyce,1959-),布兰登·奥尔登堡(Brandon Oldenburg);制作:Moonbot Studios;发布日:January 30, 2011年1月30日
    • 一部结合数字动画微缩模型传统手绘动画技术创作的综合动画,但普通观众几乎无法区分具体是哪种动画技术,用在了哪里
    • 这种被称为“综合动画”或“混合技术动”的制作方式,这将成为2010年代动画艺术的技术特色。
  • 数字动画:瑞典的迈德本德动画工作室发布了奥洛夫·布尔曼执导的数字动画短片《海盗》
    • 通过高超的绑定技术,展示了一种前所未见的,近乎传统手绘动画般自由、夸张、狂野的变形的三维数字角色动画,该工作室后来一直以“非自然主义”的3D数字生物角色动画闻名。
  • 数字动画迪士尼再次推出传统手绘动画风格的动画长片《小熊维尼》,虽收到了好评,但票房成绩很一般,截至2022年,迪士尼再也没有推出传统动画风格的长片了。
  • 数字动画新房昭之执导的电视动画《魔法少女小圆》(魔法少女まどか☆マギカ,2011)
    • 重新定义了日式“魔法少女”动画的既有概念,并把多种“非主流”动画艺术形式引入曾被定义为千篇一律、廉价量产的日本电视动画制作中。
  • 实时动画帧商店为伦敦证券交易所制作了一座大型的实时数据可视化动画装置,包括多组屏幕,以绚丽的图形动画实时显示着市场走势和价格,虽然没有预设的剧本与叙事,但屏幕上的点和线每天都在讲述着不同的故事,这是实时数据可视化动画的奇妙之处。
  • 游戏动画:澳大利亚Team Bondi开发的视频游戏《黑色洛城》L.A. Noire,2011)
    • 使用了深度分析公司开发的“MotionScan”性能捕捉技术制作游戏动画,利用32台高清摄像机捕捉真人演员的每一个脸部运动细节,再转移到数字角色动画,显著地提升了游戏角色的脸部表情表现,而这一直是游戏动画和电影动画之间显著的差距。
  • 游戏动画:瑞典Mojang Studios开发的沙盒视频游戏《我的世界》Minecraft,2011)
    • 使用体素储存地形数据,但使用多边形渲染将每一个体素渲染为一个立方体的“块”,营造出一种既怀旧、又现代的视觉效果。
    • Mojang Studios2014年被微软收购。
  • 游戏动画+软/硬件开发万代南梦宫娱乐公司发布的视频游戏《我的妹妹哪有这么可爱:携带版》
    • 使用了中城哲也开发的伪3D动画软件Live2D”,让2D角色模拟3D动画效果,虽然可表现动作有限,但十分流畅自然,主要用于游戏动画制作,但也可以用于制作动画短片或动图等,如今已经衍生出多个系列软件。
  • 软/硬件开发超威半导体公司发布第一款“加速处理器”(APU),这意味着一块芯片同时包括中央处理器(CPU)和独立图形处理器(GPU)的性能,是芯片集成技术发展的重要里程碑,支持微软的“DX11”。
  • 游戏动画+软/硬件开发《巫师2:国王刺客》
    • 首款使用波兰游戏开发商CD项目非线性角色扮演视频游戏开发的“红色引擎”制作的游戏。
  • 软/硬件开发北京快手科技有限公司推出了“快手”的雏形“GIF快手”,2013年转型为短视频社区手机应用,后陆续加入美颜、滤镜、动态挂件、特效等功能。

2011年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

F65 CineAlta
索尼推出新一代4K数字摄像机,具有开创性的高分辨率成像传感器、出色的动态范围、全4K输出、独特的照相定位和真实的“原材料格式”录制。它迅速被行业广泛采用,获第89届奥斯卡科学与工程奖
BVM-E 系列
索尼推出的专业监视器,精确的宽色域使其能在拍摄现场获得更可信的图像预览,确保现场素材在后期制作中准确再现,获第87届奥斯卡科学与工程奖
Galaxy S2
Sensation
iPhone 4s
三星宏达国际电子苹果相继推出了首批支持1080P高清数字视频录制的智能手机,使用手机作为专业视频拍摄工具开始成为可能。
任天堂3DS任天堂推出首款8世代便携游戏机,最大特点是使用了视差障壁技术提供裸眼立体图像效果,支持AR功能,该系列有5个衍生机型。第8世代游戏机的硬件设备创新似乎进入瓶颈,与7世代相比只有一些基本性能(速度、分辨率、存储量等)的提升。
PlayStation Vita索尼推出8世代便携游戏机,除视频游戏外还包括其他类似于智能手机的功能,但它最终被真正的智能手机取代。
巨幕
中国电影科研所中影集团牵头开发的大屏幕立体电影放映系统,使用两台数字放映机、圆偏振立体眼镜,拥有更好的兼容性、性价比和商业策略,在中国迅速成为 IMAX 系统的有力竞争者。
WebGL
3D绘图协议JAVA脚本语言的应用程序接口,在不使用插件的情况下为网页的3D图形提供加速渲染,最初由 Mozilla 基金会开发,现由科纳斯组织维护,如今几乎所有主流网页浏览器均支持网络图形库WebGL
OROCHI 3硅工作室开发了一体式游戏引擎,提供开发所需的各种功能的工具和库,包括图形、音频、物理模拟和游戏逻辑等。
Miarmy
成都心智网络科技公司开发了基于3D动画软件MAYA的人群模拟插件,用于渲染由多个移动软件代理或实体组成的场景,可结合MAYA原有的各种动画、动力学功能使用,集成英伟达PhysX引擎,兼容多足生物和鸟类,被行业广泛采用,获第70届技术与工程艾美奖。适用于多款主流渲染器。
Golaem CrowdGolaem团队也发布了其MAYA人群模拟插件,允许基于独立代理模拟可控制的角色群,尽管同样依赖人工智能,但也以艺术家友好艺术家控制为宣传特色。适用于多款主流渲染器。
Embree
英特尔开发了高性能光线追踪内核集合,帮助数字图形工程师提高其照片真实感渲染应用程序的性能,被行业广泛采用,获第92届奥斯卡技术成就奖
ObaQ
工业光魔内部渲染队列管理系统,获第83届奥斯卡技术成就奖,该系统由弗洛里安·凯恩兹开发,具有高度可扩展的分布式架构。
Verto Studio 3D迈克尔·法瑞尔开发,包括基础的建模、材质、灯光和渲染功能,是首批基于平板电脑的三维应用之一
WeVideoWeVideo推出基于云的在线视频编辑平台,可以在网页浏览器和移动设备(安卓和苹果手机操作系统)上运行。虽然当时的移动设备性能还未能很好地支持这类程序,但影视动画制作迈向便携设备的未来已经明朗,它们等待的只是硬件设备技术的提升。
Hype美国喧哗软件公司开发了基于HTML5的动画软件,提供传统手绘、关键帧、网页、电子卡、电子书、信息图、演示说明等多种动画的创建和发布。
  • 影视特效+软/硬件开发李安执导的混合电影长片《少年派的奇幻漂流》Life of Pi ,2012)
    • 除了真人演员以外全是动画的又一经典案例,以既逼真、又有“人性”的数字动物表现而备受行业关注。
    • 该片的实际拍摄是基本是在一个泳池里完成的,主角乘坐的小木船由概念超速公司的运动控制系统操控,视效团队把他们“搬”到了计算机生成的大海上,
    • 实拍水波和数字水波之间的运动匹配,使用了节奏特效的专有的水模拟技术,对于当时的数字动画技术来说是一项重要突破,大海的背景天空也是计算机生成的。
    • “湿老虎”是一个挑战,因为老虎和水是在不同的软件中生成的,工作室通过重复模拟让两者相互传递。
    • 该片理所当然获得了奥斯卡最佳视觉效果奖,讽刺的是,其主要视觉效果制作公司节奏特效却在奥斯卡颁奖前夕申请破产,这引起了一场著名的抗议事件,从奥斯卡颁奖现场延伸到网络社区。其直接起因包括节奏特效在获奖发言中提及破产事件时被蓄意中断,导演李安在获奖感言中感谢了几乎所有人却没有提及任何视觉效果团队,以及在采访时李安提及希望视觉效果制作可再便宜一点,而更深层的原因是视觉效果行业近年来持续积累的对电影利润分配不公的不满情绪。
    • 节奏特效在随后的破产拍卖中得以喘息,抗议活动带来了一点效果,一些视觉效果公司获得了来自部分电影制片大厂的保护性投资,但只延续短短几年。
  • 影视特效+软/硬件开发乔斯·韦登执导的《复仇者联盟》
    • 首次使用了工业光魔为其“iMoCap”(Image-Based Motion Capture)​ 新改进的动捕服“三角套装”(Delta Suit),上一代衣服上的圆形标记改进为三角形标记,以便在所有尺度上识别和跟踪整个镜头。
  • 影视特效越来越多“不显眼”的CGI和CG动画技术被用于电影制作,只为精益求精
    • 蒂姆·波顿执导的《黑暗阴影》使用数字动画技术修改吸血鬼的眼部动作,让他看起来就像从来没有眨眼一样;
    • 汤姆·霍博执导的《悲惨世界》中没有飞天遁地的视效需求,但导演希望演员可以在现场边演边唱以获得更好的声影同步效果,演员需要佩戴收音的麦克风,后期制作通过数字技术抹除那些多余的麦克风和电线;
    • 莫·贝克曼贝托夫执导的电影长片《吸血鬼猎人林肯》维塔数码扩展了深度合成技术,对马匹进行深度数据工作。
  • CG动画+舞台特效数字领域为已故说唱明星图派克·夏库尔制作了逼真的数字替身,也称“数字人”“数字孪生”,在音乐艺术节舞台上“表演”,一时间震惊世界并引起大量讨论。
    • 这种用于舞台现场投影的数字替身,从制作技术上来说和电影中的数字替身一样,而投影方式则类似于此前佩珀幻象的舞台投影,只是透明屏幕和投影仪的技术更加先进。
    • 数字角色和真人演员之间的交互是预先设计好的,可以实时交互的数字角色还需要等待一段时间。

“你在屏幕上看到的,是艺术和科技的混合体。”

——安迪·亨德里克森

萨尔托(Sarto D). “破坏王拉尔夫”凭借新的灯光和特效技术大放异彩[EB/OL]. (2012) [2022-12-20]. https://www.awn.com/vfxworld/wreck-it-ralph-shines-bright-new-lighting-and-effects-technology

  • 数字动画约翰·卡尔斯执导的《纸人》
    • 一部直接在3D环境中“绘画”的数字动画短片,首次展示了迪士尼动画自2010年开始开发的混合动画系统“ Meander ”,虽然它最初的目标是负责2D动画的清稿,但因其设计的通用性可以被动画制作的其他部门使用,逐渐变成了一个神奇的混合动画系统。它允许2D的手绘笔刷以几何体的方式“附加”到底层的3D动画角色上,从而可以被3D模型“携带”运动。
    • 该系统后被重新打包为一个独立的“Meander工具包”,从而可以集成到不同设备的其他数字动画工具中。
    • 迪士尼后续多部动画中继续使用,开启了全新的数字动画制作方式,获第89届奥斯卡科学技术奖
  • 数字动画马克·安德鲁斯(Mark Andrews)和布伦达·查普曼(Brenda Chapman)执导的《勇敢传说》Brave,2012)
    • 首部使用皮克斯新一代专有动画软件 “Presto 制作的动画长片
      • 同时也宣布了其上一代专有动画系统“漫夫”正式退役,据报新软件可让拥有传统赛璐璐动画经验的动画师感到更直观和熟悉。
      • 皮克斯在2014年的英伟达大会上的演示了该软件强大的实时渲染预览能力,动画师在模型携带贴图、材质、毛发、灯光和阴影的,所见即所得的实时渲染环境下制作动画,这在当时所有商业软件中遥遥领先,显著提升了动画师的生产效率。
      • 其主要开发者罗伯·詹森等获第90届奥斯卡技术成就奖
    • 该片也是首部使用皮克斯头发模拟系统 “Taz 的动画
      • 采用了新的头发形状、弯曲弹簧和头发对头发碰撞的算法,把一簇头发作为一个组来处理,使其更容易进行风格化造型和执行动力模拟,主要开发者海莉·伊本等获第92届奥斯卡技术成就奖
    • 扎卡里·里帕斯克(Zachary Repasky)等提出了一种针对高复杂度影视场景的高效渲染优化方案,通过多层级几何可见性剔除算法(镜头级、帧级及GPU加速)显著降低了《勇敢传说》渲染中的几何体冗余计算,在保持视觉精度的前提下将渲染效率提升近一倍。
      • Zachary Repasky, Patrick Schorl, Kevin McNamara, Susan Fong.Large Scale Geometric Visibility Culling on Brave[EB/OL]. (2013) [2022-12-20]. https://graphics.pixar.com/library/VisibilityCulling/paper.pdf.
  • 数字动画格恩迪·塔塔科夫斯基执导的动画长片《精灵旅社》
    • 这是一部全3DCG动画,但它在很大程度上表现了传统动画夸张、活泼和大幅度拉伸变形的表演形式。
    • 该片也是首批使用Sony Pictures Imageworks开发的“开放式着色语言”(OpenGL Shading Language,简称OSL)的电影长片之一,它定义了表面或体积如何允许以重要性采样的方式来散射光线,很合适物理渲染器,最初由拉里·格里茨(Larry Gritz)等为 Arnold 渲染器 开发,后来成为一种行业标准,获89届奥斯卡技术成就奖
      • Larry Gritz, Clifford Stein, Chris Kulla, and Alejandro Conty. 2010. Open Shading Language. In ACM SIGGRAPH 2010 Talks (SIGGRAPH '10). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 33, 1. https://doi.org/10.1145/1837026.1837070
  • 数字动画马克·沃尔什执导的动画短片《玩具总动员:恐龙派对》
    • 成为首部涉及照片真实感泡沫和水模拟的动画片
  • 数字动画扬·托马内克执导的《山羊故事2》
    • 首部完全使用图形处理器(GPU)渲染的动画长片
    • 使用3A工作室开发的基于GPU的3D渲染系统“FurryBall RT
  • 数字动画动画长片《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph,2012)
    • 导演:瑞奇·摩尔(Rich Moore,1962或1963-),制作:Walt Disney Animation Studios;发行:Walt Disney Studios Motion Pictures;发布日:2012年10月29日
    • 引入了迪士尼新开发的双向反射分布函数照明系统,在表面上有更逼真的反射。
    • 新的虚拟摄影机捕捉系统使实时浏览场景成为可能。
  • 数字动画山姆·菲尔克里斯·巴特勒执导的动画长片《通灵男孩诺曼》
    • 是首部使用彩色3D打印技术制作角色脸部替换件定格动画长片
    • 在制作过程中创建了3万多个单独的脸部零件,动画偶平滑自然的面部表情表现让它足以挑战3D数字动画。至于为什么不直接使用3D数字技术制作,这是一个艺术的问题。
  • 数字动画斯特凡·奥比尔(Stéphane Aubier)、文森特·帕塔尔(​Vincent Patar​ )和本杰明·雷内(Benjamin Renner)执导的动画长片《熊熊遇见小小鼠》Ernest et Célestine,2012)
    • 一部松散式手绘水彩风格2D数字动画长片,这种风格在传统手绘动画时代是极难实现的,因为水彩颜料的特性让其难以在赛璐璐上绘画,而对于数字绘画软件来说,所谓“纸”“笔”“颜料”的物理性都是虚拟的,反而可以容纳更多风格化的艺术笔触。
    • 该片成为第一部获得马格利特奖最佳影片(Magritte Award for Best Film)的动画片。
  • 游戏动画thatgamecompany索尼圣莫尼卡工作室开发的《风之旅人》Journey,2012)
    • 一反当时主流3D游戏不断追逐高精逼真模拟的方向,创造了一种抽象、简约、图形化的3D造型美学,它成功让上世纪因电脑速度而出现的低多边形动画作为一种艺术风格回归。这种新一代的低多边形风格事实上也获益于3D计算机生成图像技术的进步,低多边形模型在新的照明、渲染、动力模拟系统下展示出完全不同于以往的视觉效果。
    • 市场是喜欢新鲜感的,而创新和怀旧都可能创造新鲜感,动画技术的进步,意味着人们可拥有更多艺术风格选项,而非从一种风格变成另一种。
    • thatgamecompany是一家美国独立游戏开发工作室,由南加州大学学生Kellee Santiago陈星汉联合创立。
  • 游戏动画Niantic 开发的《虚拟入口》Ingress,2012 )
    • 基于地理位置的、大型多人在线AR游戏的重要推广者,玩家通过到达指定位置(通常为公共艺术、地标、历史建筑等展示人类文明成就的地点)完成任务,以此连接虚拟和现实世界。
    • 受限于当时智能手机的硬件条件,该游戏只使用了简单的图形和特效动画。
    • Niantic:软件开发公司,最初作为谷歌内部的一个初创团队,由John Hanke于2010年创立,名为Niantic Labs(2010-2015)。2015年10月,随着谷歌在Alphabet Inc.下的重组,Niantic成为了一个独立实体。总部:美国加利福尼亚州旧金山
  • 游戏动画:挪威游戏公司丰乐开发的《秘密世界》
    • 首款使用“时域抗锯齿”(Temporal Anti-Aliasing)技术的视频游戏,创建比此前其他抗锯齿技术更平滑和清晰的图像。
    • 丰乐2021年被腾讯全资收购
  • 游戏动画+软/硬件开发网易推出的《武魂》
    • 首款使用网易新开发的内部专有3D游戏引擎“AK引擎”的视频游戏
    • 包括环境碰撞、破坏、布娃娃打击等先进功能。
  • 游戏动画+软/硬件开发蜗牛游戏推出了历时5年开发的武侠网游《九阴真经》
    • 使用该公司专门研发的3D游戏引擎“飞仙引擎制作,
    • 获益于全新的3D碰撞系统,该游戏允许玩家在山、水、建筑表面驰骋,体验所谓的 “真轻功系统”
  • 游戏动画+软/硬件开发畅游公司为其计划中的网游《轩辕剑7》开发了号称中国首款次世代游戏引擎“黑火引擎,但该计划后来被放弃了。
  • 游戏动画+软/硬件开发史克威尔艾尼克斯在电子娱乐展览会上展示了其新一代专有游戏引擎“夜光引擎”,针对8世代游戏机硬件与微软的“DX11”,《最终幻想15》(2016)是其首款游戏。

2012年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

808纯景诺基亚推出的智能手机,从而开启了智能手机摄像头的4000万像素时代,在接下来的几年里,各大品牌旗舰手机的摄像系统越来越“专业”,甚至可以用于专业制作。
IPad 3苹果推出首款支持全高清分辨率的移动智能设备
Oculus Rift美国眼睛公司推出的VR眼镜,性能较同期产品优越,但分辨率像素依然不足。2014年被Facebook收购。
Octane Render最初由泰伦斯·维高文开发的实时渲染软件,号称为首款完全利用图形处理器的商用无偏光线追踪渲染应用程,2012年被出售给奥托伊公司。
Source FilmmakerValve发布“源”引擎中使用的免费视频制作软件,提供自定义镜头录制、多玩家跟踪、制作骨骼和表情控制、创建游戏中没有的动画等功能。
Glimpse动物逻辑开发了内部渲染器 Glimpse 的雏形,后来逐渐成为该公司主要的渲染工具,以快速和低成本为特色。
M.O.E. & HOUDOO法国金鱼电影公司开发了模拟各种手绘效果的纹理渲染软件M.O.E.” ,和2D动画软件HOUDOO”,两者可搭配使用。
HieroThe Foundry发布了新一代影视动画项目的工作流程管理系统,可与该公司的 NUKE 家族集成工作,2010年代,这类软件一般都针对远程协作需求,包含时间表、项目文件管理、视频合成、审核反馈和可拓展功能。

随着以动画技术主导的电影越来越多,术语“混合电影”开始频繁出现,用于解析类似《阿凡达》《少年派的奇幻漂流》这种表面上是电影,事实上是几乎全是动画的作品。

  • 影视特效阿方索·卡隆执导的混合电影长片《地心引力》
    • 卡隆大方地承认其电影大量使用了动画技术,并多次公开感谢相关的工作人员,与此前卡梅隆李安等导演形成鲜明对比。
    • 该片在拍摄前便制作了的高质量视效预览动画,包含除了演员以外的一切,这在之前是少有的,甚至有一些场景可直接用于制作最终成片。
    • 事实上,该片除了真人演员和几个实体控制台,其余所有场景,甚至部分场景演员所穿的宇航服,都是计算机生成的,只是数字动画的拟真能力已足够欺骗大部分观众,数字内容主要由帧商店制作。
  • 影视特效+软/硬件开发电影长片《霍比特人:史矛革之战》The Hobbit: The Desolation of Smaug,2013)
    • 导演:彼得·杰克逊(Peter Jackson);制作:New Line Cinema,Metro-Goldwyn-Mayer Pictures,WingNut Films;发行:Warner Bros. Pictures
    • 该片和和次年由马特·里夫斯执导的《猩球崛起:黎明之战》部分镜头首次实验了维塔数码新开发的基于光谱的内部渲染器Manuka
    • 与此同时,维塔数码也在开发另一个基于图形处理器(GPU)的快速PBR渲染器Gazebo
    • 史矛革的喷火特效动画使用了维塔数码开发的模拟特效包“ODIN”,为观众带来宏大壮观的火灾视效动画。
  • 影视特效+视频标准国际电讯联盟通过关于8K超高清数字视频的建议,分辨率达7680×4320 像素
    • 富兰克林学院发布了首部8K分辨率三维视频《去太空然后回来》
    • 日本放送协会在东京电影节上放映了首部8K分辨率实验短片《合唱团》,和三菱电机联合推出首台支持8K格式的硬件编码器,日本阿斯卓设计公司推出了首款8K分辨率数码录像机
    • 8K视频开始成为话题,但距离8K视频真正普及还需要一段时间,高昂的设备和制作费用暂时让娱乐市场望而却步,直至2021年,全球首个正式的8K电影放映厅才于上海落户,而截至2023年12月,真正的8K片源仍寥寥可数。
  • 数字动画+软/硬件开发克里斯·巴克珍妮弗·李执导的3D动画长片《冰雪奇缘》
    • 进一步为 卡通感3D动画照片真实感3D动画 之间搭建更好的连接。
    • 迪士尼动画工作室开发了新的毛发系统“补药”,允许艺术家以大分卷的方式梳理发型,然后再在这些卷上填充单独的发束,从而创建更具风格化的3D头发。
    • 大量的雪景动画成为该片的最大挑战,特效小组创建了一个雪花生成器,能够随机创建2000个独特的雪花。
    • 为创建逼真的、可响应碰撞和运动的积雪动画,软件工程师在加州大学洛杉矶分校数学研究人员的协助下,创建了雪地模拟器“马特洪峰”,后来该技术升级为能够模拟泥浆、泡沫、沙子等更多涉及相变的复杂材料。
      • Alexey Stomakhin, Craig Schroeder, Chenfanfu Jiang, Lawrence Chai, Joseph Teran, and Andrew Selle. 2014. Augmented MPM for phase-change and varied materials. ACM Trans. Graph. 33, 4, Article 138 (July 2014), 11 pages. https://doi.org/10.1145/2601097.2601176
  • 数字动画+软件开发克里斯·桑德斯(Chris Sanders)和柯克·德米克(Kirk DeMicco)执导的3D动画长片《疯狂原始人》(The Croods,2013)
    • 使用梦工厂新开发的,基于高动态范围图像(HDR)全局照明技术,为该片带来了一种全新的、介乎于基于物理渲染风格化渲染之间的艺术效果
    • 罗纳德·亨德森开发的气体模拟系统“通量”被用于制作该片的流体特效,它基于快速博立叶变换算法,使中央处理器可以更快地创建高分辨率的流体效果,亨德森因此获第86届奥斯卡技术成就奖
  • 混合动画劳伦·麦克穆兰(Lauren MacMullan,1964-)执导的动画短片《小马快跑!》(Get a Horse!,2013)
    • 通过数字动画技术展示了一场传统手绘2D动画与现代3DCG动画的对话,把1930年代流行的“橡胶软管动画”带回现代动画舞台。这显然是一个出于纪念目的制作的动画短片,由迪士尼经典明星米奇老鼠担任主角,通过逐渐拉开的帷幕表现从黑白电影时代到如今的屏幕比例变化,通过屏幕中的屏幕,让黑白2D角色与彩色3D角色在两个次元中来回穿梭,流畅的转换表现了两代动画技术的交融。所有3D模型都是专门为该短片重新制作的,以尽可能接近1920年代该角色的原始造型和动画效果。
    • 有趣的是,尽管迪士尼似乎暂时放弃了制作传统手绘动画风格的动画长片,却热衷于在3D动画中引入各种手绘美学。
  • 数字动画+软/硬件开发丹·斯坎隆执导的电影长片《怪兽大学》
    • 使用了皮克斯新开发的、基于物理的全局照明系统,渲染效果大幅提升。
    • 彼得·科林里奇指出,虽然皮克斯渲染农场是当时世界上最大的25台超级计算机之一,但《怪兽大学》的渲染仍然花了两年时间。
      • Museum of Science, The Science Behind PIXAR-Rendering. [EB/OL]. [2025-05-10]. https://sciencebehindpixar.org/pipeline/rendering.
  • 数字动画亚当·威尔斯执导的动画短片《上升》《环线》
    • 巧妙地利用了数字动画技术在拟真和拟绘两方面的特色,创造了一种特别的,游走于2D与3D之间介乎于具象和抽象之间的2.5D动画艺术形式。作者对3D场景的造型进行了减法,但仍采用有立体感的3D渲染,角色造型被设计成扁平图形风格的2D抽象轮廓,它们多数时间是在2D平面上直接绘制的,置身于全3D的空间,并偶尔展示出其2.5D3D造型。
  • 数字动画阿莱·阿布鲁执导的《男孩和世界》
    • 展示了多种传统手绘风格数字绘画技术的融合,传统2D动画中极力避免的复杂手绘纹理,在数字2D动画系统中成为宠儿。
  • 数字动画高畑勋执导的动画长片《辉夜姬物语》
    • 吉卜力乃至日本动画有史以来成本最高的动画长片,该片以日本传统绘卷《鸟兽人物戏画》为风格参考,项目从2008年便启动,但过高的实验性导致该动画整体进度缓慢,虽然上映后获得了很多业内人士的好评,包括奥斯卡最佳动画片提名,甚至被一些人认为是有史以来最伟大的动画片之一,票房收入却不及成本。
  • 传统动画数字动画:随着最后一部使用赛璐璐胶片制作的长寿动画《海螺小姐》(1969至今)也转向使用数字画制作,
    • 这标志着赛璐璐作为一种媒介在商业电视动画领域正式退役,但赛璐璐作为一种动画风格不会退场。
  • 数字动画追光动画在中国创立,它将成为中国3D数字动画制作行业的重要代表之一。
  • 基础技术研发皮克斯皮埃尔·贝纳德等开发了一种通过实例实现风格化渲染的方法,把三维数字模型渲染成几可乱真的手绘画风格。
    • Pierre Benard, Forrester Cole, Michael Kass, et al. Stylizing Animation By Example[EB/OL]. (2013)[2022-12-20]. https://graphics.pixar.com/library/ByExampleStylization/paper.pdf.
  • 基础技术研发皮克斯决定开放其细分曲面专利技术的工作代码库,包括高性能的GPU加速代码,从而为动画行业创建一个高效的 通用几何图形标准 副作用欧特克英伟达等多家主要公司均积极响应,并将其接入自己的商业产品。皮克斯确实为数字动画行业做了一件大好事,但事实上,在如今数字市场全球化的大环境中,如果皮克斯不选择公开自己的秘密武器,一个更低效版本可能会成为标准,结果将对谁都不好。
  • 软/硬件开发节奏特效工作室拥有很多自研的专有动画软件,但较少公开信息,由于申请破产,他们所拥有的专利软件清单在法庭文件中被公之于众(以下仅节选):
    • Voodoo”——动画、绑定、运动匹配、人群、毛发梳理、计算机视觉,获第86届奥斯卡技术成就奖; “
    • AHAB”——获第80届奥斯卡技术成就奖的流体模拟技术
    • 海洋工具——生成水和流体效果的专有工具
    • “Icy”——转描、绘画和合成
    • “Rampage——环境投影系统
    • “Crom”——光合成照明流程和下一代视觉效果软件平台;
    • 鹪鹩——渲染器
    • 队列——渲染列队管理系统,是最早允许统计分析和进程自省的系统之一,获第83届奥斯卡技术成就奖
  • 游戏动画+软/硬件开发Dontnod Entertainment 开发的《勿忘我》Remember Me,2013)
    • 首款使用基于物理渲染(PBR)的3D视频游戏
    • 尤以下雨和潮湿环境模拟著称,使用 虚幻引擎3 的修改版开发,引擎工程团队与游戏开发公司紧密合作以评估引擎功能。
    • Dontnod Entertainment:法国游戏开发商,成立于2008年,总部位于巴黎,由五名前育碧、EA等公司开发者创立,目标是打造叙事驱动的独立游戏,《勿忘我》是其首款游戏,因开发成本过高(约4000万欧元)且销量未达预期(仅售出50万份),导致公司陷入财务危机,2013年进入司法重组程序,后获法国政府资助,2021年腾讯注资3000万欧元获得少数股权,助力其自主发行,但公司长期挣扎于维持独立创作与商业可持续性,截至2024年未有明显起色。
  • 游戏动画+软/硬件开发Crytek开发的《孤岛危机3》
    • 首款使用“漫射阴影”和“动态焦散”的3D视频游戏
    • 并展示了先进的实时植被动画,使用该公司开发的尖叫引擎3制作。
  • 实时动画动视英伟达南加利福尼亚大学创意技术研究所带来了几可乱真,且可用于实时渲染数字演员“数字艾勒”。或许,数字角色真的开始准备和真人演员竞业了。
  • 交互动画简·皮克瓦执导了一部有趣的三渲二”交互动画《大风天》
    • 摩托罗拉为其智能手机推出的应用“聚光灯播放器”的首部动画,
    • 观众通过直接移动手机控制镜头运动,每个人都可能从不同角度观看这部动画。类似的交互动画很快也进入到基于VR眼镜的操作系统中,由于没有固定镜头,如果用户不知道往哪里看,可能会错过一些内容,也可能会激发一些特殊的内容,这是一种全新的动画观影体验。
  • 交互动画索尼推出首批引入“AR相机”效果智能手机,如漂浮的文字、虚拟的植物、火山和在场景中行走的恐龙等。

2013年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

PlayStation 4
索尼推出的8世代家用游戏机,新增流服务方便玩家录制游戏视频甚至用作直播,专属应用把平板电脑智能手机发展为第二屏幕,使用和超威半导体公司合作开发的加速处理器,并转向个人电脑X86架构以避免前代产品的游戏开发困难,分辨率升至1080P高清格式。
Xbox 1微软推出的8世代家用游戏机,PS4的主要竞品,其总体性能和前者基本相当,体感设备Kinect升级至2代。
FlixThe Foundry 代理发布可供多人在线实时协作的故事板软件,最初是索尼影业动画的内部工具。

随着4G网络智能手机的普及,一种基于移动互联网社交和分享平台的新动画类型正待爆发,后被称为“短视频”,其发展推动了影视动画技术的大众化。从最初仅提供简单的拍摄、编辑、特效功能,到基于脸部识别的动态美颜、AI变脸、美型、预设特效、动态贴纸等功能层出不穷,数字动画技术从一种专业生产工具变成了一种娱乐道具,尽管也催生了一条新短视频产业链。到2010年代末,大量简单易学、傻瓜式甚至半专业式的短视频创作应用已经遍布几乎所有的智能手机,任何人都可以随时随地创作并发布自己的视频作品。

  • 影视特效+软/硬件开发罗伯特·斯特罗姆伯格执导的电影长片《沉睡魔咒》
    • 数字角色逼真的脸部表情动画高水平的照片真实感渲染质感,甚至让人怀疑那就是一个长相有趣的真人。
    • 该片首次使用了迪士尼研究工作室开发的脸部表情捕捉系统“美杜莎,可在没有标记或化妆的情况下捕捉高密度动画网格,后来还新增了按帧捕获外观的功能(也称运动扫描、四维扫描),极大地拉近了真人演员和数字角色在面部表情演绎上的距离。该系统也被引入工业光魔人物动画管线,主要开发者泰波·彼勒等获第91届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效+软/硬件开发乔纳森·里贝斯曼执导的混合电影长片《忍者神龟:变种时代》
    • 首部使用工业光魔新开发的运动捕捉系统“缪斯”的混合电影长片。每个表演者都有独特标记,以识别不同角色,此前动捕服的标签带和印有三角形图案的动捕服结合成一套整体服装,并增强了艺术家控制功能。
  • 影视特效德芙巧克力的广告片
    • 帧商店制作了首个用于广告动画的已故演员数字替身——奥黛丽·赫本
    • 身体仍由真人替身演员扮演,赫本的脸部由3D技术制作。
  • 影视特效+软/硬件开发詹姆斯·冈执导的混合电影长片《银河护卫队》
    • 亮度图像工作室为该片“灭霸”一角创建了一个新的面部动画系统,力求在保持角色脸部厚重感的同时,可以体现细致的表情表现。
  • 影视特效亚历克斯·嘉兰执导的混合电影长片《机械姬》
    • 机械人主角使用了一种特别的转描技术,让真人演员穿上一套特制的、有网格和参考线条的紧身套装,在实景中直接拍摄,然后在后期制作中替换成机械身体,由双重否定公司制作。
    • 同年,双重否定开设动画部门,进军动画片制作行业。
  • 影视特效彼得·杰克逊(Peter Jackson)执导的混合电影长片《霍比特人:五军之战》(The Hobbit: The Battle of the Five Armies,2014)
    • 彼得·杰克逊(Peter Jackson)执导,涉及2000多个视效镜头,
    • 首部全完使用维塔数码新开发的PBR渲染器 Manuka 渲染的电影长片,在大规模战斗场景中有着出色的性能。
  • 影视特效查德·斯塔赫斯基执导的电影长片《疾速追杀》
    • 在一个几乎没有必要的镜头中使用了数字视效技术,花费5000美元制作了一坨数字狗粪,放置在偌大的草坪上,这正是电影制作动画化的缩影之一。
  • 数字动画+软/硬件开发唐·霍尔克里斯·威廉姆斯执导的动画长片《超能陆战队》
    • 使用了迪士尼新开发的专有渲染系统Hyperion,基于路径追踪渲染,可批量跟踪光线并对其进行着色,最终生成更干净、更详细的场景,机器人“大白”的半透明乙烯基覆盖物和超大型复杂场景渲染均获益于此。
    • 迪士尼重新组建一个由2300多台高性能工作站组成的超级计算机集群,以满足该渲染系统的运算需求。
    • 角色技术总监约翰·卡瓦蒂和其团队开发了大型背景角色创建软件Denizen,创建《超能陆战队》中700多位活生生的、能说会走的“市民”。
  • 数字动画+软/硬件开发迪恩·德布洛斯(Dean DeBlois)执导的动画长片《驯龙高手2》How to Train Your Dragon 2,2014)
    • 介绍了梦工厂新动画系统Premo
      • 高性能引擎使动画师能够在典型的拍摄环境中摆出全分辨率角色的姿势,极大地提高了生产力,并带来了更细腻的表情和软体动画表现,
      • 第90届奥斯卡科学技术奖
    • “可扩展多核处理”系统允许动画师通过多个镜头实时浏览和工作,并访问整个序列。
    • 照明系统“火炬”旨在处理更复杂的电影场景。
  • 数字动画+软/硬件开发帕特里克·奥斯本执导的动画短片《盛宴》
    • 迪士尼混合动画系统“Meander第一次用于处理彩色动画,展示了一种前所未见的风格化3D动画外观
  • 数字动画加布里埃尔·巴尔加斯执导的动画短片《熊的故事》
    • 讲述一只毛茸茸的、使用照片真实感渲染但拥有卡通角色外观的熊,制作了几只铁皮自动机械熊,在一个神奇的便携机械剧院里上演“熊的故事”。该片还出现了照片真实感的手工布偶熊、模拟剪切动画的纸偶熊、模拟剪影动画的熊直观地展示了3D数字技术在艺术上的多样性
  • 数字动画+定格动画菲尔·罗德克里斯托弗·米勒执导的《乐高大电影》
    • 动物逻辑公司尝试使用3D数字技术重现定格动画砖块动画“不完美”美学。制作团队把模型的绑定严格限制于乐高积木本身的体块结构和有限的可动性,蓄意添加了一系积木模具线、表面划痕、定格拍摄的抖动和动作卡顿等处理。
    • 有趣的是,同年上映的另一部真正的定格动画《盒子怪》却因太过“完美”,就像数字动画一样而受到一些评论家批评。
  • 数字动画静野孔文执导的《希德尼娅的骑士》再次展示了日本电视动画行业对“省钱”的执着,利用3D数字模型和贴图可分离的特点,多个角色使用同一模型,仅通过修改纹理贴图区分,还利用3D摄像机可以在动画制作后再改变机位的特色,推出和电视版不同镜头角度的“包装版”吸引粉丝购买。
  • 游戏动画The Astronauts开发的恐怖冒险视频游戏《伊森卡特的消失》The Vanishing of Ethan Carter,2014)
    • 首款基于照片测量技术打造逼真场景的3D视频游戏
    • The Astronauts:波兰独立游戏开发商,由Adrian Chmielarz、Michał Kosieradzki 和 Andrzej Poznańskii 于2012年10月组建,总部位于华沙,
  • 随着游戏图像质量的提升,越来越多游戏引入基于照片和基于激光的3D扫描技术制作模型,前者能获取更高精细度的贴图和模型,后者速度快但无法处理复杂对象和获取高质量贴图。
  • 游戏动画:英国Ustwo Games开发的手机游戏《纪念碑谷》Monument Valley,2014)
    • 带来了一种更扁平的低多边形图形视觉风格,也被称为极简3D,这类在视觉和操作上都更简单,被称为益智或休闲类的游戏,不仅拓展了一批本来不玩游戏的手机用户,也改变大众对电子游戏的视觉印象。

2014年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

RedshiftRedshift渲染技术公司开发的同名3D渲染器,基于图形处理器(GPU),最初为建筑师定制,后备影视动画行业采用,2019年被德国麦克森软件收购。
Substance Painter
Substance 公司开发了3D纹理贴图制作软件,包括风格化绘制基于物理生成,被奥多比收购后更名“Adobe Substance 3D Painter”,被行业广泛采用。
Plotagon StoryPlotagon 公司发布了基于智能移动设备的,面向大众用户的娱乐型3D动画创作应用
Natron亚历山大·戈蒂埃弗雷德里克·德弗奈开发了免费开源基于节点视频合成软件,用户可以在免费的情况下使用到很多以往高级商业软件才拥有的功能,并已有200多个插件支持。
Stopmotion Studio卡特莱特公司推出的定格动画应用程序,也可在照片序列上添加简单的手绘动画。
PlayCanvas威尔·伊斯特科特等开发了2D、3D、交互式应用程序引擎
Buildbox8单元公司开发了面向无编程背景用户的无代码游戏开发平台,2019年被板上应用公司收购。
Godot胡安·莱恩斯基艾莉儿·曼苏尔开发的免费开源2D和3D跨平台游戏引擎
Mizuchi硅工作室开发的跨平台实时渲染引擎,旨在为游戏、虚拟现实、影视动画、产品建筑可视化等各种不同领域的数字动画渲染提供服务,基于物理渲染
Stride硅工作室开发的免费开源2D和3D跨平台游戏引擎
彩视迅捷联动(北京)科技有限公司推出短视频制作、视频社区社交平台应用程序
  • 多数高端智能手机都的分辨率都已经达到2560×1440象数,为手机游戏提供了更好的图像显示基础,尽管硬件性能还不能和主机电脑或家用游戏机相比,但手游时代的未来已十分明朗。
  • 虚拟现实、增强现实、混合现实扩展现实等术语开始成为流行词,在电子游戏、视觉效果、艺术展、科普、教育、医疗等领域均有发展,但它是否会成为一种主流的娱乐形式,还需要时间去考证。目前VR的设备依然过于笨重,基于智能手机的增强现实、混合现实游戏也显然需要在人身安全和游戏性之间取舍,市场需要等待新型的、轻量的、不影响日常生活的新一代数码设备登场。
  • 影视特效温子仁执导的《速度与激情7》
    • 再次遇到主要演员(保罗·沃克)意外离世事件,为了让该系列在失去沃克的情况下继续,需要借用数字替身过渡剧情。维塔数码负责这一工作,依然使用真人替身+三维数字换头技术。电影中沃克出现的镜头约350个,约260个使用了沃克的数字替身,使用程度比以往任何一部电影都要高,另外的镜头从以前沃克所拍摄的素材中借用。
  • 影视特效+软/硬件开发艾伦·泰勒(Alan Taylor)执导的电影长片《终结者:创世纪》(Terminator Genisys,2015)
    • 运动图像制作了演员施瓦辛格数字替身,以展示他30年前的外貌,其数字皮肤质感和动画表现比《终结者2018》那位施瓦辛格的数字替身先进很多。
    • 皮肤渲染使用了皮克斯渲染器“RenderMan”新开发的光线追踪工具“RIS”,施瓦辛格亲自提供了运动捕捉数据,使用面部动作编码系统(FACS),头发通过13种不同的毛发系统模拟。
    • 片中公交车翻转的场景,制作团队确实翻转了一台真实的公交车,但它的数字公交车替身也被使用,由双重否定视觉特效工作室制作。
  • 影视特效:尽管数字动画技术已可近乎完美地制作数字恐龙动画,但科林·特雷沃罗执导的电影长片《侏罗纪世界》依然同时使用数字恐龙机械恐龙动画偶
  • 影视特效克里斯·哥伦布(Chris Columbus)执导的混合电影长片《像素大战》(Pixels,2015)
    • 8位游戏机时代低像素风格改造成低体素风格,虽不是第一部这样做的电影,但更广为人知。
      • 该电影长片根据 Patrick Jean 执导的同名短片 Pixels(2010)改编,原片便已使用低体素风格。
    • 除了使用3D动画技术表现次元世界,该片“真实世界”的部分场景也是由3D数字技术伪装的。

随着数字动画技术的进步,动画在拟真和拟绘之间,只是一个选择的问题。

  • 数字动画+定格动画查理·考夫曼杜克·约翰逊执导的《失常》
    • 是一部使用超逼真定格动画偶拍摄的长片,依然通过3D打印技术让木偶的表情造型可藉由3D数字技术预视,至于为什么不直接使用3D数字动画技术模拟定格动画,这还是一个艺术的问题。
  • 数字动画田晓鹏执导的《西游记之大圣归来》
    • 成为中国电影票房黑马,极大地激励了中国3D数字动画长片乃至整体动画行业的发展。
    • 该片制作历时8年,在有限的技术条件下找到了中式古典美学和现代3D动画技术的平衡。如果你关注该片的相关采访,“技术问题”“保质不保时”“死磕”“拮据”是最常出现的关键词。
    • 它没有使用运动捕捉技术,而是依赖真人演员表演参考制作,但这不是一个艺术的选择,而是因为预算不足。
      • 央视网新闻.《大圣归来》制作过程揭秘 历时八年多次面临难产. [EB/OL]. (2015) [2022-6-30]. http://news.cntv.cn/2015/08/25/ARTI1440469743771451.shtml
    • 有趣的是,在行业事实上紧缺技术人才,尤其是高端技术人才的同时,却依然有不少声音声称中国动画不缺技术,缺“创意”。
    • 获益于“大圣”的激励,我们看到了更多投身于数字动画技术研发的中国团队和个人,尽管这是一条漫长的征途。
  • 数字动画克赫勒姆·阿拉维(Khurram H· Alavi)和艾曼·贾马尔(Ayman Jamal)执导的动画长片《比拉传奇》Bilal: A New Breed of Hero,2015)
    • 首部在阿拉伯联合酋长国制作的3D数字动画长片
    • 整体视觉介乎于照片真实感与卡通之间,该片的模型、动作、视效、渲染质量等无一不显示着高成本制作的标签,虽然一些众所周知的原因影响了它的票房,但动画在不同地区有着各自不同的发展道路。
  • 引擎动画Epic Games发布了3D数字动画短片《男孩和他的风筝》A Boy and His Kite,2015)
    • 演示其 虚幻引擎 4 用于制作专业影视动画片的可能性,包括大型复杂的自然场景、全动态的直接和间接照、高质量景深和运动模糊等功能,并向所有对引擎动画有兴趣的学习者提供免费授权。
  • 交互动画拉米罗·达乌执导的VR交互动画《亨利》
    • 首批虚拟现实交互动画之一
    • 也是使用 虚幻引擎 4 制作的,它包括一种有趣的“可发现物”交互功能,当观众看向特定地方,会激发一些小事件。
  • 交互娱乐:“工业光魔实验室”作为卢卡斯影业沉浸式娱乐工作室首次亮相,标志着顶级视觉特效制作公司也开启了基于虚拟现实、混合现实等技术进行交互式叙事的新旅程。
  • 软/硬件开发宏达电维尔福合作开发了“SteamVR”系统和VR设备Vive”。
    • SteamVR 提供一个房间型的虚拟现实体验空间,标志着基于传感器跟踪的商业化起步,允许用户在定义的空间内自由移动。
    • Vive宏达电发布,其头戴式显示器使用有机发光半导体显示屏,双眼合并分辨率高达2160×1200像素,并且可以兼容大部分近视眼镜,追踪定位系统基于维尔福公司的专利技术“灯塔”,通过激光和光敏传感器捕捉显示屏和手持控制器的位置,这是同期另外两款主流VR设备所没有的。
  • 游戏动画史克威尔艾尼克斯蒙特利尔工作室开发了经典IP“古墓丽影”的手机游戏《劳拉冒险之旅》
    • 直观地对比了两代低多边形3D游戏的视觉差异。该系列的主角“罗拉”和“马里奥”一样,见证了几十年来视频游戏动画质量的迭代。
  • 基础应用研究马克·萨加尔(Mark Sagar)介绍了更先进的照片真实感实时数字人脸模拟系统奥克兰面部模拟器”,其效果已经十分接近真人实拍。
    • 该模拟器已被开发用于创建真实、自主交互、高度表达的人类面孔,适用于从感知心理学研究到新型人机界面技术的应用。这些面部模型可以代表全部的面部肌肉动作,并且可以被精确控制以允许创建新颖的静态和动态刺激,用于感知实验;还可以由认知架构在交互式集成系统中驱动,以创建合成肌肉激活。或者它们可以由运动捕捉或动画控制或任何组合驱动,以实现高度的逼真度和实时全范围表情。
    • Mark Sagar. 2018. Auckland face simulator. In ACM SIGGRAPH 2015 Computer Animation Festival (SIGGRAPH '15). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 183. https://doi.org/10.1145/2790329.2790331
  • 基础应用研究长野古希发表论文《皮肤拉伸动力学与动态微几何模拟》,提出了一种基于物理的皮肤微几何动态模拟框架,通过整合高精度皮肤表面扫描数据与力学驱动的形变算法,实现了面部表情中皮肤拉伸、褶皱与微观纹理变化的实时高保真渲染,显著提升了虚拟角色皮肤的动态真实感,使数字人类在超特写镜头下依然高度逼真。
    • Koki Nagano. 2015. Skin stretch: simulating dynamic skin microgeometry. In ACM SIGGRAPH 2015 Computer Animation Festival (SIGGRAPH '15). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 133. https://doi.org/10.1145/2745234.2745256
  • 基础应用研究迪士尼动画工作室费利克斯·克洛塞王奥利弗让-查尔斯·巴赞等发表论文《基于采样的场景空间视频处理》,提出一种基于采样的场景空间视频处理框架,通过利用视频中场景点的多帧可见性冗余信息,在无需精确3D场景表示的前提下,实现了对深度估计误差与相机位姿偏差的鲁棒处理,支持去噪、超分辨率等应用,并在GPU上高效运行。
    • 已知第一种从视频中抹去运动物体的技术。
    • Felix Klose, Oliver Wang, Jean-Charles Bazin, Marcus Magnor, and Alexander Sorkine-Hornung. 2015. Sampling based scene-space video processing. ACM Trans. Graph. 34, 4, Article 67 (August 2015), 11 pages. https://doi.org/10.1145/2766920
  • 争议&讨论大卫·奥雷利(David OReilly)在网络上发布了几张所谓的“超真实计算机生成图像作品”,极高的照片真实感引起了大量讨论。
    • 这些图片其实都是真实拍摄的照片,奥雷利藉此嘲讽计算机生成图像技术研发中不断追求模拟真实的努力,以及对风格化三维技术的忽视。
    • 然而,某些传统媒体人可能不了解,对于计算机生成图像技术来说,照片真实感模拟和风格化模拟,本是同根生,花开各不同,仅此而已。

2015年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

索尼发布首台4K分辨率智能手机,但实际上只有图像和视频可以在该分辨率下渲染,其他应用仍使用1080P分辨率。
Storyboard ProToon Boom发布了故事板软件,包括绘画、摄像头、音频、时间线、3D集成等工具。
Harmony
Toon Boom发布新一代2D动画软件,提供多种二维数字动画功能(运动图形、剪切木偶、逐帧手绘等)和传统手绘动画制作流程所需功能(扫描、合成、2D/3D集成等)。“Harmony service”为使用该软件的团队提供集中数据库管理功能,协调多部门之间的生产控制。
Character Animator奥多比推出通过实时运动捕捉控制2D动画偶的动画软件,2020新增语音感知唇型同步
Creature 2D
红隼月亮工作室开发了2D动画辅助软件,基于生物运动向导和骨骼系统,为2D图像生成流畅自然的次级运动
Akeytsu法国纽基加拉公司发布了专注3D角色绑定和动画制作的软件,以艺术家为艺术家设计的软件为宣传口号,兼容主流3D动画软件和游戏引擎。
Character Creator
甲上科技开发了3D动画角色创建软件“角色创造者”,可创建照片真实感人类角色和各种卡通角色,包括模型、贴图和动画。
A-框架迭戈·马科斯等开发了用于构建VR体验的开源网站框架,开发者可以在其中使用HTML创建3D和网络虚拟现实场景,同时整合了“Unity引擎”等流行的游戏开发模式。
PICO-8莱克萨洛夫游戏公司开发了游戏引擎和虚拟机,模仿1980年代8位系统有限的图形和声音功能。
  • 影视特效+软/硬件开发乔恩·费儒(Jon Favreau)执导的混合电影长片《丛林之书》The Jungle Book,2016)
    • 一部由一位真人演员一群照片逼真感数字动物演绎的混合电影长片
    • MPC技术色彩公司合作开发了基于游戏引擎虚拟制作系统“创世纪”,提供逼真的数字内容视效预览,生产资产自动推送和项目管理等功能。该系统后来持续改进,在多个重要项目中继续使用,虚拟制作技术的发展将逐渐改变了影视动画的制作流程。
    • 运动图像还开发了新的软件来制作动物肌肉动画,皮肤运动是布料和弹簧效果理念的结合,使皮肤在附着运动时既能生产皱纹又不会像普通布料那样弹开或推挤,毛发仍使用他们专有毛发软件“Furtility”制作。
    • 该片的难点是数字动物在拟真和拟人之间的平衡点,鉴于训练动物表演和对动物动捕对该片来说都是不现实的,数字动物的动作制作由一个近百人的动画师团队完成。
    • 整部电影的背景都是后期合成的,唯一的真人演员在蓝屏前与木偶替身完成拍摄,有时候他的身体也会由数字替身取代,以方便和数字动物的毛发一起渲染。
    • 据报运动图像公司最终为该片制作了54个物种的224个变体,生产了1984TB的数据,运行了2.4亿个渲染农场小时,800多名视觉效果艺术家为此付出努力。
    • 类似这样的影视作品越来越多,一方面获益于数字动画技术的进步,大幅降低了数字动物的制作门槛,另一方面也获益于人们对保护动物的意识日益明朗,使用真实动物拍摄在会很容易引起负面评价。

“像这样的作品,动画和电影之间的界限非常模糊,你可以称之为任何一个。”

——乔恩·费儒

Amidi A.《丛林之书》的电影制作人无法决定他们是否制作了一部动画电影[EB/OL]. (2016)[2022-12-15]. https://www.cartoonbrew.com/ideas-commentary/jungle-book-filmmakers-cant-decide-made-animated-film-not-139075.html

  • 影视特效+软/硬件开发大卫·叶茨执导的混合电影长片《神奇动物在哪里》
    • 一部包含大量3D数字角色的电影长片,它们拥有照片真实感的质感和神奇的外形。
    • 帧商店从一开始就参与到角色开发中,以便为候选的数字角色进行视效预览动画测试,判断哪些设计可行,哪些不可行,以及它们将如何融入镜头。
    • 他们为角色“格纳拉克”开发了一个新的眼部绑定系统,该技术后在詹姆斯·冈执导的《银河守护队2》中为“火箭”再次使用。
    • 同年,中国文投控股以超10亿人民币收购了帧商店75%的股份。
  • 影视特效+软/硬件开发邓肯·琼斯执导的电影长片《魔兽》
    • 工业光魔开发了新的数字毛发系统“Haircraft”,具有强大的、基于物理的头发动力学模型,通过在四面体网格体积中嵌入曲线来模拟头发,其独特的基于弹簧的控制系统帮助艺术家创建大量照片逼真感数字角色,主要开发者斯蒂芬·鲍林获第93届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效+软/硬件开发加里斯·爱德华斯(Gareth Edwards)执导的混合电影长片《星球大战外传:侠盗一号》Rogue One: A Star Wars Story,2016)
    • 结合了真人演员、3D数字角色、定格动画偶、数字替身演员和多种视觉效果动画。
    • 视觉特效工作室“三楼”为该片制作视效预览时开发了一种称为“随机凸轮”的工具,它允许选择三维场景中某个主要关注点,并根据参数随机生成数百个不同的视图,以帮助导演发现其中有趣的镜头或灵感。
    • 工业光魔开发了其虚拟制作系统StageCraft的雏形,该系统在后续项目中持续改进,成为几乎所有现代数字影视动画制作技术的结合体,这项突破性技术显然优胜于此前任何类似的解决方案,
      • 巨型LED显示屏被用于现场背景和辅助照明,演员藉此“走进”动画,和虚拟背景直接交流,极大地帮助了表演;
      • 虚拟摄影机可与现场摄影机执行运动匹配,其他运动控制道具也可加入;
      • 虚拟照明既可指导现场照明,也可直接成为现场光照的一部分,避免蓝屏抠像对环境光的影响;
      • 虚拟现实摄影实时渲染技术让导演可在现场即时检查电影的整体效果并调整。
    • 此外,该片也使用了已故演员数字替身,表情动画使用工业光魔不断整合和升级的“面部表演捕捉解决系统”制作, 在保持完全艺术控制的同时,将真人演员的面部表演高保真地转移到数字角色,并集成到基于绑定的解算和可控管道中,主要开发者基兰·巴特等因对数字人类表情动画的贡献获89届奥斯卡技术成就奖
  • 数字动画+软/硬件开发拜伦·霍华德瑞奇·摩尔执导的迪士尼动画长片《疯狂动物城》
    • 创造了80万种动物角色,尽管很多都是一闪而过。
    • 毛茸茸的数字动物角色是这部动画片的基石,工程师开发了皮毛控制软件“iGroom”,让角色设计师能精确控制毛发的造型和着色,并为每种动物创造出不同的特色风格,它还可控制一个看不见的“底层”,以增加数字皮毛的丰满感。
    • 两位主角都拥有大约250万根毛发,最多的一位长颈鹿角色拥有900万根毛发,其运算工作量之大可想而知,渲染工作继续由新一代渲染系统“Hyperion”承担,并添加了新的毛发范例,用于创建逼真、浓密的动物毛皮。
    • 此外,团队还开发了软体组织模拟器“PhysGrid”,允许动画师使用更传统的加权技术来定义材质,迅速模拟动物肌肉的抖动和变形。
    • 植被生成器“Bonzai”负责创建该市数十万棵植被。
  • 数字动画+软/硬件开发约翰·马斯克(John Musker)和罗恩·克莱蒙兹(Ron Clements)执导的动画长片《海洋奇缘》Moana,2016)
    • 以大量的海水场景为特色,动画团队为开发了一种“光子映射”技术,通过模拟太阳发出的光粒子从水面散射并积累在附近物体上的方式实现。
    • 迪士尼专有的水体解算器“Splash允许大海成为一个有“个性”的角色,又不会失去海水应有的物理外表。
    • 主角复杂的羊毛烫大卷发成为该片的重要技术难题。
      • 迪士尼团队拓展了其毛发生成系统“Tonic的管道卷曲修饰功能,用于制作蓬松的卷发。
      • 为了让主角的卷发在特殊环境中(如风或水)依然能维持其固有的造型和弹性,开发团队开发出了所谓的“弹性杆模型”,把卷头发看作一段弹簧。对不同部位的头发又分为三种不同的弹簧:线性弹簧控制头发的拉伸与压缩,弯曲弹簧控制头发的旋转与复原,最后由边界弹簧控制头发与头皮的连接。
      • 新开发的头发系统“Quicksilver,结合了绑定和修饰控制,允许艺术家通过直接设置头发的姿势,让每个角色都拥有逼真的毛发动力学,以可信的方式对水、风和动作做出反应,同时又保佑艺术可控性。
  • 数字动画+软/硬件开发艾伦·巴利拉罗(Alan Barillaro)执导的动画短片《鹬》Piper,2016)
    • 时隔16年,皮克斯第二部关于小鸟的动画短片,逼真的毛发渲染和动画效果直观地展示了3D动画技术的进步。
    • 《鹬》安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)执导的《海底总动员2》Finding Dory,2016)都涉及大量水体渲染,克利斯朵夫·赫里等为此引入了双向路径追踪技术
  • 数字动画松田圭一制作的混合动画短片《混合现实》
    • 展示一种虚拟和现实无缝混合的未来世界。从技术来说,如果增强现实眼镜、地图、无线网络等都发展到相应程度,这种未来并非梦境。
  • 定格动画塔拉维斯·奈特(Travis Knight)执导的定格动画长片《魔弦传说》Kubo and the Two Strings,2016)
    • 制作了有史以来最大的定格动画木偶,高约4.9米、重约181公斤。
    • 该角色完全可使用CGI技术制作,但实际动画偶在数字时代坚守阵地的毅力确实令人佩服。
    • 此外,“月兽”的动画偶利用了紫外线涂料创建遮罩通道,以便于后期数字加工。
  • 引擎动画Unity引擎 也开始关注引擎动画赛道,两部使用该引擎制作的动画短片加治佐兴平执导的《礼物》The Gift,2016)和韦塞林·埃夫列莫夫(Veselin Efremov)执导的《亚当》Adam,2016)接连发布。
    • 《礼物》的制作公司 MARZA 把游戏引擎、合成软件和自定义解决方案混合成新的引擎电影制作流程,其中最重要的是导入和帧捕捉工具 Alembic ,允许导入传统3D动画软件的几何体数据,从游戏视图中生成图像序列文件,然后导入到后期合成软件,以获得高质量的结果。
    • 《亚当》是完全在引擎中渲染的,制作团队为此开发了体积雾、透明着色器和运动模糊等工具,为推广游戏引擎动画,该片的资产可供任何人免费下载学习。
  • 游戏动画Niantic 开发的手机游戏《宝可梦GO》Pokémon GO,2016)
    • 一经发布便成为AR游戏的推广代表,玩家可通过手机镜头在实景中查找和捕捉宝可梦。由于这些数字精灵通过基于地理位置服务系统投放,并向玩家提供实时位置导航,这导致玩家可能在行走、跑步甚至开车的情况下参与游戏,该游戏事实上也带来了多起伤亡事件。
    • 在现实环境中使用虚拟游戏所带来的安全问题也迅速成为各方关注焦点,导致类似的增强现实游戏发展相对缓慢。
  • 基础应用研究云腾等发表《欧拉固液双向耦合方法》提出了一种“欧拉固流耦合”方式,实现了可变固体和不可压缩流体之间的双向耦合,能够处理比以往更复杂的场景模拟。
    • Yun Teng, David I. W. Levin, and Theodore Kim. 2016. Eulerian solid-fluid coupling. ACM Trans. Graph. 35, 6, Article 200 (November 2016), 8 pages. https://doi.org/10.1145/2980179.2980229
  • 基础应用研究努塔蓬·陈塔内斯展示了首个可以实时模拟大粘塑性固体变形动画的技术,包括挤压和拉伸、撞击、切割等多种变形,在英伟达中间件软件套件“GameWorks”中实现。
    • 相关论文《具有大粘塑性变形固体的实时模拟》Nuttapong Chentanez. 2016. Real-time simulation of solids with large viscoplastic deformation. In ACM SIGGRAPH 2016 Real-Time Live! (SIGGRAPH '16). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 43, 28. https://doi.org/10.1145/2933540.2933552
  • 基础应用研究雅库布·菲舍尔翁德雷·雅姆里什米哈尔·卢卡奇等发表《StyLit:光照引导的示例驱动三维渲染风格化方法》​,提出一种基于光照传播示例驱动3D渲染风格化方法,通过全局光照算法(如软阴影、颜色渗透和镜面反射)捕获场景光照信息,并以此指导艺术风格迁移,解决了传统方法因依赖颜色/法线导致的风格失真问题。在保持纹理细节一致性的同时,显著提升了复杂光照效果(如高光、间接反射)的跨场景迁移能力,并应用于交互式着色研究与自动补全任务。
    • Jakub Fišer, Ondřej Jamriška, Michal Lukáč, Eli Shechtman, Paul Asente, Jingwan Lu, and Daniel Sýkora. 2016. StyLit: illumination-guided example-based stylization of 3D renderings. ACM Trans. Graph. 35, 4, Article 92 (July 2016), 11 pages. https://doi.org/10.1145/2897824.2925948
  • 软/硬件开发:至少有200家公司开发了虚拟现实增强现实相关产品,但大多数硬件都包含按键操作设备,虚拟现实头盔的图像质量也亟待提高。
  • 软/硬件开发:中国字节跳动推出了短视频手机应用抖音”,其迅速发展几乎撬动了整个数字娱乐生态圈,吸引了众多从未接触影视动画制作的大众参与创作,提供各种基于人脸识别、实时交互的动画“滤镜”、视觉效果插件、基础剪辑等功能,尽管无法与专业生产质量相比,但足以满足大众对手机娱乐的需求,其巨大的国际影响力甚至引起了众所周知的恶意打压。

中国华为的“极化码”和美国高通的“低密度奇偶检查码”宣布了5G时代的开幕
世界各地将陆续开启5G基站建设,这极大地促进了基于高速移动网络的新型实时交互动画技术的研发。

2016年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

PlayStation4专业版索尼推出的家用游戏主机,支持4K流媒体和游戏,但真正的4K资源暂时还比较稀缺。
USD
通用场景描述
皮克斯开发的一种开源文件格式库以及相关数据解析引擎,应对大型项目中复杂3D数据文件格式的协作处理。
CARA VRThe Foundry为“Nuke”开发了VR插件工具集,协助传统专业制作软件通过虚拟现实眼镜升级到360度环境。
MARUI马瑞-插件公司为“MAYA”开发的VR插件,后来为“3DS MAX”和“Blender”也开发了类似插件,协助传统专业制作软件通过虚拟现实眼镜升级到360度环境。
ArtellaArtella软件公司发布了基于云的动画制作平台,可直接在视频上绘制动态批注。
Paint of Persia杜宁开发了免费的转描动画软件,支持静态图像和视频导入。
Animation Paper尼尔斯·莫顿开发了2D手绘动画软件
↓↓↓四款基于VR技术的动画软件相继发布↓↓↓
Quil
羽毛笔
3D绘画和动画应用,最初由伊戈·奎莱兹开发,萨施卡·昂塞尔德执导的虚拟现实交互动画《亲爱的安吉莉卡》(2017)是其著名代表作,2018年针对动画制作发布重要更新,2021年Oculus公司把版权交还给原作者及其新公司继续开发。
Tilt Brush
倾斜画笔
谷歌宏达电的“Vive”发布了一款类似的3D绘画程序,最初由斯基尔曼&哈克特公司开发,后来也可用于其他厂商的虚拟现实设备。
Tvori3D模型、动画软件,由同名公司Tvori开发,可用于制作动态分镜、视效预览、虚拟现实、增强现实、混合现实、扩展现实等应用原型。
MediumOculus公司为其产品“Oculus Rift”开发了数字雕刻软件,艺术家可以体验在真实三维空间中直接雕塑模型的直观感,同时又享受数字雕刻软件的缩放、撤回、重做功能,2019年被奥多比收购。但这些软件在使用时都面对虚拟现实设备在保持镜头稳定方面的问题,暂时还不适合需要长时间工作的专业用户。
弥赛亚引擎网易自研的次世代3D游戏引擎 于国际电子娱乐展览会游戏展上首次展示,带来了出色的三维图形和光照效果。
Cocos Creator触控科技推出了新一代游戏引擎,最初仍是2D游戏引擎,新增超文本5.0平台支持,2017年独立成立雅基软件公司继续开发,2019年更新为同时支持2D、3D游戏开发, 2021年成为全球首款支持华为鸿蒙系统的游戏引擎
Adobe Animate奥多比公司发布“Flash”的继任软件,交互动画方面更关注HTML5的应用,依然可用于普通动画片制作。
  • 影视特效乔丹·沃格-罗伯茨(Jordan Vogt-Roberts)执导的混合电影长片《金刚:骷髅岛》Kong: Skull Island,2017)
    • 运动捕捉已经盛行之时,该片却没有完全依赖这种技术,手K关键帧动画扮演了更主要的角色,该片的金刚在形体设计上和人类差距较大,而且它有很多和其它数字动物战斗的场景,这导致真人运动捕捉只能有限地使用。
  • 影视特效+软/硬件开发丹尼斯·维尔诺娃(Denis Villeneuve)执导的电影长片《银翼杀手2049》Blade Runner 2049,2017)
    • 运动图像为该片制作了演员肖恩·杨的数字替身,以展示她30多年前的外貌。
    • 该公司在接受采访时透露他们有一个名为“影子实验室”的技术研发部门,开发包括数字人类在内的各种新技术。
    • Montgomery J. MPC Replicating Rachael in Blade Runner 2049[EB/OL]. (2017)[2022-12-15]. https://www.fxguide.com/fxfeatured/mpc-replicating-rachael-in-blade-runner-2049/
  • 数字动画尼基塔·迪亚库尔雷比尔·伊斯特曼执导的动画短片《丑陋》
    • 一直以来,3D数字动画都致力于表现所谓“对”的东西,无论是拟真还是拟绘,而《丑陋》展示了如何拥抱“错误”,失败的动力模拟、穿插的模型、不同寻常的造型和失控的镜头等,以展示数字动画的另外一面。
    • 这恰恰是数字动画技术足够先进的证明,就像学徒在需要证明自己有能力的阶段害怕展露错误,而大师们却乐于展示不完美之美,随后在网络上风行一时的“三年动画”也是类似案例。
    • 正因为动画技术已经可以很“正确”,所谓的“错误”便显得别有一番趣味。
  • 数字动画+软/硬件开发李·昂克里奇执导的动画长片《寻梦环游记》
    • 是一部基于墨西哥文化背景的动画长片,繁复细节和色彩斑斓是该片的基石,据说它的资产文件数量高达10亿。
    • 大型复杂场景的灯光照明是其中一个大难题,皮克斯的研发团队开发了新的点云照明系统,又再集成到另一个新的照明选择系统中,分层、多角度烘培等额外方法也被用于降低渲染时间,花了近半年的时间才让复杂镜头的名义渲染时间从1000小时降至50小时每帧。
    • 由于使用传统的制作方法难以应对该片庞大的服饰工作量,拜伦·巴什福斯等开发了一种自动程序,为该片中数千件衣服制作缝线、刺绣和色彩的材质贴图。
      • 自动化手工工艺:Coco项目数千件服装的着色技术》Byron Bashforth, Fernando de Goes, Jacob Kuenzel, Jake Merrell, and Athena Xenakis. 2018. Automating the handmade: shading thousands of garments for Coco. In ACM SIGGRAPH 2018 Talks (SIGGRAPH '18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 21, 1–2. https://doi.org/10.1145/3214745.3214792
      • 为该片改进的布料碰撞检测响应解算,被整合到皮克斯核心模拟器“FIZT”,并在布莱恩·费执导的《赛车总动员3》中开始引入3D实体,实现艺术指导物理模拟的结合。
  • 数字动画+软/硬件开发安德鲁·斯坦顿安格斯·麦克莱恩执导的《海底总动员2》
    • 章鱼角色需要同时表现出身体的刚柔两面,皮克斯的费尔南多·戈斯道格·詹姆斯开发了基于雕刻笔刷控制的弹性材料的高效变形模拟,允许弹性物理模拟和艺术家控制同时兼容。
      • 正则化Kelvinlet:基于弹性基本解的雕刻笔刷》Fernando De Goes and Doug L. James. 2017. Regularized kelvinlets: sculpting brushes based on fundamental solutions of elasticity. ACM Trans. Graph. 36, 4, Article 40 (August 2017), 11 pages. https://doi.org/10.1145/3072959.3073595
  • 数字动画Blender工作室发布了贾尔蒂·贾尔马松科林·利维执导的动画短片《特工327:理发店行动》
    • 以证明其免费开源动画软件“Blender”用于制作院线级数字电影动画的可能性。
    • 2010年代后期,免费开源软件的发展越发蓬勃,但标榜3A级的专业制作公司依然青睐昂贵的商业软件,其原因包括技术上和商业上的考量。
  • 手绘动画多洛塔·科别拉(Dorota Kobiela)和休·韦尔什曼(Hugh Welchman)执导的动画长片《至爱梵高》Loving Vincent,2017)
    • 是一部由65000幅手绘油画组成的动画长片,125名来自世界各地的艺术家花了6年时间才完成了这一壮举,由于艺术家通常会在拍摄完照片后就在同一幅油画上继续作画,最后只有1000幅油画被保存下来。
    • 该片使用了一种特殊的转描方法,真人演员在绿幕上拍摄,然后把它们与梵高的画作合成,再投影到画布上,艺术家可参照其绘画。
  • 引擎动画常磊执导的《地灵曲》
    • 首部使用游戏引擎(虚幻4)制作的动画连续剧
    • 尽管与同时期的预渲染动画相比有差距,但游戏引擎用于长篇动画制作的未来已经明朗。该片也使用了量子动力公司的表情捕捉系统。
  • 引擎动画尼尔·布鲁姆坎普执导的《亚当:3》
    • 演示了“Unity引擎”在制作照片真实感数字人类角色动画方面的能力。
  • 引擎动画+软/硬件开发Epic Games在其虚幻引擎中加入了名为“镇静”(Composure)的插件,允许数字内容与实拍镜头实时结合,从而进一步将其游戏引擎链接到影视动画制作领域
  • 游戏动画+软/硬件开发卡普空(Capcom)《生化危机7》
    • Capcom 为该游戏开发了新一代游戏引擎 RE Engine ,也是专门为8世代游戏机开发的专有引擎,在图形处理和角色动作方面有出色表现。
  • 基础应用研究+软/硬件开发:美国针幕公司在SIGGRAPH年会上展示了仅从一张人脸图像创建其3D替身的过程,以及其基于人工智能、使用精确密集3D人脸网格、通过网络镜头便可进行运动捕捉实时生成动画的技术。该公司随后发布了一系列面部运动捕捉、自动数字化身生成、AI换面等软件和应用。
  • 基础应用研究英伟达苏黎世联邦理工学院迪士尼研究所带来了各自新研发的实时流体模拟技术演示。
  • 基础应用研究:美国开放人工智能公司训练的“泰坦2机器人”在不到一个月的时间里学会了“玩”游戏,并在对战游戏《泰坦2》的1对1比赛中成功击败被誉为世界最佳选手的人类对手丹尼尔·伊斯胡汀
  • 基础/应用研究:基于神经网络训练深度学习自动唇型同步被高度关注,多位研究者分享了他们研究成果,其后续发展在很大程度上释放了动画师在唇型同步方面的工作,甚至可以推出多语言版本的唇型。
    • 广义语音动画的深度学习方法》提出基于滑动窗口的深度学习框架,通过音素序列直接生成高保真语音动画,解决了传统方法依赖手工调整与跨语言泛化难题,其核心创新在于将协同发音效应建模为局部非线性映射,并通过端到端训练实现实时生成与多场景适配。
      • Sarah Taylor, Taehwan Kim, Yisong Yue, Moshe Mahler, James Krahe, Anastasio Garcia Rodriguez, Jessica Hodgins, and Iain Matthews. 2017. A deep learning approach for generalized speech animation. ACM Trans. Graph. 36, 4, Article 93 (August 2017), 11 pages. https://doi.org/10.1145/3072959.3073699
    • 音频驱动的面部动画联合端到端学习姿态与情感》提出基于端到端深度学习的音频驱动面部动画生成方法,通过联合建模面部姿态与情感状态,实现实时低延迟的口型同步与表情控制,并支持跨说话者泛化,为虚拟角色交互提供高效解决方案。
      • Tero Karras, Timo Aila, Samuli Laine, Antti Herva, and Jaakko Lehtinen. 2017. Audio-driven facial animation by joint end-to-end learning of pose and emotion. ACM Trans. Graph. 36, 4, Article 94 (August 2017), 12 pages. https://doi.org/10.1145/3072959.3073658
    • 基于语音的3D面部动画端到端学习方法》提出基于语音频谱的端到端深度学习框架,通过联合建模语音内容与情感状态,实现实时3D面部动画生成,其核心创新在于从语音中自动学习情感强度并动态调整面部动作单元,为虚拟角色赋予自然的情感表达能力。
      • Hai Xuan Pham, Yuting Wang, and Vladimir Pavlovic. 2018. End-to-end Learning for 3D Facial Animation from Speech. In Proceedings of the 20th ACM International Conference on Multimodal Interaction (ICMI '18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 361–365. https://doi.org/10.1145/3242969.3243017
  • 基础应用研究+软/硬件开发圣地亚哥·蒙特斯多卡发布了其“3D直接风格化管道”,通过直接在3D模型上绘制水彩画效果并实时获得预览,在欧特克的三维软件“MAYA”中实现。

2017年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

  • 软/硬件开发商纷纷引入虚拟现实增强现实技术。
IPhone10
苹果推出的智能手机正式开启了基于智能手机的增强现实交互时代
◾ 其深度镜头也激发了一系列使用手机作为运动捕捉工具的探索。
Switch
任天堂推出首款8世代家用+掌上游戏机,手柄可与屏幕分离,主机既可通过自带屏幕显示游戏画面(最大分辨率1280×720像素),也可以通过基座连接到其他显示屏(最大分辨率1920×1080像素)。
◾ 它一方面体现了计算机硬件技术的进步,但也预示了专用的掌上游戏机正在走向他们的时代终点。
Lytro Volume Tracer莱特洛公司开发了基于光场技术光线追踪器,用于渲染3D场景的光场效果,为混合现实扩展现实等体验提供更好的光场匹配体验,也可用于任何数字和实拍内容“合成”项目。
ZIVA VFXZIVA动力开发的数字角色创造工具,提供直观的工具包、可复制物理效果、模拟肌肉、脂肪皮肤等软组织材料,可与“MAYA”兼容。
Snappers鲷鱼系统开发了自适应绑定软件,基于 面部动作编码系统(FACS)模拟真实的面部肌肉,与多数主流游戏引擎和动画包兼容。
Midas CreatureMidas触摸互动开发了为2D图像添加次级运动动画软件,基于骨骼系统和物理模拟,可作为一个独立程序,也可为游戏引擎提供插件。
Sprout​◾ Sony Pictures Imageworks开发了基于“MAYA”的专有工具“Sprout”,用于手动修饰大量高分辨率资产的数字环境,如树木、植物和岩石。
Boords安妮迈德开发了基于网页的故事板工具,无需安装,功能简洁。
Unigine跨平台实时3D引擎,展示了用于交互式环境的实时光线追踪技术。
Construct希拉公司开发了基于HTML52D游戏引擎,提供可视化拖放功能,面向无编程背景的普通游戏开发者。
Mocha VR
鲍里斯效果公司为其著名跟踪插件 Mocha 开发了虚拟现实插件,是第一款针对 After Effects 、Media Composer 后期合成软件的360度素材优化插件
Storyboard VR人工制品公司开发了用于交互动画项目原型制作的免费故事版软件
PoseVR迪士尼动画工作室也开发了虚拟现实角色动画制作系统
新帝专业版WACOM推出首款32英寸4K平板电脑,搭配和冠手绘笔。
画布戴尔推出27英寸平板显示器,支持20点多点触控和手写笔绘画技术。
  • 影视特效+软/硬件开发罗素兄弟(Anthony Russo and Joseph Russo)执导的混合电影长片《复仇者:无限战争》Avengers: Infinity War,2018)
    • 首部完全使用“IMAX”数字摄影机拍摄的混合电影长片
    • 数字领域创建了一个具有开创性的两步系统:Masquerade直接驱动来生成“灭霸”脸部的数字动画。前者允许更灵活和更少的限制来捕捉脸部表现,结合高分辨率扫描头盔(如迪士尼美杜莎等),引入机器学习处理追踪数据并生成面部动画。后者从前者获取高分辨率的3D数据,并通过演员和数字角色之间建立的映射关系将其应用于角色。
    • 运动捕捉获得的动画会通过一个专门构建的平台,尽可能多地转移到动画控件上,然后交给动画部门进行后续的调整。
    • 值得注意的是,该片的“灭霸”是由数字领域维塔数码两家公司使用各自的技术独立完成的,但普通观众基本上看不到区别。
  • 影视特效+软/硬件开发鲁本·弗雷斯彻(Ruben Fleischer)执导的混合电影长片《毒液》Venom,2018)
    • 涉及一位有史以来最“麻烦”的漫威英雄角色
    • 它本质上是一种粘稠的、可任意变形的液态生物,并与另一位人类主角组成了共生体。
    • 双重否定开发了一种特殊的多层动画绑定方法,一个底层的、可设置动画的水滴结构,搭载可挤出触角,然后在顶部应用多个层动画,最终呈现出复杂的层叠式动画效果,并可由动画师控制主体运动。此外,绑定团队为毒液不同形态的动画都开发了专用的装配系统,以完成这个麻烦的数字角色。
    • 也使用到兹瓦动力公司的“兹瓦视觉效果”。
  • 影视特效+软/硬件开发史蒂文·斯皮尔伯格执导的混合电影长片《头号玩家》
    • 作为首部描绘“元宇宙”的混合电影长片,使用数字技术表现了一个“真实”的,和一个“虚拟”的世界。工业光魔数字领域、和领地工作室负责该片的视觉效果制作,基于游戏引擎VRAR实时动画技术的虚拟制作系统在该片产生了极大的作用,视效预览、动作捕捉、虚拟拍摄、实景合成、视觉效果等均获益于这一过程。
  • 影视特效+软/硬件开发塔拉维斯·奈特执导的混合电影长片《大黄蜂》
    • 詹森·史密斯为汽车人变形开发了一种动态绑定工具(TFM,允许动画师通过相对简单的方法执行硬表面绑定,并隐藏一些观众不会发现的细节,它后来被用于工业光魔的多个项目。史密斯和他的同事因在绑定系统方面的贡献获90届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效温子仁执导的 混合电影长片《海王》
    • 涉及大量显而易见的视觉效果动画,但其中一种十分困难的视效却很容易被忽略。在数百个海底场景镜头里,角色们的头发全程表现出自然飘逸的水中效果,这当然不可能通过把演员放进水箱中拍摄实现,而是借助数字动画技术制作的数字头发工业光魔为该片制作了400多个不同的头发模拟,再追踪到真人演员头上。
  • 影视特效斯蒂芬·武伦执导的《土星环》
    • 多平面伪3D动画技术的一次突破,该片使用了超过750万张真实照片,制作出在土星周围和光环之间飞行的效果,完全没有使用手绘或计算机生成图像。尽管多平面动画技术已经使用了几十年,但从未尝试过如此复杂的大规模动画,其中最复杂的序列多达120万层。
  • 影视特效工业光魔成立了专门的电视部门,以迎接新兴的 流媒体电视连续剧 对高级视觉效果制作的需求日益增长。
  • 影视特效电视连续剧《超級蜱人》(2016-2019)
    • 融合特效公司为该片(数字人角色的出场镜头于2018年播出)制作了一个几可乱真的数字人角色,并用于超级特写镜头。
  • 数字动画+软/硬件开发布拉德·伯德执导的动画长片《超人总动员2》(Incredibles 2,2018)
    • 致力于在保持照片真实感渲染的基础上增强其艺术外观,皮克斯图像研发小组为此开发了一系列创新技术。
    • 费尔南多·戈斯和​道格拉斯·詹姆斯通过多尺度卷积与拉普拉斯算子的协同设计,解决了传统Kelvinlet在尖峰形变建模中的局限性,实现了物理驱动的高精度弹性形变编辑,为计算机动画、虚拟角色建模等领域提供了新的数学工具与算法框架。
      • ​相关论文《尖锐Kelvinlet:具有尖峰与局部衰减的弹性形变》​Fernando de Goes and Doug L. James. 2019. Sharp kelvinlets: elastic deformations with cusps and localized falloffs. In Proceedings of the 2019 Digital Production Symposium (DigiPro '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 2, 1–8. https://doi.org/10.1145/3329715.3338884
    • 费尔南多·戈斯威廉·谢夫勒、​迈克尔·科米特等提出了一种面向补丁的网格表面弛豫新方法,包含三项核心贡献:
      • 加权方案​:通过局部贴花图(Decal Maps)编码理想补丁布局的边缘流结构;
      • 更新规则​:将参考补丁布局映射到变形网格;
      • 体积保持控制​:利用贴花图约束表面点滑动,避免体积畸变。
      • 该方法在包宝宝《超人总动员2》中验证了其有效性,实现了高保真形变与拓扑一致性。
      • 相关论文基于补丁的表面弛豫》Fernando de Goes, William Sheffler, Michael Comet, Alonso Martinez, and Aimei Kutt. 2018. Patch-based surface relaxation. In ACM SIGGRAPH 2018 Talks (SIGGRAPH '18). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 43, 1–2. https://doi.org/10.1145/3214745.3214768
    • 海莉·伊本等更新了其头发模拟系统,提出了一套贯穿前期绑定与动态模拟的混合控制框架,通过力学约束与形变补偿技术,解决了传统方法在复杂发型(如卷发、编发)中动态保形性不足的问题,从而表现该片角色的风格化发型设计
      • 相关论文头发模拟中的形态保持技术》Hayley Iben, Jacob Brooks, and Christopher Bolwyn. 2019. Holding the shape in hair simulation. In ACM SIGGRAPH 2019 Talks (SIGGRAPH '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 59, 1–2. https://doi.org/10.1145/3306307.3328166
    • 瑞安·考茨曼等使用2D光线追踪解决角色皮肤模拟时产生的穿插问题。
    • 自《超人特工队2》以来,皮克斯大规模重组动画制作管线,包括将主要渲染算法改为路径追踪,高度关注在物理模拟计算中加入艺术指导功能,引入深度合成等,以及把整个流程朝实时反馈的方向发展。
  • 数字动画+软/硬件开发动画短片《包宝宝》Bao,2018)
    • 导演:石之予,制作:皮克斯;发行:Walt Disney Studios Motion Pictures;发布日:2018年4月21日
    • 使用了奥黛丽·王等新改进的布料模拟技术,使用体积模拟技术移除角色模型的自交点,再发送至布料模拟器。
  • 数字动画长片《无敌破坏王2》(Ralph Breaks the Internet,2018)
    • 导演:瑞奇·摩尔(Rich Moore,1962或1963-),菲尔·约翰斯顿(Phil Johnston,1971-);制作/发行:Walt Disney Animation Studios;发布日:2018年11月5日
    • 软/硬件开发迪士尼动画工作室开发了针对全息投影着色器Holograms”,从而避免了标准透明材质渲染中模型内部结构被一并渲染的问题。
  • 数字动画+软/硬件开发凯利·柯克帕特里克执导的动画长片《雪怪大冒险》
    • Sony Pictures Imageworks 开发了破碎动画工具“喀秋莎”,在3D软件“Houdini”中使用,动态地将一个表面分解成碎块,以模拟该片大规模的雪地动画。
  • 数字动画鲍勃·佩切蒂等执导的《蜘蛛侠:平行宇宙》
    • 是一部融入上世纪漫画美学立体3D数字动画长片,在3D数字动画的基础上引入漫画的造型风格、网点效果、运动线、拟声文字和传统油墨印刷错位效果等特色。
    • 该片没有使用3D数字动画惯用的运动模糊技术,转而探索其他的方案,包括重新采用1940年代《多佛男孩》中的运动涂抹技术和直接对背景进行传统的动态模糊等。
    • 此外,该片尝试把老式多平面相机现代VR效果结合,是少数真正需要通过立体电影形式观看的动画片之一
  • 数字动画迈德本德公司发布了奥洛夫·布尔曼执导的动画短片《食物窃贼》
    • 展示了他们更强大、灵活、狂野的自由式3D数字角色绑定变形动画技术,几乎每一个身体部件都可以变形、滑动、拉伸、缩放,比自由式粘土动画的变形有过之而无不及,毫无“道理”可言。
    • 角色绑定是在Kippcase绑定工作室专家帮助下制作的,部分道具制作了真实的定格动画模型,然后通过3D扫描转化。
  • 定格动画:早在2005年便开始制作,由斯坦尼斯拉夫·索科洛夫执导的定格动画长片《霍夫曼奇遇记》终于上映,尽管它被誉为传统定格动画的经典代表作,但其拍摄事实上使用了基于计算机运动控制的悬挂式移动摄影系统。
  • 定格动画:在商业动画市场已经彻底被数字动画技术占据之时,一些被认为“没有商业价值”的动画技术,仍会有人惦记它,但它们几乎只是在一些专业动画节中上映,没有被很多人看到。
    • 杰斯丁·维尔斯特克创作了一部精致的针屏动画短片《拥抱》
    • 尼恩克·道依茨(Nienke Deutz)执导了一部特别的混合定格动画短片《布勒斯特拉特街11号》(Bloeistraat 11,2018),角色动画是在电脑中逐帧手绘的,然后打印到透明胶片上,再裁切出来,放到实际的场景模型中以定格动画的方式逐帧拍摄。
  • 引擎动画沈乐平唐宏宇执导的《斗罗大陆》(2018至今)
    • 采用虚幻引擎制作,开启了长篇3D动画连续剧的“周更”模式
  • 引擎动画大卫·多佐雷茨执导的《扎法里》(2018至今)
    • 首部完全使用游戏引擎(虚幻4)制作的电视动画连续剧
  • 引擎动画奈斯·诺姆执导的3D动画短片《松德》
    • 展示了“Unity引擎”在风格化渲染方面的实力。
  • 引擎动画腾讯Epic Games等公司联手带来了演员姜冰洁瑟克斯数字替身,展示虚幻引基于运动捕捉的、实时渲染的,照片真实感数字人类动画,以及次世代游戏的未来
    • 瑟金斯的面部表情更是被实时转移到一个与其差异很大的异型角色上,由基于 面部动作编码系统(FACS)骨架绑定逻辑数字基因概念开发的面部运动捕捉系统实现。
  • 交互动画新华社搜狗联合推出全球首位人工智能合成主播“邱小浩”,两年后再次带来全球首位3D人工智能合成主播“新小微”
  • 实时交互动画:在谷歌I/O 2018大会上,谷歌介绍了其基于视觉定位系统增强现实导航地图
    • 最初设计是使用一只3D数字狐狸引导用户,并包含简单的交互动画,但正式发布时由一个2D罗盘取代了狐狸。来自官方团队的的解释是:地图中的引路狐狸过于吸睛,所以这只可爱的CG小狐狸被删除了。而从现实角度考虑,小狐狸不仅容易让用户分神,也会占用更多流量和算力,希望小狐狸人类对AR见怪不怪的“未来”有机会复活吧。
    • 基于视觉定位系统 的应用,必然涉及通过用户的使用而收集和更新地图数据的行为,其中涉及的隐私和安全等问题不可忽视。
    • 虽然动画技术的进步只是一个时间的问题,但它的应用则需要面对复杂的人类社会问题。
  • 基础应用研究翁仲毅(Chung-Yi Weng)等发表了一种被称为“照片唤醒”的技术,从一张静态照片或画作上识别人类图像,提取并转化为3D模型,再赋予简单动画,可用于游戏或虚拟现实体验等。
    • Chung-Yi Weng, Brian Curless, Ira Kemelmacher-Shlizerman. Photo Wake-Up: 3D Character Animation from a Single Photo[EB/OL]. (2018-12-5)[2022-12-20]. https://doi.org/10.48550/arXiv.1812.02246
  • 软/硬件开发英伟达推出的新一代图形处理器“RTX”系列
    • 引入全新的图灵架构和“光追核心”,支持可变速着色等功能,极大地提高了电脑游戏的视觉真实感。
      • 图灵图形处理架构可执行实时光线追踪渲染
    • 艺夺蒙特利尔工作室开发的《古墓丽影:暗影》是首批支持该技术的游戏,虽然第一代产品对游戏的帧速率有明显影响,但该问题在后续的版本中逐渐改进
    • 该系列产品后来也成为人工智能的重要算力
  • 影视特效+软/硬件开发工业光魔实验室英伟达Epic Games合作,使用虚幻引擎开发新的虚拟制作系统,将光线追踪引入实时渲染输出

2018年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

Construction Kit rigging system
构筑工具包绑定系统
节奏特效工作室乔·曼查克等因开发 Construction Kit 绑定系统,获第90届奥斯卡技术成就奖
◾ 该系统具有拓扑独立性、可持续编辑的绑定和保持曲面松弛的变形工作流程,极大地提高了制作效率和动画质量。该系统具体开发时间待查。
橄榄橄榄团队开发了免费开源跨平台视频编辑应用,将完整的色彩管理、快速高保真渲染、基于节点的合成、音频混合、自动化磁盘缓存等结合在一个程序中。
AnimVR米兰·格拉耶茨基达里奥·塞伊布创立的虚拟现实研究室发布的VR绘画和动画制作软件,可导入参考视频,支持“通用场景描述”(USD)等专业文件格式。
Blender-
油脂铅笔
◾ 开源免费3D动画软件 Blender注释工具,更新为一个可在全3D环境中绘制高品质2D动画的工具
DeepFaceLab3D换脸开源软件
DeepFaceLive◾ 在DeepFaceLab基础上开发的直播换面软件
◾ 其逼真度和名人头像资源库等功能引起激烈争议,可执行实时预渲染换面,也可以与3D软件MAYA虚幻引擎等结合使用,最初由伊佩罗夫开发。
Blend4Web免费开源框架,用于在网页浏览器创建和显示交互式3D计算机图形,基于网页图形库(WebGL)协议,无需额外插件,由俄罗斯胜利公司开发。
  • 影视特效+软/硬件开发混合电影长片《阿丽塔:战斗天使》(Alita: Battle Angel,2019)
    • 导演:罗伯特·罗德里格兹(Robert Rodriguez,1968-);制作:20th Century Fox,Lightstorm Entertainment,Troublemaker Studios等;发行:20th Century Fox;首映:January 31, 2019年1月31日(伦敦)
    • 首部使用帧商店开发的专有渲染器 Freak” 的混合电影长片
      • 当时它还不能进行体积渲染,而且粒子受到限制,仍需使用 Arnold 渲染器 作为补充。但 Freak 很快便改进了这些问题,成为帧商店后续项目的主要渲染器。
    • 维塔数码为该片带来了惊艳的CG仿生机器人女主角,如果不是她异于常人的大眼睛,其杰出的照片真实感渲染效果和运动表现,足以让观众信以为真。
  • 影视特效+软/硬件开发罗素兄弟(Russo brothers执导的混合电影长片《复仇者:终局之战》(Avengers: Endgame,2019)
    • 又是一部真人演员之外全是数字动画的混合电影长片,繁重的视觉特效工作由10多家公司共同提供。
    • 帧商店开发了他们的机器学习技术,以创建一个快速的预览动画,帮助电影制片人在制作视效之前决定剪辑。
    • 工业光魔创建了一个新的脸部运动捕捉系统,让“智慧浩克”看起来和真人演员马克·鲁法洛更接近。
    • 数字领域维塔数码开发了新的专有软件,为面部添加更多细节。
    • 迪士尼研究工作室把之前的 “美杜莎” 动捕系统,升级为Anyma”系统,允许多位演员同时在表演空间中自由移动。
  • 影视特效+软/硬件开发马丁·斯科塞斯执导的电影长片《爱尔兰人》
    • 工业光魔恩特·赫尔曼等为该片开发了一套无需佩戴传统动捕头盔的“去老化”解决方案。摄制组设计了一组被称为“三头怪物”的摄影装置,两则的红外摄像机可同时捕捉体积数据。工程师在迪士尼美杜莎面部捕捉系统基础上,开发了一个新的专有软件“通量”,把摄像头获得的数据转化为体积数据,以匹配到数字模型,并在去老化的过程中引入机器学习,通过比对演员年轻时的真实图像纠正差异。

越来越多电视剧开始拥有原来只属于高成本电影大片的视觉效果,这获益于数字动画技术的进步,也意味着视觉效果已经成为所有影视制作的标配。

  • 影视特效+软/硬件开发电视剧《黑暗物质》(2019-2022)
    • 帧商店开发了一种新的面部系统,用于创建逼真的数字动物面部动画,各种可动木偶依然被用于协助真人演员互动和现场对位,但最终都会被替换成数字角色。
  • 影视特效+软/硬件开发电视剧《曼达洛人》(2019至今)
    • 工业光魔为该片升级了其虚拟制作系统“StageCraft,使其成为首部使用360度LED屏幕将虚拟布景与真人演员相结合的电视连续剧。
  • 数字动画:动画长片《狮子王》The Lion King ,2019)
  • 导演:乔恩·费儒(Jon Favreau)
    • 迪士尼推出了一部难以按照传统方式归类的作品,从技术上来说,该片是一部3D数字动画,全片唯一的非数字镜头只有开场镜头中的日出,但其高超的“照片真实感”让该片每一帧看起来都像是实拍的“动物世界”,尽管真实的动物不可能如此“表演”。
    • 运动图像公司的数字生物技术为该片创造了近乎完美的照片真实感数字动物角色
    • 《丛林之书》以来的虚拟制作系统被更大量使用,运动图像使用 “Unity引擎”构建了一个 “多人虚拟现实电影制作游戏”,允许电影制作人使用虚拟布景并实时渲染预览,拍摄世界各地(或虚构世界)的场景,而无需离开摄影棚,还开发了一系列工具在虚拟现实环境中创建场景、布置摄影机、执行拍摄甚至合成等工作。
    • 该片的动作表演使用了包括:基于人工智能驱动的虚拟角色仿生行为、人类动画师根据参考资料进行手工动画制作,和运动捕捉等多种技术。
    • 虽有人认为该动画3D化以后失去了原来2D动画的魅力,但超16亿美元的票房成绩反映了新一代观众对该片的积极态度。
    • 有趣的是,由于难以界定该片的归类,它在不同场合“巧妙”地被标注为电影长片动画长片
  • 数字动画+软/硬件开发克里斯·巴克珍妮弗·李执导的CG动画长片《冰雪奇缘2》
    • 主角的头发结合了物理模拟和人工动画,使用迪士尼动画工作室新开发的毛发系统“野兽”实现,允许动画师每帧模拟更多的头发,速度比此前的系统更快,主要开发者凯利·哈默尔等获92届奥斯卡技术成就奖
    • 工作室还开发了多屏幕合成工具“屏幕图形”,允许动画师把预渲染视频加入场景,并实时预览以便制作角色与多个屏幕中视频内容的交互动作,目前以插件形式和3D动画软件“MAYA”协作。
    • 此外,风火水电等通常被归类为视觉效果的自然元素动画,在该片中被当作“角色”对待,“精灵水马”“地球巨人”等自然元素角色使用专门开发的动画软件“Swoop”制作。
  • 数字动画+软件开发迪恩·戴布洛伊(Dean DeBlois)执导的CG动画长片《驯龙高手3》How to Train Your Dragon: The Hidden World,2019)
    • 梦工厂开发了新着色器Moonshine、新一代光线追踪渲染器Moonray和角色效果流程,并引入皮克斯“通用场景描述”(USD)以提升协作效率。
  • 数字动画+CG改造:而随着三维动画技术的成熟,动画师们开始关注如果通过非“三渲二的方式,把经典2D动画角色“改造”成照片真实感3D数字角色,这些努力后来被称为CG改造
    • 罗伯·莱特曼(Rob Letterman)执导的混合电影长片《大侦探比卡丘》Detective Pikachu,2019)
      • 视觉效果总监埃里克·诺德比和其团队为片中60多位宝可梦精灵进行了“CG改造”。
    • 山崎貴执导的CG动画长片《鲁邦三世:第一》(ルパン三世 THE FIRST,2019)
      • 是一个成功的经典传统手绘动画“CG改造”案例,并传统日式2D动画照片真实感3D数字动画之间架起了一条友好的桥梁
    • CG改造也是一个困难的挑战,稍有不慎便可能引发像《刺猬索尼克》(2020)那样的“重制”事件
  • 数字动画杨宇执导的3D动画长片《哪吒之魔童降世》
    • 中国首部使用“IMAX” 立体放映系统的3D数字动画长片
    • 其动画制作和视觉效果已进入国际高水平行列,票房也获得空前成功。但多数实际参与动画制作的技术人员都不会从高额票房中分享到收益,这种情况至今持续,在一定程度上导致了有经验的数字动画技术人才不断流失,虽不断有年轻的动画师“补位”,但这对我国动画行业来说并不是一种良性发展。
  • 数字动画+软/硬件开发Blender工作室又推出了安德列斯·戈拉契克执导的3D动画短片《春天》
    • 展示其开源自由3D动画软件Blender”的整体进步。
    • 尽管商业动画软件和各大数字动画工作室的专有技术仍在不断进步,但开源自由软件和它们之间的距离确实越来越近,一些专业的动画工作室已使用这些免费软件制作商业动画。
  • 数字动画+软/硬件开发塞尔希奥·帕布洛斯(Sergio Pablos,1993至今)执导的动画长片《克劳斯》(Klaus,2019)
    • 展示了一种反其道而行之的,“二渲三”伪3D效果,该技术是相对“三渲二”而言的,以2D手绘动画技术表现像3D数字动画一样的立体效果,需要使用支持三维图层和伪三维光照系统的合成软件制作。
    • 使用法国金鱼电影工作室专门开发的照明软件KLAS”,通过矢量选区在2D动画上模拟3D的光照效果,此外也使用了该公司的手绘纹理模拟软件M.O.E.”渲染整部动画。
  • 定格动画克里斯·巴特勒执导的《遗失的环节》
    • 展示了现代定格动画技术的开创性应用,近乎仿生机器人的精密数控骨架带来流畅的动作和表情动画,新材料允许角色弹性皮毛自然地拉伸和变形,加上复杂的布景构成,让人无数次怀疑这只是一部展示定格动画美学的全数字动画长片,但该片确实十分有限地使用了一些数字动画技术。
  • 混合动画路易斯·莱特列尔执导的木偶剧长片《黑水晶:抗战纪元》
    • 继承了前作使用真实木偶表演的理念,但获益于数字动画技术的进步,该片引入日本传统木偶剧“净琉璃”的操作方式,木偶师在外部操作木偶再进行数字抹除,从而让木偶获得更灵活的运动表现。
  • 引擎动画Unity引擎虚幻引擎继续通过“免费模式”吸引动画制作者。
    • Unity Technologies发布了马克·德罗斯特等制作的动画短片《舍曼》,以展示“Unity”的3D数字动画制作能力已经可以和同期大部分预渲染数字动画媲美,尤其在实时毛发着色预览、高清渲染管道和基于物理模拟的视觉效果方面的更新,依然免费提供完整工程素材给任何人下载学习。
    • 虚幻引擎发布了一份详细的、关于虚拟制作的指南,同样免费提供给任何感兴趣的人下载。
  • 交互动画Nexus Studios三星合作,把一个足球比赛场馆制作成增强现实游乐场
    • 持有5G版三星手机的球迷,在看比赛的同时,可通过手机探索体育场建筑上的大型全息动画,并与之交互。
    • 使用Nexus Studios开发的基于位置的增强现实(AR)工具包 Gilda 制作。
  • 游戏动画索尼互动娱乐本德工作室开发的视频游戏《往日不再》
    • 被宣传为首款使用Massive人工智能人群模拟技术的视频游戏
    • 玩家将看到以往只出现在影视动画中的,同屏多达数百人的人群动画并与之互动。
  • 基础应用研究皮克斯戈斯阿隆索·马丁内斯发表了《基于仿射不变坐标的网格形变传递技术》​提出一种新型网格拓扑传递技术,可在不同形状的3D模型间实现高精度形变适配。与传统方法不同,该方法通过引入仿射不变坐标​(Affine-Invariant Coordinates)对网格边跨距进行参数化,使其在局部非刚性形变(如角色动画中的肌肉变形、布料褶皱)下保持稳定。具体实现上,该方法扩展了迭代最近点(ICP)算法,结合交互式曲线对应设计工具,解决了大范围形变中拓扑扭曲问题。最终,该技术成功应用于皮克斯600余个角色模型的统一拓扑重构,覆盖15年间的《头脑特工队》《寻梦环游记》等作品。
    • Fernando de Goes and Alonso Martinez. 2019. Mesh wrap based on affine-invariant coordinates. In ACM SIGGRAPH 2019 Talks (SIGGRAPH '19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 4, 1–2. https://doi.org/10.1145/3306307.3328162

数字动画技术的艺术拓展,使传统上所谓的机械动画、手绘动画、定格动画、视觉动画、运动图形动画、3D数字动画、2D手绘动画、程序动画、视觉效果动画等概念的定义,全部都出现了不同程度的跨界或并道。

2019年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

Oculus Rift S联想脸书旗下Oculus公司开发了新一代虚拟现实设备,位置跟踪系统从之前的“由外向内”改为“由里到外”,通过头盔和手柄对用户进行实时运动捕捉并转化成游戏中的数字化身。
Oculus QuestOculus发布的可在安卓系统无线运行的虚拟现实设备,后更新连接功能允许连接到电脑,与 Oculus Rift 兼容的软件和游戏通用。
Procreate
野蛮互动公司开发的平板电脑绘画App,最初发布于2011年,2019年第五版中新增了动画制作功能,迅速被专业创作者和业余爱好者采用。事实上,在2010年代末,使用便携的移动智能设备制作相对专业的2D动画,已是平常之事。
tyFlow加拿大动画大师泰森·伊贝尔开发的超级粒子动画插件,可以簇的形式编排,基于3D动画软件“3DSMAX”,并与其主流插件和渲染器兼容,经过3年测试和优化后,正式的商业版于2021年发布。
Ollie基于虚幻引擎开发的虚拟现实动画制作工具
玻璃盒子用于虚幻引擎和“MAYA”的跨平台虚拟摄像机
重建大师大势智慧技有限公司推出的照片测量建模软件
重光照扫描系统原力数字科技推出的高帧速率3D扫描解决方案
PPixel日本数字动画工作室多边形图片宣布开发了新的内部风格化3D渲染软件

2010年代末,“机器学习”“人工智能”“神经网络”等术语开始频繁出现在数字动画技术领域,这是值得注意的新变化。

#8.1 且行,且看,且记,且思(2020s)

先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑)

  • 数字动画彼特·道格特(Pete Docter)执导的皮克斯动画长片《心灵奇旅》Soul,2020)
    • 尝试捕捉更细致的人类皮肤和头发色彩质感差异,以表现生活在世界上的人类种族的多样性。
    • 为生成该片中数百个多体积的人群角色渲染奥萊特等开发了一种基于光栅化技术的流程,在渲染时可完全地设置密度场和其它着色信号。
      • Sasha Ouellet, Daniel Garcia, Stephen Gustafson, Matt Kuruc, Michael Lorenzen, George Nguyen, and Grace Gilbert. 2020. Rasterizing Volumes and Surfaces for Crowds on Soul. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 30, 1. https://doi.org/10.1145/3388767.3407374
    • 角色服装细节和质感大幅增加,以区分现实世界和灵魂世界,团队为此开发了用于几何螺纹细节的渲染时变形流程。
    • 戈斯等开发了一种让同一款服装模型可在不同体型的角色之间转换的技术,类似的传递也被用于转移角色动作绑定的造型处理,极大地降低了动画制作的工作量。
      • Fernando de Goes, Donald Fong, and Meredith O'Malley. 2020. Garment Refitting for Digital Characters. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 74, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407348
      • Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, and Alonso Martinez. 2020. Sculpt Processing for Character Rigging. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 25, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407377
  • 数字动画丹·弗兰克使用“羽毛笔”在虚拟现实环境中再现了动画长片《蜘蛛侠:平行宇宙》的经典场景,让众多创作者重新审视直接在虚拟现实环境中绘制3D动画这一行为,它已经从一种新鲜的娱乐事物,准备好成为一种可行的专业生产工具。
  • 数字动画动画长片《狼行者》(Wolfwalkers,2020)
    • 导演:汤姆·摩尔(Tomm Moore)和罗斯·斯图尔特(Ross Stewart);制作公司:Cartoon Saloon,Mélusine;发行:Wildcard (Ireland),Haut et Court (France);首映:2020年9月12日(TIFF)
    • 展示了木刻版画松散手绘风格的特殊结合,前者用于表现小镇里的刻版压抑情感,后者用于表现深林中的自由活力情感,角色“罗宾”的造型随着故事进展从木刻版画风格逐渐过渡到松散手绘风格,这是前所未有的。
    • 为表现片中的“狼视野”效果,虚拟现实绘画技术被用于构建3D森林场景,从而可以预览场景并调整摄像机,数字动画被逐帧打印再由艺术家手工绘制,然后重新扫描继续数字处理,这些奇怪的流程,在现代动画制作中越来越“正常”。
  • 数字动画+技术研发丹·斯坎隆(Dan Scanlon)执导的动画长片《1/2 的魔法》Onward,2020)
    • 皮克斯的核心模拟器 FIZT 在该片中再次升级,允许衣服通过双向耦合与角色的身体交互,从而创建更自然的布料运动
  • 影视特效卫·芬奇执导了向1930年代致敬的复古传记纪录片《曼克》
    • 尽管在各个方面尽力再现80多年前的好莱坞电影美学,但该片还是使用了数码相机拍摄,通过数字动画软件编辑、合成,再通过数字电影方式分发和上映。
  • 视频游戏+硬件研发:专用的游戏掌机已无法与智能手机竞争,至2020年,所有8世代掌机都已停产。
    • 任天堂的Switch除外,但它属于家用+掌机两用机。
  • 实时交互动画+APP开发华为推出增强现实地图应用“河图”,
    • 用户不仅可从镜头中看到叠加在实景上的全息路牌和导航动画,甚至还有飞鱼烟火等绚丽视效与实景无缝融合,但目前仅支持个别地区。
  • 视频游戏韦兰工作室开发了增强现实游戏《马里奥卡丁车实况:家庭赛车场》
    • 玩家可使用官方标配的龙门架在自己家中布置赛道,通过游戏机遥控配备数码镜头的玩具卡丁车在家中任意穿梭,游戏界面将显示来自卡丁车的实拍场景和各种虚拟动画效果实时结合
  • 视频游戏网易雷火工作室开发的《逆水寒》
    • 首款采用实时光线追踪技术的网络游戏
    • 陆续升级了多个光追的反射阴影深度学习超级采样(DLSS)、全局光照焦散等以往仅用于预渲染动画的CGI技术,使其图像效果成为业界顶流。
    • 该技术由英伟达于2018年公布,但一直未能找到合适的合作方,原因是它将大幅增加游戏的制作成本,而网易雷火工作室接下了这个挑战。
  • 视频游戏+技术研发索尼发布了一款不知道应该被归类为虚拟现实游戏还是虚拟现实创作工具《梦》
    • 游戏的主题在于创造,玩家作为创造者在游戏中进行三维绘画和建模,制作影视动画,甚至开发游戏等,也可以作为玩家去别人创造的梦境中游玩。
  • 视频游戏Valve开发的照片真实感虚拟现实游戏《半衰期:爱莉克斯》
    • 成为虚拟现实设备的“杀手级应用”。
  • 视频游戏Square Enix开发的《最终幻想7重制版》(Final Fantasy VII Remake,2020)
    • 制作:Square Enix Business Division 1;发行:Square Enix;发布日:2020年4月10日(PS4)
    • 展现了视频游戏20多年来在CGI技术上的进步。
  • 技术研发Open AI 公司开发了一种神经网络模型“生成型预训练变换模型3” (GPT-3),通过深度学习生成人类可以理解的自然语言,它被相信有可能影响人类社会。
  • 技术研发:随着实时动画技术变得可行,CGI科学家们又开始思考把一部分视觉效果制作转移回拍摄现场的可能性,此前的工业光魔的大型LED背景屏幕系统是其中一种方式,而现在他们考虑通过游戏引擎实时工作流程让数码相机创建“相机内视效”,大卫·莫林SIGGRAPH 亚洲2020年会中主持了一个相关主题的会议,虚幻引擎的开发商 Epic Games 也是积极推动者。
  • 技术研发维巴夫·瓦维拉拉马克·迈耶发表了基于深度学习制作超分辨率电影长片的文章,探讨将其应用于皮克斯生产的动机与挑战,其中超分辨率技术可用于降低渲染农场成本并交付高分辨率内容,以更好地通过放大技术创建高分辨率图像。
    • Vaibhav Vavilala and Mark Meyer. 2020. Deep Learned Super Resolution for Feature Film Production. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 41, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407334
  • 技术研发帧商店开发了新的毛发动力学解算器Fibre”,在 SIGGRAPH 2020年会上展示,其视频同屏对比了真实的小狗和其数字替身,几乎没有区别!

2020年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

PlayStation 5
Xbox系列X
Xbox系列S
索尼微软相继推出他们的9世代家用游戏机
9世代游戏机在计算速度和图形处理器方面都有明显提升,搭载具有实时光线追踪功能的显卡,支持4K甚至8K分辨率,帧速率可达每秒60帧,使用固态硬盘,部分型号放弃了光驱,但保留USB外接存储功能,都具有强大的向后兼容能力。这一代游戏机俨然就是一台高质量的数字视频放映机,其图形计算能力甚至超越部分个人电脑。
Creature 3D红隼月亮工作室开发,是此前“Creature 2D”的3D版。
Animcraft成都心智网络科技推出3D角色动画软件,可从多种支持的三维文件格式中提取、发送角色动画,可对提取动作进行储存、编辑、转移等处理,系统提供通用骨骼、智能角色与动画资源库。
Avatary深圳量子动力开发了面向数字人制作的软件“化身”,用于3D高精度人脸建模、绑定、面部动捕、实时驱动、肌肉仿真等多功能系统。
Looom艾奥拉马工作室推出基于平板电脑的手绘矢量动画应用,开创性的操作界面与传统软件很不一样,类似于视觉音乐动画和传统手绘动画的结合体,十分合适用于创作循环动画,支持多种输出格式。
  • 新主题+技术开发元宇宙突然成为一个热门话题,实际上就是大型多人在线3D网络游戏和升级版,附加更多社交、交易、存储、VR等功能。各大娱乐巨头通过收并购现有的游戏开发、社交应用开发、3D数字技术开发和制作等相关公司,积极构建各自的元宇宙生态链,并进一步促进了数字动画技术的并道。
    • 脸书更名为“Meta”,以更亲近元宇宙战略,其宣传视频提现的更多是对实时交互动画技术的愿景。梅塔推出虚拟工作室应用,让用户通过其虚拟现实设备和数字化身,以更接近真实现场会议的感觉工作,尽管这些化身依然没有腿。
    • 微软也在其视频会议平台引入卡通角色化身以拥抱元宇宙,化身将替代用户的真实面孔,并根据用户的声音、行为生成实时动画。
    • 华为新加坡小岛制作公司宣布计划合作建设元宇宙主题公园。
    • Epic Games发布“MetaHuman Creator”,本质上是一个游戏角色创建工具,可导出用于虚幻引擎,也可导出至其他专业3D模型软件继续修改,用户可像玩游戏一样创造出以前由专业3D数字模型师花费数百小时才能创造的照片真实感数字角色
    • 英伟达发布针对远程协作的可扩展实时3D世界开发平台Omniverse”,其命名显然也受元宇宙热潮的影响,多个主流计算机生成图像软件和硬件设备供应商已接入该平台。
    • 英伟达还发布了一个基于语言捕捉的3D表情动画软件Audio2Face”作为其元宇宙平台的一部分,自动化程序后角色表情仍可后期处理优化。
    • 迪士尼也加入了元宇宙赛道,申请了一种虚拟世界模拟器专利,不需要耳机、眼镜或智能手机,以更紧密地连接物理和虚拟世界,其迪士尼+平台也计划与元宇宙关联。
  • 数字动画迈克·里安达(Mike Rianda)执导的动画长片《智能大反攻》The Mitchells vs. the Machines,2021 )
    • 索尼影业动画工作室(Sony Pictures Animation)为了实现“手绘水彩”风格,影片采用了《蜘蛛侠:平行宇宙》(2018)中使用过的技术,并加以改进。与《蜘蛛侠:平行宇宙》的漫画风格视觉效果和技术不同,本片主要采用2D风格效果来模仿传统动画片的外观,包括使用波浪线表现毛发,以及用水彩笔触来描绘树木和灌木等元素。
    • 对于PAL MAX Prime机器人,动画总监艾伦·霍金斯(Alan Hawkins)发明了一种方法,使机器人在移动过程中能够通过负空间分解,其灵感来源于电影《终结者2:审判日》中T - 1000的变形效果。据霍金斯所说,他发明的工具能让动画师们“像用刀切割一样切开角色”,并且每个人都可以有不同的处理方式。
      • BILL DESOWITZ (2021). How ‘The Mitchells vs. The Machines’ Went Beyond the ‘Spider-Verse’ to Fight the Robot Apocalypse[EB/OL]. https://www.indiewire.com/features/general/the-mitchells-vs-the-machines-animation-netflix-1234633881/
  • 视觉特效+数字动画混合动画长片《猫和老鼠》(Tom & Jerry ,2021)
    • 导演:Tim Story;制作:Warner Animation Group,The Story Company,Turner Entertainment Co.;发行:Warner Bros. Pictures;上映:2021年2月26日(US)
    • 没有进行当下流行的“CG改造”,而是继续使用三渲二技术让传统手绘动画角色走进实拍电影。
  • 程序动画宇宙万物(Universal Everything)开启了一个被称为“无限”(Infinity)的项目
    • 通过代码实时创造永无休止的、绝不重样的、时尚的、怪异的、有趣的数字角色加入游行队伍,并以不同的方式前进。这是实时渲染动画技术应用的全新应用探索,当时以直播的形式展示,持续了两周,创造了数十万个角色。
    • 宇宙万物,是一个由一群数字艺术家体验设计师未来创造者组成的视觉设计工作室
  • 软件开发
    • 维塔数码欧特克副作用合作,将其一系列专有软件整合到“MAYA”和“HOUDINI”中,向个人用户授权。
    • Unity Technologies公司收购了维塔数码视觉效果工具开发部门,计划把维塔数码的技术整合到其Unity引擎现有的工具集中,提供给世界各地的创作者使用。
  • 软件开发帧商店使用虚幻引擎开发了虚拟制作系统FUSE”,模拟视觉效果制作的工作流程,允许大量艺术家在实时引擎内同时工作,还包括视效预览、虚拟制作、资产管理和审批,以及远程工作等功能。
  • AIGC技术开发:两款人工智能生成图像(AIGI)工具相继发布:
    • 谷歌发布了“Disco Diffusion”,可直接在谷歌云端电脑执行,任何人都可以免费使用;
    • Open AI发布了“DALL-E",基于GPT3,后续发展显然将为动画技术发展带来巨大的改变。
  • AIGC技术开发北京智源人工智能研究院牵头开发的人工智能模型“悟道2.0”,并带来了中国首位虚拟学生“华智冰”
  • 数字动画艾维·沙弗(Akiva Schaffer)执导的混合电影长片《奇奇与蒂蒂:救援突击队》Chip 'n Dale: Rescue Rangers,2022)
    • 迪士尼又推出了一部“奇怪”的混合电影长片,模拟传统手绘动画的三渲二数字角色照片真实感卡通数字角色真人演员三者同台演出,尽管这种奇怪的混合让人一时难以适应,在宣传推出后受到不少嘲讽,但笔者相信人们很快便会习以为常。
  • 数字动画+技术研发石之予(Domee Shi)执导的动画长片《青春变形记》Turning Red,2022)
    • 皮克斯新开发了一种角色绑定技术“轮廓移动器”,允许艺术家直接在模型表面绘制曲线控制蒙皮变形,3D动画技术在风格化模拟上又迈进了一大步。
      • Fernando De Goes, William Sheffler, and Kurt Fleischer. 2022. Character articulation through profile curves. ACM Trans. Graph. 41, 4, Article 139 (July 2022), 14 pages. https://doi.org/10.1145/3528223.3530060
  • 技术研发英伟达正在推动一项“全宇宙”+“通用场景描述(USD)”计划,把后者从动画制作领域推向所有涉及3D图形或视频的行业中。
  • 软件研发:免费开源动画软件Blender发布重要更新,将几何节点用于程序过程,这本来是行业标准3D软件 HOUDINI 的特色。
  • 软件研发Topaz Labs推出了一系列基于人工智能图像和视频处理软件,用于放大、降噪、抠图等目的,其处理效果惊人。
  • 软件研发欧特克投资了拉迪扣解决方案公司动捕系统RADiCAL”。该软件使用AI技术处理来自性能捕捉的数据,从而降低运动捕捉的入门门槛,支持多个主流3D软件和引擎。
  • AIGC技术研发:又一个新的 AI生图 系统 “Midjourney” 面世,它只需要简单的关键词和短短几分钟便可以交出高质量的数字绘图作品,笔者的亲身体验是,如果能使用正确的描述语言,它确实能极大地提高工作效率,尽管它暂时还取代不了人类设计师,但笔者不得不承认设计师们需要尝试并学习与这类新伙伴好好相处。
  • 软/硬件研发英伟达SIGGRAPH 提交了关于超薄虚拟现实眼镜的论文,屏幕框架整体厚度不足1厘米,下一代智能设备正在拼凑最后几块拼图,动画技术需要为此做好准备。
    • Jonghyun Kim, Manu Gopakumar, Suyeon Choi, Yifan Peng, Ward Lopes, and Gordon Wetzstein. 2022. Holographic Glasses for Virtual Reality. In ACM SIGGRAPH 2022 Conference Proceedings (SIGGRAPH '22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 33, 1–9. https://doi.org/10.1145/3528233.3530739
  • 马格努普斯公司正在推动一个“Connected Spaces”项目,类似于通用场景描述(USD),但它旨在推动共享的虚拟现实世界,消除设备局限。
  • 2022年,对动画技术而言,最热烈的讨论莫过于人工智能技术的加入,无论支持和反对的声音,都有着各自的道理。回顾整个动画技术发展史,这样的辩论事实上已经出现过很多次,而每一次人类科技文明的迭代,动画技术始终站在变革的浪尖。

因此,当我们在讨论动画技术的未来发展时,
首先需要思考的是,人类文明是否正在走向人工智能时代……

待续……

  • 游戏科学开发的视频游戏《黑神话:悟空》
    • 有史以来销售速度最快的游戏之一中国视频游戏开发史上一座重要的里程碑
    • 游戏中许多建筑元素取材自现存的中国古代建筑,制作团队通过照片测量建模技术,制作了高还原度的照片真实感3D场景模型。

世界已经进入了一个“全动画”时代,动画技术的跨界与并道是必然的,是动画技术与人类文明演进深度融合的必然结果。

  • 饺子执导的动画长片哪吒之魔童闹海
    • 成为全球票房最高的非英语电影全球票房最高的动画电影全球票房第五高的电影(截至2025年4月29日)
    • 该片总耗资约6亿人民币,打破《深海》(2023年,2亿人民币)的纪录,成为中国大陆成本最高的动画电影。
    • 本片与前作均耗时五年制作,参与制作的人员有4,000多人,远超前作的1,600多人。制片人刘文章称本片的角色超过300个,是前作的三倍;全片共2,400多个镜头,其中特效镜头超过1,900个,而前作全片只有1,800多个镜头。
    • 东海龙宫的水墨风格特效采用了“动态水墨渲染引擎”,该引擎能够把传统水墨画的晕染效果带入3D动画中。
    • 终极决战中的“仙妖对撞”涉及了2亿多个角色,每个角色都拥有独立建模和动态交互,大战群集洪流的灵感则来自导演饺子的处女作短片《打,打个大西瓜》。

待续……

022025-05

7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)

Technological Transformation: Redefining the Boundaries of Animation

21世纪的第一个十年,人类文明的演进再次敦促数字动画技术继续拓展。互联网逐渐改变了人们的生活,智能手机和平板电脑开始与个人电脑、专用游戏机、电视、电影院争夺大众娱乐市场。计算机相关设备从昂贵的专业生产设备走向更亲民的消费级产品,三维 图形处理器成为大多数消费级硬件的标配。电子显示屏技术的进步让人们的生活开始进入“多屏时代”,各种各样的屏幕自然期待着在形式和放映上都更灵活的数字动画。世界各地的娱乐产业陆续兴起,对原来的娱乐产业生态圈的造成明显影响。

各大制片厂不断涌入数字动画赛道,电影大片加入越来越多的动画,传统动画彻底转向数字制作,从显而易见的魔法特效,到谨慎隐蔽的幕后辅助,有赖于数字技术在数字绘画、模型、材质、灯光、动作、布料、毛发、粒子、流体、渲染等多方面的进步。开源、免费、或面向娱乐的动画软件越来越多,除与商业软件展开竞争外,也推动了动画技术的大众化。与此同时,实时渲染动画技术的图像质量越来越接近预渲染动画,游戏引擎不仅在电影制作流程中立足,也被用于更多其他动画制作。使用相同的技术制作不同效果的动画,或使用不同的技术制作同样效果的动画,已成为制作行业中不宣的秘密。

#7.1 影视特效的动画化

数字影像技术的进步终于让电影行业整体转向数字化制作和发行,电影设备厂家积极地推动数字化转型,甚至陆续停产使用传统胶片技术的产品。这个年代尤其见证了数字技术在创造数字人类方面的突破,而其他数字生物、各种基于物理的模拟技术、照片逼真感渲染等方面也显著进步,它们联手启动了影视特效动画化。

#7.2 拟真和拟绘的交融共生

21世纪初,数字动画技术已可满足传统动画行业的各种制作需要和质量要求,传统动画行业的数字化进程进入尾声。三维动画技术开始把自己关于“拟真”的定义,从模拟真实事物,扩展至模拟各种艺术风格。“卡通着色器”逐渐成为一个术语,而不是明确地指原始的软件,“三渲二”“风格化渲染”等术语也变得更加流行, 数字图像想方设法地隐匿在各种传统艺术风格中。在三维动画软件走向二维的同时,二维动画软件也开始加入三维功能,并更加关注不同手绘艺术风格的模拟技术。这个年代见证了数字动画软件的功能变得更加综合,应用场景变得更加广泛,不仅二维和三维动画技术难以完全区分,各种加入了现代技术的传统动画,也催促着动画重新思考其定义。

#7.3 交互动画的概念拓展

21世纪初,几乎所有个人电脑都安装了FLASH播放器,互联网上充满了各种基于FLASH技术的动态漫画、视觉小说、网页游戏、网页动画、网页特效、动态导航栏等实时交互动画。消费级显卡的技术显著提升,个人电脑已可运行与专用游戏机媲美的视频游戏。导航系统变得越来越受欢迎,只是没有多少人意识到它也是一种交互动画。手机已成为人们的日常生活用品,移动互联网开始发展,并在21世纪初的头10年里完成了从黑白小屏键盘手机到全彩触屏智能手机的演变,这将成为动画技术的又一个新舞台。一系列面向普通人的交互式动画软件相继登场,甚至连演讲稿软件都开始加入相关功能,尽管它们难以制作专业级别的动画,但这是动画技术大众化的一个重要信号。这一切变化都促使着交互动画的范畴不断拓展。

  • 影视特效:电影长片《角斗士》Gladiator,2000),雷德利·斯科特(Ridley Scott)执导
    • 不幸地成为第二部需要为突然去世的演员制作换脸特效的电影长片,由英国后期制作公司磨坊制作,当时的数字替身技术还不能用于特写镜头,只能把库存镜头中原演员的脸通过数字合成技术转移到替身演员脸上,相传成本为320万美元。
    • 获​奥斯卡最佳视觉效果奖
  • 影视特效保罗·范霍文执导的《空心人》
    • 首部使用在解刨学上正确的数字人体模型的电影长片,该模型后来被捐赠给科学研究领域。
  • 影视特效凯文·利玛执导的迪士尼电影长片《102斑点狗》
    • 主角“怪球”是由多只真实斑点狗,以及一只照片逼真感数字狗轮流扮演的,由迪士尼秘密实验室制作。
    • 由于主角是一只没有斑点的斑点狗,因此需要使用数字抹除技术把真实斑点狗身上的斑点抹除,部分镜头涉及直接绘制逼真动物动画
    • 数字狗加入了迪士尼开发的肌肉和皮肤系统,让皮肤附着在随骨骼移动而变形的肌肉上,以增加真实感。
    • 此外,几只有斑点的小狗和鹦鹉的说话也使用了数字动画技术,但对于普通观众而言,很难注意到该片具体在哪里使用了哪种数字动画技术。
  • 影视特效沃尔夫冈·彼德森执导的《完美风暴》
    • 工业光魔开发了多粒子系统,将CG水动画与真实的水视频结合在同一镜头中,还创建了数字船、飞机和数字替身。
  • 影视特效德斯·迈克纳福(Des McAnuff)执导的混合电影长片《波波鹿与飞天鼠》The Adventures of Rocky and Bullwinkle,2000)
    • 首部把三渲二卡通角色真人演员结合在一起的电影长片。
    • 3D模型明暗边缘有比较明显的软化过渡,是角色看起来介乎于2D与3D之间,该类三渲二技术后来也被称为“2.5D渲染”。
  • 影视特效杰米·麦科恩执导的《摩斯探长:安息》
    • 首部使用全虚拟背景的真人电影长片,但它只是一部低成本的 “直接视频”电影,因此鲜为人知。
  • CG动画+软/硬件开发《恐龙》拉尔夫·宗达格埃里克·莱顿执导的迪士尼动画长片
    • 以1.2亿美元的预算成为当时最昂贵的动画长片,角色是计算机生成的,背景多数是实拍的。
    • 该片主要由迪士尼秘密实验室制作,除使用迪士尼此前开发的软件外,他们和Alias公司的开发团队紧密合作,探索其新3D软件MAYA”的可能性,迪士尼希望软件的用户界面是可定制的,这促使了相关软件后来的开放式界面架构,动画师可根据自己的工作环节改变界面结构,对提供复杂功能的专业动画软件来说十分有用。
    • 恐龙的面部动画MAYA“融合变形器”(Blend shape)制作,它允许通过雕刻修改不同表情阶段的模型,再互相融合以产生变形动画,它比骨骼绑定系统更合适表现具有卡通感的角色。
    • 实拍的场景为了模拟恐龙视角,视觉效果主管克雷佩拉发明了由计算机控制运动恐龙摄像机,安装在约22米高的移动支架上。
    • 该片上映后褒贬不一,它显然在探索照片真实感数字技术和卡通感角色的结合,但未能取悦所有观众。而迪士尼从来不会放弃探索新技术,尽管它丢弃了秘密实验室
  • CG动画艾伦·雅各布斯埃文·里克斯执导的《辛巴达历险记:迷雾之外》
    • 首部大量使用运动捕捉的3D动画长片。
  • CG动画《鸟!鸟!鸟!》拉夫·埃格尔斯顿执导的皮克斯的动画短片
    • 展示了出色的3D数字皮毛运动技术。
  • CG动画福克斯影业在经历传统手绘风格动画长片《泰坦A.E.》的票房失败后,关闭了福克斯动画工作室,并开始把动画制作工作转移到专注3D数字动画技术蓝天工作室
  • 传动+CG动画北久保弘之执导的《最后的吸血鬼》
    • 开启了灵活运用数字动画技术的潮流,尤其在光效方面,为赛璐璐风格的动画增添了独特的情感魅力。
    • 类似技术最初在押井守执导的《攻壳机动队》中也有尝试。
    • 这种使用数字技术帮助传统动画变得更精彩,而不是利用数字技术抢夺观众眼球的做法,逐渐成为一种特殊的理念,并一直主导着日本动画行业。
  • 传动动画定格动画仍有新发展,
    • 一个砖块动画主题网站成立,并创造了术语砖块电影”(BrickFils),
    • 乐高集团发布“乐高工作室”鼓励砖块动画的制作。
    • 彼得·洛伊德(Peter Lord)和尼克·帕克执导的《小鸡快跑》成为有史以来票房最高的定格动画
    • 各种基于计算机控制运动拍摄、电子骨架、电子偶、数字背景、数字合成等,自21世纪以来已成为定格动画的常用技术。
  • 交互动画《哥谭市女孩》汤面制作公司和华纳兄弟动画联合制作的网络动画连续剧
    • 成为首批由专业动画制作公司推出的“Flash动画”之一
    • 每集都包含一些小游戏互动功能这使它介乎于观赏式影视动画和交互式视频游戏动画之间,类似作品的后续发展助力了影视动画和视频动画的并道。
  • 交互游戏《增强现实雷神之锤》(AR Quake,2000),南澳大利亚大学可穿戴计算机实验室韦恩·皮卡尔斯基(Wayne Piekarski)等开发,
    • 成为首款户外的AR游戏
    • 设备包括一台约16公斤的肩背式计算机,这并非一般人可承受的娱乐设备。它只是一个研究项目,并没有商业发行。
    • Wayne Piekarski and Bruce Thomas. 2002. ARQuake: the outdoor augmented reality gaming system. Commun. ACM 45, 1 (January 2002), 36–38. https://doi.org/10.1145/502269.502291
  • 交互游戏《涂鸦小子》世嘉运动研发组开发视频游戏
    • 首款完全使用三渲二技术的3D视频游戏,很快便成为一种流行风格。
  • 交互游戏《礼物》亿科软件开发视频游戏
    • 首款使用统一照明投影的视频游戏
    • 实时为整个场景计算光影效果,以创建更具真实感的游戏世界。
  • 交互游戏《星际迷航:精英部队》渡鸦软件开发的视频游戏,
    • 首款使用各向异性过滤技术的3D视频游戏,大幅增强计算机生成图像表面纹理的质量。
  • 交互游戏《巨人:卡布托公民》行星月亮工作室开发的视频游戏
    • 首款使用法线贴图的视频游戏
  • 交互游戏《模拟人生》(The Sims,2000),马克西斯公司开发的
    • 有史以来最畅销的电脑游戏,玩家控制角色在一个虚拟的社区中生活、工作、与其他角色互动并发展各种关系
    • 一些高级玩家通过 “修改工具创建自己的角色,获取更个性化的游戏体验。
  • 引擎动画使用游戏引擎制作的动画开始受到主流媒体关注
    • 休·汉考克推出了首个专门推广游戏引擎动画的新网站 machinima.com,在经历两次被收购后,2019年停止运营。
  • 交互游戏:著名视觉效果动画制作公司“副作用”的合伙人之一格雷格·赫尔曼诺维奇,成立了“派生”公司,把原来用于专业视觉效果制作的技术带进视觉音乐动画市场。
  • 交互游戏:21世纪初,一些音乐可视化技术开始被用于增强聋人的音乐体验教育服务非娱乐目的用途。
  • 软/硬件开发夏普推出首款包含摄像头的手机
    • 这是后来一系列基于智能手机的电影拍摄、定格动画制作、动画绘制、虚拟现实增强现实混合现实游戏等一系列APP的基础。
  • 基础应用研究德贝韦克的研究小组发表了他们成功利用“光台”捕捉和模拟真人脸部皮肤反射比的研究成果。
    • 这是制作照片逼真感数字人类的最后一块拼图
    • 为 ​高动态范围成像(HDR)​​ 和 ​基于物理的渲染(PBR)​​ 奠定基础,推动计算机图形学从几何建模向材质与光传输建模的跨越。
    • 人类皮肤是一种复杂的半透光材质,研究人员基于现有的科学知识,寻找光在人类皮肤下的次表面散射算法
    • 该论文首次提出 ​反射场(Reflectance Field)​​ 的概念,光台有360°全环绕可控光源,以不同角度、方法照亮真人演员的脸,告诉电脑在不同情况下如何点亮演员的数字版本,解决了传统纹理映射在动态光照和视角变化下的失真问题。
    • Debevec P, Hawkins T, Tchou C, et al. Acquiring the reflectance field of a human face[C]//Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques. 2000: 145-156. https://doi.org/10.1145/344779.344855.
    • 光台技术后来持续改进,以实现捕获真假难辨的照片真实感数字人类模型和面部表情动画的愿景,德贝韦克等因对光台技术的持续贡献,两度获奥斯卡技术成就奖
  • 基础应用研究刘易斯等提出了一种基于姿态空间变形(Pose Space Deformation, PSD)​的技术框架,旨在解决传统线性蒙皮(LBS)在骨骼动画中因关节旋转导致的几何扭曲问题,PSD通过结合形状插值骨骼驱动变形,实现了对复杂形变的统一控制。其后续发展对数字角色非线性蒙皮肌肉运动变形控制数据驱动形变有重要作用,被认为是“机器学习”“神经网络”计算机图形学中的早期应用,刘易斯等因此获第85届奥斯卡技术成就奖
    • J. P. Lewis, Matt Cordner, and Nickson Fong. 2000. Pose space deformation: a unified approach to shape interpolation and skeleton-driven deformation. In Proceedings of the 27th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '00). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., USA, 165–172. https://doi.org/10.1145/344779.344862

2000年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

PlayStation 2
索尼推出6世代家用游戏机,是首款支持DVD格式的游戏机,使用索尼东芝联合推出的中央处理器“情感引擎”,多边形性能达7500万每秒。
Rush
格雷格·埃尔科拉诺赛里斯公司开发的渲染队列管理系统“冲”为众多动画工作室实现了可伸缩渲染农场,获83届奥斯卡技术成就奖
Softimage|XSI 软图开发的3D软件发布,因其优秀的非线性动画功能被行业广泛采用,2008年被欧特克收购后更名“Autodesk Softimage”。
蓝宝石 系列
生成艺术工作室发布了一系列视觉效果插件,可用于多个主流的后期合成软件,主要开发者卡尔·西姆斯加里·奥伯伦纳艾美奖,至今被行业广泛采用。
Combustion 欧特克旗下的谨慎逻辑开发的后期视效合成软件,是“Flame”和“Inferno”的主要支持软件,持续更新至2008年,部分功能被整合到欧特克的新视效软件“Toxik”中。
Havok
哈沃克(Havok)公司开发了基于物理模拟的跨平台3d游戏引擎,允许实时碰撞和三维刚体力学,《哈雷戴维森:自由之轮》是其首款游戏Havok21世纪初三大主流物理引擎之一,获第59届艾美技术与工程奖,2015年被微软收购。
TouchDesigner
多伦多的派生公司开发了基于节点的可视化编程语言,用于实时交互式多媒体内容创作,最初使用3d软件“Houdini 4.1”代码库搭建,2008年发布重写版,包含“开放图形库”的合成和效果管道。
Adobe LiveMotion 奥多比发布的交互式动画制作软件,最初定位为“Flash”的竞争对手,但销售并不成功,奥多比最终直接收购了“Flash”。
  • 影视特效彼得·杰克逊执导的《指环王:护戒使者》
    • 首部把人工智能用于创建人群动画使用数字强制视角的电影长片
    • 维塔数码斯蒂芬·雷格罗斯开发了人工智能生物群集模拟软件“Massive”,以创造数千个数字角色的大型战斗场面,并因此获76届奥斯卡科学工程奖
    • 数字领域斯塔姆流体方程集成到他们新开发的流体模拟系统“FSIM”中,用于制作水从峡谷冲下的场景,主要开发者道格·罗布等因此获第80届奥斯卡科学工程奖
  • 影视特效史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg,1946-)执导的《人工智能》(A.I. Artificial Intelligence,2001)
    • 首部使用“实时现场视效预览系统”的电影长片
      • 工业光魔利用商业游戏引擎开发,让导演能够在取景器中看到数字场景的近似效果。
    • “运动和结构恢复系统”( MARS 的首次使用
      • 制作真人演员和机械的结合,由史蒂夫·沙利文埃里克·谢弗开发,这是一种高度自动化的运动匹配技术,使数字摄像机能够与现实摄像机自动匹配,随即获73届奥斯卡技术成就奖
    • 尽管该片使用了很多数字动画技术,但电子动画偶微缩模型依然一起合作,包括温斯顿工作室制作的号称世界上第一个全功能电子动画偶泰迪熊
  • 影视特效克里斯·哥伦布执导的《哈利·波特与魔法石》
    • 首部使用“高动态范围光栅图像格式”( OpenEXR )技术的电影长片。
    • 该技术由工业光魔在1999年开发,其多通道储存特质使它在后期合成流程中变得十分灵活,2003年向公众开放,随即被行业广泛采用,获奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效《珍珠港》迈克尔·贝执导
    • 工业光魔为其开发了一个名为水手管理的工具,允许视效师在需要的地方插入结合运动捕捉技术制作的数字水手
    • 海登·兰迪斯等开发了“环境光遮蔽”(Ambient Occlusion),以渲染更真实的立体感,他们因对该技术的贡献获82届奥斯卡技术成就奖
    • 飞机坠毁和爆炸场景也利用了新开发的动态模拟技术,
    • 随着相关技术持续发展,越来越多看起来写实、逼真的场景,事实上都是数字动画。
  • CG动画《最终幻想:灵魂深处》​​(Final Fantasy: The Spirits Within,2001),坂口博信与 ​莫托·萨克巴拉​(Moto Sakakibara)执导,Square Pictures 制作的动画长片
    • 首部试图使用照片真实感数字角色运动捕捉描绘真实人类的动画长片
    • 制作成本远超预算,耗时4年,使用了上千台工作站制作动画和搭建渲染农场,而票房却是一场灾难。
    • 一些评论家将其定义为“恐怖谷”的典型案例,但它对逼真数字角色的探索,在数字动画技术发展史上依然是一个重要的里程碑。事实上,3D数字动画技术曾多次触及所谓的恐怖谷事件,但历史告诉我们,它们通常在几年之后便成为一种习以为常的存在。
  • CG动画《怪物史莱克》安德鲁·亚当森维基·詹森执导的动画长片
    • 通常被认为是3D数字动画接管传统动画市场的重要节点
    • 该片以出色的数字水火效果动画闻名,皮毛动画太平洋数据图像专有软件制作,梦工厂始于《蚂蚁》专有动画系统为角色创建真实的肌肉、表情和唇型运动
    • 梦工厂特效主管斯科特·彼得森及其团队为该片创造的数字植被系统后来开发成专有软件“动画树叶系统”( Animation Foliage System,获第86届奥斯卡技术成就奖
  • CG动画彼特·道格特执导的《怪兽公司》
    • 带来了首个可信的、照片真实感的、覆盖厚重皮毛的数字主角
    • 皮克斯新开发的动态变形模拟器 “FIZT 在该片中首次使用,允许皮毛以更自然的方式做出反应,它也可用于布料动画,解决布料在动力模拟时经常出现的穿插问题。
    • 该片的渲染农场由3500台太阳微系统的处理器组成,每帧的渲染时间却没有减少,因为布林定律仍在生效。
  • CG动画约翰·戴维斯(John A. Davis)执导的动画长片《天才小子吉米》Jimmy Neutron: Boy Genius,2001)
    • 首部使用光线追踪技术制作的数字动画长片,也是首部完全使用商业动画软件制作的数字动画长片
    • 获2002年奥斯卡最佳动画长片提名,但票房表现未达预期(全球票房约8500万美元,成本2500万美元)
  • 传动+CG动画动画长片《千与千寻》(千と千尋の神隠し,2001)
    • 导演:宫崎骏;制作公司:吉卜力工作室;发行:東宝株式会社;发布日:2001年7月20日
    • “谨慎”地使用了3D动画技术,以确保传统动画效果和计算机技术的结合恰到好处。
      • 3D技术的成功潜行也引起了动画技术爱好者的兴趣,在该片中寻找CG数字痕迹一度成为话题,据说该片大约有100个镜头使用了3D数字技术。
    • 大部分角色动画采用逐帧手绘制作,宫崎骏亲自和动画师们一起工作以保障作画质量。
    • 第一部获奥斯卡最佳动画长片奖的非英语动画片。
  • CG动画动画长片《半梦半醒的人生》(Waking Life,2001)
    • 导演:理查德·林克莱特(Richard Linklater,1960-),制作: Thousand WordsDetour Filmproduction,发行:Fox Searchlight Pictures,发布日:
       2001年1月23日
    • 聘请了30位风格各异的艺术家,使用平黑影业开发的专有图形编辑程序 “转描商店,在真人实拍视频上通过转描手动创建矢量关键帧,再由软件自动插入中间帧,创造出一种超现实的、不断变化的梦境。这些针对手绘动画自动补帧的技术陆续被开发,在一定程度上降低手绘动画制作的工作量。
    • 林克莱特称其为“非虚构动画”,融合即兴对话与哲学思辨,台词多出自真实哲学家访谈(如威廉·巴雷特、让-保罗·萨特)。
  • 交互游戏Ico ICO小组(Team Ico,上田文人主导)和索尼互动娱乐(Sony Interactive Entertainment)开发
    • 具有先进的角色动画泛光照明渲染,以及当时视频游戏中少有的细腻叙事和情感渲染。
    • 首批印证“游戏也是一种艺术”的经典案例之一。
    • 为获得更好的视觉效果,该游戏在经历两年的开发后,果断转向硬件机能更好的新一代游戏主机PlayStation 2,这在行业中是少有的。
    • 使用Team Ico自研引擎支持动态碰撞检测与角色吸附物理效果,PS2时代罕见的大型无缝地图
  • 交互游戏《光环:战斗进化》Halo: Combat Evolved,2000),Bungie Studios开发的视频游戏
    • 首款表现“曙暮辉光”效果的视频游戏
    • 自主研发的Bungie Engine,支持动态光照与阴影、物理交互系统及大规模场景渲染。
    • AI角色系统​:“士官长”(Master Chief),AI“科塔娜”(Cortana),AI敌人群体。
  • 交互游戏《寂静岭2》Silent Hill 2,2001),科乐美(Konami)旗下Team Silent开发
    • 首款使用“逐像素照明”技术的视频游戏,这是游戏动画照片真实感图像质量迈进的重要一步。
  • 交互游戏网易推出其首款自研大型网络游戏《大话西游Online》,尽管不太成功,但这开启了网易自研游戏开发技术的探索之路,次年推出的《大话西游2》成功吸引了大批玩家,截止2022年仍在运营。
  • 基础应用研究:金子智道等引入了“视差贴图”技术,是对3D渲染程序中凹凸贴图法线贴图的增强,在对模拟性能影响较小的情况下,让诸如砖墙之类的材质具有更强的深度真实感,提升3D视频游戏的视觉效果。
    • 金子(Kaneko T), 隆平 (Takahei T), 稻见(INAMI M)等. (2001). 具有视差映射的详细形状表示[C]// 人工现实和远程存在国际会议 2001.东京:虚拟真实协会, 2001: 205-208.

2001年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

Toon Boom Studio
Toon Boom发布的2D动画软件,提供传统2D手绘动画制作功能,面向大众用户,持续更新至2015年。
Seamless3d格雷厄姆·佩雷特开发的开源3D建模软件,以支持面向网络动画的虚拟现实建模语言文件格式为特色。
Mocha
构想工程师系统公司开发的平面跟踪、转描软件发布,在没有明确定义点的情况下依然有出色表现,获第85届奥斯卡科学与工程奖
威力导演讯连科技公司发布了其视频软件,提供视频和音频编辑、视觉特效、色彩处理、运动图形动画等功能。容易学习和操作,可为业余爱好者提供专业的视频创作。
MAGIX Movie Edit Pro美吉斯发布了,提供常用的影音编辑预设特效文字动画等功能。容易学习和操作,可为业余爱好者提供专业的视频创作。
PhysX开源实时物理引擎,让游戏开发人员不必编写自己的代码亦可实现经典力学,由瑞士诺沃德艾克斯AG公司、美国阿吉亚英伟达相继开发,是21世纪初三大物理引擎之一
Processing
凯西·雷耶斯本·弗莱开发的免费图形库和集成开发软件,用于电子艺术多媒体艺术等创作,面向无编程背景开发者
GameCube任天堂推出的6世代家用游戏机,次年推出第一款“无线手柄”
X BOX微软推出6世代家用游戏机,中央处理器和图像处理器均由英特尔出品,多边形处理能力高达1.165亿每秒,最大分辨率1920×1080像素。
Game Boy Advance任天堂还推出的6世代掌上游戏机
  • 影视特效《星球大战前传2:克隆人的进攻》乔治·卢卡斯执导
    • 首部完全使用数码摄像机拍摄的电影长片索尼为其开发了第一台数码电影摄影机CineAlta HDW-F900
    • 该片使用数字动画制作视效预览,而不是传统的故事板,以便更直接地预览和编辑电影,在真正拍摄时也可让演员了解他们需要在空旷的蓝屏前面表演什么。
    • 此外,该系列的外星人角色“尤达”开始使用全数字动画制作。
  • 影视特效彼得·杰克逊(Peter Jackson)执导的电影长片《指环王:双塔奇兵》The Lord of the Rings: The Two Towers,2002)
    • 带来了第一位获奖的数字演员“咕噜”(第8届评论家选择奖中获最佳数字表演奖)
    • 维塔数码在4年前便开始研究咕噜的制作方法,最初准备了真人演员和数字角色两个方案,直至2001年底才确定使用数字方案。
    • 咕噜的身体动画使用了巨人工作室动作捕捉技术,其独特的生物识别方法,对动捕技术的发展有重要影响,主要开发者内尔斯·马德森等因此获第77届奥斯卡技术成就奖,而脸部表情则由动画师手工K帧制作。
    • 咕噜的皮肤使用了斯坦福大学亨利·詹森等开发的一种次表面散射渲染技术,每帧渲染耗时约4小时。
      • Henrik Wann Jensen and Steve Marschner. 2001. Rendering Translucent Materials. In ACM SIGGRAPH 2001 video review on Electronic theater program (SVR '01). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 32. https://doi.org/10.1145/945314.945346
    • 另一个角色“树灵”由动画偶数字动画技术组合创建,其木质皮肤的渲染每帧消耗28-48小时。
    • 大型战斗场景依然使用雷格罗斯人工智能群集系统“Massive
  • 影视特效:电影长片《蜘蛛侠》山姆·雷米执导
    • 成为首部实现照片真实感数字服装渲染的电影长片
    • 索尼影业图像工作室负责其视觉效果动画制作。
  • 影视特效数字电影倡议,由迪士尼福克斯米高梅派拉蒙索尼影业环球华纳兄弟联合发起,致力于开发数字电影技术的规范系统,这一努力极大地推进了电影行业的数字化进程
  • 传统+CG动画动画长片《星银岛》约翰·马斯克罗恩·克莱蒙兹执导
    • 迪士尼动画似乎对挑战传统概念有特殊执念,《星银岛》致力于把不同的动画技术融合在一起,以至于你无法区分什么是2D手绘动画,什么是3D数字动画,甚至什么是特效动画。
    • 迪士尼的风格化动画系统“深度画布”(Deep Canvas)在该片起到重要作用,但其票房并不如意。
  • CG动画《冰河世纪》Ice Age,2002),克里斯·韦奇(Chris Wedge)​ 和 ​卡洛斯·桑塔纳(Carlos Saldanha)​​ 联合执导
    • 蓝天工作室(Blue Sky Studios)与二十世纪福斯动画(20th Century Fox Animation)联合制作
    • 首部使用蓝天工作室专有光线追踪渲染器的动画长片
    • 比《天才小子吉米》迟3个月才上映,因此失去了首部光追动画长片的殊荣。
  • CG动画索尼影业成立动画公司,开始探索全数字动画制作
    • 埃里克·阿姆斯特朗执导的《恰卜恰布》是该公司为测试全数字动画制作流程而制作的动画短片。
  • 传统→CG动画:2002年左右,一系列长寿电视动画,陆续放弃了传统赛璐璐动画技术,转而采用数字动画技术制作。
    • 《哆啦A梦》(1973至今)、《面包超人》(1988至今)、《辛普森一家》(1989至今)、《蜡笔小新》(1992至今)、《名侦探柯南》(1996至今)、《口袋妖怪》(1997至今)等
  • 传统动画:《谁陷害了兔子罗杰》(1988)的动画导演理查德·威廉斯(Richard Williams)出版了其《动画师生存手册》(The Animator's Survival Kit受到业界和动画学习者的广泛好评。
  • 引擎动画:致力于推广“引擎动画”的非营利组织“引擎动画艺术和科学”成立,并举行了第一届程序动画电影节,他们把引擎动画定义为:“在实时虚拟3D环境中制作电影动画”,在一定程度上推进了引擎动画的发展。
  • 交互游戏任天堂开发的《塞尔达传说风之杖》展示了先进的统一照明效果三渲二技术。
  • 软/硬件开发工业光魔开发了第一个全3D运动匹配系统
  • 基础应用研究蒂姆·珀塞尔等首次提出了在图形处理器上运行全局照明的算法。为后来基于GPU的3D渲染、实时渲染、光追等技术的研究提供了理论基础和技术先驱。
    • Timothy J. Purcell, Ian Buck, William R. Mark, and Pat Hanrahan. 2002. Ray tracing on programmable graphics hardware. ACM Trans. Graph. 21, 3 (July 2002), 703–712. https://doi.org/10.1145/566654.566640
  • 基础应用研究迪士尼秘密实验室发表了其新研发的3D数字人脸动画技术,把一名真人演员制作成数字替身,再改变为年轻20岁的样子,是已知最早的3D数字去老化案例
    • Hoyt Yeatman. 2002. Human face project. In Proceedings of the 29th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. Electronic Art and Animation Catalog. (SIGGRAPH '02). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 162. https://doi.org/10.1145/2931127.2931216
  • 基础应用研究首尔国立大学Kwang-Jin ChoiHyeong-Seok Ko发表了一种稳定但灵活的3D数字布料运动模拟技术。提出了一种改进的隐式积分方法,通过分离拉伸与剪切刚度、引入非线性薄壳模型及多分辨率网格适配技术,实现了布料模拟的稳定性与动态褶皱细节的高效捕捉,为影视动画和实时游戏角色服装系统奠定了基础。
    • Kwang-Jin Choi and Hyeong-Seok Ko. 2002. Stable but responsive cloth. In Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '02). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 604–611. https://doi.org/10.1145/566570.566624
  • 基础应用研究斯坦福大学工业光魔道格拉斯·恩赖特(Douglas Enright)等发表了新的数字水体运动模拟和渲染方法,提出了一种基于物理的动画与渲染方法,通过“加厚前沿追踪技术”精确模拟水面动态,并结合速度外推算法实现可控的流体运动(如倒水、海浪破碎),集成物理渲染系统生成高度逼真的水体效果。
    • Douglas Enright, Stephen Marschner, and Ronald Fedkiw. 2002. Animation and rendering of complex water surfaces. ACM Trans. Graph. 21, 3 (July 2002), 736–744. https://doi.org/10.1145/566654.566645

2002年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

CryEngine
尖叫引擎
德国游戏开发商Crytek发布,最初为英伟达的技术演示开发,《孤岛惊魂》(2004)是其首款游戏,后续多个迭代版本均带来了在图形和光照性能方面十分出色的3D视频游戏大作。
HLSL微软推出第二代着色器语言,仅供其3D绘图编程接口和开发工具集使用,旨在提高图像处理的运算速度和稳定性。
SpeedTree系列
3D植被创建一直是数字动画项目中的困难部分,交互式数据可视化公司最初为一可视化项目开发了3D植被软件SpeedTree”,随后发布了商业版的“SpeedTree Max”,迅速被行业采用,2009年推出面向影院级生产需求的“SpeedTree Film”,2011推出“SpeedTree Game”,获第86届奥斯卡技术成就奖
YafaRay
TupiTube
一系列免费开源软件相继面世,包括光线追踪渲染程序“YafaRay”,频编辑软件“TupiTube”、“Kdenlive”、“Cinelerra”等。类似的开源软件将越来越多,尽管极少涉及行业领先的技术创新,但它们大多数都能提供媲美同期商业软件的功能。
LiVES加布里埃尔·芬奇开发了免费视频编辑视觉骑师(VJ)工具,允许用户实时或非实时地操作视频,可扩展。
  • 影视特效《黑客帝国2:重装上阵》沃卓斯基姐妹执导
    • 首部使用无标记密集式运动捕捉系统“全息捕捉”(Universal Capture)的电影长片
    • 这意味着演员不需要佩戴特殊设备,人脸自动识别系统为动捕技术开辟了新天地,主要开发者丹·皮珀尼等因此获87届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效+软/硬件开发文斯·佩斯卡梅隆建造了第一台立体数字摄像机,相关技术的发展使数字立体电影逐渐成为所有电影大片的标配,数字立体影像技术相比传统电影胶片的立体技术,不仅在拍摄和放映上更方便,在编辑和视效合成上也提供了更多的自由度和想象空间。
  • 传统→CG动画迪士尼执行总裁鲍勃·兰伯特宣布把迪士尼动画长片工作室改造成数字动画制片厂,并大幅削减了制作传统动画风格的工作室。
  • 传统→CG动画《辛巴达》埃里克·达尼尔帕特里克·吉尔莫执导
    • 成为梦工厂最后一部使用到传统动画技术的动画长片,此后转向全3D数字动画的开发与制作。
    • 视觉效果使用3D软件“MAYA”制作,但经过修改后的渲染结果依然过于逼真,其票房也不尽人意。
  • 传统→CG动画《东京教父》今敏执导
    • 今敏执导的第一部转向数字制作的动画长片,相比之前的作品,该片在镜头处理、角色表演和视觉效果上都有明显飞跃,他的动画以致力于追求各方面的完美闻名,是日本精品动画的另一重要代表人物,惜英年早逝。
  • 影视特效+交互游戏动画:英国电视节目《战斗盒子》引入混合现实主题,参赛者设计出各种3D战斗角色,并通过混合现实(MR)技术,让它们看起来似乎在现实场景中互动和对战。
  • 交互游戏《眼睛玩具:玩》索尼互动娱乐伦敦工作室开发
    • 首款带有交互式显示运动检测游戏,也是首款使用摄像机的家用游戏
    • 玩家可以在游戏界面中直接看到自己,并实时与游戏动画互动。
  • 交互游戏《第二人生》林登实验室开发
    • 一款介乎于大型多人在线角色扮演游戏多媒体交互软件之间的程序,也是后来所谓“元宇宙”概念的雏形
    • 没有战斗要求、游戏目标、分数级别等,用户可创建自己的化身并与其他用户在线上进行社交、活动、创造、交易等互动。
    • 其最初设想包括可穿戴VR设备,但由于硬件技术未成熟而以普通电脑程序的方式发行,截至2022年仍在运行。
  • 基础应用研究埃米尔·普伦雨果·霍普发表了论文球面参数化与重新网格化》,提出了一种新的球面参数化方法,可将任意拓扑的复杂网格映射到球面域,并通过优化参数化质量实现高效的网格简化与重构。该方法结合了保角映射自适应采样技术,能够在保留几何细节的同时显著降低多边形面数,适用于大规模3D模型轻量化处理实时渲染
    • Emil Praun and Hugues Hoppe. 2003. Spherical parametrization and remeshing. ACM Trans. Graph. 22, 3 (July 2003), 340–349. https://doi.org/10.1145/882262.882274

2003年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

H.264
联合视频组提出高压缩数字视频编码格式,其更高性价比的视频质量和数据压缩,迅速被行业接纳,至今仍是最常用的数字视频格式之一,也为网络视频提供了更好的发展空间。
Edius康能普视草谷开发的视频软件,多用于电视广播项目,支持绝大多数视频格式,提供常用的视频编辑3D编辑色彩校正文字动画过场特效等功能。
AVS视频编辑器网络媒体技术公司推出的视频软件,除提供想用的影音编辑功能外,以包含大量预设特效、简单易学为特色,面向普通大众用户
XGen
迪士尼动画开发的3D毛发系统,用于生成数字头发、皮毛、羽毛和树叶等,该技术在迪士尼接下来的多个项目中不断完善,2011年开始对外授权。
Pencil+
PSOFT开发的渲染插件,致力于模拟手绘动画的“三渲二”风格化渲染,最初只是“3DS MAX”的插件,后来也发布了“MAYA”“After Effects”"Blender"等版本,被行业广泛采用。
IStopMotion博因克斯软件推出定格动画软件,可在苹果智能移动设备上执行,便携且容易操作。
​EyeToy
眼睛玩具
索尼为其家用游戏机“PlayStation”开发了混合现实外置设备,本质上是一台数码相机,通过计算机视觉和手势识别与游戏程序交互。首发游戏《EyeToy: Play》
  • 影视特效+软/硬件开发电影长片《雷蒙·斯尼奇的不幸历险》布拉德·塞伯宁执导
    • 涉及大量数字布景和数字动物制作,
    • 创造了首个可用于特写镜头、照片逼真感的数字替身角色“森尼”来替换危险镜头,以及幼童难以表现的动作和表情。
    • 工业光魔为此开发了一套基于照片扫描的建模系统
    • ILM克利斯朵夫·赫里等因实现了具有开创性的、利用次表面散射技术渲染皮肤和其他半透明材质的使用方法,获第76届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效+软/硬件开发《范海辛》斯蒂芬·索莫斯执导
    • 首部使用工业光魔开发的主动+被动光学标记运动捕捉系统“Vicon的电影长片。主动标记自身发光,从而产生更好的测量效果和每一标记的个体识别,把被动标记设计成不同形状的组合,辅助系统快速识别不同部位,主要开发者朱利安·莫里斯等因此获第77届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效+软/硬件开发《特洛伊》沃尔夫冈·彼德森执导
    • 首部使用运动图像公司开发的人工生命群集引擎“爱丽丝”(Alice)的电影长片,该引擎逐渐发展为运动图像公司的旗舰产品之一。
  • 影视特效恩基·比拉执导的《不朽》纪里谷和明执导的《再造人卡辛》凯瑞·柯兰执导的《天空上尉与明日世界》
    • 成为首批除了真人演员以外全是动画的电影长片
    • 获益于数字摄影和动画技术的整体进步,这类完全在蓝屏(绿屏)前拍摄的“无实景电影”越来愈多。
  • 影视特效电影长片《后天》(The Day After Tomorrow,2004),罗兰·艾默里奇执导
    • 涉及400多个视效镜头,由9家视效公司上千名艺术家为其制作,随着电影视效需求的增大,这种由多家视效公司合作的情况越来越常见。
    • 数字领域为该片的洪水动画改进了他们的流体模拟系统“FSIM,将泡沫、薄雾和水结合在一起,让没有流体动画背景的艺术家也可操作,以制作看起来很逼真的洪水动画。
    • 艾伦·凯普勒开发的体积效果艺术控制软件“风暴”(Storm)也在该片大显身手,他因此获77届奥斯卡技术成就奖。该片摧毁纽约的片段最初考虑使用微缩模型拍摄,但最后改用三维数字动画制作。
  • CG动画皮克斯动画长片《超人总动员》The Incredibles,2004),布拉德·伯德执导
    • 带来了第一个湿漉漉的数字头发
    • 制作团队开发了新的技术应对该片对角色动画、头发和布料提出的新要求,
      • 为超能先生开发了一种新的肌肉动画技术“Goo”,让皮肤以逼真的方式对肌肉滑动和皮下粘连作出反应;
      • 为涉及各种拉伸、弯曲、折叠等夸张变形的角色“巴荷莉”开发了一个“变形器”(Deformer)
      • 人物的皮肤和头发质感获益于新的次表面散射渲染技术,特效团队引入体积渲染技术改进云的建模。
  • CG动画《怪物史莱克2》安德鲁·亚当森等执导
    • 首部使用全局照明技术的动画长片,
    • 其主要创造者埃里克·泰伯里恩和阿尔诺·拉莫莱特因此获第83届奥斯卡技术成就奖。
  • CG动画罗伯特·泽米基斯(Robert Zemeckis)执导的动画长片《极地快车》The Polar Express,2004)
    • 首部完全使用数字运动捕捉技术,和首部推出“IMAX”立体格式全3D数字动画长片
    • 动作捕捉技术和硬件由图像搬运工巨人工作室图像度量等多家公司提供。
  • CG动画动画纪录片《瑞安》克里斯·兰德雷思执导
    • 喜欢令人“不安”的克里斯·兰德雷思又执导了一部探索数字人类角色在拟真和拟绘之间的、难以评价的、具有多种创新数字动画技术的动画“纪录片”
    • 该片使用了3种不同的投影系统合成,以表现透视迷惑(模糊空间)。
      • 伦多大学计算机科学团队创建了一种用于表示动画曲线的物理特征的数学公式“CORD”,制作照片真实感和风格化创伤结合的数字角色模型,该团队还执行了动画的所有技术脚本和编程。
      • 该片获奥斯卡昂西等60多个国际奖项。
  • 传统+3DCG动画《哈尔的移动城堡》(ハウルの動く城,2004)
    • 导演:宮崎骏制作公司:吉卜力工作室;发行:东宝;首映:2004年11月20日
    • 约15%的镜头使用了3D数字技术,比例较之前的吉卜力动画显著提升,但它们与手绘图像天衣无缝地融合在一起,普通观众根本不会察觉。
  • 传统+3DCG动画动画长片《苹果核战记》(アップルシード/Appleseed,2004)
    • 导演:荒牧伸志
    • 直接使用 “三渲二”技术,把3D动画渲染成2D赛璐璐动画效果,尽管对于当时的技术来说,该片的美术视觉表现时好时坏,但这是一次重要的尝试。
  • 传统+CG动画动画长片《心灵游戏》(マインド・ゲーム,2004)
    • 导演:汤浅政明
    • STUDIO 4℃ 以异想天开的想象力和惊人的技术,几乎把所有已知的、可想象到的、各种各样的动画技术和视觉风格都铰接在一起,彻底无视视觉一致性
    • 该片理所当然地成为21世纪动画艺术多样化的典型代表
    • 日本“文化厅媒体艺术祭”大奖
  • 传统→3DCG动画迪士尼动画在经历其传统手绘风格动画长片《牧场是我家》的票房失败后,开始专注于3D数字动画制作,而此前一直使用的专有动画系统 CAPS 亦沉默退役
  • 交互游戏迪士尼公园在其景点“幸会小乌龟”中,利用实时数字动画偶技术,让木偶师躲在屏幕后操作屏幕上的数字角色,与游客进行实时的交互表演和对话,类似的表演至今仍在迪士尼公园的一些景点中进行,但技术已经多次迭代。
  • 交互游戏+软/硬件开发威尔乌开发的《半条命2》
    • 使用该公司新开发的3D游戏引擎“源”(Source),带来了先进的物理模拟3D交互脸部表情动画成为次世代游戏的雏形
    • 该游戏创新性地利用了天空盒技术,让巨大的建筑在该游戏中得以显示,下部建筑是实体模型,超高的部分在天空盒的贴图中,两部分被无缝衔接在一起。
  • 交互游戏+软/硬件开发英特尔的程序员丹尼尔·波尔尝试为《雷神之锤3》加入实时光线追踪技术,但它只是进行技术研究和演示,并未发行。
  • 交互游戏id Software开发的《毁灭战士3》
    • 获益于该公司新开发的“身份技术4引擎”
    • 成为首款在实时渲染动画完全使用逐像素照明模板阴影高级自阴影的视频游戏,也是首款使用到“布林-风”着色技术视频游戏
    • 然而该游戏所要求的硬件技术远远超过了当时个人电脑的水平,这又是一次典型的“技术超跑”事件。
  • 交互游戏育碧蒙特利尔(Ubisoft Montreal)开发的《神秘4:启示录》(Myst IV: Revelation)
    • 电影预渲染动画实时渲染动画视频游戏融合在一起,带来了有史以来最先进的全动态视频游戏
  • 基础应用研究BOOK《基于物理渲染:从理论到实现》马特·法尔格雷格·汉弗莱斯
    • 正式创造了术语“基于物理渲染”(PBR)
    • 他们分享了完整的源代码,为电影制作中使用的大多数基于物理的着色和照明系统提供了广泛采用的实用路线图,获第86届奥斯卡技术成就奖
    • 法尔(Pharr M), 汉弗莱斯(Humphreys G). 基于物理渲染:从理论到实现[M]. 旧金山:  摩根·考夫曼出版公司, 2004.
  • 基础应用研究佐伊·布劳利娜塔莉亚·塔塔丘克提出了“视差遮挡贴图”,在不牺牲速度的情况下进一步增强立体感,随后被多个游戏引擎采用。
    • 布劳利(Brawley Z), 塔塔丘克(Tatarchuk N). 2004. 视差遮挡贴图:使用反向高度贴图追踪的自阴影、透视校正凹凸贴图[C]//着色器X3: 使用DirectX和OpenGL进行高级渲染. 欣厄姆: 查尔斯河媒体. 2004:135--154.
  • 基础应用研究德贝韦克团队在欧洲图形大会上发表了论文《可动画化面部反射场》,提出了一种基于图像的人脸外观模型构建技术,其演示片中数字人的脸部渲染和表情动画都已难辨真假,为虚拟角色生成提供了关键技术支撑。
    • Tim Hawkins, Andreas Wenger, Chris Tchou, Andrew Gardner, Fredrik Göransson, and Paul Debevec. 2004. Animatable facial reflectance fields. In Proceedings of the Fifteenth Eurographics conference on Rendering Techniques (EGSR'04). Eurographics Association, Goslar, DEU, 309–319. https://dl.acm.org/doi/10.5555/2383533.2383575.
  • 软/硬件开发池宇峰创立“完美世界”,该公司随后相继开发了几个自研的游戏引擎“立方”(Cube)“大主教2D”(EPARCH 2D)“袭击者”(Raider)

2004年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

X3D网页三维联盟为万维网设计的3D置标语言,是虚拟现实建模语言的升级版。
MODO
The Foundry 推出的3D建模、雕刻、绘画、动画和渲染软件,被多个著名专业数字动画工作室采用。
Katana
Sony Pictures Imageworks 开发了3D外观开发照明软件的Katana雏形,作为其内部软件使用,2009年The Foundry 加入联合开发,面向专业制作者,主要开发者史蒂夫·拉维特斯等获第85届奥斯卡技术成就奖
MotionBuilder著名3D动画动作、运动捕捉、运动控制软件,最初名为FiLMBOX,由加拿大公司凯达拉开发,Alias随后将其收购并更名“MotionBuilder”,2006年被欧特克收购,如今的3D软件通用文件格式“FBX格式”便源自该软件。
Motion苹果发布其2D+3D特效动画后期合成软件,支持3D、360全景、VR等。
FrameForge创新软件公司开发了故事板软件,包含丰富3D素材,旨在让用户像玩游戏一样进行镜头设计,面向专业和大众用户。
DaVinci Resolve
达芬奇系统发布其色彩调整软件,起初需要使用专用硬件,虽然深受行业好评但价格高昂,2009年被黑魔法设计收购,与此同时,商业显卡的进步让其摆脱了专用硬件,黑魔法发布了价格大幅下调的新版,2014年进化为独立的视频编辑器,2018集成了合成软件“融合”和视觉效果功能,2019年加入机器学习功能,2022年引入实时协同云编辑功能,并发布苹果平板电脑版。
其发展体现了开发者对计算机科学发展和行业需求变化的迅速反应,这是存活至今的所有数字动画软件的特色。
DS系列任天堂推出首款7世代掌上游戏机
PSP索尼推出的7世代掌上游戏机

计算机的速度比10年前大概快了1000倍,数字动画技术的照片真实感水平已可很好地迷惑观众,数字技术在电影长片中的使用十分常见,数字影院系统也开始在世界各地取代传统影院。

  • 影视特效+软/硬件开发彼得·杰克逊执导的《金刚》
    • 使用维塔数码为其开发的面部运动捕捉系统,尝试引入面部表情研究,把人类的表情转移到大猩猩的数字模型上,并把动捕数据转换为可编辑的角色动画系统,从而创造一种更可信的情感表达。该系统在后续的制作中持续升级,制作了大量数字角色,主要开发者马克·萨加尔等因此获第83届奥斯卡科学与工程奖
    • 天空物质公司开发的3D雕刻和绘画软件 Mudbox 随该片首次公开面世,该软件随后被欧特克收购,主要开发者安德鲁·卡米尼斯等获第86届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效+软/硬件开发安德鲁·亚当森执导的《纳尼亚传奇:狮子·女巫·魔衣橱》
    • 使用了工业光魔新开发的专有绑定系统“BlockParty,该系统让复杂的生物绑定过程变得更友好,艺术家可更好地参与到生物动画制作中,最初由詹森·史密斯杰夫·怀特发表(注1),并在后续的制作中继续更新(注2),主要开发者因此获第90届奥斯卡技术成就奖
    • 注1:Jason Smith and Jeff White. 2006. BlockParty: modular rigging encoded in a geometric volume. In ACM SIGGRAPH 2006 Sketches (SIGGRAPH '06). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 115–es. https://doi.org/10.1145/1179849.1179993
    • 注2:Rachel Rose, Mike Jutan, and John Doublestein. 2013. BlockParty 2: visual procedural rigging for film, TV, and games. In ACM SIGGRAPH 2013 Talks (SIGGRAPH '13). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 8, 1. https://doi.org/10.1145/2504459.2504469
  • 传统+3DCG动画尼克·帕克斯蒂夫·博克斯执导的动画长片《超级无敌掌门狗:人兔的诅咒》
    • 该系列以粘土动画为特色的,现代材料和现代机电技术让以前不可能出现在定格动画的镜头成为现实。
    • 运动图像公司为该片制作了一群数字粘土兔子,并编写专有软件以允许数字兔子显示真实粘土偶会附带的、如指纹之类的微小缺陷,其最终效果在造型、材质、动作表现等方面和传统粘土定格动画没有明显区别。
  • 风格化CG动画杉井仪三郎执导的动画长片《翡翠森林狼与羊》(あらしのよるに)
    • 利用数字动画多图层合成技术,制作了一部融合手绘质感既“柔软”又“立体”的数字动画,这在传统赛璐璐动画制作中是难以实现的。
  • 风格化CG动画安东尼·卢卡斯(Anthony Lucas)执导的动画短片《加斯帕·莫雷罗神秘探险记》The Mysterious Geographic Explorations of Jasper Morello,2005)
    • 一部看起来像传统剪影动画的短片,但该片实际上使用数字动画技术制作,以表现更复杂的运动和场景。
  • CG动画马克·丁达(Mark Dindal)执导的动画长片《四眼天鸡》Chicken Little ,2005)
    • 迪士尼动画工作室(Walt Disney Animation Studios)制作的首部全数字动画
    • 首部以“迪士尼数字立体”(Disney Digital 3-D)格式发行的动画长片,
      • 该称谓只是一种营销概念,而不是一种特殊的技术。
    • 一个被称为“小鸡线”的新变形工具,允许动画师可以对角色模型执行任意的拉伸和挤压,让3D角色可以表现接近与手绘动画的变形效果。
  • CG动画司徒永华执导的动画长片《龙刀奇缘》
    • 中国首部3D数字动画长片,也是首部3D功夫动画长片
    • 由数十名香港动画师经过一年多的时间制作。
  • 交互游戏Valve开发的《半条命2:消失的海岸线》Half-Life 2: Lost Coast,2005)
    • 首款使用立方体贴图表现折射效果的视频游戏,也展示了先进的高动态范围渲染泛光技术
  • 交互游戏《死刑犯:罪恶起源》世嘉开发
    • 首款使用环境光遮蔽次表面散射的视频游戏
  • 交互游戏育碧蒙特利尔开发的《细胞分裂:混沌法则》
    • 首款使用视差贴图的视频游戏
  • 交互游戏传统动画史克威尔艾尼克斯开发的《王国之心2》
    • 一个复古关卡把1930年代流行的橡胶软管动画作为一种风格引入了3D视频游戏,但当时的游戏动画技术在表现弹性肢体变形方面仍然吃力。
  • 交互游戏卡普空第4开发部开发的《生化危机4》
    • 首次引入了过肩镜头,后来成为绝大多数第三人称动作游戏的标准。
  • 基础应用研究理查德·凯泽等发表了《​固液动画的统一拉格朗日方法
    • 第一个从固体到流体的3D融化变形动画算法
    • 提出了一种基于物理的变形动画框架,结合拉格朗日粒子方法混合隐式-显式表面生成技术,实现了固、流体变形的高精度物理动画模拟,支持复杂拓扑变化与相变过程,并在交互式应用中展现了高效性与细节表现力。
    • Richard Keiser, Bart Adams, Dominique Gasser, Paolo Bazzi, Philip Dutré, and Markus Gross. 2005. A unified lagrangian approach to solid-fluid animation. In Proceedings of the Second Eurographics / IEEE VGTC conference on Point-Based Graphics (SPBG'05). Eurographics Association, Goslar, DEU, 125–133. https://dl.acm.org/doi/10.5555/2386366.2386387.

2005年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

Unity 引擎
美国Unity Technologies开发的游戏引擎,可用于2D和3D游戏开发,以及其他交互式项目,被游戏行业广泛采用,后来也开始进军影视动画行业。
子弹埃尔温·考曼开发的免费开源物理模拟引擎,被用于游戏、视觉效果、机器人等领域,被行业迅速接纳,成为21世纪初三大主流物理引擎之一。考曼获第87届奥斯卡科学技术奖
Arduino马西莫·班齐等开发了开源嵌入式硬件平台,用于创作交互式艺术装置,包含各种各样的传感器、控制器等硬件和专用软件,相对容易学习和操作。
OpenFrameworks扎卡里·利伯曼等为创造性编码而设计的开源工具包,用于多媒体交互艺术等项目。
SeExpr迪士尼动画工作室开发,允许以交互方式生成各种程序范例,随后逐渐成为其内部专有的,在着色器、纹理创作、粒子操纵、变形等多个动画部门都会使用的工具。2011年作为一种开源、通用的表达语言与动画和视觉特效行业的其他公司分享。
Toon Boom SoloToon Boom发布DE 2D动画软件,面向个人和小型工作室。
Pivot Animator彼得·伯恩开发了一款有趣的免费2D动画软件,用于制作简单但有趣的火柴人和精灵图动画
MeshLab
意大利科学和信息技术研究所-国家研究委员会开发了非结构化大型3D网格处理软件,旨在处理3D扫描流程中出现的大型非结构化3D模型,在清理、重建的同时保留贴图信息。
Silhouette轮廓效果公司开发并发布,最初是一种用于视觉效果制作的转描工具,2019年与鲍里斯效果合并成包括数字绘画转描运动跟踪基于节点合成多功能程序,主要开发者保罗·米勒马尔科·保利尼因此获第91届奥斯卡技术成就奖
iClone
甲尚科技开发了实时3D动画软件,支持多规格3D文件,提供骨骼动画唇型同步预装素材实时动捕等功能,2017年推出无标记面部捕捉技术,让用户像玩游戏一样制作和控制动画。
Remo 3D雷模图形开发,专注于实时可视化的3D模型创建。
Kerkythea扬尼斯·潘塔佐普洛斯开发的免费3D渲染软件发布,支持光线追踪梅特罗波利斯光传输两种渲染模式。
cineSync科斯派克提夫公司开发的远程协作审查视觉效果的工具,其主要开发者托尼·克拉克等获第83届奥斯卡技术成就奖
Xbox 360微软推出其7世代家用游戏机,多边形处理性能高达5亿个每秒,至2016年停产。
7世代家用游戏机已可被视为一台微型电脑,所谓的次世代游戏也是从这一代游戏机开始的。该世代游戏更注重真实世界的物理性模拟,支持更高面数的模型、更高精度的贴图、更高帧率的高清视频,更接近预渲染动画效果。
  • 影视特效+软/硬件开发戈尔·维宾斯基执导的《加勒比海盗2:聚魂棺》
    • 首部使用工业光魔新开发的动作捕捉技术“IMocap”的电影长片,在此前“运动和结构恢复系统”(MARS)的基础上进一步开发,基于图像捕捉而非早期的光学或惯性捕捉,以使用更少的摄像机(1-3个)跟踪运动,基于图形标签的新动捕服也更好地释放了演员表演的自由度,并染上合适角色的颜色,以反射恰当的环境光。主要开发者史蒂夫·沙利文等获82届奥斯卡技术成就奖
    • 数字角色“戴维琼斯船长”通过工业光魔次表面散射技术创建了可信的照片逼真感皮肤外观
    • 卡里·菲利普斯等在制作该片时开发的“工业光魔形状雕刻系统”,允许艺术家快速增强和修改角色动画表演,后来获得了第87届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)执导的《人类之子》Children of Men,2006)
    • 帧商店制作了首次出现在电影长片中的、逼真的数字婴儿
    • 而根据环球影城的展览,该片也使用了一个实体动画偶婴儿
    • 该片以手持摄影和超长镜头著称,其中一段长达12分钟的车内动作戏片段,车内空间限制了传统的拍摄方式,剧组通过爆改车辆,以及使用由Doggicam Systems开发的拍摄装置,让摄影机在车内自如拍摄。
  • 影视特效+软/硬件开发布莱特·拉特纳执导的《X战警:背水一战》
    • 首部使用“数字去老化”技术的电影长片
    • 洛拉视觉效果公司“巧妙”地使用谨慎逻辑公司已下架的程序“Flame”和“Inferno”实现,该公司的数字整形技术为很多电影提供了服务,随着此类技术的发展,一些演员出于个人原因也会寻找数字美容服务,而如今成为智能手机标配的美颜效果,事实上也是一种基于人脸识别的数字整形技术。
  • 影视特效沃尔夫冈·彼德森执导的《海神号》
    • 该片的水特效动画使用了多种技术,包括最初在1998年由罗恩·费多基创建的物理模拟系统“PhysBAM”,后来斯坦福大学的学生团队工业光魔相继加入合作开发,为解决接触、碰撞和堆叠问题提供了准确的方法,形成一个可扩展的生产工具集,是最早具有高度控制的大规模销毁工具库之一费多基布莱斯·克里斯威尔因此获87届奥斯卡技术成就奖
    • 另一家以流体模拟闻名的扫描线视觉效果公司也参与了《海神号》的制作,但他们更知名的早期代表作来自扎克·施奈德执导的电影长片《斯巴达300勇士》300,2007)的风暴场景。
  • CG动画+实拍合成乔治·米勒(George Miller)执导的动画长片《快乐的大脚》Happy Feet,2006)
    • 使用节奏特效工作室开发的流体模拟系统创建海水场景,该程序允许不同规模的流体被单独模拟,再编织成整体,其主要开发者乔纳森·科恩等因此获第80届奥斯卡技术成就奖
    • 尽管该片中的人类角色都是真人演员,而非数字角色,但它获得了奥斯卡最佳动画长片
  • CG动画+软/硬件开发吉尔·克兰执(Gil Kenan)导的动画长片《怪兽屋》Monster House ,2006)
    • 使用了 Sony Pictures Imageworks 发开的“表演驱动的面部动画”运动捕捉技术,能同时捕捉多位演员,结合多学科理论分析演员的动作和情感,并转化数字角色,将跟踪、稳定、求解和动画控制曲线等解决方案结合在一起。该技术在 Sony Pictures Imageworks 后来的项目中不断迭代,其主要开发者帕拉格·哈瓦尔达尔获第89届奥斯卡技术成就奖
    • 该片也是首部完全使用阿诺德无偏路径追踪渲染的动画长片。
  • 传统→3DCG动画大卫·鲍沃斯执导的动画长片《鼠国流浪记》
    • 阿德曼动画制作首部完全使用3D数字动画技术制作的粘土动画风格动画长片
    • 标志着这家以传统定格动画闻名的公司开始转向数字制作,但他们很快发现当时的3D数字技术在完全模拟粘土定格动画方面还不成熟,结合两者各自优势才是更好的选择。
  • 3DCG动画←传统动画动画长片《丛林大反攻》Open Season,2006)
    • 吉尔·卡顿(Jill Culton)和罗杰·阿勒斯(Roger Allers)执导
    • 索尼动画团队开发了一种允许动画师将角色模型重塑为更接近传统手绘动画姿势和轮廓数字动画系统“Shapers,使3D数字技术更好地模拟传统手绘造型美学。
  • CG动画+软/硬件开发巴萨姆·库尔达里执导的《大象之梦》
    • 首部几乎完全使用开源软件制作,并以开放源码形式发布数字动画短片
    • 这意味着不仅是完成的动画,其3D模型和软件都免费供任何人使用。
    • 该项目旨在展示“Blender”等开源软件用于制作专业院线级动画的可能性,项目资金来自机构捐赠和众筹,7位身处世界不同地方的艺术家参与了制作,
    • 一系列新功能在制作过程中由多位支持知识共享理念的贡献者专门编写,并添加到软件中,
    • 该片的渲染仍使用了一台超级计算机,花费125天完成。
  • CG动画迪士尼终于还是直接收购了皮克斯
    • 但并没有将其与迪士尼动画合拼,而是各自独立运作。
    • 艾德文·卡特姆同时出任皮克斯迪士尼动画工作室的总裁约翰·拉塞特宣布迪士尼的手绘动画复活,乔布斯加入了迪士尼董事会。
  • 交互游戏三叶草工作室开发的《大神》
    • 三渲二技术的一次重要突破,它原计划使用传统的照片真实感渲染,但当时目标游戏机“PlayStation 2”的图形处理难以胜任,三叶草工作室决定改用三渲二风格来减少计算,最终为玩家带来了一部兼具浮世绘、水墨画和版画风格的三维游戏。
    • 该游戏陆续在不同的游戏机上发布了多个移植改进版,至今仍被认为是有史以来制作得最好的视频游戏之一,也是游戏艺术的一个典型案例。
  • 交互游戏失眠游戏开发的《抵抗:人类堕落》
    • 首款蓝光光盘视频游戏,也是首款涉及高级雪地动画的游戏
  • 交互游戏+流媒体视频第一个“弹幕”视频分享网站“ニコニコ動画”面世开启了一种全新的观影和交流方式,在一定程度上增加了观众对在线视频的兴趣,但也在一定程度上影响到画面,其后续发展衍生出一些有趣的二次创作,如所谓的弹幕特效,用户利用不同颜色和造型的字符,通过弹幕在屏幕上绘制“动画”。
  • 软/硬件开发:随着网页动画新一代随身数字娱乐设备的发展,更合适小屏幕的运动图形动画又重新被推上时尚舞台。
    • 3D动画软件Cinema 4D引入“运动图形模块”,成为该软件的特色功能之一,很快便掀起了一股基于3D几何体的运动图形动画风潮,
    • 其他3D动画商业软件也迅速跟进类似功能,联手推动了运动图形动画的3D化,后也被称为“3D运动图形动画”。
  • 软/硬件开发欧特克以近2亿美元的价格收购了Alias公司,将其一系列著名的3D软件收归旗下,但两家公司的旗舰3D软件 “3DS MAX”和“MAYA”没有整合,继续分别发行。
  • 软/硬件开发Blender基金会发表了其3D软件Blender《Blender液体模拟演示片》标志着高级的流体动画技术进入免费软件市场。
  • 基础应用研究杰弗里·艾文等发表了论文《通过耦合二维与三维技术高效模拟大面积水域》,提出了一种混合2D和3D流体模拟方法,通过高分辨率3D界面求解与粗化2D远场单元的结合,在保证界面动态细节的同时显著提升大规模水域模拟效率,为影视特效、海洋工程等领域的实时级水体仿真提供了关键技术支撑。
    • Geoffrey Irving, Eran Guendelman, Frank Losasso, and Ronald Fedkiw. 2006. Efficient simulation of large bodies of water by coupling two and three dimensional techniques. In ACM SIGGRAPH 2006 Papers (SIGGRAPH '06). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 805–811. https://doi.org/10.1145/1179352.1141959

2006年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

Maxwell Render西班牙下一个极限技术公司开发的无偏3D渲染器,基于光谱计算以获得比传统基于光传递算法更逼真的结果,被多个行业采用。
PlayStation 3索尼发布其7世代家用游戏机,支持蓝光光盘,中央处理器使用IBM的新一代芯片"Cell BE",因此这台游戏机事实上也可被用于组建超级计算机,直至2017年才停产。
PhyreEngine索尼互动娱乐发布了免费游戏引擎,提供各种功能的游戏模板, 2012年发布的3D游戏《风之旅人》是其著名代表作。
Wii任天堂发布其7世代家用游戏机,是首款引入体感系统的家用游戏机,为大众带来了全新的视频游戏娱乐体验。
RAGE Engine
雷霆引擎
Rockstar圣地亚哥开发了内部专有引擎,《实况桌球》是其首款游戏,该引擎持续升级至今,其出品在技术上一直处于同时代游戏的前列。
MT Framework卡普空为第7世代游戏机开发了新的专有3D游戏引擎,《失落的星球:极限状态》是其首批游戏。
  • 影视特效山姆·雷米(Sam Raimi)执导的电影长片《蜘蛛侠3》(Spider Man 3,2007)
    • 有史以来最贵的电影长片之一,涉及大量的视觉效果和数字角色制作,多个工作室花了约3年制作。
    • 为此专门开发的运动控制系统用于拍摄真人演员的脸部,以便于和已经制作好的数字动画准确匹配,数字角色在镜头中可飞天遁地,但演员实际上坐着不动,或被固定在旋转机械上,根据现场提示做出反应和表情,很多时候需要用慢动作表演,因为电影所需的运动速度对于人类来说过于刺激。
    • Sony Pictures Imageworks克里斯托弗·阿曼等采用了多种技术结合来制作“沙人”动画,包括新开发的粒子模拟引擎 “SphereSim,是一个简化的刚体模拟方程。该片段成为影视特效史上一个重要的里程碑
      • Christoph Ammann, Doug Bloom, Jonathan M. Cohen, John Courte, Lucio Flores, Sho Hasegawa, Nikos Kalaitzidis, Terrance Tornberg, Laurence Treweek, Bob Winter, and Chris Yang. 2007. The Birth of Sandman. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH '07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 26–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278812
    • 新登场的数字角色“毒液”涉及一种复杂的、有生命感的粘稠液体动画,也使用了 SPA 专门开发的、允许动画师在制作动画师构建形状的系统制作。
  • 影视特效克里斯·韦兹执导的电影长片《黄金罗盘》The Golden Compass,2007)
    • 有近1200个数字镜头,视觉效果制作花了近2年时间,超过500名视效艺术家参与制作。
    • 照片真实感数字动物几乎出现在每一个场景,并与真人角色互动,部分甚至穿上复杂的盔甲,这为数字动画制作带来极大挑战,它们主要由帧商店公司制作,而基础的木偶依然会在片场使用,以帮助演员建立体积感和情感。
  • 影视特效戈尔·维宾斯基执导的电影长片《加勒比海盗:世界的尽头》
    • 首次使用了工业光魔新开发的流体模拟系统“Zeno”,展示了大规模水体模拟的能力,其主要开发者尼克·拉斯姆森弗洛里安·凯恩兹等两度获奥斯卡科学技术奖
  • 影视特效扎克·施奈德(Zack Snyder)执导的电影长片《斯巴达300勇士》300,2007)
    • 扫描线视觉效果公司使用其专有流体动力学系统 “Flowline 制作,创造了逼真的、结合破坏性分裂模拟和流体模拟的视觉特效动画,该系统可无缝插入多个3D软件,主要开发者史蒂芬·特洛伊斯基等获第80届奥斯卡科学技术奖
  • 影视特效马克·约翰逊执导的电影长片《幽灵骑士》
    • 展示了3D软件“MAYA”流体模拟器在气体和火焰效果方面的出色能力,其主要开发者邓肯·布林斯米德等获80届奥斯卡科学技术奖
  • 软/硬件开发工业光魔雷切尔·罗斯开发了革命性的面部动画系统 “FEZ,是此前 Caricature 的继任,包含一个素材库,艺术家通过融合表情素材创建任意表情。
  • 同年,史蒂夫·沙利文等开发的“工业光魔基于图像建模系统”获颁79届奥斯卡科学工程奖,最初面世时间不详。
  • CG动画布拉德·伯德执导的动画长片《美食总动员》
    • 首次在片尾字幕上出现了特殊声明——“100%真动画”“没有使用运动捕捉”
    • 随着运动捕捉技术的发展,关于它是否属于一种动画技术的争论也由此展开。反对者认为动作捕捉取代了动画师的工作,且没有表现夸张动作的能力,而支持者则认为这项技术本身也包括动画师的后期调整。美国电影学院在2010年宣布,使用动作捕捉技术的电影将不再有资格获得奥斯卡最佳动画片奖,并表示动作捕捉本身并不是一种动画技术。尽管这不会对运动捕捉技术的发展造成任何实质性的影响,毕竟还有大量项目不需要证明自己是所谓“纯粹”的动画片。但有一个疑问,既然动画片可由人手操作笔、鼠标或键盘等工具制作,那为什么就不可以用脚、嘴巴或者任何其他身体部位,同时操作动捕服上的多个标记?所谓的动作捕捉技术,只是利用计算机根据预定的算法,对镜头所拍摄内容的变化进行运动计算,再传递到数字模型相应的控制点上,这意味着运动捕捉技术就是一种由人操作的计算机动画技术。
    • 关于运动捕捉是否属于一种动画技术还衍生出另一个激烈讨论的问题,就是真人演员是否可以作为一种动画素材?关于这一点,动画先驱们早就给出过答案,前文也明确提及历史上把真人作为动画素材的多个案例,它们在电影技术诞生之前早已存在。
    • 至于《美食总动员》为什么不使用运动捕捉技术,我认为这是一个艺术的问题。
    • 此外,帕特里克·科尔曼埃里克·弗罗姆林为该片开发了专门的切割模拟程序,让动画师能专注于角色表现,而不是复杂的零碎食材建模和运动;
      • Patrick Coleman and Eric Froemling. 2007. Chop it up! animation--driven modeling, simulation, and shading in the kitchen. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH '07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 48–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278839
    • 亚历克斯·哈维尔为其中的 “三渲二”场景开发了新的渲染技术,以生成表现良好的轮廓线;
      • Alex Harvill. 2007. Effective toon-style rendering control using scalar fields. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH '07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 53–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278844
    • 大卫·龙开发了优化 RenderMan 头发渲染的管道;
      • David Ryu. 2007. 500 million and counting: hair rendering on Ratatouille. In ACM SIGGRAPH 2007 sketches (SIGGRAPH '07). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 51–es. https://doi.org/10.1145/1278780.1278842
    • 该片还包括复杂的水体模拟食物造型和质感模拟角色碰撞鼠群模拟、异型角色布料运动创新技术
  • CG动画+软件开发罗伯特·泽米基斯(Robert Zemeckis)执导的《贝奥武夫》Beowulf ,2007)
    • 《最终幻想:灵魂深处》后又一部尝试以全数字动画技术制作照片真实感人类的动画长片
    • 获益于计算机生成图像技术的进步,它几乎接近成功,但角色的动作和一些毛发、布料的模拟还需要努力。
    • Sony Pictures Imageworks 制作,并专门开发了一系列新的动画工具
  • CG动画+软/硬件开发::联合航空广告片《龙》
    • 杰米·卡利迪亚米·卡利里在制作该片的时候开发了定格动画软件“Dragonframe”,次年由狄芝得系统公司发行其商业版,被行业广泛采用,2014年获安妮奖的伊沃克斯奖
  • CG动画+软/硬件开发::凯文·德特斯史蒂夫·沃默斯执导的动画短片《如何连接你的家庭影院》
    • 对迪士尼新引入的“无纸化”2D动画生产流程进行测试,使用商业数字绘画设备和动画软件。标志着2D数字动画技术的发展已进入相当成熟的阶段。
  • CG动画沈乐平执导的《秦时明月》
    • 中国首批网络动画连续剧的代表
    • 开启了一种新的动画商业模式,该系列的后续更新在很大程度上见证了中国3D动画技术的进步历程。
  • CG动画小拉德·埃林格动画长片《平原》
    • 首部由一个人制作的数字动画长片
    • 小拉德·埃林格使用商业软件在自己的家庭工作室历时2年制作,尽管其动画技术和视觉效果难以与制片大厂的高成本动画长片相比,但这无疑是一项创举。
  • CG动画马特·皮佐罗布莱恩·吉布森开发了一种所谓插画电影的动画形式,把静态图像通过简单的剪切和移动,组合成一种融合了漫画和MG动画和视觉形式。
  • 交互游戏忍者理论工作室开发的《天剑》
    • 被宣传为首部使用全身+面部运动捕捉技术制作的视频游戏,由维塔数码制作,
    • 该动捕技术最初为电影长片《指环王》开发。视频游戏对运动捕捉技术的使用,一直与高成本影视动画制作并驾齐驱,其最终动画效果的差距主要是因为实时渲染对模型精度和生物肌肉等复杂计算的限制,而计算机算力的持续提升,以及计算机生成图像在算法方面的不断优化,正在努力缩小这一差距。随着视频游戏在图像效果方面的提升,越来越多原来专注于电影大片视效制作的专业公司或团队参与到视频游戏的制作中,这进一步拉近了影视动画和视频游戏的距离。
  • 交互游戏+软/硬件开发育碧蒙特利尔开发的《刺客信条》
    • 带来了“电影般的”3D视频游戏,在模型、角色动作、地编和渲染上都表现惊人,
    • 首款全4K的视频游戏(2008 WIN版)。
    • 该游戏引入了现实世界有历史价值的地标建筑,与其他虚构建筑组合成一个开放世界,玩家在不同城市中自由探索,还可控制角色进行一些“表演”行为。
    • 育碧蒙特利尔为其开发了新的3D游戏引擎 Scimitar,2009年更名 Anvil,并用于开发《刺客信条2》,后继续更新迭代用于开发多个游戏。
  • 交互游戏Crytek开发的《孤岛危机》
    • 首款使用“屏幕环境光遮蔽”实时渲染技术的3D视频游戏。
    • 该算法由Crytek弗拉基米尔·卡贾林开发,属像素着色器,分析储存在纹理中的场景深度缓冲区,对屏幕上的每个像素周围的深度值进行采样,并从每个采样点计算遮蔽量,从而实时地呈现类似于环境光遮蔽效果,极大地增强了游戏图像的立体感。

苹果公司推出第一代平板智能手机,开启了手机从键盘时代进入纯触屏时代的变革,这将极大地改变了用户和手机的交互方式。

2007年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

YEBIS
日本硅工作室开发的视觉效果中间件,可服务于任何数字渲染项目,添加各种光效、雾效、模糊、抗锯齿等效果,被游戏和动画行业广泛采用。
Crystal Tools
水晶工具
史克威尔艾尼克斯为其7世代游戏机开发了新的专有3D游戏引擎,以电影般的渲染质量、当时来说较先进的面部动画、实时物理计算和过场动画和游戏动画无缝过渡等为特色,《最终幻想13》(2009)是其首款游戏。
X-Ray乌克兰GSC游戏世界公司研发了首款支持“DX9”3D游戏引擎“X-Ray”,同年发布的《潜行者》是其首个代表作游戏。
OverMax目标软件开发,最初为网络游戏引擎,后来成为支持2D和3D的多功能交互产品开发工具集
  • 影视特效+软/硬件开发大卫·芬奇(David Fincher)执导的电影长片《本杰明·巴顿奇事》The Curious Case of Benjamin Button,2008)
    • 饰演巴顿的演员布拉德·皮特(Brad Pitt)获奥斯卡金球奖最佳男演员提名,这是第一次大量使用数字换脸技术的角色获此殊荣
    • 主角巴顿的逆生长特效”:
      • 数字领域没有依赖传统的运动捕捉手动关键帧技术制作,而是另辟蹊径开发了一个被称为“情感”的系统,融合了多种不同的技术:
        • 编写软件代码创建了皮特的微表情数据库,并把它们与关键帧动画图像分析数据进行匹配
        • 引入“面部动作编码系统”(FACS)数字领域专有体积变形装置,将皮特的表演带到了片中巴顿的身上,使动画师能够通过微表情来操纵如眼球、眉毛、嘴角等细节动作,但该系统是高度定制的,需要根据不同演员重新调整;
        • MOVA面部捕捉系统“轮廓是这一过程中的关键部分,也标志着该系统的首次应用MOVA数字领域后来一直保持合作关系,该系统获87届奥斯卡技术成就奖
        • 图像度量公司的技术被用来从4个角度的高清摄像机中捕捉皮特表演的运动曲线和计时数据,为动画师在调整动画时提高效率。
      • 此外,数字领域还创建了基于计算机的照明匹配系统,以确保现场拍摄和数字照明的匹配,开发了专有的运动跟踪头发匹配系统,以便后期制作的数字脸部和头发准确叠加到演员身上。
    • 巴顿不同阶段的身体,由六位演员分别扮演,再通过数字换脸技术合成对应年龄的CG脸部。
    • 该片也重现了2005年卡特里娜飓风对新奥尔良的破坏,结合实拍与CG模拟动画制作。
    • 该片获81届奥斯卡最佳艺术指导​(唐纳德·格雷厄姆·伯特)、最佳视觉效果(埃里克·巴尔巴等)、最佳化妆​(格雷格·卡农)三项大奖。
  • 影视特效+软/硬件开发罗兰·艾默里奇执导的《史前一万年》安德鲁·亚当森执导的《纳尼亚传奇:凯斯宾王子》
    • 首批使用运动图像公司新开发的专有毛发系统 Furtility 的电影长片,该系统后来持续更新,成为该公司的特色专有技术之一,并最终带来极致的照片真实感毛发
  • 影视特效+软/硬件开发斯皮尔伯格执导的《夺宝奇兵4》
    • 首部使用工业光魔新开发的专有破碎系统 Fracture 的电影长片。
  • 影视特效+软/硬件开发斯科特·德瑞克森执导的电影长片《地球停转之日》
    • 首次使用了维塔数码正在开发的“深度合成”的技术,利用深度数据在降低计算量的同时又能保持3D效果。该技术在后来的项目中持续改进,其他工作室和一些高端数字动画软件也相继加入深度合成功能,其主要贡献者彼得·希尔曼等获第86届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效英国广播公司一频道播出的《神秘博士第四季》
    • 首部使用人工智能人群模拟软件 Massive 的电视节目
    • 它意味着原来被认为更廉价的电视连续剧特效,开始和原来被认为更高级的电影长片特效并道,这种情况在2010年代更为明显。
  • CG动画+软/硬件开发克里斯·威廉姆斯拜伦·霍华德执导的迪士尼动画长片《闪电狗》
    • 为使3D背景具有手绘效果,动画团队开发了一项新的“非真实感渲染”技术,该技术在迪士尼后来的动画项目中不断更新和使用,使其数字动画拥有一种特殊的、介乎于拟真和拟绘之间的艺术效果。
  • CG动画安德鲁·斯坦顿执导的皮克斯动画长片《机器人总动员》
    • 成功地为基于物理的照片真实感机器人“瓦力”创造了可信的生命感,该片在全球广泛传播,进一步夯实了动画技术的拟生对象从生物拟生到赋予一切事物生命的转变。
  • CG动画⇆ 传统动画动画长片《崖上的波妞》(崖の上のポニョ,2008)
    • 导演:宫崎骏;制作:吉卜力工作室;发行:东宝;首映:2008年7月19日
    • 在3D数字动画技术几乎接管了整个动画长片行业的时候,吉卜力推出了一部清新、简洁、活泼的,回归传统手绘动画美学的,2D动画长片,宫崎骏大胆地放弃了此前几部动画积累的技术基础,转而完全回归传统手绘动画,不仅要放弃数字动画技术,并且要表现出数字动画还无法体现的视觉效果。
    • 但事实上,该片的着色、合成等工序依然使用了数字动画技术
  • 传统动画CG动画:经典长篇电视动画《托马斯和朋友们》(1984-2021)在第12季开始引入数字动画技术,并于次年全完转向数字制作
  • CG动画捷克首部数字动画长片《山羊故事》印度首部数字动画长片《流浪狗罗密欧》相继上映,都使用3D数字动画技术制作。前者由一个10人左右的团队历时5年制作,后者由迪士尼影业印度公司领衔制作。

越来越多厂商推出消费级的4K电视,家庭影视娱乐的4K时代正式开启,这对需要实时渲染的视频游戏来说,既是挑战也是机遇。

  • 交互游戏艺电数位幻象创意娱乐公司开发的《镜之边缘》
    • 实时渲染进一步逼近照片真实感的重要代表,使用瑞典照明实验室新开发的一种照明技术“Beast”,能反射颜色并产生大量柔和的阴影,用于高级全局照明和动态角色重新照明,2010年被欧特克收购。
    • 此外,虽然次世代游戏引擎以物理模拟著称,但动画物理学同样适用于游戏动画,这意味着开发者可选择性地执行物理模拟,该游戏允许玩家在全速冲刺后迅速停下,避免因遵循惯性而造成视觉困扰。
    • 同年,该公司开发的“寒霜引擎”随其首款游戏《战地:叛逆连队》面世,以“破坏”效果闻名。
  • 交互游戏Crytek开发的《孤岛危机:弹头》是首款使用全局环境照明的三维视频游戏。
  • 交互游戏伊甸园游戏开发的《鬼屋魔影》
    • 首款涉及动态火灾蔓延动画模拟的视频游戏。
    • 随后育碧蒙特利尔开发的《孤岛惊魂2》展示了更先进的动态火灾蔓延风暴效果,逼真的环境破坏植被受损和再生人工智能敌人程序动画
  • 交互游戏五分钟公司开发的《开心农场》
    • 成为首款广为人知的、基于社交网络的网页游戏
    • 最初在“人人网”中发布,随即引起国内外多个社交平台上陆续推出类似游戏,虽然在动画技术方面十分简单,但它们成功拓展了社交游戏的用户群体。
  • 交互游戏查德马特罗布创造了术语“互动冒险”来描述他们的新作品《时间机器》,利用在线视频网站新推出的注释功能让观众选择下一个视频,从而体验一种基于网页的交互电影
  • 交互游戏苹果公司推出“应用商店”微软谷歌也相继开发了类似平台与之竞争,手机应用和手机游戏被放在同一个平台上向用户推销,它们从另一方面拓展了手机游戏的用户群体。

2008年面世的其他重要 软件/硬件/语言/标准

HTML5新一代网页语言,添加了许多针对多媒体和图片内容处理需求的新语法,2009年发布层叠样式表 CSS动画模块,迅速成为“Flash”的竞争对手。“层叠样式表动画”CSS Animation 拥有更好的开放性和兼容性,在基于超文本标记语言5的网页中拥有更好的动态响应效果,更合适现代移动智能设备。
苹果软件开发工具包苹果发布了其智能手机的软件开发工具包,允许开发者以官方的方式开发原生应用程序,从而刺激了手机游戏的增长
OculaThe Foundry开发了基于特效软件 Nuke 的立体图像插件集,让特效师更好地处理立体电影
Toon Boom AnimateToon Boom推出的2D动画软件,主要针对个人专业用户或小型工作室,持续更新至2015年。
うごくメモ帳
活动记事本
任天堂为其便携游戏机开发了免费2D动画应用,是社交娱乐型动画应用的早期案例之一
MikuMikuDance
樋口优为虚拟角色“初音”开发了免费3D动画软件,面向大众用户,原开发者退出后由 MikuMikuMoving 继任,可提供更丰富的新功能,但对初学者来说较难操作。
  • 影视特效+软/硬件开发詹姆斯·卡梅隆执导的《阿凡达》
    • 首部以照片真实感数字角色和世界为特色的电影动画长片首部大量使用运动捕捉技术以及最早使用 IMAX 立体格式的案例之一
    • 该片的策划始于1994年,但由于当时的技术未能符合导演卡梅隆的愿景,制作计划一再推迟。
    • 期间卡梅隆一直在寻求更先进的动作捕捉技术,一系列开创性的运动捕捉设备、解算系统和动画软件因此陆续被开发。
      • 维塔数码开发了首款头戴式、装有摄像头的脸部运动捕捉和解决系统 FACETS,由系统计算出肌肉的移动并映射到数字角色上,输出的数据让动画师更易再次编辑,可在一个场景中捕捉十几个演员,并允许同时捕捉身体运动,这意味着导演能够以类似真人实拍的方式在现场指导动画动作,该系统在后续项目中持续改进,主要开发者卢卡·法西昂等89届奥斯卡科学与工程奖
      • 温斯顿工作室为《阿凡达》面部捕捉制作了专门的动捕头盔,带有一个轻型铝管吊杆,上面有一个迷你标清摄像头和集成的白色LED灯,后改为可拆卸手柄。
      • 标准偏差公司提供摄像头OEM和摄像头控制单元LTC同步和烧录系统,后继续与维塔数码合作并改进其运动捕捉系统,提供一种稳定的方式让多个摄像机与终端时钟精确同步,使多人同时进行动捕变得可行,其主要开发者巴巴克·贝赫蒂等获第92届奥斯卡技术成就奖
      • 技术工具公司(现归迪士尼所有)为该片提供多种包含第三方设备的整体机械设计集成,开发了可在片场使用的第一个提供无线视频信号的头戴式面部运动捕捉系统,成为未来类似系统的参考,其主要开发者亚历杭德罗·阿朗戈等获第92届奥斯卡技术成就奖
      • 概念超速公司提供了他们的运动控制系统,包括各种运动控制设备、虚拟相机、拥有用户友好界面的软件系统等,为真人实拍和数字动画提供更好的对接,被行业广泛采用,主要开发者史蒂文·罗森布鲁斯等获第89届奥斯卡科学与工程奖
    • 维塔数码还开发了一种从里到外的生物学角色动画系统“组织,艺术家创建详细的关节骨架,然后在肌肉、筋膜和脂肪上分层,动画师仍然按照传统三维动画制作方式控制角色的主要动作,系统自动计算这些内部结构的运动模拟并驱动表皮运动,自《阿凡达》以来持续更新至今,获第85届奥斯卡科学与工程奖
    • 如今被行业广泛采用的3D纹理绘制软件 Mari 最初也是维塔数码为制作《阿凡达》开发的,后由The Foundry代理向公众出售,结合多层绘画工具和独特的纹理管理系统,简化了大型、高分辨率纹理集的处理,主要开发者杰克·格雷斯利等获第88届奥斯卡科学与工程奖
    • 为实现《阿凡达》所需的复杂灯光维塔数码马丁·希尔等开发了“球面谐波”,后来成为维塔数码照明管道的核心技术之一,主要开发者因此获86届奥斯卡技术成就奖
    • 微软专门为《阿凡达》创建了一个新的云计算和数字资产管理系统“盖亚,使工作人员能够跟踪和协调数字处理的所有阶段。
    • 为处理该片的视觉效果制作工作,维塔数码当时使用的服务器群由4000台惠普服务器、35000个处理器核心、104TB的随机存取存储器和3PB的网络存储组成,采用皮克斯的渲染软件 RenderMan 渲染器 Alfred 渲染队列管理系统
  • 关于《阿凡达》到底应该归类为数字动画,还是电影,曾引起激烈讨论。有趣的是,导演卡梅隆本人曾在采访中声称“这不是一部动画,除非他认为是”。但该片除了十分有限的真人片段,基本上就是一部照片真实感的数字动画。

或者说,这涉及一个更重要的转变,那便是在影视特效动画化的过程中,数字动画技术确确实实在消融电影和动画最后一丝边界。

  • 影视特效扎克·施奈德执导的电影长片《守望者》
    • 也带来了一位蓝色的照片真实感数字角色曼哈顿博士”,其运动捕捉的面部标记数量达到创纪录的165个点,动画师根据这些数据进步一调整面部动画。
  • 影视特效乔瑟夫·尼克尔执导的《终结者2018》
    • 带来了以演员阿诺德·施瓦辛格为原型的照片真实感“数字替身”(仅面部)
    • 该片涉及先进的实拍和数字动画运动匹配、流体和破碎特效,但使用各种古老木偶技术操控的实际动画偶仍被使用。
  • 影视特效工业光魔杰弗里·艾布拉姆斯执导的电影长片《星际迷航》
    • 开发了新的火焰工具 “Virtual Pyro,允许以可定向的方式模拟火焰和爆炸,使动画师能够逼真地再现太空中可能发生的爆炸。
  • CG动画彼特·道格特执导的《飞屋环游记》
    • 成为第一部戛纳电影节的揭幕动画长片,也是首部获奥斯卡最佳影片提名的数字动画长片,这标志着传统电影和动画的概念正在相融
    • 该片大量使用了“RenderMan”新加入的“环境光遮蔽”“间接照明”技术,以增加照片真实感,主要开发者佩尔·克里斯滕森等因此获第82届奥斯卡科学与工程奖
  • CG动画康拉德·弗农罗伯·莱特曼执导的《怪物大战外星人》
    • 首部使用3D立体动画技术“InTru3D”制作的动画长片
      • 该技术由英特尔梦工厂于2008年合作开发,动画师可直接在立体环境中创作立体动画。
    • 该片也使用了西奥多·金等新发布的流体模拟技术“Wavelet Turbulence”制作母舰爆炸场景,后被多个工作室和软件引入,西奥多·金等因此获85届奥斯卡技术成就奖
      • 参考文献:Theodore Kim, Nils Thürey, Doug James, and Markus Gross. 2008. Wavelet turbulence for fluid simulation. ACM Trans. Graph. 27, 3 (August 2008), 1–6. https://doi.org/10.1145/1360612.1360649
  • CG动画弗朗索瓦·阿拉尔等执导的动画短片《商标的世界》Logorama,2009)
    • 三渲二技术表现了一种具有现代图形风格的伪2D(也称2.5D)动画效果,这类动画将在2010年代变得十分流行。
  • CG动画传统油画卡特夫妇运动图像公司合作,使用3D软件“MAYA”近乎完美地再现了安布罗西厄斯·博沙特1618年的一幅静物油画,每一朵花、昆虫和背景风景都被赋予生命,制作成长达3小时的3D油画动画,并把平板显示屏包装在画框中供艺术展馆直接展览。
  • CG动画+传统动画亨利·塞利克执导的《鬼妈妈》
    • 首部使用3D打印技术,并融合3D数字动画传统定格动画技术的动画长片。
    • 数字动画师通过3D软件把木偶需要的各种表情制作好,然后通过3D打印出实体,再打磨着色,从而让定格动画偶也可表现出流畅、丰富、细致的表情。
  • 交互游戏:随着芬兰罗维奥娱乐公司开发的手机游戏《愤怒的小鸟》爆红,
    • 标志着“手游时代”的正式启幕。
    • 加上苹果安卓的手机应用商店相继开启了应用内购买功能,彻底改变了传统的游戏盈利模式,新的收费方式创造了更高的收益,吸引了更多开发者涌入手游赛道。
  • 交互游戏狮头工作室开发的《米洛项目》
    • 首款使用3d人面、语音识别和全身3D运动检测的视频游戏
    • 仅在E3电子娱乐博览会上,作为微软新体感游戏设备(Kinect)的技术演示亮相。
  • 交互游戏编码大师开发的《尘埃2》
    • 首款使用置换贴图的视频游戏
    • 该技术此前一直是高端3D渲染软件的特色功能,其效果比凹凸、法线和视差贴图拥有更好的深度和细节感,且允许自遮蔽、自阴影和轮廓,但要耗费更高算力。
  • 交互游戏硅工作室开发的《3D点阵游戏英雄》
    • “体素”最初应用于3D游戏是为了显示更详细的立体图形效果,但随着计算机图像技术的进步,体素反而被作为一种复古风格使用
  • 交互游戏+立体书麦奎尔夫妇创作了一个投影在立体书上的装置动画《冰书》(Icebook,2009),纯白的立体场景替代了传统屏幕,刻意设计的动画视频投影在立体场景中,营造出一种奇妙观感。他们后来继续把动画和各种各样的、传统的和现代的、真实的和虚拟的媒介组织在一起,带来很多模糊动画边界的作品
  • 基础应用研究托拜厄斯·雷切尔等提出了屏幕环境光遮蔽技术的改良版“屏幕空间方向遮蔽”,进一步帮助实时渲染动画在三维空间真实感上接近预渲染动画的水平。
    • Theodore Kim, Nils Thürey, Doug James, and Markus Gross. 2008. Wavelet turbulence for fluid simulation. ACM Trans. Graph. 27, 3 (August 2008), 1–6. https://doi.org/10.1145/1360612.1360649
  • 软硬件开发:“增强现实(AR)工具包”通过“Flash进入了网页浏览器
  • 基础应用研究刘风(Feng Liu)等发表了首个3D视频稳定技术《​面向三维视频稳定的内容保持变形技术》。
    • Feng Liu, Michael Gleicher, Hailin Jin, and Aseem Agarwala. 2009. Content-preserving warps for 3D video stabilization. ACM Trans. Graph. 28, 3, Article 44 (August 2009), 9 pages. https://doi.org/10.1145/1531326.1531350

2009年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准

剑网3引擎金山自研的三维游戏引擎,最初也称863引擎,随网游《剑侠情缘网络版三》一同面世,自发布以来也有多次性能升级,至2017年重制版转向次世代引擎,2021年宣布将更换全新引擎。由于这些引擎没有太多公开信息,玩家一般把它们继续称为剑网3引擎。
IRAY
英伟达展示了第一个在图形处理器(GPU)上运行的商业版路径追踪渲染器,该类技术的后续发展极大地加速了数字动画制作和渲染的速度,缩小了实时渲染动画与预渲染动画的差距
View-D印度主焦点公司推出立体电影转换技术“视图D”,成为第一家将整部电影长片转换为数字立体电影的公司
Exmor R索尼推出首批可量产的背照式互补金属氧化物半导体传感器,灵敏度比传统的前照式传感器大幅提高,在低光照环境下的改善尤为明显。
Omnia HD三星推出首款支持高清视频(1280×720像素)录制的手机由此启动了手机视频录制的像素革命
  • 2010年代末,实时渲染动画预渲染动画之间的距离已经拉近了很多。事实上,两者没有本质上的区别,只是预渲染动画可只制作预设镜头内的动画,并以消耗时间和算力为代价最大限度地保障图像质量,而实时渲染动画的镜头是可以被玩家自由移动的,需以保障速度为目的牺牲相应的图像细节。
  • 因此,两者并道的关键障碍是“速度”问题,随着计算机速度的不断提升和数字动画算法的不断优化,
  • 数字动画技术离“电影的质量、游戏的速度”这一愿景,越来越近。

272025-04

1992,传统特效+CG视效+软/硬件研发,《死亡变成了她》首部展示照片真实感人类皮肤CG动画的电影长片

传统特效+CG视效+软/硬件研发泽米基斯执导的《死亡变成了她》(Death Becomes Her)

首部展示照片真实感人类皮肤数字动画的电影长片,一个扭转的数字脖子把演员的身体和头部重新连接在一起,由工业光魔负责制作,他们开发的专有3D绘画系统“ViewPaint在该片中首次使用,允许用户在三维模型上直接绘制纹理贴图,或编辑并导出UV以便用其他软件绘制贴图,还允许创建置换透明镜面反射等贴图,主要开发者约翰·施拉格等获69届奥斯卡科学与工程奖

此外,混合动力学公司为该片提供了令人震惊的、逼真的特化假肢道具和实时遥控电子动画偶,该公司至今依然是特化和动画偶行业的领军者。

262025-04

1989:《深渊》数字动画技术发展史上一座重要的里程碑

影视特效

詹姆斯·卡梅隆执导的《深渊》(The Abyss是一部被众多传统特效数字视效动画技术包裹的电影长片。

工业光魔为其创造了第一个可以演绎丰富情感的数字三维数字角色,也是第一个出现在电影长片里的照片级逼真感数字水体动画,以及第一个令人信服的、在70毫米电影胶片上的数字序列与真人实拍场景无缝合成

工业光魔设计了一个程序,为流体生物的伪足生成不同大小和动力学性质表面波,包括反射折射变形序列,但需要注意的是,这里的水体动画不是通过模拟技术生成的,而是手动制作的,并通过绘制贴图获得水的“皮肤”。

别名(Alias)的同名三维软件Alias因在该片的出色表现,成功进军影视动画行业。

制作团队在计算机上重现了整个CG布景,75秒的动画花了6个月制作。

但在当时,数字动画只是导演的一个备选方案,如果效果不理想,该片段可能会被替换成传统定格动画。幸运的是,卓越的数字动画团队证明并争取了计算机动画的未来。

此外,发光的外星人使用了电子自动偶拍摄,再通过计算机合成。

《深渊》理所当然成为数字动画技术发展史上一座重要的里程碑,它的成功标志着数字动画技术正式被电影行业接受和认可,并开启了传统特效转向数字视效的高速公路。

242025-04

#6.2 数字动画技术消融传统边界(1990s)

1990年代,电影、电视、游戏机等娱乐设备在全球的多数地区都已普及,计算机从昂贵的专业工具发展为普通人也可承担的消费级设备,万维网的诞生和迅速发展不仅改变了人们的交流方式,也为动画带来了全新的表演舞台。人类文明又进入了一个新时代,而传统媒体和数字媒体,仍在期待与抗拒中互相碰撞。

计算机生成图像的发展进入快速通道,
数字动画技术在各个领域都证明了自己的实力和魅力,
这必然会模糊动画的边界,但其拟动而拟生的本质,从未改变。

科学家用数字动画技术来研究生物、航天、医疗等严肃课题,艺术家用数字动画技术来创作影像、动画片和视频游戏等作品。这个年代不仅见证了科学和艺术的边界模糊,也见证了所谓动画物理学在数字动画领域的构建,基于物理模拟的数字动画技术在让动画变得更加可信的同时,大量减轻了动画师的工作;而基于艺术家控制的动画技术,又满足人们对于艺术“源于生活,高于生活”的愿景。这个年代还见证了计算机生成图像技术大众化开启,个人电脑开始承担以往仅限于专业工作站的运算工作,面向无编程背景人士的消费级专业计算机图像和数字动画软件行业开始形成,而专业数字动画工作室则更注重创新性技术的开发。

数字动画更多地参与到电影、动画、游戏、现场表演等大众娱乐行业中,其发展潜力已成功引起更多资本的关注,“交易”“收购”“合并”等成为软件行业相关新闻中十分常见的关键词。软件行业在相互竞争的同时也尝试通过统一标准,让不同软件之间实现更好的互相兼容,谋求共同发展空间。

#6.2.1 传统特效和CG视效(VFX)的边界模糊

1990年代,数字动画技术更多地参与到电影制作中,人们发现这些“镜头后”的视效技术,比“镜头前”特效技术拥有更多的可操作空间,甚至能用于创造真正的“角色”。数字动画在拟真技术方面进入高速发展通道,从显而易见的拼接,到不知不觉的融合,它的成长模糊了真实和虚拟的边界。

#6.2.2 传统动画和CG动画的边界模糊

当使用数字动画技术制作的动画片开始接近传统动画之时,“动画片”“传统动画”“卡通动画”这些术语的定义便发生了改变。数字动画技术突破了传统动画在物理上的局限,为动画片带来更多的可能性,并催生了一系列新的动画片形式、风格和技术。这个年代不仅见证了传统动画和数字动画在技术上的交融,也见证了三维动画技术和二维动画技术的融合,这是一个在屏幕背后迅速发展的过程,以至于屏幕前的普通观众仍以为他们所看到的二维数字动画依然是传统动画,以为使用三维动画技术制作的动画看起来都是“立体”的。

#6.2.3 游戏动画和交互动画的边界模糊

1990年代,三维视频游戏进入了明显的技术发展期,新的媒体为游戏提供更大的数据容量,游戏动画更多地向影视动画学习,而游戏作为一种艺术也开始被关注。与此同时,越来越多在技术上与游戏动画没有本质区别,而又不合适被称为视频游戏的新事物诞生,它们一般被称为“交互动画”“交互电影”“交互艺术”“交互装置”等,但相互之间的界限十分模糊。

#6.2.4 基础应用研究&软硬件研发

CGI技术和CG动画技术均具跨界性,可应用于任何动态影像制作领域,其共性的基础研究、算法、编程语言、软件、硬件、系统等发展,对影视动画、交互游戏等多个应用领域都存在影响。

  • 传统特效+CG视效保罗·范霍文执导的《全面回忆》(Total Recall,1990)
    • 地铁光公司蒂姆·麦戈文为该片执导了一段描述人类和狗通过透视设备的CG动画片段,其团队最初尝试使用运动捕捉技术,但出现了很多问题,最后不得不借助转描技术手动制作。
    • 该片再一次证明了CG动画技术在电影特效中的特殊作用,尽管微缩场景特效化妆动画偶光学合成等传统电影特效动画技术依然大量被使用。
  • 传统特效+CG视效雷尼·哈林执导的《虎胆龙威2》Die Hard 2,1990)经常被宣传为首部使用数字接景画合成技术的电影长片,但该接景画依然由艺术家上杉裕世手绘工业光魔通过扫描将其数字化,再使用数字图像处理软件与真人镜头合成。
  • 传统动画+CG动画布托伊(Hendel Butoy)和加布里尔(Mike Gabriel)执导的迪士尼动画长片《救难小英雄澳洲历险记》The Rescuers Down Under,1990)
    • 标志着迪士尼数字动画系统“CAPS”正式上岗,是动画行业从传统手绘向数字化制作转型的里程碑。它看起来和传统动画几乎没有区别,而旋转镜头变焦长背景跟踪和其他原来使用多平面相机制作的镜头运动效果,在全数字化环境中的表现更让人惊讶。
  • CG动画莫里斯·贝纳永执导的《夸克斯》Quarxs,1990-1993)
    • 首部使用高清标准的数字电视动画
    • 该片也被宣传为最早基于剧本,而不是为了展示技术而制作的三维数字动画,但这取决于对所谓剧本的理解。

动画技术总是在拟真拟绘之间徘徊,当CGI技术在拟真方向获得一定成果后,拟绘自然成为下一个关注的话题。SIGGRAPH年会召开了题为“非照片真实感渲染”的会议,被认为是该术语创造者,但这一术语的用语准确性后来受到质疑,而三渲二风格化渲染样式化处理等术语都被用于描述类似技术。需要注意的是,这类技术包括对2D和3D材料的处理。相关技术的发展,成为推动传统动画和数字动画技术融合的重要力量

  • 交互/游戏动画:随着电脑硬件的成本进一步下降,显示屏像素进一步提高,光盘设备变得更加可靠,电子游戏行业的收入超过了好莱坞,吸引了电影行业的转型探索,“全动态视频游戏”再度回归,在接下来的几年里成为游戏行业的宠儿,但它们依然没有突破此前缺乏交互性和有限视频内容的问题,几年后又再一次被主流市场放弃了,人们等待的依然是更先进、快速和高效的实时动画渲染技术。
  • IBM推出“扩展图形阵列”(XGA)显示标准,将屏幕像素提高至1024x768像素,256色调色板。
  • 交互/游戏动画:为与日益兴盛的个人电脑和家用游戏机竞争市场,街机游戏寻求搭载更大型、更复杂的专用机械设备。
  • 南梦宫开发的《小蜜蜂3》Galaxian 3,1990)
    • 首款多人环幕街机视频游戏,也是有史以来最大型的游戏街机
    • 游戏动画在360°的环绕屏幕上显示,第一版可供28人同时娱乐,使用16个投影仪。
  • 世嘉开发的《空战神兵》
    • 首款带有360°旋转座椅的街机游戏,使用专门开发的360度旋转街机,玩家必须系好安全带才能进行游戏。
  • 交互/游戏动画雅达利游戏开发的《角斗士》
    • 首款以真人演员数字化为特色的街机视频游戏,主角和背景人物都来自真人电影数字化,尽管有限的像素和抽帧降低了真实感,但这象征着视频游戏与电影之间的进一步融合。
  • 交互/游戏动画信息图表(现雅达利SA)开发的《阿尔法波》
    • 首款真正的3D平台游戏,支持六轴移动、全屏全三维平面着色对象。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《飙风追逐》Rad Mobile,1990)
    • 首款拥有雾效果,和以动态天气为特色的三维视频游戏
  • 交互/游戏动画合成维度核心设计公司开发的《公司》(也称《赛博公司》)
    • 是第一个使用动态照明的三维视频游戏
  • 交互/游戏动画《虚拟壁球》
    • 首款多人VR运动游戏,使用VPL的头戴显示器和接有传感器的球拍,允许两个用户联线比赛,尽管面向大众市场,但昂贵的价格让它如今鲜为人知。
  • 交互/游戏动画:前波音公司研究员托马斯·考德尔创造了术语“增强现实”
  • 交互/游戏动画+软硬件研发任天堂推出4世代家用游戏机“超级任天堂”
    • “模式7”允许背景层在逐行扫描线的基础上旋转和缩放,以创建许多不同的效果,其中最出名的是通过该技术模拟伪3D视效,将背景层转换为2D纹理贴图平面,以高度换取深度,从而实现3D深度错觉。这款游戏机很受欢迎,直至2003年才停产。
  • 基础应用研究蒂姆·伯纳斯-李提出了“超文本标记语言”(HTML),是如今我们所熟悉的万维网的开端,用于创建网页的“页面”。同年,他启动并运行了第一个万维网服务器和浏览器,不仅开启了新一轮人类信息技术革命,也标志着人类即将进入全新的娱乐社交时代,各种已有的视听媒体都将在互联网上汇聚,而基于网页的交互动画也即将诞生。
  • 软硬件研发+CG动画韦恩·莱特尔创立视觉动画公司[1],使用自研的基于数据驱动“自动”生成动画的专有软件[2]制作了动画短片《更多的铃声和哨声》,各种模型的运动和音乐节奏完全匹配,这种效果在传统手绘动画中属不可能任务。该公司随后继续推出了多部更加复杂且有趣的视觉音乐动画
    • [1] 最初名为“视觉音乐”(Visual Music),1995年更名为“动画音乐”(Animusic)
    • [2] 根据其官方网站介绍,该公司的专有动画程序名为“MIDImotion”,类似于游戏引擎的实时动画程序,后来还开发了“动画音乐工作室”(ANIMUSIC|studio),约2015年开始引入虚幻4技术。
  • 基础应用研究+CG动画:计算机生成图像技术研究先驱中前荣八郎,使用内部软件制作了一部探索真实感渲染的实验动画,包括早期的潮湿路面反光模拟
  • 基础应用研究+CG动画《我从未见过,但我知道……》俄亥俄州立大学美岛莉·莱昂使用其开发的分支对象生成和动画系统“BOGAS制作,可创建树木、植物、血管、神经系统、水下动物甚至虚拟生物的逼真模型。
  • 基础应用研究+CG动画《有生源说》首部演示植物生长的CG动画片,由卡尔·西姆斯使用其开发的“人工进化”系统制作,从植物形状的随机突变中进行交互选择,从而获得各种有趣的结构,是一种早期的、基于生物学模拟的CG动画技术。
  • 基础应用研究帕特·汉拉汉保罗·海伯利发表了第一篇关于3D绘画系统的论文,允许用户直接在三维模型上绘画纹理。
  • 软硬件研发S3图形公司推出第一款2D加速器芯片显卡“86C911”,这标志着2D图形硬件加速时代的开始。

1900年面世的重要/硬件标准

Video Toaster洛泰克开发,软件提供视频编辑视觉特效动画图像处理软件,最初是硬件+软件套装,多年来被行业广泛采用,获艾米技术奖,2014年转型为全数字设备。
LightWave 3D洛泰克发布,提供3D建模动画渲染功能,最初是Video Toaster的套件,后来逐渐更新迭代成独立的专业3D动画生产软件,被行业广泛采用。
Virtus Walkthrough(虚拟漫游)大卫·史密斯开发的建筑动画软件,1990年代初被布莱恩·帕玛西德尼·波拉克等著名导演用于电影的视效预览制作。
Photoshop奥多比发布的图像处理和数字绘画软件,最初由诺尔兄弟开发,支持丰富的第三方插件,被行业广泛采用,获91届奥斯卡科学与工程奖,并持续更新至今。
VLM
(虚拟光机)
杰夫·明特(Jeff Minter)开发了新一代视觉音乐动画生成软件,允许用户通过实时操作生成交互式的光效动画
  • 传统动画+CG动画加里·特洛斯达勒柯克·维斯执导的迪士尼动画长片《美女与野兽》
    • 其著名场面“华尔兹之舞”展示了2D手绘角色与3D数字场景的有机结合,创造了在传统动画中难以实现的环绕镜头。数字动画师根据美术设计制作3D场景,设置3D镜头运动,渲染草图,传统动画师根据草图绘制角色动画,最后通过“CAPS”系统合成。CAPS当时并不包括3D软件,通过借助外部软件AliasRenderMan完成建模和渲染后再逐帧导入。
  • 传统动画丹尼尔·格瑞弗斯执导的动画短片《操纵》描述了一个可怜的卡通小人角色如何被真人动画师以各种动画技术“操纵”,涉及传统手绘剪切动画提线木偶立体纸偶真人实拍等多种动画技术的综合使用,在2D和3D空间中流畅互动。
  • 传统动画岡本忠成带来他最后一部动画短片《订单多的餐厅》(注文の多い料理店,1991),把铜板雕刻画的风格带进了动画。
  • 传统特效+CG视效卡梅隆执导的《终结者2》(Terminator 2,1991)
    • 首部使用3D数字角色扮演主角的电影长片,涉及先进的照片真实感渲染液态金属动画逼真人类运动。由于当时的数字动画技术仍然昂贵,它仅被用于必要的地方,合共不足5分钟的视觉效果,制作费超500万美元,数十位计算机工程师、数字动画师和艺术家参与了制作。
    • 工业光魔开发了一个内部工具“变粘”(Make Sticky)制作3D模型的纹理映射,运动捕捉仍通过直接在演员身上绘画网格标记对位。
    • 斯坦利·温斯顿负责特化可动偶假肢等实体特化道具。
    • 这部电影成功让公众认识到数字动画在电影制作方面的功能和魅力。
  • 传统特效+CG视效斯皮尔伯格执导的电影长片《铁钩》hook,1991)
    • 工业光魔创造了投影在简单几何模型上的3D接景画技术,可以理解为接景画多平面相机的升级版,由于映射图像的模型可更自由地移动和变形,能模拟更可信的伪3D效果,类似技术至今仍经常被使用。
  • CG视效朗·霍华德执导的《倒退》Backdraft,1991)
    • 首部涉及照片真实感数字火焰动画的电影长片,但该片也被专业人士指不符合真实火灾现场环境,数字图像技术在真实感模拟和美学之间需要处理的课题还有很多。
  • 交互/游戏动画虚拟图像制作开发的街机游戏《时间旅者》
    • 首款使用全息投影的全动态视频游戏
    • 视频内容由真人演员在绿幕前拍摄,再由后期公司添加数字动画,使用电通的投影技术,利用舞台下方的球形凹面镜和阴极射线管电视机,在一个平坦、黑暗的微型舞台上呈现一种全息的效果。
  • 交互/游戏动画任天堂开发的《马里奥和我》
    • 首次通过色键抠像把真人玩家实时合成进游戏动画
    • 但它没有正式发行,只在国际消费电子展任天堂展位上演示过。
  • 交互/游戏动画动视公司开发的《猎人》
    • 首款真正的3D开放世界视频游戏,但只使用了十分简单的多边形模型。
  • 交互/游戏动画日本广播公司开发了第一个“虚拟演播室”系统,用于他们次年开播的科学专题节目《纳米空间》。其关键技术是真实摄像机和虚拟摄像机的实时运动匹配,把实时抠像的真人演员和数字动画实时合成,这类技术后来在影视制作、舞台表演、交互游戏中不断发展,衍生出多种变体。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发:日本SNK公司推出4世代家用游戏机“Neo Geo AES”,在同期家用游戏机中性能较强,但也价格偏高,至1997年停产。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发卢卡斯艺术开发的《猴岛小英雄2》
    • 首款使用互动音乐系统“iMUSE”的游戏,最初由迈克尔·兰德彼得·麦康奈尔开发,1991年被添加到疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具游戏引擎中,可将音乐与视频游戏中的视觉动画同步。

1991年面世的重要/硬件标准

Linux林纳斯·托瓦兹开发并发布了自由免费开源操作系统,很多计算机影像工作室的专有软件、超级计算机、网络服务器、智能移动设备等都基于系统。
TVPaint Animatio电视绘发展部开发的2D动画软件,提供较完善的逐帧动画制作功能,2018年获安妮奖中的伊沃克斯奖,在接下来的20多年里被行业和个人动画制作者广泛采用。
Pegs佩格斯公司开发的2D动画软件,曾被行业广泛采用,2006年特必动画公司将其收购后停止更新和销售。
Annie地铁光公司2D动画部门研发的2D动画软件,类似迪士尼CAPS系统的,但可在个人电脑运行,1994年被游戏开发公司“第七层”收购。
伊里斯探测器硅图公司开发的科学可视化软件,提供可视化编程环境,用于3D数据可视化、动画和操控,与硅图公司的工作站免费捆绑。
开放DXIBM发布的科学数据可视化软件,包含数据绘制和动画功能。
Premiere简称“PR”,奥多比发布,提供视频编辑视觉效果制作调色等功能,简单易操作,支持第三方插件,被行业广泛采用,至今仍是奥多比创意云系统的一分子。
合成器波前公司开发的2D、3D合成影视特效制作软件
软图DS软图发布,是一款硬件+软件的一站式解决方案,包括非线性编辑系统视觉效果制作等功能,被爱维德收购后更名为“爱维德DS”,持续更新至2013年。
  • 基础应用研究保罗·德贝韦克开始研究基于图像建模和渲染技术,从系列照片中导出一辆带贴图的轿车三维模型,后来在班夫国家森林的虚拟探索项目,和鲁昂大教堂莫奈相关系列绘画的互动可视化项目中进一步实验。德贝韦克将在相关领域持续研究,并在21世纪初攻克数字人类的最后一块拼图,这位被誉为“天才”的研究员至今仍在为CGI研究作出贡献。
  • 基础应用研究+软/硬件研发出渕亮一郎使用其开发的“毛发渲染器”制作了已知第一个CG毛发实验动画《火兽》,该毛发渲染器是数字微分分析仪的应用。
  • 基础应用研究+CG视效太平洋数据图像(Pacific Data Images)萨德斯·拜尔等开发了一种基于特征的图像变形动画技术,代表作包括约翰·兰迪斯执导的著名的音乐视频《是黑是白》(1991),和一个从汽车变形到老虎的汽车广告。
  • 基础应用研究迈克尔·鲁宾撰写的《非线性:数字电影和视频编辑指南》推广了“非线性编辑”这个术语。
  • 基础应用研究圭多·罗苏姆发布其自1980年代后期便开始研发的编程语言“Python,作为一种通用、面向对象的高级编程语言,因其简洁和跨系统特性,如今已被大多主流动画软件和游戏引擎软件采用,成为数字动画技术中十分重要的一种编程语言。
  • 软/硬件研发索尼旭化成推出首款商用锂离子电池,这将彻底改变移动电子设备的历史。
  • 传统特效+CG视效蒂姆·波顿执导的《蝙蝠侠归来》
    • 首部使用“群集模拟技术的电影长片
    • 视觉特效工作室安迪·科普拉使用雷诺兹皮克斯和他自己开发的程序,制作了一大群照片级逼真的CG蝙蝠群集动画
    • 该片还涉及一个“企鹅军团”,由波士电影工作室安德烈·洛什等制作, CG企鹅电子动画偶,穿着企鹅服饰的真人特化真正的企鹅均有参演。
  • CG视效太平洋数据图像(Pacific Data Images)创造了已知第一个从定格动画偶转为数字动画偶的吉祥物角色“皮尔斯伯里面团男孩”,还为大卫·伯恩的音乐视频《她疯了》开发了一种称为“表演动画”的技术,捕捉伯恩的动作,然后注入到动画角色上。
  • CG视效索尼影业于1992年在加拿大创立了“索尼影业图像工作”,招募了肯尼斯·拉尔斯顿和技术总监林肯·胡等一批工业光魔的员工,该公司的第一个工作是为电影长片《致命距离》(1993)做视效预览,后逐渐成长为国际知名的视觉效果和数字动画制作公司之一。
  • CG动画迈克尔·博伊德斯顿执导的动画短片《超越心灵的眼睛》Beyond the Mind's Eye,1992)
    • 带来了第一个“3D油画动画”,当时只是把传统油画映射到简单的3D模型上制作动画,而随着技术的进步,3D动画技术将把传统油画彻底搬进其虚拟世界。
  • CG动画+软/硬件研发托德·伦德格伦等制作的CG动画短片《神学》
    • 展示了第一个CG的镜头光晕动画
    • 他们在洛泰克3D软件“光波3D”的基础上进行了扩展,从而制作出有深度感的雾效镜头光晕变形动画
  • 交互/游戏动画任天堂开发的《超级马里奥赛车》
    • 最早使用“告示牌”伪3D技术的视频游戏之一,
    • 当几何体距离足够远时,替换成与视线保持垂直的2D精灵图扮演3D对象,可大量节省计算量,该技术至今依然被使用。它也是任天堂“模式7”伪3D技术早期经典案例之一
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发id Software公司开发的电脑游戏《德3》
    • 使用约翰·卡马克开发的3D游戏引擎制作,由于当时普通个人电脑的图像质量无法与街机系统相比,它介绍了一种创新的3D环境显示方法,只在平坦网格上设计墙体,利用光线投射算法,只处理玩家可见的表面,并使用2D精灵图来放置敌人,在3D效果和速度感之间取得更好平衡。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发世嘉开发的《虚拟赛车》Virtua Racing,1992)
    • 使用世嘉新推出的街机系统“模型1”,支持3D多边形实时渲染,每秒可显示约18万面,详细的3D动画效果为新一代3D游戏奠定了基础
    • 它可能是首款使用3D多边形建模的塞车游戏
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《黑暗边缘》
    • 首款涉及镜面反射渲染的3D游戏
  • 交互/游戏动画南梦宫开发的《模拟驾驶》
    • 首款使用古鲁德着色法的三维视频游戏,
    • 该游戏只在日本少量发行,因此更广为人知的案例是在此基础上重制的《山脊赛车》(1993)。
  • 交互/游戏动画诺瓦逻辑公司开发的《科曼奇:超杀》
    • 首款基于3D体素技术的视频游戏,从而允许更详细和真实的地形。
  • 交互/游戏动画装配线公司开发的视频游戏《特技岛》
    • 提供了一种早期的“游戏引擎动画”功能
    • 用户可让游戏角色进行一些动作表演、设定镜头录制和回放等功能,最初的目的是记录和分享,后来发展成一种动画类型,
    • 相关技术的后续发展逐渐推动了数字动画从预渲染走向实时渲染
  • 交互/游戏动画阿姆斯特朗实验室路易斯·罗森博格开发了“远程虚拟夹具”
    • 第一套“混合现实”系统,人类操作员可在看起来完全真实的环境中更准确地控制机器人。其后续发展为各种基于远程或存在危险的操作训练带来极大的贡献。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室的成员卡罗琳娜·克鲁兹-内拉等发明了虚拟现实交互系统“洞穴”(CAVE)
    • 首个面向公众的版本于1996年在奥地利安装。用户在“洞穴”中使用轻便的立体眼镜,而非厚重的头盔式显示器体验虚拟世界,运动捕捉器自动计算用户所在位置和调整显示内容,但早期的电磁传感器校准复杂,后来的光学或惯性声学系统等则方便很多。
    • 最初的CAVE系统使用投影仪,如今多数使用显示屏,由于景物距离可以推近至超特写,“洞穴”对图像和显示屏的质量要求很高。
    • 该系统多数被用于非娱乐目的,如教育培训、艺术展示、产品开发、环境设计等。

1992年面世的重要/硬件

Animo剑桥动画系统公司开发的2D动画软件,持续更新至2004年。
开放图形库硅图推出的用于渲染矢量图形跨语言、跨平台应用程序编程接口,与图形处理器交互以实现硬件加速渲染,被行业广泛采用,现由科纳斯组织维护。
Kinemation波前开发的3D角色动画软件,包括逆向运动学肌肉运动功能。
Dynamation波前发布的3D粒子工具,支持交互式创建和编辑动态事件,最初由圣巴巴拉工作室吉姆·胡里汉开发,在90年代被广泛采用,获奥斯卡技术成就奖
Elastic Reality佩里·基沃罗威茨加斯·迪基开发了专门实现变形效果的数字软件,获69届奥斯卡技术成就奖
Flame 和 Inferno流体模拟软件,第一个在硅图平台上运行的纯软件系统,由加里·特雷加斯基斯谨慎逻辑欧特克相继开发,获71届奥斯卡科学工程奖
角色扮演游戏制作大师旨在让不懂编程的人也可制作游戏游戏引擎,角川旗下的阿斯基公司、娱乐大脑公司角茶角茶游戏公司相继开发,广受世界各地个人游戏开发者欢迎。类似的面向大众的游戏创建软件越来越多,受篇幅限制,本站或未能逐一详述。
Cineon柯达推出了一套完整的视频编辑软件+硬件套装,包括电影胶片扫描仪电影录像机带有软件的工作站,用于合成、视觉效果、图像恢复和色彩管理,获奥斯卡科学工程奖
亨利宽泰开发,是第一个“多图层”动画合成系统,提供多个现场视频的同步分层,成为当时全球商业广告动画制作的行业标准。
哈尔宽泰开发的视频设计套件第一个专门的图形和合成中心,也包括逐帧动画制作功能。
Face Waldo模拟图形公司开发的脸部运动捕捉系统,使用机械电磁传感器
活着布拉·德格拉夫开发的实时运动捕捉动画系统,使用机械电磁传感器
  • 软/硬件研发弗兰克·卡诺瓦开发了首款智能手机“奥吉尔”(Angler),其后续发展又将为动画技术提供一个新平台,而手机游戏也将极大地影响视频游戏的发展。
  • 传统动画+CG动画押井守执导的《机动警察剧场版2》利用3D渲染无质感效果,在传统动画中自然地融入了3D数字动画。
  • CG动画马克·马留托执导的《不可思议的撞车笨蛋》(Incredible Crash Dummies)
    • 首部完全使用数字动画制作的电视动画特辑,由兰姆公司制作。
  • 传统动画亨利·塞利克执导的《圣诞节前的噩梦》成为首部获得奥斯卡最佳视觉效果奖的定格动画,该片使用了先进的计算机运动控制拍摄技术,但偶动画本身仍使用传统方法,没有使用电子骨架
  • 基础应用研究+CG动画克里斯·兰德雷思制作了一部未来主义、令人不安的CG动画短片《数据驱动:弗朗茨K的故事》,是早期数字人类角色动画的一次重要探索。他后来还参与了几部重要的、探索数字人类角色动画表现技术实的验动画制作。
  • CG动画苹果电脑推出动画短片《流》,展示了接近照片逼真感的水体渲染和运动模拟

“一个重大的鸿沟已经被跨越,事情将永远不会是原来的样子。”

——乔治·卢卡斯

Shone T.大片:好莱坞如何学会停止担忧和热爱夏天[M].纽约:西蒙和舒斯特, 2004: 218.

  • 传统特效+CG视效斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》
    • 首部展示照片级真实感数字恐龙,和数字换脸技术的电影长片
    • 据说当工业光魔的视觉效果主管丹尼斯·穆伦展示完由他们创造的、在光天化日下“行走”的3D数字霸王龙动画后,动画偶特效大师菲尔·蒂贝特戏称“他要灭绝(失业)了”,但当时的数字恐龙模型是通过激光扫描温斯顿制作的实际恐龙模型获得的,该片实际上也依然使用了大量真实的恐龙动画偶,以获得更好的视觉效果和成本控制。
    • 蒂贝特还和兰德尔·杜特拉以及汤姆·阿曼合作开发了“恐龙输入设备”,一种基于电子关节骨骼数字输入设备,动画师可以像操作传统定格动画偶那样摆出动作,并设定关键帧
    • 工业光魔3D绘制软件“ViewPaint”继续担任重要角色,直接绘制的方式解决了贴图的接缝问题,使数字恐龙可用于近景镜头。
  • CG视效沃尔夫冈·彼德森执导的《火线》也是首批使用数字换脸技术的电影长片,通过抠像把演员添加进历史影像。
  • CG视效《巴比伦5号》(1993-1997)和《深空9号》(1993-1999)
    • 首批使用CG动画技术作为主要特效制作手段的电视连续剧
    • 《深空9号》也是首部涉及大量生物变形动画的电视剧,由视觉艺术数码缪斯制作。
  • CG视效节奏特效工作室可口可乐制作的北极熊广告,首次展示了接近照片逼真感的动物皮毛动画,而该品牌多年来持续推出的北极熊广告,也一路见证了数字动画技术的发展进程。
  • CG视效彼得·杰克逊等在新西兰创立了维塔数码卡梅隆等在美国创立数字领域,两者后来都成长为视觉效果行业的技术领军者,为数百部电影、电视、广告、游戏等作品提供视效动画制作。
  • 实时动画电视节目开始出现“实时演算”的数字角色
    • 英国广播公司电视中心制作的《活蹦乱跳》(1993-2001)是第一个把实时数字角色作为演员阵容的电视节目
    • 布拉·德格拉夫电视动画节目《莫西秀》(1993-1995)创造了实时数字角色“莫西”
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发世嘉开发的视频游戏《梦游美国》
    • 第一款使用反射贴图技术的3D视频游戏
    • 获益于世嘉新推出的街机系统版“模型2”,它引入了多边形纹理映射概念,以每秒60帧的速率,生成带贴图纹理的3D多边形图形(每秒约30万个面),从而提供更真实的3D渲染效果。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发模拟图形公司开发了面部运动捕捉系统“Facetracker”,被用于制作超级马里奥3D游戏的表情动画。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发首款5世代家用游戏机“3DO交互式多玩家”面世,由3DO公司推出。
    • 5世代也被称为“3D世代”,游戏机多数使用32甚至64位处理器,支持带纹理贴图3D多边形模型渲染抗锯齿纹理过滤等功能,使用CD光盘大幅提高游戏的动画数据容量,分辨率和色彩深度都有明显提升,开始引入互联网连接功能。
    • 同年,雅达利也推出了其5世代家用游戏机“雅达利美洲豹”
  • 交互/游戏动画哈德逊软件公司开发的《嗨10炸弹人》
    • 首款宽屏、高清游戏,分辨率高达1920×1035像素,16:9宽屏格式,
    • 但它只在一些特别活动中展出,从未公开发行。
  • 交互/游戏动画:视频游戏《第七访客》The 7th Guest,1993)
  • 开发:三叶虫(Trilobyte),发布日:April 28, 1993年4月28日
    • 被认为是推动光盘驱动器销售的杀手级应用典型代表
    • 真人视频和预渲染3D动画融合为特色,也是全动态视频游戏的经典代表
  • 交互/游戏动画:预装在IBM的首款智能手机“西蒙”上的《争夺》
    • 成为首款手机游戏,也是首款触屏游戏,
    • 虽然只是一种类似华容道的简单游戏,但随着各种智能移动设备硬件技术的发展,“手游时代”将在21世纪真正到来。

1993年面世的重要/硬件标准

RenderMan标准皮克斯SIGGRAPH年会上提出,该标准由多家公司和合作伙伴参与开发,旨在通过统一规范提高3D建模和动画应用程序与渲染引擎之间的兼容性。虽然当年还没有软件产品符合该标准,但在1990年代下半叶,大部分3D软件都开始执行统一标准,寻求相互兼容的合作性发展。与此同时,皮克斯使用C语言重新开发“RenderMan”,使之可以移植到更多平台上。
MPEG动态影像专家小组推出的影音视频压缩及传输标准,有效地提高了数字影像文件的存储和传输效率,至今仍被广泛应用,尤其在万维网的使用场景中流行。
Domino宽泰推出的数字动画-电影胶片转化设备,可输入、输出电影分辨率图像,该类设备成为20世纪末数字动画技术进入电影行业的重要助力。
Editbox宽泰推出的面向电视广播的在线编辑系统
Facetracker模拟图形公司开发的面部运动捕捉系统,被用于制作超级马里奥3D游戏的表情动画。
RETAS全称“革命工程总体动画系统工作室”,日本塞尔西斯公司开发的2D动画软件套组,针对日本2D传统动画制作习惯研发,东映动画是其首批用户之一,后被2D动画制作行业广泛采用。
Toonz数字视频公司和多玩国相继开发的2D动画软件,模拟传统动画制作的各种功能,被多个知名动画工作室采用,2016年开始发布开源免费版和商业版。
Nuke数字领域推出视觉特效、合成、动画软件NUKE的雏形,最初在内部使用时被称为“新合成器”,次年引入图形用户界面,2002年成立子公司D2 软件营销该软件,2007年铸造厂接手。它被行业广泛采用,两度获奥斯卡技术成就奖,如今仍是行业标准软件之一。
After Effects另一款行业标准后期制作软件也于同年面世,由科学与艺术阿图斯奥多比相继开发,提供视觉效果、运动图形动画、视频编辑、抠像、调色、等多种功能,并以强大的第三方集成扩展功能闻名,获91届奥斯卡科学与工程奖。如今与其它奥多比程序联手组合成一套完善的影视动画制作系统。
Cinema 4D简称“C4D”最初由洛施兄弟开发的3D软件,后由德国麦克森接手,集建模动画渲染等多功能于一身,其运动图形工具集为动画设计人员提供了一种快速、非破坏性和直观的工作流程来创建动画3D图形,用于动画中的标题设计和虚构的用户界面,内建节点编辑系统可提供复杂动画制作,获奥斯卡技术成就奖
犀牛罗伯特·麦克尼尔联合公司开发的3D计算机辅助设计软件,基于NURBS曲面,多用于工业设计行业,但也可用于影视动画制作。
GameWare波前公司把“高级可视化工具”重新打包为一款游戏开发产品,但它在1994年前波和别名合并后被取消,以便别名公司的“力量动画师”可出售给游戏开发商。
CrazyTalk甲尚科技公司开发的实时2D+3D面部表情动画软件面世,提供多种方法创建脸部表情动画,持续更新至2016年。
  • 基础应用研究苏丝基等开发了“物质点法”用于模拟固体力学中的穿透问题,其后续发展为复杂材料的变形破碎模拟起到重要作用。
    • Sulsky D, Chen Z, Schreyer H L. 历史相关材料的粒子方法. 应用力学和工程中的计算机方法[J/OL]. 1994, 118 (1): 179–196. [2022-10-30]. https://users.cs.utah.edu/~mhall/cs6963s09/lectures/Sulsky_1994.pdf
  • 传统动画+CG动画罗杰·阿勒斯罗伯·明科夫执导的动画长片《狮子王》
    • 其中精彩的“角马踩踏”片段,迪士尼计算机生成图像部门花了两年多时间制作,工程师使用自己开发的群集动画程序,可避免场景中生物角色的相撞或重叠,也可在大量角色之间创建细微的个性化差异。角马群使用外部3D软件(软图3DRenderMan)制作,并渲染成传统动画风格(三渲二)。
    • 它也是已知首部使用到“滑动变焦”的动画片,这获益于CAPS系统的虚拟3D层功能,它不仅可处理传统多平面相机无法企及的分层数量,对各个图层运动的路径、距离、速度等都没有限制。
  • CG动画首部全数字动画电视连续剧《吸食者》(1994-1995)和首部时长达半小时的数字动画电视连续剧《重启》(1994-2001)相继上映。由于电视动画的低成本压力仍然存在,大多数数字电视动画和出现在电影长片中的数字动画质量差异明显。
  • CG动画史蒂文·斯皮尔伯格等人创立了“梦工厂动画”,很快便成为新一代数字动画市场的有力竞争者
  • CG视效工业光魔带来了多个行业创新:
    • 查克·拉塞尔执导的《变相怪杰》(The Mask,1994)制作了第一个所谓“照片真实感3DCG卡通角色”,在外观上采用传统卡通角色的夸张造型,但在质感上却具有物理真实感;
    • 布莱恩·莱万特执导的《摩登原始人》带来了电影长片中第一只拥有逼真感数字毛发的动物
    • 梅尔·史密斯执导的《电台杀手》首次把数字布景与真人演员配合使用
    • 罗伯特·泽米基斯执导的《阿甘正传》首次使用数字“抹除”技术,从画面中抹去演员的双腿,把照片逼真感数字羽毛动画与实拍场景合成,用一张乒乓球图像制作了一段乒乓球对打动画。
  • CG视效亚历克斯·普罗亚斯执导《乌鸦》意外地成为首部使用数字动画技术再现已故演员的电影长片,素材来自特技替身,和对此前已拍摄片段的修改,而非3D数字模型的数字替身,当时还没有这个技术。
  • 基础应用研究+CG动画德贝韦克执导的动画短片《沉浸》演示了第一个基于图像建模和第一个原始的摄影测量技术
  • 基础应用研究+软/硬件研发+CG动画多伦多大学动态图形项目尤金·费姆乔斯·斯塔姆介绍了一种模拟气体和流体现象的新方法,并与Alias的工程师合作将这些技术整合到其3D软件产品中。在SIGGRAPH年会上发布的《Alias SIGGRAPH 演示片》,展示了逼真的数字烟雾火特效动画
    • Stam J, Fiume E. 气体现象的紊流风场[C]// SIGGRAPH'93:第20届计算机图形和交互技术年会会议录. 伦敦: 计算机协会. 1993: 369–376
  • 与此同时,Alias在电影视觉效果行业的收入暴增,吸引了更多资本开始关注数字动画软件的商业价值
  • 交互/3R动画朱莉·马丁创作的《在赛博空间中跳舞》
    • 首部增强现实剧院作品
    • 杂技演员在舞台上围绕虚拟物体跳舞,使用硅谷图形公司的计算机和传感系统“波尔希默斯”
  • 交互/游戏动画科乐美开发的点击式冒险游戏《宇宙骑警》
    • 自己加上了“互动影院”的副标题,尽管这只是一种宣传手法,但重视故事情节的游戏和交互电影之间确实没有太明显的边界。
  • 交互/游戏动画冒烟车制作公司开发的视频游戏《最后的快车》(The Last Express, 1994)
    • 使用了尼科尔·托斯特文等人发明的一种数字转描技术,通过计算机把照片自动转化成线条画,为获取更好的“勾线”效果,演员的衣服上绘画了黑线。
    • Nicole H. Tostevin, Mark R. Moran, Justin L. Gardner, Noel M. Marrero, Robert A. Cook. Digital cartoon and animation process: US6061462A[P]. 2000-05-09.
  • 交互/游戏动画牛蛙制作(Bullfrog Productions)开发的视频游戏《魔毯》Magic Carpet,1994)
    • 是第一款涉及3D水体模拟实时地形变形抗锯齿功能的视频游戏。
    • 当时的水体模拟仅包含有限的反射和碰撞运动,逼真的实时水体模拟还需要等待十几年,而实时地形变形意味着玩家可以破坏或打造游戏中的场景。
  • 交互/游戏动画动力混合公司开发的视频游戏《金属科技:地球围攻》
    • 第一款使用动态天空技术的3D游戏。
  • 交互/游戏动画视差软件(Parallax Software)开发的《天旋地转》Descent,1994)
    • 已知首款使用“传送门渲染”技术的三维视频游戏
    • 一种用于确定可见性的算法,以大量减少不必要的模型渲染,显著提高性能,在90年代被很多游戏采用。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《虚拟战士2》
    • 早期平面多边形视频游戏的经典代表,即游戏动画是使用3D数字技术制作的,但玩家无法操作整体场景的旋转或移动,在减少场景计算量的同时又能保障更好的角色动画效果。
  • 交互/游戏动画《钉子游戏》成为首款网页游戏,在网景的浏览器“导航者”上发布。
  • 交互/游戏动画汉佳诺公司把最初由阿莱克西·帕杰诺夫开发的《俄罗斯方块》装进其移动手机,成为更广为人知的首款手机游戏
  • 交互/游戏动画:美国拉德游戏工具公司推出了256色视频编码器“Smacker”,被数千款游戏采用。

1994年面世的重要/硬件标准

PlayStation索尼推出5世代家用游戏机,简称“PS1”,带来了CD光盘的媒体革命,优越的图像处理技术让它在实时渲染预渲染动画两方面都有出色表现,成为5世代游戏机的销量之王,也重新激活了全动态视频游戏市场。
世嘉土星世嘉推出的5世代家用游戏机
虚拟现实建模语言专为万维网设计的3D图像置标语言,由虚拟现实建模语言协会(后更名网页3D联盟)设计,最初只是一个模型格式,后来可实现交互动画。
Blender汤·罗森达尔(Ton Roosendaal)开发的3D软件,开始作为其动画工作室的内部软件被使用,1998年硅图作为免费软件公开发布,尽管接手公司相继倒闭,2002年由免费动画软件支持者们通过众筹成立Blender基金会社区继续开发,如今成为一款综合型3D软件,主要功能模块包括建模、模拟、动画、渲染、视觉效果、后期制作、游戏(已放弃)等,并有丰富的插件支持。
MotionBuilder最初是软图的一个插件,后来发展成一个动画、运动捕捉和虚拟制作软件,由凯达拉Alias欧特克相继开发,可实现设备和动画的实时处理和控制,获86届奥斯卡科学与工程奖
  • CG动画约翰·拉塞特(John Lasseter)执导的《玩具总动员》(Toy Story,1995)
    • 世界上第一部3DCG动画长片
    • 那些无法在传统动画中表现的环节,如拥有复杂花纹的服饰、金属和半透明物体等光学特性复杂的物体,大型场景中高速移动或连续旋转等镜头运动,都成为3D数字动画的典型优势。
    • 动画主要使用Alias公司的3D软件“力量动画师”皮克斯的渲染器“RenderMan”制作,每一帧的渲染时间从几十分钟时到几十小时不等。
    • 该片票房大获成功,拉塞特因此获得了奥斯卡特别成就奖。在评价和票房上的耀眼成绩,意味着3D动画作为一种新兴的动画艺术形式被大众接纳,也为整个数字动画行业带来重要影响
  • 传统动画+CG动画押井守执导的《攻壳机动队》Ghost in the Shell/攻殻機動隊,1995)
    • 一部看起来像数字动画的传统赛璐璐动画长片
    • 引入了数字合成技术进行效果处理,在合成系统“爱维德”上进行编辑,使用变形模糊滤镜来创造场景的景深运动感
    • 引入了一种特殊的照明系统合成在赛璐璐上,而不是使用传统的对比度来控制光线,
    • 片头的光学迷彩特效使用数字软件“TIMA”完成。
  • 传统动画+CG动画汉纳-芭贝拉制作的电视动画连续剧《奎斯特历险记》(1996-1997)
    • 引入了一种新的制作流程:把传统动画和数字动画结合起来,使用电脑制作动态分镜,以数字绘画增强背景元素,通过后期合成软件添加光线、雨雪、水波等效果
  • CG动画中国日本都带来了各自首部3D数字电视动画《太空特警》(1995)和《淘气小爱神》(1995-1996)。
  • 软/硬件研发+CG动画波前硅图形和Alias公司合并成“Alias·波前”,整合各自优势技术以创造更好的3D动画软件,同年推出由兰德雷思执导的动画短片《终结》展示了他们在毛发、皮肤、表情动画等方面的新进展。
  • CG视效布拉德·塞伯宁(Brad Silberling,1963-)执导的《鬼马小精灵》(Casper,1995)
    • 首部由数字角色扮演主角的电影长片首个执行完全 “唇型匹配”的数字电影角色
    • 工业光魔负责制作。
  • CG视效乔·舒马赫执导的《永远的蝙蝠侠》
    • 首批使用数字替身的电影长片之一,由太平洋数据图像(Pacific Data Images)制作,使用了喝彩娱乐公司专有的运动捕捉系统,其工具集和技术领先于时代,可用于各种形体上接近真实人类的三维角色动画制作。
  • 传统特效+CG视效乔·庄斯顿执导的《勇者游戏》(Jumanji,1995)
    • 带来了多个照片逼真感数字动物角色,工业光魔为此开发了两个新软件,允许插画家在数字动物身上创建逼真的脸部表情动画,以及照片真实感的数字毛发系统
    • 该片也使用了来自混合动力学公司电子动画偶,但对普通观众来说,其中的差异难以区分。
  • 传统特效+CG视效克里斯·努安执导的《小猪宝贝》
    • 涉及大量通过混合技术创造的动物角色,节奏特效工作室吉姆亨森生物商店使用开创性的方法,结合真实动物实拍电子动画偶数字动画技术,制作了逼真的、人性化的、会说话的动物角色,很好地把动画技术隐藏在“真实”表象的背后。
    • 动画绘制程序“斗牛士”(Matador)的帮助下,艺术家在计算机生成的猪嘴上绘制了皮毛,并转描到真实的猪身上。
  • CG视效马丁·斯科塞斯执导的《赌城风云》
    • 首次将基于全局照明的辐射度算法应用于电影,由接景世界数码公司光空间合作,模拟了70年代拉斯维加斯大道上数百万盏霓虹灯的间接反光效果。
  • CG视效凯文·雷诺兹执导的《水世界》带来了第一个真正的照片逼真感CG水体动画
  • 交互/游戏动画窥镜技术(LookingGlass Technologies)开发的飞行模拟器《无限飞行》
    • 首款基于物理、使用流体动力学的飞行模拟器,包括一套基于物理的声音系统,支持VR头戴设备。
    • 窥镜技术于1997年更名“窥镜工作室”(Looking Glass Studios),至2000年结业。
  • 交互/游戏动画南梦宫开发的《刀魂》
    • 首款使用被动式光学运动捕捉技术的视频游戏
  • 交互/游戏动画三叶虫开发的《第11小时》
    • 一款基于个人电脑的全动态视频游戏,制作团队费煞苦心开发了可以处理640x480像素的视频格式,但因为当时大多数电脑都不具备相应的显示能力,很多玩家被迫选择以四分之一的分辨率和黑白单色播放视频,极大地降低了该游戏的视觉效果,这又是一次典型的技术超跑事件。
  • 交互/游戏动画:中国大陆第一家游戏工作室“西山居”成立,前身为金山软件的游戏部门,它将成长为中国知名的游戏开发和发行公司之一。次年发布首款商业游戏《中关村启示录》

1995年面世的重要/硬件标准

虚拟男孩任天堂推出5世代头戴式立体显示器游戏机,使用视差原理产生立体效果,鉴于当时的硬件水平,仅能显示单色的立体图像,加上高昂的价格和头戴式显示屏潜在的健康问题,次年便停产了。
创世纪游牧者世嘉推出5世代彩屏掌机游戏机,尽管在性能上有所优越,但电源、价格和兼容性等问题也存在,它显然难以和任天堂的“Game Boy”竞争。
Mach64阵列技术产业(ATI)发布了第一款可用于个人电脑苹果电脑图形适配器,并与S3图形公司“Trio”一起提供全动态视频播放加速
NV1英伟达推出了第一款图形芯片,也是第一款能进行3D渲染视频加速集成图形用户界面加速商用显卡
ActiveMovie微软开发的多媒体播放器,从而允许在电脑上播放流媒体视频内容流媒体将在21世纪再次颠覆人们的娱乐习惯。
PHP拉斯马斯·勒德尔夫开发的服务器端编程语言,是一种开源通用计算机脚本语言,与基于HTML的网页适配性好,常用于创建动态页面,也可创建简单的网页游戏或其他内容。
Java太阳微系统詹姆斯·高斯林等开发了面向对象的高级编程语言Java,可用于制作网页交互动画、网页游戏等,但需要安装插件。布伦丹·艾奇等开发了JavaScript,可实现各种基于网页浏览器的交互动画行为,促进了网页游戏的发展,成为万维网的核心编程语言之一
Direct X微软推出的专为多媒体以及游戏开发的应用程序接口“Direct X,其中主要用于绘制3D图形的“Direct 3D”应用最为广泛。
DV日本多个商家联手推出的数码影像标准,以统一编解码器磁带格式,极大地促进了视频制作技术从模拟系统数字系统过渡。
DVD高密度数字视频光盘标准正式确立,次年首批产品开始发售,迅速成为电影、动画和视频游戏的主要分发媒体,其超大容量为全动态视频游戏提供了更好的发展空间。
3D Movie Maker微软儿童大蓝点开发的一款面向儿童的3D动画软件,用户可通过简单的预设功能制作动画。
  • 基础应用研究:约1995-2001年间,亨利·詹森开发了“光子映射”渲染算法,是一种有偏全局照明算法,在模拟透明介质的折射、漫反射、次表面反射和烟雾水气等颗粒物方面有较好的效果,主要针对光线追踪渲染器,但扫描线渲染器也能使用。
  • CG动画克洛維斯·维埃拉执导了巴西首部3D数字动画长片《仙后座》,它有时也被介绍为世界上首部全3D数字动画长片,理由是《玩具总动员》使用了3D扫描的粘土模型,而该片是全数字制作。
  • CG动画迈克·法洛斯执导的《大金刚国度》(1997-2000)
    • 首部使用运动捕捉技术的数字动画电视连续剧
  • CG动画道格拉斯·麦卡锡执导的《火星人马文在3D中》
    • 通常被宣传为首部立体3D数字动画短片,但这取决于对动画片概念的界定,因为非卡通动画风格的立体3D数字动画片早已上映(见前文)。
  • 传统动画+CG动画吉卜力迪士尼达成国际发行协议,这可能成为吉卜力开始探索动画制作数字化的诱因之一。
  • 传统特效+CG视效约翰·弗兰克海默执导的《人魔岛》
    • 首部尝试使用运动捕捉技术表现数字角色的电影长片
    • 数字领域负责,数字动物由真人演员通过运动捕捉扮演,甚至尝试直接对真实动物进行运动捕捉,但传统的特化技术和各种动画偶实际上仍被大量使用。
  • CG视效电影长片《龙卷风》(Twister,1996)
    • 导演:扬·德·邦特(Jan de Bont),制作:Warner Bros.Universal PicturesAmblin Entertainment,发行:Warner Bros.Universal Pictures,上映:1996年5月10日
    • 涉及大量自然特效工业光魔使用粒子系统创建了逼真的数字龙卷风,替换了上百个镜头的天空,并创造了经典的“飞牛”场景
  • CG视效电影长片《碟中谍》(Mission: Impossible,1996)
    • 导演:布莱恩·德·帕玛(Brian De Palma,1940-),制作:Paramount Pictures,Cruise/Wagner Productions,发行:Paramount Pictures,上映:1996年5月22日
    • 首次使用了所谓的“虚拟背景”技术
    • 用数字动画片段取代静态的接景画,创造更真实、有动感和深度感的效果。
  • CG视效+软/硬件研发电影长片《龙之心》(Dragonheart,1996)
    • 导演:罗伯·科恩(Rob Cohen),制作:Raffaella De Laurentiis,发行:Universal Pictures,首映:1996年5月31日
    • 首部使用2D数字背景与真人演员合成的电影长片
    • 片中栩栩如生的数字恐龙“德拉科”获益于工业光魔卡里·菲利普斯为其开发的动画软件 Caricature。该软件把现有的工具集成到一个强大的、艺术家友好的交互系统中;添加了一个富有表现力的,基于多目标形状插值的自由形式动画系统;允许动画师对快速渲染的实体模型操作动画,而不是复杂的三维线框。菲利普斯因此获71届奥斯卡技术奖,该软件在接下来的10年里成为工业光魔重要的专有动画软件。
    • 蒂姆·伯顿执导的《火星人玩转地球》也使用该软件制作了有趣夸张的数字外星人角色。
  • CG视效道格拉斯·特鲁姆布执导的卢克索三部曲的第三部动画短片《时间剧场》(Theater of Time,1996),展示了逼真的大型城市数字动画。
  • CG视效:斯米尔诺夫的广告片带来了第一个3D子弹时间效果,由法国老牌特效公司布夫公司制作。
  • 游戏动画:基于id Software开发的视频游戏《雷神之锤》Quake )制作的游戏引擎动画《露营者日记》引起了游戏玩家和一些动画制作者的关注,类似的作品陆续被创作。
    • 该游戏于次年发布的二代版更新了对用户创建3D模型的支持,1998年又开发了演示编辑器添加“重拍”功能,允许在录制游戏动画后重新调整摄影机位置。
    • 游戏引擎动画的后续发展,将逐渐模糊实时渲染动画预渲染动画软件之间的区别,但实时渲染动画与预渲染动画之间的差距,还需要20多年的追逐才能真正接近。
  • 此外,《雷神之锤》也是首款使用到“光照贴图”(Lightmaps)技术的全3D游戏
    • 模型表面的亮度被预先计算并储存为贴图模式,极大地提高了渲染速度。该游戏的引擎也是首批真正的全三维游戏引擎之一,被称为“雷神之锤引擎”或“身份技术2引擎”,其后续版本持续更新迭代,创造了多个著名游戏。
  • 游戏动画任天堂开发的《超级马里奥64》
    • 首款以自由动态镜头系统为特色的游戏,为“全3D游戏”建立了新标准,
    • 玩家在移动角色的同时,可控制镜头自由旋转和移动,极大地增强了交互感,这是二维和伪三维游戏无法提供的。
  • 游戏动画:获益于世嘉新推出的,号称当时功能最强大的街机系统板“模型3”《虚拟战士3》对其3D数字技术进行了大面积的升级。
    • 首次引入三线性插值高光“古鲁德”着色高光反射透明通道混合微纹理着色点光源照明运动模糊效果
    • 还使用了更高面数的模型、角色动画开始考虑肌肉变形、改进的地形环境、以及先进的抗锯齿功能,几乎达到了90年代初预渲染3D数字动画的效果。
  • 游戏动画火箭科学游戏开发的《火箭骑师》
    • 首款使用“布娃娃”系统的视频游戏
    • 该系统基于物理模拟,自动生成被打击角色(或物体)的被动运动反馈。
  • 游戏动画:日本电气公司开发的《反抗》
    • 首款拥有自投影的3D视频游戏
    • 即动态模型不仅可投影,也可承接来自游戏环境模型或自身遮挡造成的投影,通过指定的显卡实现。
  • 游戏动画霓虹灯软件等开发的《隧道B1》
    • 首款带有镜头光晕效果的视频游戏
  • 游戏动画:美国棕比工作室开发的《零人口计数》
    • 首部使用卡通着色渲染,结合2D精灵图,模拟赛璐璐动画风格的视频游戏
  • 游戏动画梦工厂出品的《粘土世界》
    • 首款完全使用粘土动画制作全动态视频游戏
  • 游戏动画《赛博乒乓》
    • 已知首款“运动检测”的游戏,
    • 但它从未公开发行,只在消费电子展上演示过,可查信息很少。
  • 基础/应用研究文卡特·克里希那穆提马克·莱沃伊发明了“法线贴图”的早期方法,从高面数多边形模型中提取几何细节到曲面模型,这是对凹凸贴图的改进,极大地提高了3D图像的计算速度。同年,莱沃伊收获SIGGRAPH计算机图形成就奖
    • Venkat Krishnamurthy and Marc Levoy. 1996. Fitting smooth surfaces to dense polygon meshes. In Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '96). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 313–324. https://doi.org/10.1145/237170.237270
  • 基础应用研究+软/硬件研发太平洋数据图像(Pacific Data Images)的尼克·福斯特季米特里斯·梅塔克斯开发了基于“纳维尔-斯托克斯方程”3D流体动画技术福斯特因在水模拟系统领域的贡献获71届奥斯卡技术成就奖

1996年面世的重要/硬件标准

任天堂64任天堂推出的5世代家用游戏机,是第一台64位游戏主机,每秒可显示10万面多边形,但它没有跟随游戏主机向光盘转换的潮流,仍使用卡带装载游戏程序。
ASP微软发布第一个用于动态网页的服务器端脚本,全称“动态服务器页面”,也可用于创建简单的网页游戏。
Toon Boom Opus特必动画公司发布的2D动画软件,用于传统电影、电视动画制作,2008年被该公司的新一代动画软件取代。
Tic Tac Toon特必动画公司发布的2D动画软件,提供简单功能,面向家庭和个人用户,2001年停止发行。
Flash著名的交互动画软件,可用于游戏动画网页动画传统动画制作,由未来波软件宏媒体奥多比相继开发,除逐帧手绘、关键帧、补间、元件动画等,其特色的“动作脚本”使其成为一款兼具可视化编程功能的动画软件,业余爱好者通过简单学习也可使用。
Flash PlayerFlash的专用播放器,在21世纪初成为几乎所有个人电脑的标配,成为基于网页的各类视频、游戏、交互动画等媒体的主要播放器,后因“HTML5”语言的发展,以及乔布斯的公开信事件后停止开发,2016年被新一代软件继任,如今仅用于部分老旧网站或游戏。
RenderMan Artist Tools皮克斯推出的RenderMan艺术家工具组,其中的渲染队列管理系统“Alfred”第一个可扩展的、被行业广泛采用的商业解决方案,其用户界面和多机分配支持影响了现代队列管理工具的设计,主要开发者大卫·劳尔获83届奥斯卡技术成就奖,2010年由新一代软件继任。
Houdini副作用公司开发3D软件“胡迪尼”面世,集3D建模、动画、粒子、动力学、群集、灯光、渲染、合成等多功能于一体,用于创作动画游戏视觉特效等项目,被众多著名工作室和大型项目采用,是行业标准软件之一,数度获奥斯卡科学技术奖。其内置渲染器Mantra整合了“微体素”,首次实现了烟、云等数字对象在微多边形成像管道中有效地渲染体积效果
Aladdin4D格雷格·戈比创建的三维建模、渲染和动画软件“阿拉丁4D”面世,是最早使用体积学的3D动画程序之一主要用于创建体积气体,但它使用扫描线渲染,而非光线跟踪,后由诺瓦设计公司谨慎特效阿荣科技相继接手,持续更新至2014年。
3DEqualizer德国科学视觉软件“3D均衡器”发布,是最早的相机和物体运动匹配系统之一,协助3D数字动画与视频无缝融合,多年来一直被行业广泛使用,主要开发者获奥斯卡技术成就奖
Geppetto量子工厂公司推出了实时3D表演动画系统,是基于表演捕捉动画技术的重要先驱
  • 传统+CG动画动画长片《幽灵公主》(もののけ姫,1997)
    • 导演:宫崎骏,制作:吉卜力,发行:東宝株式会社,发布日:1997年7月12日
    • 吉卜力首次使用3D数字技术最后一次使用赛璐璐胶片制作的动画长片,他们此后的动画制作将转向数字化。
    • 该片的动画风格延续吉卜力此前的传统手绘动画美学,只是利用计算机提供更方便的数字绘画、图层处理和镜头运动等功能,3D技术主要用于支援传统手绘动画难以完成的部分,隐藏在传统动画风格之下,不容易被普通观众察觉。
    • 该片约50个镜头使用了3D数字技术,迈克尔·阿里亚斯自1995年开始研究的三渲二着色器Toon Shaders首次试验,它是针对传统动画风格专门开发的。
  • 传统+CG动画东映动画《鬼太郎4》(1996-1998)
    • 日本首部转向数字化制作的传统赛璐璐电视动画连续剧。随后整个日本传统动画行业都陆续启动了数字化转型,甚至导致日本富士胶卷停止生产赛璐璐胶片。
  • 传统+CG动画:新开播的电视动画《南方公园》(1997至今)
    • 除第一集使用传统剪切动画技术制作外,后续剧集都使用数字动画技术制作。
    • 为模拟景深效果,这部看起来像2D动画的作品,事实上使用了3D动画软件制作。
  • CG动画约翰·克里法卢西,《该死的乔治烈酒项目》(The Goddamn George Liquor Program,1997-1998)
    • 世界上首部专门为互联网制作的动画片
    • 使用奥多比刚推出的网页动画软件“Flash”制作。很快,这种全新的、既可创建类似传统手绘动画,又可创建带有实时交互功能,在“龟速”的网络时代以更小规格展示更高质量动画的“Flash动画”成为一种流行。
    • 在接下来的十几年里,Flash动画几乎统治了互联网动画,也展露了预制作动画实时交互动画最终并道的基础。
  • CG动画简·皮克瓦执导的动画短片《格里的游戏》
    • 首部使用“细分曲面”技术的动画短片,展示了3D数字技术制作人类角色的可能性。
    • 托尼·德罗斯利用卡特姆克拉克早年开发的细分曲面技术,让皮肤的质感更逼真。该方法比此前基于非均匀有理B样条制作的模型更合适用于角色蒙皮,允许更平滑的运动以及更复杂的细节[1]德罗斯一直在华盛顿大学从事这项技术的研究,他曾向计算机辅助设计的软件制造商推销但未被接纳,皮克斯抓住了这个机会,并证明了其可行性。德罗斯后来获得SIGGRAPH计算机图形成就奖奥斯卡科学与工程奖
    • 该片首次测试了“次表面散射”的改进版,是实现皮肤真实感渲染的重要一步,卡特姆早年已经开发过原始的次表面散射算法,但因计算机硬件问题一直未能实际使用。
    • 保罗·艾切尔手工制作了数百个控制器,以表现主角“格里”的面部表情。
    • 迈克尔·卡斯受聘负责布料动画的技术开发,他最终创建了一个基于物理的布料运动模拟系统这改变了3D数字动画的制作流程布料运算环节加插在动画制作渲染之间,为了让系统进行正确的计算,动画师需要提前30帧进行动画制作,角色在镜头之外的部分也需要增加处理。
  • CG动画:电视动画《科学法院》(1997-2000)
    • 采用了汤姆·斯奈德安德烈·莱曼发明的模仿手绘动画抖动效果的数字动画技术“扭曲视觉”,通过抖动获得动感,从而减少序列帧绘制数量,是一种针对廉价动画制作的技术。
      • Snyder T, Lyman A. 通过弯曲图像特征的边缘来制作图像动画的方法: US6252604B1[P]. 2001-06-26.
  • 传统特效+CG视效詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)执导的《泰坦尼克号》(Titanic ,1997)
    • 电影特效动画发展史上一块重要里程碑
    • 综合了各种基于计算机的视觉效果技术(3D模型数字角色人群模拟虚拟场景数字蒸汽运动捕捉等)和传统特效技术(微缩模型巨型水箱接景画特效化妆等)。
    • 该片在照片真实感CG水体动画方面的进步尤为显著。
  • 传统特效+CG视效史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影长片《侏罗纪公园:失落世界》The Lost World Jurassic Park,1997
    • 明显增加了数字动画的使用,尽管依然和实际的动画偶一起合作,数字恐龙在模型细节、材质渲染、动作表情、肌肉重力等方面都有显著进步。
  • 基础应用研究+软/硬件研发德贝韦克制作的短片《钟楼》The Campanile,1997)演示了他新开发的基于图像建模和绘制系统“Facade”,是第一个可行的“摄影测量建模”技术,也称“照片建模”,从一组20张照片中创建了一座逼真的3D数字钟楼模型,该技术随即被引入电影视效制作。后续发展不仅在影视动画、视频游戏中应用,在考古、医疗、地图等领域也大量采用,与基于激光的扫描技术相比,照片建模可获取更高精度的贴图,处理更复杂的造型和色彩细节。
  • 游戏动画《龙之巢》的翻录版成为首款DVD游戏
  • 视频游戏动画Square 开发的《最终幻想7》(ファイナルファンタジーVII,1997)
    • 开发:史克威尔(Square)发行:Sony Computer Entertainment(PS),Eidos Interactive(WIN);发布时间:1997年1月31日;
    • 预渲染动画实时渲染动画结合的3D视频游戏,提供更接近电影动画的视觉效果和叙事风格专业动画师被邀请参与角色的动画制作,这些改变很快便成为日式角色扮演游戏特色,玩家开始熟悉会讲故事的视频游戏,习惯在游戏的过程中顺便欣赏动画,其发展促进了视频游戏影视动画之间的边界融合
  • 游戏动画Cyan开发的《神秘岛2》(Riven: The Sequel to Myst,1997)
    • 开发:青色工作室(Cyan)发行:Red Orb Entertainment发布日:1997年10月31日
    • 首部使用“高动态范围图像”(HDR)渲染的视频游戏
    • 获益于DVD的数据容量提升,该游戏使用了大量预渲染动画,通过刻意增加的粗糙、造旧质感以抵消当时3D渲染过于光滑的问题,整体视觉效果已逼近同时代的动画长片。
  • 游戏动画卢卡斯艺术开发的《星球大战之绝地武士:黑暗力量2》
    • 成为首款2K分辨率全高清视频游戏,采用微软的3D图形硬件加速技术“Direct 3D”。
  • 游戏动画乌托邦技术公司开发的《蒙特祖马的回归》3D渲染方面创造了多个第一,
    • 首次使用凹凸贴图透视映射实时物体阴影深度缓冲“风”着色法渲染技术。
    • 受限于消费级显卡的条件,视频游戏事实上直到2005年左右才全面进入“风”时代。
  • 游戏动画罕见工作室开发的《爆破推土机》
    • 首个涉及3D火焰动画的视频游戏,并首次引入逐对象的运动模糊原始的凹凸贴图技术
  • 游戏动画相互作用娱乐公司开始开发《星际迷航:火神愤怒的秘密》
    • 首款尝试使用表演捕捉制作高级脸部动作的3D视频游戏,
    • 其全动态视频的角色动画计划使用粘土模型进行运动捕捉,但由于相关技术仍未成熟且耗费巨大,项目在耗资数百万美元之后,于1999年被宣布放弃。
  • 游戏动画诺基亚开始把各种各样的“贪吃蛇”游戏预装在其移动设备中,成功引起了人们对于手机游戏的期待
  • 交互动画微软发布第一个离线的“恩查塔”虚拟地球仪,相关技术的后续发展使交互动画技术更频繁地出现地图、导航、科研、教育、信息可视化等非娱乐使用场景。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发::艾麦克斯公司开发了基于VR技术3D绘画、动画系统“SANDDE”,最初用于制作艾麦克斯的短片《画得不好》。它允许动画师在虚拟立体影院中使用“魔杖”绘制单独的帧,然后使用互动功能来制作动画,可创建镜头,序列和完整动画,但它也可被当作一种VR交互游戏供玩家娱乐。
  • 基础应用研究
    • 埃里克·维奇列奥尼达斯·吉巴斯提出了“梅特罗波利斯光传输”(Metropolis Light Transport)算法,是蒙特卡罗方法的变体。
      • Eric Veach and Leonidas J. Guibas. 1997. Metropolis light transport. In Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '97). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., USA, 65–76. https://doi.org/10.1145/258734.258775
      • 维奇后来因在优化蒙特卡罗路径追踪渲染技术方面的贡献,使基于物理渲染(PBR)在计算机上成为可行而获第86届奥斯卡科学与工程奖
    • 苏拉雅·穆斯丹尼尔·塔尔曼提出了一种新的人群行为模型,以创建一般人群在特定环境中的运动模拟。
      • Musse S R, Thalmann D. 人类群体行为模型:群体相互关系和碰撞检测分析[C]// 计算机动画和模拟’97: 1997年9月2日至3日在匈牙利布达佩斯举行的欧洲制图研讨会会议录. 维也纳: 施普林格, 1997: 39-51.

1997年面世的重要/硬件标准

Game.com老虎电子公司推出的5世代掌上游戏机,是首款包含触摸屏互联网连接的掌机
Rotoshop平黑影业带来其专有的插补转描软件,由鲍勃·萨比斯顿和平黑影业开发,可以在矢量关键帧之间自动补间
V-RAY混沌集团开发的3D渲染器,以光线追踪照片真实感渲染闻名,被行业广泛采用,获奥斯卡科学与工程奖和艾美工程奖。
Shake“不真实”软件推出的视觉特效视频编辑动画制作软件,在21世纪初成为视觉特效制作的行业标准软件,2002年被苹果收购,并于2009年停止更新。
  • CG动画埃里克·达尼尔(Eric Darnell)和蒂姆·约翰逊(Tim Johnson)执导的动画长片《蚁哥正传》Antz,1998)
    • 展示了太平洋数据图像(Pacific Data Images)开发的一系列先进技术。
    • 迪克·沃尔什开发了基于肌肉的脸部动画系统
    • 尼克·福斯特开发了流体模拟系统,使该片成为首部使用流体模拟技术生成水体动画的动画长片
    • 劳伦斯·凯斯特鲁特等开发了照明工具“渲染器“D渲染器,支持全3D运动模糊,它们后来都获得了奥斯卡技术成就奖
    • 卢卡·帕拉斯科等开发了两个人群动画系统,兼容基于物理艺术家指导,可理解为一种早期的人工智能群集模拟系统
      • Luca Prasso, Juan Buhler, and Jonathan Gibbs. 1998. The PDI crowd system for ANTZ. In ACM SIGGRAPH 98 Conference abstracts and applications (SIGGRAPH '98). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 313. https://doi.org/10.1145/280953.282449
    • 太平洋数据图像最初的核心动画系统“EMOtion也在该片的准备期间开发。
    • 次年,乔斯·斯塔姆发表了一篇关于稳定流体的论文,简化了福斯特的流体过程以允许更快速地计算,他的方程很快被整合到动画软件中,尽管还不能处理类似水的流体。
      • Jos Stam. 1999. Stable fluids. In Proceedings of the 26th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '99). ACM Press/Addison-Wesley Publishing Co., USA, 121–128. https://doi.org/10.1145/311535.311548
  • CG动画约翰·拉塞特执导的《虫虫危机》
    • 首部使用次表面散射渲染技术,和首部使用“数字变形宽屏幕”技术的动画长片
    • 该片首次测试了皮克斯光学团队开发的第一个用于35毫米电影胶片的激光记录系统PixarVision,使用激光将高分辨率数字图像准确地转移到胶片上,从而获得比使用阴极射线管更高质量的色彩图像, 对数字动画技术的推广起到重要作用,主要开发者戴维·迪弗朗斯科因此获71届奥斯卡技术成就奖
  • 传统动画+CG动画布伦达·查普曼等执导的《埃及王子》
    • 经常被宣传为梦工厂的首部传统动画长片,但它事实上使用了3D数字动画技术。为把3D模型引入2D动画,梦工厂硅图公司开发了一个允许3D和2D元素在场景中直接集成的动画软件“曝光工具”
    • 多个镜头涉及到数量惊人的群集模拟,在最后一个场景中有高达14.6万个角色,迈克·乌尔纳设计了一个新的群集模拟程序,通过限制角度大量减少计算机运算。
  • 传统动画+CG动画巴里·库克(Barry Cook)和托尼·班克罗夫特(Tony Bancroft)执导的动画长片《花木兰》(Mulan,1998)
    • 皮克斯进一步升级了其群集模拟系统,开发了一款允许数千个独特角色自主移动的软件“阿提拉”及其变体“王朝”,这些先进的3D动画技术通过风格化渲染,被隐藏在传统动画风格中。
  • 传统动画+CG动画前田真宏执导的《青之6号》
    • 也因巧妙地融合了3D和2D动画技术而备受关注,在很大程度上影响了日本传统动画制作,也刺激了3渲2相关技术的发展。
  • CG动画+软/硬件研发蓝天工作室自1990年开始制作的数字动画短片《棕兔夫人》终于上映,旨在演示其专有的路径追踪渲染器。为满足皮毛、摆动的灯泡、云等复杂的渲染需求,渲染器经过多次改进,最终成片展示了出色的物理材质柔和阴影间接照明效果,主要开发者卡尔·路德维希等获89届奥斯卡技术成就奖
  • 传统特效+CG视效罗恩·安德伍德执导的电影长片《巨猩乔扬》
    • 大猩猩角色由全尺寸机械动画偶、穿着大猩猩特化套装的演员和CG猩猩合作扮演,由于相关技术在各个层面上都有显著进步,普通观众难以分辨。
    • 工业光魔梦想探索图像公司各自都为数字猩猩开发了新的毛发系统
  • CG视效罗兰·艾默里奇执导的《哥斯拉》
    • 首部使用摄影测量建模技术的电影长片
    • 从照片获取3D模型后,这些照片被重新用作纹理贴图,并通过额外的绘画处理进行增强。
  • CG视效文森特·沃德执导的《美梦成真》(What Dreams May Come,1998)
    • 首部把三维模型、三维定位扫描(激光),和基于运动分析的三维摄像机跟踪技术结合的电影长片
    • 特效艺术家约翰·盖塔创造了术语“虚拟电影摄影”来形容他们的新技术,
    • “油画世界”片段展示了一种早期的“风格化渲染”技术。
  • CG动画+软/硬件研发兰德雷思又制作了一部令人“不安”的动画短片《宾戈》(Bingo,1998)
    • 展示了逼近真人外观的数字人类角色,
    • 使用Alias·波前公司新开发的3D动画软件“MAYA”制作。它是在3个著名软件(波前“Advanced Visualizer”Alias“能力动画师”汤姆森数字图像 “Explore”)合并基础上开发的,很快便成为了行业主流动画软件之一,被行业广泛采用并获奥斯卡科学技术奖。2006年被欧特克收购,如今已发展为集建模、贴图、绑定、动画、灯光,渲染、粒子、布料、毛发等多功能于一体的综合型3D软件,并支持第三方插件。
  • 基础应用研究+软/硬件研发斯特凡·阿瓦洛斯兰斯·魏勒执导的《最后的广播》
    • 首次公开展示了数字光处理投影技术(DLP)
    • 该技术最初由德州仪器拉里·霍恩贝克自1987年开始探索,他后来因发明DLP芯片获87届奥斯卡科学技术奖
    • 该片也是首部以数字方式拍摄、编辑和发行的电影长片,这将彻底消融电影和动画之间的边界。
  • CG动画《最终幻想:灵魂深处》(2001)的试制片《最终幻想-灰色项目》也展示了一个照片真实感数字人脸动画
  • 基础应用研究弗雷德里克·皮金等发明了一种先进的、从照片合成逼真人脸表情动画技术。
  • 数字动画技术很快便能创造真正的照片真实感数字人类了。
  • 实时交互动画体育电视公司的“第一和十线”系统在美式橄榄球比赛的电视直播中插入了第一个增强现实(AR)的虚拟标记,以帮助观众跟踪场上的比赛。
  • 交互游戏动画英佩游戏数字极限开发的《虚幻》Unreal,1998)
    • 首款使用细节贴图技术的视频游戏,
    • 通过多重纹理实现,当玩家靠近时替换更精细贴图。
    • 首款使用体积照明生成烟雾和模糊效果,以及首款以拥有渲染器为特色,包括彩色照明高级纹理过滤的视频游戏
    • 英佩游戏Epic Games)的创始人蒂姆·斯维尼为该游戏开发了同名3D游戏引擎“虚幻引擎”(Unreal Engine,简称UE),后推出多个迭代版本,如今已发展成可用于视频游戏视觉效果视效预览动画片交互装置虚拟现实等不同项目制作的多功能引擎
  • 交互游戏动画《侏罗纪公园:入侵者》Trespasser,1998)
    • 开发:梦工厂互动(DreamWorks Interactive),发行:Electronic Arts,平台:Microsoft Windows,首发:1998年10月27日
    • 首款完全使用经典力学的视频游戏
      • 每个物体都有自己的材料和重量,以计算逼真的碰撞动画,也包括先进的布娃娃系统,
    • 渲染方面包括第一次镜面高光、全尺寸岛屿的高度贴图、树木岩石等物体根据玩家距离而在2D精灵图和3D模型间替换等创新,
    • 首款俯视时可看到自己角色身体的游戏
  • 游戏动画+软/硬件研发《半条命》Half-Life,1998)
    • 开发:Valve,发行:Sierra Studios,平台:PCPlayStation 2,发布:1998年11月19日
    • 使用Valve公司专有的3D游戏引擎“GoldSrc开发的首款游戏
    • 首部使用骨骼动画系统的视频游戏,带来了领先于当时的面部动画。
  • 游戏动画任天堂开发的《塞尔达传说:时光之笛》
    • 首款使用布料(柔体)模拟技术的3D视频游戏。
  • 游戏动画+软/硬件研发生物软件黑鸟工作室开发的《博德之门》
    • 首款使用“无限引擎”开发的视频游戏,该引擎由生物软件公司开发,以等距透视效果的角色扮演游戏为特色,并因其可扩展性受到喜欢“二次创作”或“修改”游戏的玩家欢迎。
  • 基础应用研究法线贴图的重要进步
    • 乔纳森·科恩等提出把法线贴图从高面数多边形转换到低面数多边形的关键想法,并引入将表面法线直接存储在纹理中的构思。
      • Jonathan Cohen, Marc Olano, and Dinesh Manocha. 1998. Appearance-preserving simplification. In Proceedings of the 25th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH '98). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 115–122. https://doi.org/10.1145/280814.280832
    • 西格诺尼等提出了一种更简单的方法,允许在不依赖低面数模型是如何创建的基础上,重建高面数模型的任何属性。
      • P. Cignoni, C. Montani, R. Scopigno, and C. Rocchini. 1998. A general method for preserving attribute values on simplified meshes. In Proceedings of the conference on Visualization '98 (VIS '98). IEEE Computer Society Press, Washington, DC, USA, 59–66.
    • 相关技术的发展是3D实时渲染动画图像质量追赶预渲染动画的重要突破口,但影视类动画制作同样受益,如今被广泛应用于所有三维数字动画制作领域。
  • 软/硬件研发艺卓推出世界上首款1280×1024分辨率的高清显示器,它将带起新一轮显示屏的像素革命,并催促游戏动画提高像数。

1998年面世的重要/硬件标准

梦幻演员世嘉推出首款6世代家用游戏机,也是世嘉家用游戏机的最后一代,三维图形显示性能高达300万多边形每秒,同显约1677万色。
第6世代游戏机以基于互联网的联机游戏、购物、更新、交友等功能为新特色。
Arnold3D渲染器,可扩展和高效内存无偏差路径追踪系统,最初由马科斯·法哈多开发,后由索尼影业图像工作与法哈多所在的立体角公司共同研发,2016年欧特克收购了立体角,把该渲染器与其旗舰3D软件“MAYA”捆绑在一起。阿诺德如今成为行业主流渲染系统之一,法哈多等主要开发者因对该渲染器的贡献获89届奥斯卡科学与工程奖
RealFlow下一极限技术公司开发的流体和动力学模拟工具“真实流”面世,作为一个独立程序与其他三维软件结合使用,是大多数新手学习流体动画时的首选工具,也被行业广泛采用,主要开发者维克多·冈萨雷斯等获80届奥斯卡科学成就奖
会声会影(VideoStudio)友立资讯科立尔公司开发的消费级视频编辑软件,其功能和专业软件相比虽有差距,但容易学习和操作。

随着数字动画软件和计算机硬件技术的进步,数字动画技术即将启动其“大众化”进程。越来越多的业余爱好者可以通过简单学习便参与到数字动画创作中,尽管这些动画在技术方面难以和专业院线动画产品媲美,但它们能给予大众别样的乐趣。

  • 传统动画+CG动画布拉德·伯德执导的《钢铁巨人》
    • 首部主角使用“三渲二”技术制作的动画长片,与其他数字手绘角色结合。
    • 为了让三维生成的钢铁巨人更接近手绘效果,制作团队开发和改进了一些程序,用于摆动巨人的线条、模拟2D着色等。
  • 传统动画+CG动画凯文·利玛(Kevin Lima)和克里斯·巴克(Chris Buck)执导的动画长片《泰山》Tarzan,1999)
    • 首次使用到迪士尼3D绘画和渲染系统“深度画布”(Deep Canvas),直接在3D环境中绘画,创建包含三维信息的二维内容。在后来的几部动画中继续使用和改进,开发者埃里克·丹尼尔斯等因此获75届奥斯卡技术成就奖
  • 数字手绘动画高畑勋执导的动画长片《我的邻居山田君》
    • 吉卜力此前作品风格很不相同,是吉卜力首部全数字手绘动画片。由于导演希望这部动画以水彩漫画的风格呈现,传统赛璐璐胶片的着色效果显然难以胜任,而数字绘画技术已能表现接近水彩的绘画效果。
  • 传统动画+软/硬件研发亚历山大·彼德洛夫执导的玻璃绘动画《老人与海》
    • 该片时长20分钟,动画制作花了两年半时间,使用了一个特别改装的,基于计算机运动控制多平面相机系统拍摄,以获得比传统玻璃绘动画可控和更丰富的运动效果。

20世纪末,3D动画作为一种动画片的艺术风格已经被人们所熟悉,“三渲二”技术的进步让3D动画技术可以很好地隐藏在传统手绘风格的动画中,数字绘画技术不仅可以完美再现赛璐璐动画效果,甚至可以表现更多赛璐璐动画不能承担的艺术风格。数字动画将在21世正式着手接替各种传绘动画技术,成为动画制作行业的主要力量,值得注意的是,这一重要转变过程,将再次与电影技术的发展重叠,并重新定义电影技术和动画技术之间的边界。

  • 传统特效+CG视效乔治·卢卡斯执导的《星球大战1:幽灵的威胁》
    • 混合了大量不同的数字视效和传统特效技术,观众难以分辨哪些是实拍的,哪些是计算机生成的。
    • “数字视效预览”已成为这类特效大片的必要过程。
    • 工业光魔开发了自己的运动捕捉系统“表演捕捉”为数字角色带来更逼真的动作表演,并更好地与真人演员无缝拼接,此系统在后续多部电影中持续改进,成为该公司的特色技术之一。
    • 约翰·安德森等为该片开发了“生物动力学系统”,使头发、衣服、皮肤和肌肉等既可直接基于物理进行模拟,又可集成到角色动画和绑定系统中,获73届奥斯卡技术成就奖
  • CG视效罗伯·明科夫执导的《精灵鼠小弟》
    • 首部全程使用照片逼真感数字角色扮演主角的电影长片,毛茸茸的数字老鼠由索尼图像工作制作。
  • CG视效卓斯基姐妹执导的《黑客帝国》
    • 创造了术语“子弹时间”,首次使用具有子弹时间效果的插值法。该术语如今泛指模拟变速特效,通常搭配镜头旋转以增强视觉效果,主要依赖环绕阵列相机全3D数字动画技术实现。为了让人物看起来不完全静止,阵列相机是一个接一个启动的,由计算机控制,以获得预计中的变速和动态效果,可理解为19世纪迈布里奇使用的摄影方法的升级版。
    • 该片的子弹时间镜头,使用了基于图像建模和渲染技术创建虚拟场景
  • 传统特效+CG视效:电视纪录片《与恐龙同行》
    • 使用了大约80%的数字动画偶和20%的机械动画偶,数字动画制作主要由帧商店负责,尽管当时数字动画的图像质量已经很好,但实体动画偶在远距离拍摄、特写细节和成本控制等方面仍有优胜。
  • CG视效大卫·芬奇执导的电影长片《搏击俱乐部》Fight Club,1999)
  • 导演:大卫·芬奇(David Fincher);制作:Fox 2000 Pictures,Regency Enterprises,Linson Films;发行:20th Century Fox;发布日:1999年9月10日
  • 首个照片真实感数字人脸的特写镜头首个数字替身制作的子弹时间镜头,以及首个基于摄影测量的虚拟摄影场景
  • CG视效索尼PS的广告片《精神财富》(Mental Wealth,1999)
    • 展示了首个稳定的、基于脸部运动捕捉的、真人脸部变形动画效果,由克里斯·康宁汉制作,当时花了一个多星期完成这个40秒的视效,该类技术的后续发展,成为如今移动智能设备上常见的实时变脸特效动画。
  • 基础应用研究+CG动画德贝韦克执导了第一个使用“基于图像照明”技术的数字动画短片《要有光》(Fiat Lux,场景中投射的光线由背景图像产生,创建令人可信的、快速的照明效果,其后续发展极大地促进了视频游戏的实时渲染效果,影视动画的渲染也因此获益。
  • CG视效+CG动画迪士尼把此前收购的、凭借《深渊》《全面回忆》连获2个奥斯卡视觉效果奖梦想探索图像公司,与其内部动画长片部门的计算机图像小组合并成“秘密实验室”,专注数字动画技术开发。虽然它很快便成为迪士尼商业操作中的又一弃子,但迪士尼在视觉效果领域的一系列收并购动作,体现了他们急于创建一个可以与皮克斯工业光魔竞争的数字动画工作室。
    • 有趣的是,迪士尼的愿景,最终以直接收购皮克斯和工业光魔告结。
  • 交互/游戏动画世嘉推出莎木系列的首部游戏《莎木一章横须贺》,该系列致力于把电影质量的动画和游戏的交互性融合交互电影式视频游戏这一概念的推广起到重要作用
  • 交互/游戏动画id Software公司开发的《雷神之锤3》(Quake III Arena,1999)
    • 第一个拥有着色器系统、使用基于样条曲线曲面(除平面体积外)、顶点动画体积雾波形顶点失真的视频游戏。
  • 交互/游戏动画盛怒娱乐公司开发的《天旋地转3》
    • 首款使用程序纹理技术的3D视频游戏
    • 由计算机通过算法直接创建木材、石头、金属等元素的真实表面。
  • 交互/游戏动画世界公司开发的《鲍伊世界》
    • 被宣传为第一个3D多用户“元宇宙”
    • 用户创建自己的虚拟化身与其他用户交互,体验音乐家大卫·鲍依的沉浸式世界。
  • 交互/游戏动画:日本推出了移动互联网服务“I-模式”,用户可以把手机游戏下载到智能手机上,
    • 标志着手机游戏市场的开启
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发呼吁工作室(Appeal)开发的《时空英豪》Outcast ,1999)
    • 引入了当时先进的泛光照明镜头光晕景深水体渲染等3D动画技术,使用Appeal专有引擎“GAIA”制作,带有代理游戏的人工智能功能。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发北京金洪恩电脑有限公司开发的《自由与荣耀》
    • 国内首款全3D即时战略游戏,也是首款使用3D游戏引擎“Angelica”的游戏,该引擎后来成为完美世界的专有游戏引擎, 2012年发布“Angelica3”,进入次世代游戏引擎队列。

1999年面世的重要/硬件标准

精视256英伟达针对当时专业显卡的高成本问题,推出首款消费级个人电脑图形处理器“精视256”,并创造了术语“图形处理器”(GPU),标志着图形处理器正式成为仅次于中央处理器(CPU)的重要芯片。在加速数字动画图像的实时预览、渲染和动画模拟计算能力的同时,有效地降低了行业生产成本。精视256和次年阵列技术产业(2006年被超威半导体收购)在2000年推出的“镭龙”显卡一起,成为视频游戏和数字动画技术大众化的重要助力。
MotionStar wireless阿森松技术公司推出首个无线全身运动捕捉系统动捕服与同时代产品相比十分轻便,使用磁性追踪器
Moho2D动画软件,由迈克·克利夫顿E前沿公司史密斯微软失落大理石相继开发,提供口型同步、物理模拟、3D创建、角色向导、智能骨骼、可编辑运动曲线、自动跟踪、运动模糊、简单的动力学自动动画等功能。被《养家之人》(2017)《海洋之歌》(2018)《狼行者》(2020)等著名动画采用。
手翻书数字赛璐珞公司开发的面向大众用户的2D动画软件,提供模拟传统动画制作流程的功能,有个人电脑和苹果平板电脑版本。
ZBrush像素逻辑公司开发的三维雕刻软件“Z笔刷”发布,模拟传统雕刻方式,提供高分辨率三维建模、纹理绘制、法线贴图等功能,获86届奥斯卡科学与工程奖,2022年被麦克森收购,至今仍是行业主流软件之一。
Final Cut Pro宏媒体苹果开发,提供视频编辑、合成、特效、调色、运动图形动画制作等功能,被众多准专业用户和独立制片人广泛采用。
iMovie苹果发布,面向大众消费市场,提供简单的视频编辑功能。
Art of Illusion彼得·伊斯曼开发的自由免费3D软件,提供建模、纹理、动画、渲染、三维打印导出等功能,其他志愿者陆续加入开发,其部分功能甚至足以和同期商业软件媲美。
Bink拉德游戏工具公司推出的新一代真彩色动画格式,在数据压缩和画质之间取得出色的平衡,迅速成为行业宠儿,2021年被英佩游戏收购。
风魂引擎吴云洋(云风)开发了2D游戏引擎“风魂引擎的最初原型,他后来成为网易公司的主程,是国内著名网游《大话西游2》(2002)的主要开发者之一。
ARToolKit加藤博一开发的AR工具包,通过视频跟踪功能,把虚拟图像实时叠加到现实世界中。
  • 基础应用研究
    • 雷诺兹进一步推进了群集模拟技术在个性化导航领域的进程。
      • Reynolds C W. 自主角色的转向行为[C]// 游戏开发者大会1999. 1999: 763-782.
    • 福克·布兰茨托马斯·维特尔发表了一种3D人脸合成的变形模型,演示了首个从单张照片创建的逼真感3D人脸模型并在多个不同人脸模型之间融合变形
      • Blanz V, Vetter T. 三维人脸合成的变形模型[C]// SIGGRAPH '99: 第26届计算机图形和交互技术年会会议录. 伦敦: 计算机协会, 1999: 187-194.

20世纪末,虽然计算机硬件技术的进步让数字动画生产成本不断降低,但基于实时渲染的游戏动画和基于预渲染的影视动画之间依然存在明显的视觉差距,但这个差距将在21世纪持续缩小。而随着游戏类型和游戏平台的不断丰富,所谓视频游戏动画和交互动画的界限开始模糊,它们将更合适被称为“基于实时渲染的交互动画”和“基于预渲染的交互动画”。

#6.1 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980s)

1980s,对于新生的数字动画技术,
影视特效在积极拥抱,传统动画有小心试探,
而交互动画更需要先解决象数提升等硬件问题。

#6.1.1 影视特效的积极拥抱

1980年代的数字动画技术,既昂贵,又稚嫩。幸运的是,在影视特效行业,依然有不少勇者愿意一马当先,积极尝试。

#6.1.2 传统动画的小心试探

尽管这个年代见证了数字动画技术对模拟传统动画效果的努力,但由于电脑绘画技术还不成熟,传统动画行业对数字动画的态度十分谨慎,依然更关注自身的技术改进。而三维数字动画索性开始构建自己的艺术风格,并逐渐改变了传统动画行业的态度。

#6.1.3 交互动画的像素提升

视频游戏虽然已经发展了二十多年,但受限于当时计算机实时渲染的有限能力,其图像和动画表现相对于同时代基于预渲染的数字动画来说,差距显而易见。但暂时难以突破的硬件问题,促使视频游戏行业使用最简单的图形视效去表现动画,这种低像素图形动画逐渐形成一种风格,被年轻玩家喜爱,甚至成为1980年代的文化符号之一。

#6.1.4 CGI基础/应用研究+相关软/硬件研发

CGI技术和CG动画技术均具跨界性,可应用于任何动态影像制作领域,其共性的基础研究、算法、编程语言、软件、硬件、系统等发展,对影视动画、交互游戏等多个应用领域都存在影响。

  • 影视特效+软/硬件研发:厄文·克什纳执导的电影长片《星球大战:帝国反击战》
    • 工业光魔菲尔·蒂贝特为该片开发了针对定格动画运动控制系统“Go-Motion,它需要使用类似于杖头木偶或自动偶的骨架模型,支撑杆被连接到马达上,然后马达连接到计算机上,模型依然按照传统的定格动画方法进行摆拍,但计算机会记录运动轨迹,然后重新对模型执行自动运动,再控制相机在模型运动过程中拍摄,以产生更自然的运动和更好的运动模糊效果。它标志着传统定格动画、运动控制技术和数字动画技术的融合
    • 蒂贝特随后创立了自己的工作室,继续专注于与各种动画偶相关的电影特效工作,在众多电影特效和定格动画项目中作出了重要贡献,即使其市场不断受到三维数字动画技术的挤压,但实体动画偶依然保有一席之地。
    • 理查德·艾德伦德发明的一种“四路光学打印机”随该片首次亮相,不仅加快了蓝屏抠像的过程,也节省成本,艾德伦德因此获奥斯卡奖。
  • 影视特效詹姆斯·布林《宇宙:个人之旅》
    • 詹姆斯·布林开始为美国公共广播电视公司推出的科普节目《宇宙:个人之旅》制作数字动画,有时候会被误会为来自宇宙的影像。
  • 影视特效+CG动画+软/硬件研发:卡尔·罗森达尔(Carl Rosendahl)等创立了太平洋数据图像公司(PDI)
    • 主要使用自己开发的软件制作数字动画,包括:
      • 多边形扫描线渲染器“P2r
      • 交互式动画程序E-motion”
      • 动画脚本场景描述语言Script”
      • 照明工具Led”
    • 在硬件设备选择方面更注重性价比,从而避开了因成本过高而倒闭的厄运;在整个1980年代主要专注于为世界各地的电视台制作数字动画,后来成为梦工厂动画的主要制作商。
  • CG动画多伦多大学动态图形项目组罗恩·贝克推出了教育动画短片《分类》Sorting Out Sorting),展示了数字动画技术在表述复杂数学和几何概念之时显然的优势。
  • 传统动画日本著名传统动画公司东映动画”设立专门研究室,对使用数字动画技术制作动画片进行正式研究,据报公司于1974年便开始内部学习,1977年已面向未来影像技术革新方面的培训。
    • 东映动画. 日本的计算机图像历史[EB/OL]. [2022-11-30]. https://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/cghistory/.
  • 传统动画汉纳-芭贝拉成为第一家探索数字动画系统的传统动画工作室
    • 数字动画先驱马克·莱沃伊在1970年代末曾尝试说服迪士尼动画引入数字动画系统但遭到拒绝,后来汉纳-芭贝拉接受了这一挑战。
    • 莱沃伊在1980-83年间担任汉纳-芭贝拉动画实验室主任,尽管最初的磨合并不顺利,甚至引发罢工,但后来动画师们还是学会了他的系统,直到1990年代中被新一代软件取代。
  • 基础/应用研究+软/硬件研发+CG动画:洛伦·卡彭特,动画短片《滑翔》Vol Libre
    • 世界上首部使用分形技术制作的数字动画短片
    • 波音的卡彭特在计算机图形图像特别兴趣小组年会上展出,使用他自己开发的软件,利用近10种不同的分形算法,制作了该片的自然景观。
    • 卡彭特随即被邀请到卢卡斯的计算机图形小组工作,分形技术不仅促进了三维数字动画的制作,也是三维游戏动画的重要基础之一。
  • 基础/应用研究+软/硬件研发+CG动画数学应用集团3D动画软件“合成视觉”
    • Demo 1:带来了首次描绘宇宙飞船的数字动画,尽管在90年代之前,数字飞船还不足以替代实体模型飞船。
    • Demo 2:带来了第一个表现完美圆形物体滚动的三维数字动画
  • 基础/应用研究+影视特效+传统动画纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)
    • Demo 1:展示了首部模拟传统赛璐璐动画运动效果的数字动画短片,虽然图像质量未能达到电影所需的精度,制作成本的性价比也显然未能与传统赛璐璐动画制作相比,但这依然是一个重要的里程碑。
    • Demo 2:展示了第一个原始的“照片真实感”变形动画
    • 艾德文·卡特姆艾尔维·史密斯发表了一种基于网格扭曲的“变形动画”算法。
      • Catmull E, Smith A R. 按扫描线顺序对图像进行三维变换[J]. 计算机协会计算机图形图像特别兴趣小组电脑图形. 1980,14(3): 279–285.
  • 交互/游戏动画南梦宫开发的《吃豆人》:
    • 第一个引入“过场动画”的游戏,早期的过场动画都是预制动画,为引导玩家进入游戏的预设故事背景而设,也是视频游戏引入叙事功能的重要一步。
  • 交互/游戏动画雅达利开发的《战区》Battlezone):
    • 第一个真正可以自由漫游的视频游戏,这是传统影视动画片无法提供的体验,后来被称为“开放世界”
  • 交互/游戏动画环球开发的《太空恐慌》:
    • 首款“平台”游戏,该类游戏允许玩家操作角色执行走动、跳跃、攀爬、跨越障碍、攻击等动作,受限于当时的硬件条件,有限动画成为该类游戏的首选。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发:硬件技术的提升让视频游戏有更多的空间关注美术改进的话题,可识别角色开始出现“吃豆人”“马里奥”等游戏角色成为1980年代的经典文化符号。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发任天堂推出2世代掌上游戏机“Game & Watch,中间屏幕,左右两边按键双手操作的设计,成为后来所有现代掌上游戏机的基本形式,至1991年停产。
  • 交互动画+软/硬件研发:多媒体艺术家梅里尔·阿尔迪赫里视觉音乐动画带来了一个新术语“视觉骑师”(VJ),他制作了大量可实时与音乐组合的环境视觉效果装置,并成为第一位全职视觉骑师。他们主要负责音乐表演现场的灯光和动画投影操控,但很多视觉骑师同时也是工程师、视觉艺术家或动画师。
  • 基础/应用研究亨利·福克斯“像素计划”
    • 北卡罗来纳大学图形和图像分析研究中心亨利·福克斯启动名为“像素计划”的项目,探索三维图形的计算机体系结构,强调可伸缩性实时渲染。该系统在整个1980年代里持续开发,每秒可绘制的多边形面数从最开始的几个发展到200多万个。
  • 影视特效:迈克尔·克莱顿执导的《神秘美人局》:
    • 首部使用完整的、实体着色的三维数字人体模型的电影长片,但只是一个静态的模型,由信息国际公司提供视觉效果制作。
  • 影视特效:约翰·卡彭特执导的在电影长片《逃离纽约》:
    • 又出现了一次利用传统定格动画技术模拟“CG动画”案例,通过实际的微缩模型,沿建筑边缘放置发光带,然后在紫外线下拍摄,以模拟早期的计算机生成图像中常见的黑底绿线渲染效果。按照当时的成本来说,这种伪装要比使用计算机制作便宜很多。
  • 影视特效:劳伦斯利弗莫尔国家实验室纳尔逊·马克斯制作了首部涉及水体模拟和自然天气变化的数字动画《卡拉的岛》,描述日落在海浪上反射效果,使用超级计算机“克雷1”制作。
  • 技术研究:理查德·泰勒执导的《杂耍者》
    • 展示了三维数字动画技术用于制作叙事动画片的潜力,以及信息国际公司新的多边形建模技术,
    • 该片也包括第一个使用运动捕捉的三维数字人类角色
  • 影视特效:小约翰·惠特尼加里·德莫斯创立了“数字制作公司”
    • 是早期重要的计算机生成图像公司之一,以使用成本高昂的超级电脑(克雷1S和克雷XMP)制作数字动画闻名,专注复杂数字场景。
    • 虽然该公司在1986年遭恶意收购后关闭,但小惠特尼和德莫斯继续了他们的数字影像之旅程并持续作出重要贡献。
  • 影视特效+软/硬件研发:俄亥俄州立大学查理斯·苏黎创立了克兰斯顿/苏黎制作公司
    • 改进实验室原有的软件,使其更方便用户使用,增加角色动画、过场效果、渲染、几何建模和后期制作等功能,并展开相应的硬件研发和生产以满足不断增加的动画制作业务。
    • 曾为全球数百个客户提供数字动画制作,但该公司随后陷入各种人事困扰,于1987年正式关闭,不少前员工继续活跃于数字动画技术研发,其核心动画技术被兰姆公司收购。
  • 传统动画被誉为“日本计算机图形学之父”的动画制片人金子満创立了日本首家商业计算机图像工作室“日本计算机图像实验室”
    • 也有报到说成立于1981年
    • 在80年代参与了多个传统动画片引入数字动画的制作项目,
    • 知名设备包括一台巨大的定制光学打印机,用于打印无需重复渲染的部分以节省渲染时间。
  • 影视特效+传统动画兹比格涅夫·雷布琴斯基执导的《探戈》
    • 是一部由真人实拍,然后在胶片上手涂遮罩,再在光学打印机上合成的动画短片。它没有使用数字动画技术,那时候的技术还不能处理如此复杂的合成。
    • 该片被归类为动画片,并获奥斯卡昂西等重要动画奖项,这标志着关于动画和电影的界限,开始改变。
  • 传统动画威尔·文顿执导的《创造》成为首部粘土绘画动画,即粘土动画和手绘动画的结合,把粘土当作颜料使用,画法类似于厚涂油画,是一种比较难操作的动画技术,该片的动画实际上由琼·格拉茨负责。这类艺术风格强烈、色彩和材质具有丰富细节的动画,数字动画技术直到2010年代才拥有类似能力。
  • 交互/游戏动画东方数据发行的《宝岛》
    • 最早使用“等距透视”的伪三维视频游戏,通过保持场景中物体透视角度的一致性,实现无限拼接和延伸地图,可通过预渲染的精灵图告示牌技术节省资源。随后世嘉推出的《扎克森》展示了更典型的等距透视应用案例,也是首批显示体积阴影的视频游戏之一。
  • 交互/游戏动画阿尔法电子丰荣产业开发的《跳虫》
    • 首款引入“视差滚动”的视频游戏,其原理源于传统动画中使用的多平面相机,通过代表不同深度背景层的差速运动,模拟一种深度错觉,在早期的视频游戏中执行这种动画并不简单,需要通过支持多图层的显示系统、控制精灵图的位移、重复图案或动画模拟、利用老式芯片逐行扫描延迟特性等方式实现。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《旋涡增压》首款第三人称视角、多地点背景和全屏全彩的赛车游戏
  • 交互/游戏动画:使用预渲染动画“全动态视频”游戏开始在街机游戏中流行,当时搭载LD光盘机的游戏街机,几乎都是为承载这类游戏生产的。
    • 电子运动公司开发的《夸特马》(1981)是首款以LD为载体的全动态视频游戏
    • 随后南梦宫推出的《铁板阵》(1982)是首款使用预渲染数字动画的视频游戏,与实时动画同屏使用;
    • 光学编程协会推出的《迷宫狂热》(1982)是首款交互电影游戏,玩家通过回答问题获取不同的剪辑组合。
    • 全动态视频游当时被吹捧为游戏的未来,但历史已清楚告知,这只是动画技术的又一个权宜之计。预渲染动画虽然提供了更高质量的动画影像,但预设的镜头、固定的运动会对游戏本身的交互性带来限制,加上高昂的硬件成本、光盘技术未成熟等问题。
    • 第一批全动态视频游戏在1980年代中便逐渐消失,有趣的是,它们还会多次卷土重来,直至实时渲染动画的质量赶上预渲染动画。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 托马斯·弗内斯为飞行员培训建立了一个虚拟驾驶舱投影系统,将立体的视觉信息传送给飞行员,以实现更好的训练效果。
    • 埃文斯和萨瑟兰公司飞行模拟器(CT5)制造了已知第一个逼真的,使用多边形的三维数字飞机飞行模拟动画《战术优势》,包括舱内视觉模拟和鸟瞰视觉模拟。
  • 软/硬件研发
    • 宽泰(Quantel)推出首个为创作和合成电视视频和图形而开发的电视广播质量一站式动画系统“绘画盒子”(Paintbox),是一款硬件+软件的打包系统,虽然本质上是静态图像的动画编辑工具,但也可用于制作简单的逐帧动画。
    • 安派克斯(Ampex)开发了数字视频合成系统“安派克斯数字光学(Ampex Digital Optics)”,提供丰富的视频效果动画,且操作简便,获1983年艾美奖
    • 比尔·马瑟加入运动图像,协助贝伦德开发了欧洲第一个商业的、基于计算机的运动控制系统和计算机生成图像系统
    • 辛博利克斯开发了基于LISP语言的图形工作站“LM-2”,该公司随后还开发了被称为“S-图形”的系列软件,包括:S-绘画S-几何学S-动力学S-渲染
    • IBM推出其首款个人电脑,其开放式架构、兼容性和第三方外围设备策略迅速占据了家用和商用计算机市场,也促进了数字动画和视频游戏的发展。
    • 施乐推出首款使用现代图形用户界面的商业个人电脑“施乐星”(Xerox Star)
    • 硅图詹姆斯·克拉克马克·汉娜开发了专用于计算机图形的超大规模集成电路处理器“几何引擎”成为光栅显示技术商业化的里程碑
  • 影视特效+软/硬件研发尼古拉斯·梅耶执导的《星际旅行2》带来了所谓的“创始特效”
    • 工业光魔使用了洛伦·卡彭特此前开发的分形技术创建逼真的自然地形和首个出现在电影长片中的数字星球
    • 比尔·里夫斯(Reeves W T)等创造了一种名为“粒子系统”的动画技术,制作了首个计算机生成火特效动画,使用受控的随机粒子流来模拟一系列自然现象或群集运动,每个粒子都具有直接或间接影响临近粒子行为的属性,具有三维位置、生命周期、速度、年龄、大小等信息,它既可以是图像基元,也可以是任何几何实体,粒子系统后来成为该类动画技术的统称。随着粒子技术的发展,烟火、爆炸、沙石、水流、冰雪、鸟群等在传统动画制作中难以表现的事物,变成了“听话”的材料。
      • Reeves W T. 粒子系统——一种模拟一类模糊对象的技术[J]. 美国计算机学会图形汇刊. 1983, 2(2): 91–108.
    • 工业光魔计算机图形小组开发的三维渲染器“雷耶斯”(Reyes)在该片首次应用。
    • 该片还涉及第一个早期的运动模糊效果
  • 影视特效史蒂文·利斯伯吉尔执导的《创》Tron
    • 首部尝试把真人实拍和多种动画技术混合在一起的电影长片
    • 这个大胆的项目一度遇到融资困难,直到遇到同样对大胆想法有兴趣的迪士尼公司。迪士尼聘请了4家当时领先的计算机生成图像公司:信息国际公司、数字应用集团、罗伯特阿贝尔联合公司,数字效果公司(Digital Effects Inc.)为该片制作数字动画,多项开创性的工作在此期间出现,但也因此导致了风格上的截然不同。
    • 该片介绍了第一个完整的数字背景,是后来虚拟工作室的前身。
    • 肯·佩林(Perlin K)在制作该片的过程中,开发了一种被称为“佩林噪声”的算法,让数字图像表面生成自然纹理,也可用于生成动态纹理,甚至通过计算分形模拟云、火等非常复杂的效果。佩林后来改进了该技术并集成到着色器中,还将其扩展到用于生成三维模型,他因在噪声技术的贡献而获奥斯卡技术成就奖。
    • 由于当时使用的计算机只有2MB内存,存储空间不足330MB,极大地限制了细节表现,一句流传至今的业界名言据说来自该电影的特效主管理查德·泰勒,“如果有疑惑,就把它涂黑!”
    • 该片也包括了第一个出现在电影长片里的数字角色“比特”,通过变形表达“是”或“否”的简单几何体角色。
    • 罗伯特阿贝尔联合公司的“糖果苹果霓虹灯”技术在这部电影中被更多人认识。
    • 但该片的票房并不成功,一度降低了传统电影行业对计算机生成图像技术的热情,但相关技术依然在科学领域持续进步,并很快又再次吸引了有远见的电影制片人。
  • 影视特效斯皮尔伯格(Steven Spielberg)执导的电影长片《E.T.外星人》(E.T. the Extra-Terrestrial,1982)
    • 该片外星人角色,由多个动画偶合作演绎,包括普通可动偶电子动画偶,和由两位演员根据拍摄需要轮流扮演特化外套,其手部由一位专业哑剧演员扮演。这种由多个使用不同技术的动画偶组合、拼装、替换使用的制作方式,逐渐成为一种行业标准。
  • 传统动画+影视特效:吉姆·亨森弗兰克·奥兹执导的《黑暗水晶》
    • 首部完全以真实木偶为特色,介乎于木偶动画特摄电影和之间的混合长片。多数情况下,木偶由躲在衣服或道具后的木偶师直接控制运动,然后像拍电影一样连续录影的,某些镜头使用了定格动画接景画发光等其他特效动画技术。
  • CG动画:加拿大蒙特利尔大学菲利普·伯格罗纳迪亚·塔尔曼丹尼尔·塔尔曼执导的《梦想飞行》(DreamFlight,1982)
    • 通常被介绍为首部讲述故事的全数字动画短片,使用三维程序动画系统“MIRA制作,角色和场景以不同颜色的线框渲染,营造出一种特殊的未来科技感。
  • CG动画纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)制作的《身体动画》
    • 第一个挤压和拉伸变形的数字人脸动画,但过度的变形让它看起来有点诡异。
  • 传统动画:动画长片《尼姆的秘密》The Secret of NIMH唐·布鲁(Don Bluth)执导
    • 布鲁认为动画长片重回黄金时代动画的唯一生存途径就是继续传统的制作方法,而不是为了降低成本而抛弃更好的效果。该片制作耗时2年半,使用了转描透明阴影背光动画等技术,为适应不同光照制作了多套配色板,还制造了两台由计算机控制运动的多平面相机,为了在紧张的预算下完成动画,工作人员被迫密集加班。
    • 该片的票房收入一般,加上同年美国动画行业大罢工,布鲁斯的制作公司陷入财务困难,但他成功刺激了美国动画行业。此外,引起这次大罢工的原因,也包括引入数字动画技术的争议
  • 传统动画英国电视4频道开始成为风格化动画的温床
    • 戴安娜·杰克逊执导的《雪人》The Snowman,1982)、基思·格里菲斯等执导的《杨·史云梅耶的橱柜》(1984)、埃里卡·罗素执导的《歌之脚》(1988)等一系列使用非常规技术非迪士尼式好动画标准、主题特别形式新颖的动画陆续在4频道登场。
    • 在一定程度上促进了传统动画行业的非传统技术探索,但由于风格化动画难以量产,它对传统动画行业的吸引力甚至不如当时还“不靠谱”的数字动画。
  • 传统动画:冈本忠诚又带来了一部极具日本传统文化特色的定格动画《狐狸民歌》(おこんじょうるり)
    • 首部使用大阪常见的混凝纸木偶和粘土玩偶作为定格动画偶,在造型感和情感表现力方面都比冈本之前的定格动画更强。
  • 交互/游戏动画南梦宫《杆位》
    • 首批使用拖尾相机效果的赛车游戏之一,为了让玩家感觉道路在移动,使用逐行颜色变化表现深度,但为了节省计算,许多控制台版本选择了“颜色循环动画”代替。这是一种通过改变颜色,制造动画错觉的数字图像技术,主要用于早期电子游戏。
  • 交互/游戏动画天狼星软件公司《出路》首款拥有360度自由转向视野的视频游戏
  • 交互/游戏动画世嘉松下电器开发的《立体海面大战》
    • 首款使用立体眼镜伪3D视频游戏,并开发了一种“快门式”立体投影方法
  • 交互/游戏动画卢卡斯影业成为第一家开发和发行互动娱乐的电影公司,它与雅达利合作成立了一个工作组,尝试把高质量的图形技术引入视频游戏领域。
    • 同年,雅达利却连续推出两款被认为“粗制滥造”“急功近利”卡带视频游戏
      • 从街机移植的《吃豆人》在明知有问题的情况下发布,受到不少用户批评;
      • 电影长片同名衍生游戏《E.T.》被要求在6周内完成整个游戏开发,它是已知首款聘请专门游戏美术工作人员的视频游戏,但也是史上最亏钱的视频游戏之一
    • 连续的失败为雅达利带来财务压力,也消耗了玩家对视频游戏的热情,与此同时,社会评论家们展开了关于视频游戏“道德恐慌”的讨论,为游戏中心帖上厚重的负面标签。
    • 很快,美国视频游戏的第一个黄金时代开始衰落,而这个庞大的新兴市场被日本游戏厂家顺利接管,成为20世纪80-90年代视频游戏行业的主导者。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 科莱科推出其2世代家用游戏机“科莱科视觉”
      • 提供接近街机的图像质量,256×192分辨率,支持32个精灵图16种颜色,使用Z80中央处理器
    • 雅达利推出其2世代家用游戏机“雅达利5200”
      • 硬件配置几乎与雅达利当时的8位计算机完全相同。
  • 基础/应用研究+CG动画俄亥俄州立大学计算机图形研究小组大卫·泽尔策(Zeltzer D)开发了一种早期的3D动画“骨架系统,其演示片《骨骼动画系统》在计算机图形图像特别兴趣小组的1986年会回顾展中展出。
    • Zeltzer D. 复杂动画人物的表现[C]// 1982年图形界面会议录. 多伦多: 加拿大国家研究委员会, 1982,: 205-211.
  • 基础/应用研究
    • 詹姆斯·布林(Blinn J F)发明了后来被称为“元球”的概念,简单来说,就是一种由多个可移动的点组成一个可变形面的技术,对流体动画的相关技术发展有重要意义。
    • 吉恩·米勒数学应用集团3D动画系统“合成视觉”中进行了“球面环境反射贴图”实验,用一个具有反射表面的圣诞球拍摄了一张照片,当作环境反射贴图映射到一只狗的三维模型上。其后续发展带来了第一种视觉上可信的,基于照片的反射贴图技术。
    • 阿兰·福尼尔(Fournier A)等开发了一种随机模型的算法,以快速地生成自然地形或用于类似目的,在降低成本的同时提高效率。
  • 软/硬件研发
    • 克雷公司推出超级计算机“克雷XMP”,在1985年之前是世界上速度最快的计算机。被一些早期的计算机生成图像公司采用,但高昂的成本难以产生经济效益。
    • 大阪大制作了超级计算机“LINK-1”,用于三维数字图像的真实感渲染。东洋连接使用专门开发的三维技术,用来制作世界上第一个全数字制作的3D天空视频,在1985年筑波国际博览会的富士通展馆展出。后来东洋连接还推出了“LINK-2”和一些早期的三维软件。
    • 努克推出第一个专门为制作广播标准动画而设计的一体化系统,使用数字设备公司的大型计算机“VAX 11/780”,结合了基廷的动画软件“滑稽二维”,通过努克自己的帧缓存器连接到博世1英寸录像机,被销售给日本各地的广播和动画制作公司。
    • 欧特克推出计算机辅助设计软件“AutoCAD”,多数用于建筑、工程、城市规划等项目,但早期也被用于数字动画制作。
    • 纽约理工学院计算机图形实验室开发了第一个具有实时三维绘制功能的图形设计系统“图像”,该系统如今已无法运行,仅存一段演示片。
    • 宽泰推出第一个实时3D视频效果器“幻景”(Mirage),可把直播视频影像映射到任意3D形状来扭曲视频,也包括多种有趣的“转场”动画效果。
  • 影视特效约瑟夫·萨金特执导的《噩梦》首部把数字动画合成到真人实拍背景中的电影长片,3D模型使用的是线框渲染效果,动画效果十分简单,基本上只有闪烁和移动。
  • 影视特效理查德·马昆德执导的电影长片《星球大战6》带来了有史以来最多的特效和视效镜头
    • 卢卡斯的计算机图像小组创造了死星的“全息投影”线框模型。
    • 而经常容易让人误会是数字角色的“贾巴”,实际上是一个真人大小、重1吨、并由4个人操作的木偶。
  • 影视特效:新兴的音乐视频(MTV)行业为动画技术带来更多实验场地,因为它们以潮流先锋自居,并鼓励更多新颖的表达和技术,也提醒着人们动画作为儿童卡通片以外的功能。丽贝卡·艾伦执导的《成功的冒险》成为首个使用到数字动画的音乐视频
  • 基础/应用研究+影视特效卢卡斯计算机图像小组创作了第一张达到电影分辨率的三维渲染图像《通往雷耶斯角的道路》The Road to Point Reyes)。
  • 传统动画:出﨑统执导的《骷颅13》克莱夫·史密斯执导的《黑暗摇滚》首批融入CG动画序列的传统动画长片
    • 《骷颅13》的数字内容由东洋连接大阪大学计算机图像部门制作,但数字图像痕迹明显,未能和赛璐璐图像很好地结合。
    • 《黑暗摇滚》主要使用数字动画技术制作特殊效果,而一些看起来似乎是用数字动画技术制作的特效,事实上是用传统动画技术制作的。
    • 随着动画技术的发展,使用不同技术制作出相同效果的情况将越来越多。
  • 传统动画+CG动画:大隅正秋执导的《子鹿物语》(1983-1985)成为首部引入数字动画序列的电视动画,最初计划成为全球首部数字电视动画,但受限于当时的技术水平,最终只有片头动画和第二集使用了数字动画序列,由日本计算机图像实验室负责制作。
  • 传统动画+CG动画:约翰·拉塞特执导了迪士尼的35毫米胶片测试短片《野兽在哪里》首次尝试在3DCG背景上加入2D手绘角色,由数字应用集团制作。
  • 传统动画:上美影的胡进庆又创作了一部神奇的水墨剪纸动画《鹬蚌相争》,本质上依然是把可动纸偶中国传统水墨画结合在一起,但和此前的水墨动画相比,它主要利用不同纤维纸,结合“拉毛”“油胶”等方式模拟水墨画笔触来制作水墨画风格的可动纸偶,在工艺难度和制作成本上更节约。复杂精巧的可动关节设计,让这部动画的角色动作活灵活现,几乎看不出纸偶痕迹,仅鹬鸟的脖子便由30多个经过拉毛处理的纸片,通过很薄的关节点连接而成。
  • 传统动画约翰·科蒂查尔斯·斯文森执导的动画长片《曾有两次》(Twice Upon a Time,1983)展示了一种创新的剪切动画技术,用半透明的纸制作素材,然后放在灯光台上拍摄,获得一种特殊的透光感和纹理效果。
  • 传统动画杨·史云梅耶带来了他的著名代表作《对话的维度》(Možnosti dialogu),使用粘土、植物、日用品、等多种不同类型的材料,通过直观的物理变形表现两个头像之间不断的“交流”,是一部在技术上和风格上都极具实验性的定格动画短片。其中使用到自由粘土动画解构重组定格动画等多种定格动画技术。
  • 交互/游戏动画纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)兰斯·威廉姆斯发明了一种创新的多级渐远纹理技术(Mipmap),根据距离调整贴图分辨率,在加快贴图渲染速度的同时,也有效减少图像锯齿,后被广泛应用于三维视频游戏。
  • 交互/游戏动画高级微型计算机系统公司开发的《龙之巢》Dragon's Lair,1983)
    • 首部使用专业动画师的全动态视频游戏,也被誉为首部交互动画片
    • 它的成功催生了一批类似的游戏,但受限于当时的硬件条件,它们要么交互性较低,要么经常损坏设备,交互动画游戏还需要等待更好的设备。
  • 交互/游戏动画东方数据开发的《贝加之战》
    • 开始使用简短的全动态视频(预渲染动画)在游戏过程中开发剧情,这将成为后来大多数视频游戏讲述故事的方法
  • 交互/游戏动画:使用伪3D技术的视频游戏越来越多,并在不同领域有所创新。
    • 世嘉池上通信机株式会社开发的《刚果阿古》首款使用等距透视伪3D平台游戏
    • 美泰《智能视觉世界棒球系列赛》首款伪3D家用机游戏,也是首款使用电视体育转播镜头角度的多镜头游戏,被后来大多数三维体育游戏沿用。
    • 桑迪·怀特开发的《蚂蚁攻击》首款允许玩家向任何方向移动的伪3D个人电脑游戏,受限于当时个人电脑的动态图形处理能力,游戏画面是黑白的。
  • 交互/游戏动画辰巳开发的《TX-1》成为首款宽屏游戏,由三个屏幕组成。
  • 交互/游戏动画堀井雄二开发的《港口镇连续杀人事件》
    • 已知最早的“视觉小说”游戏,该术语源于日本,最开始几乎没有动画,只是一些静态背景和立绘,后来逐渐引入更复杂的动画内容,至今仍是一种活跃的游戏类型,甚至有专门针对这类游戏的动画制作软件推出。
  • 交互/游戏动画视觉音乐动画被搬进游戏,软同步公司开发的《舞蹈技艺》(Dancing Feats,1983)
    • 成为第一款视觉音乐模拟游戏,玩家可通过操纵杆控制音乐,屏幕会以不同的彩色条显示相应的视觉音乐动画。
  • 交互/游戏动画学习公司推出首批教育游戏“阅读兔”系列,也被称为交互课件,它逐渐成长为一个拥有巨大市场的动画类型。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发第3世代启航
    • 世嘉推出首款3世代家用游戏机“世嘉SG-1000”
      • 使用齐格洛中央处理器(Z80)德州仪器图形处理器(TMS9928A),16色、256×192分辨率。
    • 任天堂随后推出了最长寿的3世代家用游戏机“红白机”
      • 使用理光8位中央处理器定制的图片处理单元,实际可显示分辨率为256×224像素,支持48色5级灰度,同屏可显示64个精灵图,还可利用隔行扫描可超越限制,但会造成闪烁,直至2003年才停产。
    • 3世代游戏机屏幕分辨率和可支持的精灵图数量都有所提升,更先进的空间滚动伪3D效果出现;并开始提供游戏进度存储功能,这一创新让视频游戏可在更广阔的世界里架构更复杂的叙事,进一步拉近视频游戏与影视动画的距离。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发多美推出首款立体3D掌上游戏机“多美电子3D”,通过两个LCD面板模拟。
  • 软/硬件研发
    • 麻省理工学院卡罗尔·金斯伯格德尔·麦克斯韦(Maxwell D)研发了一种早期的光学运动捕捉系统,使用带有特殊光电探测器的相机,追踪动捕服上的LED标记。
      • 这类技术也被称为“图形木偶”,对运动速度有限制,并且只能同时追踪十几个标记。
    • 斯蒂芬·宾汉姆创立了“别名别名(Alias),是20世纪后期重要的计算机生成图像和数字动画软件开发公司,多个里程碑作品均有使用该公司的软件。
    • 硅图推出图形工作站“彩虹女神1000”(IRIS1000),该系列机型在80-90年代被计算机生成图像行业广泛使用。
    • 贝尔实验室加里·格兰姆斯发明了可测量手部位置的数据手套,拥有手指弯曲传感器、指尖触觉传感器、方向传感器和手腕定位传感器。最初是作为键盘的替代品而设计的,也可以用于其他控制。
    • 犹他大学斯潘塞·托马斯开发了用于处理栅格图像的程序“栅格工具包”使用游程编码减少图像所需存储空间。
  • 影视特效尼克·卡斯特尔执导的《最后的星空战士》
    • 首部使用数字飞船替代实体模型飞船的电影长片,也是最早大量使用数字视觉效果的电影之一
    • 数字艺术主要由罗恩·科布设计,数字制作公司在1982年便开始相关制作,使用价值数百万美元的超级计算机克雷XMP制作,合共约27分钟的计算机生成镜头,在当时是一个巨大的工作量。
    • 尽管当时的技术还不足以让数字模型与真实模型媲美,却是一次有意义的开拓。
    • 小惠特尼德莫斯因使用计算机生成图像技术对电影的贡献获奥斯卡科学技术奖
  • 影视特效环球影业看到了计算机图像的潜力,开设专门的计算机图像部门。
  • 传统动画宫崎骏执导的动画长片《风之谷》
    • 其“王虫”使用了一种特别的“橡胶联动”动画偶技术,王虫的身体被拆解到多个赛璐璐胶片,再逐层粘贴到橡胶牵引带,拉动橡胶伸缩时可模拟逼真的王虫蠕动效果,每节赛璐璐。
    • 让人难以置信的是,这些珍贵的原始材料,当时竟然被当废料处理,幸运的是它被有心人收藏,让我们如今得以一睹这些来自数字动画时代之前的秘密。
  • 传统动画+CG动画广川和之川尻善昭执导的动画长片《天眼急先锋》
    • 大量引入了3DCG技术制作飞船、科幻背景等结构复杂的内容,数字动画主要由日本计算机图像实验室制作。
    • 部分画面涉及复杂的手绘内容和数字内容在同一镜头内互动,这在当时很少见,但3D渲染图像仍未能很好地与赛璐璐风格融合,该问题直到21世纪才真正解决。
  • CG动画约翰·拉塞特正式加入卢卡斯影业,并制作了他的首部3DCG动画短片《安德鲁和威利冒险记》。该片涉及多个开创性的数字动画技术:
    • 首次使用到集成在雷耶斯渲染系统中的运动模糊技术,
    • 一种被称为“运动博士”新动画系统制作挤压和拉伸运动
    • 比以往三维动画更复杂的背景,树木是使用粒子系统制作的,
    • 计算机生成图像依然由激光扫描仪转录至电影胶片。
  • 该片在外观上看起来更接近传统动画卡通风格,但所使用的数字动画技术却都可用于照片逼真感视觉特效制作,这类完全使用3DCG动画技术制作,又带有卡通风格的动画逐渐发展为一种新的动画艺术形式,成为消除电影和动画边界的重要推手。
  • CG动画《神奇的蛋》在计算机图形图像特别兴趣小组年会上映,被认为是首部立体3D数字动画,内容由北美各研究所和大学的计算机图像艺术家、程序员团队开发的视觉片段组成。

术语解释:由于立体电影原来的术语“Stereoscopic Film”并不利于记忆,后来很多立体电影被直接宣传为3D电影,立体影院被叫作3D影院,为免与3D数字动画造成混淆,本站对所有基于双眼视差的立体图像技术,全部采用“立体”一词,而“3D”则指基于计算机生成图像技术的数字内容。

  • 基础/应用研究+CG动画杰夫·加德纳提出了一种使用二次曲面或椭球体,快速生成地形、云和其他对象的方法,后来再将其扩展到烟和火,这极大的降低了计算量。他制作的演示片《加德纳椭球假设》带来了第一个基于粒子系统的数字云动画
  • 基础/应用研究+CG动画福本隆司执导的数字动画短片《生物传感器》(Bio Sensor)
    • 带来了已知第一个计算机生成的镜像动画
    • 元球技术被用于老虎的“蒙皮”和一些火焰模拟,超级计算机LINK-1被用于光追渲染
  • 软件研发+CG动画
    • 纽约理工学院计算机图形实验室使用加兰·斯特恩自80年代初开发的3D关键帧动画软件“BBOP”制作了“甘比”(Gumby)的3D动画。该软件的交互式关键帧系统,包括分层骨架结构值的实时交互更新转换,在通道中对关键帧进行插值不同节点在不同的帧中可以有不同关键帧立即回放内插编辑器等功能,成为大多数现代商业动画软件的基础方式
  • 视频游戏《我,机器人》(I, Robot,1984)
    • 开发:雅达利(Atari)发行:Atari;平台:街机;发布时间:1984年6月28日(北美)
    • 首款完全采用实时、实体着色的多边形3D游戏首款以“镜头控制”为特色的视频游戏
    • 这款游戏在19英寸彩色CRT显示器上具备增强立体声像素图形,使用摩托罗拉6809中央处理器和四个雅达利POKEY音频芯片戴夫·谢尔曼(Dave Sherman)开发了定制的位片(“意大利辣香肠”)3D协同处理器,其处理能力约为每秒2000个多边形。包含四个AMD 2901 4位片可编程算术逻辑单元芯片
    • 虽然这款游戏后来因其创新的3D图形而备受赞誉,但最初发行后反响不佳,大约生产了750 - 1000台游戏机台,如今确认留存的数量极少,已成为稀有的收藏品。
    • 2022年,该游戏作为《雅达利50》合集的一部分重新发行,这也是它的首次重发行。
  • 视频游戏《魔域之狼》(Knight Lore,1984)
    • 开发:终极游戏(Ultimate Play the Game)发行:Ultimate Play the Game平台:ZX Spectrum, BBC Micro, Amstrad CPC, MSX, Family Computer Disk System;发布时间:1984年11月
    • 通常被认为是 等距透视 游戏的一个革命性突破,成为后续类似游戏的样板。
    • 使用终极游戏专有平台游戏引擎 “Filmation” 开发。
  • 视频游戏《空手道》(Karateka,1984)
    • 开发:乔丹·梅赫纳(Jordan Mechner),Liquid Entertainment (HD);发行:Broderbund(北美),Ariolasoft(欧洲),D3Publisher (HD);平台:Apple II,Amstrad CPC,Atari 8-bit,Atari 7800等;发布时间:1984年12月
    • 首款使用 转描技术 制作动画的视频游戏,有时候会被直接宣传为使用了 动作捕捉 技术,需注意转描技术本质上就是一种动作捕捉技术。
    • 首批采用 电影化叙事 的视频游戏之一首款有 结尾动画 的视频游戏
    • 最初是在Apple II上开发的,当时Apple II仅支持每秒八帧的动画。
    • 最早的武术格斗游戏之一。
  • 交互/游戏动画雪乐山在线开发的《国王密使》
    • 第一款把图形动画引入界面的冒险游戏,玩家可以控制角色在包含透视模拟的空间中探索,它也因此而被介绍为第一款3D动画冒险游戏,尽管事实上只是一个伪3D游戏。
    • 该游戏使用雪乐山公司新开发的专有引擎“冒险游戏解释器”制作,能够运行带有音乐和音效的彩色动画游戏。
  • 软/硬件研发卢卡斯影业计算机图像小组 展示了 “皮克斯图像计算机” 的原型
    • 皮克斯图像计算机自1981年开始研发,1984年展示了计算机的原型,1986年正式对外销售,最初目标是商业和科学的高端市场,如医学成像、地球地理、天文气象等领域的可视化需求。
    • 虽然这套系统领先于当代,但由于价格昂贵(计算机本身135000美元+工作站35000美元),只有少数实验室或研究院有能力购买。
    • 1987年重新设计的第二代机型价格降至3万美元,但销量依然冷淡。到1990年,皮克斯发现他们难以与摩尔定律竞争,决定放弃硬件开发。但皮克斯动画留存至今。
  • 软/硬件研发苹果 推出的 “麦金塔”
    • 成为首批被正式用作数字图像设计工具的个人电脑,1980年代中掀起“桌面出版”活动,推动了图形用户界面发展,让计算机生成图像软件从以往的程序员专属,向艺术家友好界面发展。
  • 软/硬件研发卢卡斯影业推出基于磁带和光盘存储的计算机视频编辑系统“编辑机器人”(EditDroid)
    • 1981年开始研究,率先在非线性编辑系统中引入现代概念,如时间线缩略图剪辑工具图形界面等。虽然该系统是开创性的,且在《星球大战6》中卓越的计算机生成特效表现足以征服业界,但其商业发展并不成功,价格过于昂贵,且部分传统编辑对新技术持谨慎态度。
    • 同期的一些非线性系统都面对类似境况。
  • 软/硬件研发第一个低成本、宽视野、立体影像、有头位跟踪功能的头戴式VR显示器“虚拟视觉环境显示器”(简称VIVED)面世,成为后来商用虚拟现实眼镜的重要参考。
    • 迈克尔·麦格里弗等开发,是NASA启动的研究项目,该组织后来一直保有一个致力于开发各种虚拟现实技术应用的研究团队。
    • 他们随后还启动了一个虚拟交互环境工作站研究项目“视图”(VIEW),“超大广角的立体成像系统”被重新设计并引入,还包括:3D位置跟踪器“波尔希默斯” (Polhemus)VPL研究公司数据手套远程摄像头和安装在吊杆上的阴极射线管显示器等设备。
  • 软件研发
    • 比尔·科瓦克斯创立了“波前”,最初想为电视广告和电影制作数字影像内容,但由于当时没有现成的商业软件,他们转向相关软件的开发和销售,成为首批行业标准软件的重要贡献者
    • 波前推出其第一个计算机生成图像软件“预演”(Preview)环球影业NASA是其首批客户。
  • 基础/应用研究
    • 卢卡斯影业罗宾·库克等引入蒙特卡罗方法,将传统的光线追踪改进为“分布式光线追踪”(Distributed ray tracing),使其可渲染“软”现象,提高真实感,也可用于模拟运动模糊色散等效果。
      • Robert L. Cook, Thomas Porter, and Loren Carpenter. 1984. Distributed ray tracing. SIGGRAPH Comput. Graph. 18, 3 (July 1984), 137–145. https://doi.org/10.1145/964965.808590
    • 库克还提出了一种灵活的树形结构的阴影模型,针对不同类型曲面提供更高效的逼真阴影渲染计算。
      • Robert L. Cook. 1984. Shade trees. SIGGRAPH Comput. Graph. 18, 3 (July 1984), 223–231. https://doi.org/10.1145/964965.808602
    • 洛伦·卡彭特透明通道引入帧缓存,使图像能够有效地与抗锯齿合成。
    • 克里斯·斯坦珀引入了“图像蒙版”技术,通过二进制掩码混合图像,造成了深度优先的错觉。
    • 托马斯·波特汤姆·达夫探讨了“透明通道”在数字图像合成方面的作用。
      • Thomas Porter and Tom Duff. 1984. Compositing digital images. SIGGRAPH Comput. Graph. 18, 3 (July 1984), 253–259. https://doi.org/10.1145/964965.808606
    • 著名的“康内尔盒子”也在这一年诞生,它最初用于检查三维渲染和实际照片差异,如今成为渲染器演示的常用模型之一。
      • Cindy M. Goral, Kenneth E. Torrance, Donald P. Greenberg, and Bennett Battaile. 1984. Modeling the interaction of light between diffuse surfaces. SIGGRAPH Comput. Graph. 18, 3 (July 1984), 213–222. https://doi.org/10.1145/964965.808601
  • 影视特效:电影长片《少年福尔摩斯》Young Sherlock Holmes,1985),巴瑞·莱文森(Barry Levinson)执导
    • 卢卡斯计算机图形小组(Lucasfilm Computer Graphics Department)创造了第一个逼真的数字人类角色“染色玻璃骑士”,这段仅31秒的动画花了半年时间制作,使用皮克斯图像计算机合成。当时还没有可靠的运动捕捉技术,穿着特殊服装的演员在网格背景墙前拍摄参考片,为数字动画提供参考。
    • 该片使用了戴维·迪弗朗斯科等在1980年开发的激光胶片扫描/录像机。随着计算机生成图像转录电影的需求增多,同期的一些其他公司也开发了各自的胶片扫描仪。
  • 影视特效英国电视4频道推出了以演员麦特·弗雷尔为原型的人工智能角色“超级麦克斯”,他通常被宣传为第一位数字电视节目主持人,并出演广告和电视连续剧,成为早期数字虚拟角色的经典代表。但事实上,该角色由真人演员通过特殊化妆扮演,再合成在数字动画背景上。马克斯·汉昂反映了当时人们对计算机动画技术的愿景,而这一愿景很快变将实现。
  • 影视特效+CG动画Dire Straits 的MV《钱非万能》Money for Nothing,1985),斯蒂夫·巴伦(Steve Barron)执导
    • 首部大量使用3DCG动画技术制作的音乐视频
    • 以粗狂、方盒式的三维卡通造型为特色,由伊恩·皮尔森加文·布莱尔使用博世的三维视频效果系统“FGS-4000”宽泰动画系统“绘画盒子”制作。
  • 影视特效+传统动画A-haMV《带我走》Take On Me,1985版),斯蒂夫·巴伦(Steve Barron)执导
    • 该片利用转描技术(rotoscoping)逐帧绘制,创造了写实的、铅笔素描风格的动画特效,与真人实拍内容结合,创造出一种特别的次元穿越感。约3000帧进行了旋转扫描,耗时16周完成。
  • 传统动画+CG动画泰德·伯曼理查德·里奇执导的迪士尼动画长片《黑神锅传奇》
    • 首部使用动画照片转移技术(APT)的动画长片,把动画师绘画的图像自动转移到赛璐璐上,该技术的发明者戴夫·斯宾塞因此获奥斯卡技术成就奖
    • 它也是迪士尼首部引入数字动画技术的动画长片,制作大锅、船、光球、火焰等道具和特效。虽然其票房是一场灾难,但没有阻碍迪士尼继续探索在传统动画中使用数字动画的可能性。
  • 传统动画迪士尼终于推出专门为电视制作的动画片,其制作预算远高于当时的平均水平,在一定程度上催促了其他电视动画制片厂提高平均制作水平。
  • 传统动画+CG动画宫崎骏高畑勋创立吉卜力工作室,次年推出日本有史以来预算最高的动画长片《天空之城》,从此成为日本高质量动画的重要贡献者和代表者之一。
  • 吉卜力也是日本CG动画制作的探索先驱,尽管鲜为人知。
  • CG动画蒙特利尔大学皮埃尔·拉查佩尔等制作的动画短片《托尼·德·佩尔里》Tony de Peltrie),
    • 带来了第一个通过脸部表情和身体动作来表达情感的三维数字人类角色。他们使用数字化仪“格拉迪康”(Gradicon)把几十个面部表情和身体从石膏模型转为数字模型,并创建了一个可以同时在几个目标表情之间插值的系统,使用三维交互式图形程序 “塔尔纳”(Taarna)大型计算机制作动画。
    • 该片成为当年计算机图形图像特别兴趣小组年会的闭幕电影,其开创性价和值显而易见,尽管如今看来此角色的表现有点诡异。
  • CG动画罗伯特阿贝尔联合公司制作了一部3DCG广告动画《光辉》首次涉及一个女性机械人角色较复杂的动作表演,在“超级碗”比赛期间播出,尽管这部广告是为了销售罐头,但它事实上也向公众推销了数字动画技术。
  • CG动画柳濑三郎执导的《我们是星星诞生的》在筑波科学世博会的富士通展馆展出,由东洋连接富士通制作,使用3D数字动画技术,描绘了太阳系五亿年来生命进化的动画。它也是首部立体3DCG动画纪录片
  • 基础/应用研究+影视特效纽约理工学院计算机图形实验室制作的《接合点》
    • 首部使用基于照片反射贴图,让真人演员与数字角色发生“接触”的短片,女演员和具有反射表面的机器人接吻,机器人似乎反射了女演员的投影。该技术由吉恩·米勒、兰斯·威廉姆斯和迈克尔·周等开发。
  • 基础/应用研究+CG动画俄亥俄州立大学迈克尔·吉拉德苏珊·安卡制作的《韵律运动研究》是已知最早涉及“群集行为”的动画短片,使用“安卡的群集行为”算法制作鸟群的飞行动画,但它只是一段鲜为人知的测试片,完成版的《韵律》于1989年推出。
  • 基础/应用研究+CG动画克兰斯顿/苏黎制作的演示短片《时钟样片》带来了第一个液态金属的数字动画
  • 交互/游戏动画:随着显示屏像素、计算机算力和精灵图技术的不断改进,矢量图游戏自1980年代中开始锐减,并逐渐失去竞争力,基于光栅显示的视频游戏动画开始占据主导地位。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《坚持》
    • 首款使用16位图形技术和世嘉“超级缩放”技术的视频游戏,超级缩放允许高帧速率进行精灵图伪3D缩放,能缩放3万多个精灵图以填充移动的风景。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《太空哈利》首款显示移动物体投影的视频游戏
  • 交互/游戏动画天堂编程公司开发的《替代现实:城市》(Alternate Reality The City,1985)
    • 首款使用“光线投射”的游戏
  • 交互/游戏动画《弗拉克塔卢斯营救》(Rescue On Fractalus!,1985)
    • 开发:卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games);发行:Epyx,Activision,Atari Corporation;平台:Atari 8-bit, Atari 5200, Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, Color Computer 3, ZX Spectrum;发布时间:1985年
    • 第一款引入 分形技术 的3D视频游戏
  • 交互/游戏动画任天堂开发的《超级马里奥兄弟》
    • 有史以来最畅销的游戏之一,也是侧滚游戏的经典代表。
    • 其主角马里奥的低像素精灵图形象,成为1980年代流行文化符号,后续系列陆续发行至今。马里奥的角色形象可谓见证了近半个世纪视频游戏动画技术的演变。
      • 马里奥的形象最初出现在任天堂1981年的平台游戏《大金刚》(Donkey Kong)中,被称为“跳人”,85年更名马里奥至今。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 世嘉推出3世代家用游戏机“世嘉3代”
      • 使用8位中央处理器德州仪器视频显示处理器(TMS9918),同屏最大显示32种颜色(可通过编程增加至64),屏幕分辨率最高可达256×240象数。次年在美国推出时取名“世嘉大师系统”,附带双手柄和光枪。
    • 索尼天龙在日本电脑展上推出首批可存贮数字数据的CD产品
      • 随后,微软飞利浦索尼苹果等多家公司联合制定了“CD只读存储器”的规范,被家用视频游戏机广泛采用。
    • 杰隆·尼耶创立了“VPL研究”,是第一家销售VR眼镜和有线手套的公司
      • 他在次年创造了术语“虚拟现实”(VR),此前也有“人工现实”“虚拟环境”等说法。
      • 但虚拟现实技术的商业化在当时是超前的,该公司坚持了几年便因设备体积庞大、分辨率低等难以逾越的问题而破产。
      • 在此后20多年里,虚拟现实技术继续在科研和培训领域悄悄发展。
  • 软/硬件研发
    • 宽泰推出第一个全数字非线性编辑和特效合成系统“哈里”(Harry)
      • 能对现场视频进行多图层处理,由于当时的技术限制,哈里只能录制80秒的视频,在90年代中以前,它是唯一能够生产广播级素材的数字非线性编辑系统。
    • 奥林巴斯推出第一台有源像素传感器
      • 至1990年代初,更多公司陆续推出自己的版本,成为多数高端数字摄影机的核心部件。
    • 硅图推出可制作和渲染3D动画的较小型工作站“IRIS 3130”,搭载能容纳标准视频图像帧缓存器
    • 别名(Alias)推出其同名3D建模、动画软件“Alias”
      • 基于基数样条使其可以产生比多边形更平滑和真实的线条或表面,用户涵盖汽车、航天、科学、娱乐等多个领域,1990年发布为“品牌工作室”(Branded Studio)“力量动画师”(PowerAnimator)两个版本,约翰·吉布森等主要开发者因力量动画师获70届奥斯卡科学与工程奖,2005年被欧特克收购。
    • 斯科特·安德森二维动画软件“幻想视觉”(Fantavision)
      • 是已知第一个把“补间”和“变形”动画功能带到个人计算机上的软件,持续更新至1988年。
  • 基础/应用研究
    • 简·威廉姆斯詹姆士·哈恩大卫·巴拉夫迈克尔·麦肯纳等人相继提出和充实了关于使用动力学制作动画的方法,而商业软件直到21世纪才陆续提供相关功能。
    • 比雅尼·斯特劳斯特卢普正式发布他自1979年在贝尔实验室工作期间开始开发的“C++”语言,至今被许多跨平台动画软件采用。
  • 软/硬件研发:1980年代中,波前公司推出第一个被广泛使用的3D建模、动画和渲染软件包“高级可视化工具”(Advanced Visualizer),也被用于科学可视化项目,主要开发者吉姆·基廷等获70届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效兰德尔·克莱泽执导的《领航员》Flight of the Navigator
    • 首部使用反射贴图的电影长片霍夫曼所在的团队制作了这一效果。
    • 公共巴士计算机图形公司使用自己开发的融合变形技术制作了该片的飞船变形动画。
  • 影视特效:伦纳德·尼莫伊执导的《星际旅行4》Star Trek IV The Voyage Home)是首部涉及3D人脸融合变形动画和CG雾效的电影长片。演员的头部模型使用的基于激光和视频的三维扫描仪“赛博波”(Cyberware)获得,由于每个头部模型都有相同数量的关键点,不同的脸部模型可执行顺滑的融合变形,相关片段由工业光魔制作。
  • 影视特效吉姆·亨森执导的电影长片《魔幻迷宫》带来了第一个“逼真”的计算机生成动物角色(猫头鹰)。
  • 影视特效迈克尔·里奇执导的电影长片《金童子》涉及一个早期的照片真实感CG变形动画,一只老鼠快速地变成人类。
  • 影视特效威拉德·赫依克执导的《霍华德怪鸭》
    • 首部使用数字抹线技术的电影长片工业光魔开发了一个程序“层绘”(LayerPaint)为该片去除大量特效拍摄中多余的电线、钢丝等。
    • 其主角“霍华德”最初是打算制作成一个数字角色的,但实验失败了,该愿景将在十几年后才得以实现。
  • 传统动画+CG动画约翰·马斯克等执导的《妙妙探》通常被宣传为迪士尼首部“广泛”使用CGI技术的动画长片,复杂的钟楼内部追逐场景深入人心,但技术员事实上只是用电脑生成背景的3D模型的线框图,打印出来再转移到赛璐璐胶片上,继续执行传统的上色和拍摄工序。以当时的数字动画技术,迪士尼动画做出了聪明的选择,把计算机图像和传统动画技术各自擅长的部分有机结合。这部动画的票房大获成功,为迪士尼接下来所谓的“文艺复兴计划”铺平了道路。
  • 传统动画+CG动画克罗耶夫妇创立了克罗耶影业,是早期致力于把CG动画传统手绘动画结合在一起的工作室之一,动画短片《技术威胁》Technological Threat,1988)是其代表作,至1994年结业前,他们为多部动画片和视频游戏提供过制作服务。
  • CG动画:暂时离开苹果史蒂夫·乔布斯收购了卢卡斯影业的计算机图像小组创立了 “皮克斯”艾德文·卡特姆史密斯成为联合创始人。
    • 皮克斯制作了早期布料模拟水体模拟的测试短片《旗帜与波浪》第一个涉及相互作用CG水体动画《沙滩椅》
    • 约翰·拉塞特执导了首部包含“投影”的三维数字动画短片《小卢索》。《小卢索》是动画“拟生”概念的一个重要突破,通过非拟人的方式,让无生命物体直接演绎出“个性”和“灵魂”,激发了人类更深一层的关于赋予生命的思考,它也是首部获得奥斯卡提名的3DCG动画
    • 威廉·里夫斯等开发了基于深度贴图投影算法[1],使用正在开发的照片真实感渲染软件(后来的“渲染者”)制作。
      • Reeves W T, Salesin D H, Cook R L. 使用深度贴图渲染抗锯齿阴影[C]//第14届计算机图形和交互技术年会会议录. 伦敦:计算机协会,  1987:283–291.
    • 尽管皮克斯展示了自己在数字动画制作和技术研发两方面的魅力,还和迪士尼合作研发面向传统动画制作的数字动画系统,但该公司最初几年的处境十分艰难,皮克斯图像计算机销量远低于预期,而数字动画的制作和渲染成本仍然很高,尤其在生产电影级精度之时。
  • 传统动画雅克·德鲁安布雷梯斯拉夫·波杰执导的定格动画短片《夜之天使》首次将色彩引入针屏动画
  • 传统动画:随着电视动画《圣斗士星矢》(1986-1989)成为国际级的社会现象,日式“变身动画”“必杀技动画”也开始流行,其制作通常十分精美和流畅,因为可以大量、重复地使用,尽管在战斗中插入如此长时间的“表演”完全不合常理,但很“省钱”。
  • 传统动画上美影承接了第一个来自外国的传统动画制作外包业务订单,在赚取外汇的同时,事实上也为行业发展埋下了弊端。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《户外大飙车》(Out Run
    • 尽管还是一款利用精灵图缩放的伪3D游戏,但专门开发的同名系统板为其提供了更优秀的精灵图超级缩放能力,以实现领先于当时其他类似游戏的动画流畅感。
  • 基础/应用研究普热梅斯瓦夫·普鲁辛凯维奇发明了一种基于“L系统”的可视化植物结构和生长方法,把此前阿里斯蒂德·林登迈耶教授的多细胞有机体发育的数学理论,转变为一种用于表达植物模型的强大编程语言,并扩大了可模拟现象的范围。简单来说,该系统通过为其组件分配属性来简化模型的构建,使模拟连续时间的植物生长成为可能,这是“生长”动画的重要一步。普鲁辛凯维奇还为植物与环境之间的交互作用提供了一个基本的框架,进一步研究了形态生长的基本问题,诸如植物螺旋型叶系模式的建模、贝壳的发育等,并因相关方面的研究贡献获计算机图形图像特别兴趣小组计算机图形成就奖
  • 基础/应用研究吉姆·卡吉雅以辐射传热理论为基础,提出结合光线追踪蒙特卡罗方法路径追踪渲染算法,引入了“渲染方程”概念,是首个“无偏”渲染方法,使计算机生成的图像更忠于现实,开启了“基于物理渲染”的大门。相关研究持续推进,但在21世纪之前,过高的计算成本导致其难以大量应用。
  • 基础/应用研究
    • 大卫·伊梅尔等发表了关于真实感全局照明渲染的通用渲染方程。
    • 内德·格林发表了早期的“天空盒”概念,进一步发展了反射贴图技术。
    • 布拉克希尔创建了流体隐式粒子(FLIP)程序。
  • 软/硬件研发
    • 丹尼尔·朗罗斯于加拿大创立软图,据说是感受到当时的动画制作系统的繁复和乏味,致力于开发艺术家友好的动画软件,其产品后来成为90年代三维数值动画的行业标准,2008年被欧特克收购。
    • 德州仪器推出第一个可编程图形处理器集成电路(TMS34010)
      • 可以理解为中央处理器和后来称为“图形处理器”(显卡/GPU)的组合,被多款街机游戏采用,并被用于与国际商用机器公司个人电脑兼容机的专业级视频加速卡。
    • 英特尔推出首款独立图形协处理器“英特尔82786”
    • 汤姆·哈德森(Tom Hudson)为雅达利ST个人电脑开发了3D建模和动画软件“赛博工作室CAD-3D”,是后来著名3D软件“3D Studio Max”的前身,后由怪诞软件接手开发,持续更新至1987年。
    • 汤姆森数字图像开发了3D建模、渲染和动画软件“探索”(Explore),由波前公司销售,1993年被波前收购,两年后与别名(Alias)合并。
    • 脉冲公司(Impulse)开发了一款早期3D光线追踪软件“涡轮银”(TurboSilver),持续更新至1990年。
    • 电影电视工程师协会推出第一个主要的专业数字视频格式“D-1”,最初是索尼和博世的产品,相比模拟视频,数字视频可在不损耗图像质量的情况下录制和播放,但D-1的设备亦以昂贵著称。
  • 影视特效:地标娱乐集团制作的《飞龙特工队》(1987-1988)
    • 首部融合真人和三维数字角色的电视连续剧,它验证了数字动画技术在制作成本和图像质量上都需要再努力一段时间,才能适用于电视连续剧。
  • 影视特效:安格利亚电视公司制作的《骑士梦》(Knightmare,1987-1994)
    • 首部关于真人与数字虚拟环境互动的电视游戏节目,使用蓝屏抠像实现。
  • 影视特效公共巴士计算机图形公司由于创始人盲目的收并购行为宣告破产,波及多家早期出色的CG动画制作公司,但一批规模虽小但更灵活进取的新一代公司随即启航,视觉效果行业逐渐走向如今我们所熟悉样子。
    • 动画导演金·戴维森公共巴士的前程序员格雷格·赫尔曼诺维奇在加拿大创立“副作用”,后来成为世界领先的三维动画软件供应商之一。
    • 克里斯·伟基等在美国创立蓝天工作室,早期专注于电视广告动画和电影视觉效果的制作,使用他们自己开发的数字动画软件,后发展为国际知名的全数字动画长片制作公司之一。蓝天工作室于2019年被迪士尼收购,2021年迪士尼宣布关闭蓝天工作室,理由是受疫情影响,但纵观迪士尼的发展史,这是大多数被迪士尼收购的工作室的结果。
    • 罗伯特阿贝尔联合公司员工约翰·休斯等创立了“节奏特效工作室”,使用自己专有的动画软件和技术,为电影、广告、视频游戏和主题公园景点等众多项目提供数字动画制作,成为业内知名的视觉效果动画制作公司之一,在动画技术发展史上打造了多个重要的里程碑。2013年一度破产,详见后文,2020年正式关闭
    • 金子满日本计算机图像实验室南梦宫收购,他和詹姆斯·克里斯托夫等人在原罗伯特阿贝尔联合公司的厂房创立“地铁光公司”,同时接收了原公司的一批设备和员工,最初使用波前的软件,后来开发了自己的代码,并把商业软件集成到生产管道中,为电视和电影制作数字动画。
  • 基础/应用研究+CG动画纳迪亚·塔尔曼丹尼尔·塔尔曼执导的动画短片《蒙特利尔约会》
    • 首部使用真人演员“数字替身”“数字孪生”的数字动画。两位主角的三维模型是通过在其石膏雕塑上绘制多边形和顶点,并根据石膏模型的数字照片来创建的。
    • 一个被称为“人类工厂”(Human Factory的系统被用于制作这部动画,其中基于关节骨架的蒙皮系统被公认为最原始的“骨骼动画”算法
    • 该动画是CG动画技术在逼真模拟方面的重要进步,但也引起了关于数字替身的法律和伦理问题争议。
  • 基础/应用研究+CG动画拉里·马龙执导的3DCG动画短片《斯坦利和斯特拉在破冰》是更广为人所知的早期群集动画案例,使用克雷格·雷诺兹开发的人工生命模拟程序“伯德斯”(Boids),通过一种特殊的粒子系统实现,展示了鸟类和鱼类的群集行为模拟。虽然相关研究一直持续,并在数量、种类、个性化、运动复杂性和艺术家控制等方面不断提高,由于其高度跨界和复杂性,至今依然有很多改进空间。
  • CG动画迪士尼计算机图形图像特别兴趣小组年会上发布了其首部全3DCG动画短片《油壶和口红》Oilspot and Lipstick),使用各种生活用品组装成动物,似乎是对《小卢索》的回应。
  • 传统动画乐高集团推出了使用其积木制作的定格动画《乐高运动冠军》系列,在一定程度上推广了“砖块动画”
  • 基础/应用研究+CG动画喷气推进实验室制作了一部基于科学可视化的、照片逼真感3DCG地形动画短片《洛杉矶电影》,把卫星数据转化成3D模型。该组织此后还制作了多部类似的动画,对象包括火星、金星等地球以外的星球。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 激励软件公司开发了首款允许玩家在3D空间中自由移动探索的早期3D游戏引擎“自由风景”(Freescape),并提供上下和左右观看的功能,图形主要由无阴影渲染的实体几何图形组成,持续更新至1992年。主要开发公司开发的《钻孔机》是其首款游戏。
    • 卢卡斯影业游戏开发的《疯狂大楼》首款使用“疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具” (SCUMM)开发的视频游戏。该引擎由卢卡斯影业游戏和卢卡艺术开发,用于图形冒险游戏开发,在接下来的10年里一直是卢卡斯影业游戏的主要引擎。
  • 交互/游戏动画上源国际开发的《伏击巷38号》是已知首款在家用录像系统上发布的视频游戏
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发胡迪森软件日本电气推出首款4世代家用游戏机“个人电脑引擎”,最高可达565×242像素,482色首款支持CD只读储存器设备的家用游戏机
  • 第4世代游戏机也被称为16位时代,支持多图层视差滚动以显示更好的伪3D效果,支持更高像素、更多数量的精灵图和更多彩的颜色,为视频游戏动画提供更好的硬件支持。
  • 软/硬件研发VPL研究公司推出首款商用的光学数据手套,定价约9000美元。
  • 基础/应用研究电脑服务公司史蒂夫·威尔希特发布了“图形交换格式”(GIF),最初用于压缩图像,也可实现简单的动画。很快,适应低网速的“GIF动画”便会在即将到来的万维网上流行。其简短和无限循环产生了一种有趣的、甚至被称为“病毒式”的动画形式。
    • GIF技术引发专利争议,据称电脑服务公司当时并不知道这种压缩技术在1985年被优利(Unisys)申请了专利,两家公司的版权纠纷一直持续到1994年,一度导致GIF被弃用,直到专利失效才重新回归大众娱乐。
  • 基础/应用研究基于物理模拟
    • 德梅粹·特佐波乐斯等发表了关于弹性变形模型的论文,引入基于物理模拟物体运动、变形的概念,成为计算机图形学中一个重要的里程碑。
      • Terzopoulos D, Platt J, Barr A等. 弹性变形模型. [C]// 计算机图形图像特别兴趣小组 '87:第14届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约:计算机协会. 1987: 205-214.
    • 大卫·豪曼《柔性对象动态模拟》展示了基于物理模拟的布料、纸片、水球等柔软对象动画。
    • 加州理工大学图形小组艾伦·巴尔大卫·柯克库尔特·弗莱舍俄亥俄州立大学詹姆士·哈恩等人也是早期的重要研究者。
    • 他们的研究涉及碰撞、摩擦、重量、弹性、惯性、作用力、弹簧、布料、破碎、旋涡、风场、重力场等各种基于物理特性模拟技术,其后续研究将极大地改变动画的制作方式。
  • 基础/应用研究
    • 查尔斯·路普发表的硕士论文以及其后续研究,扩展了“细分曲面”理论,并激发了该方法的进一步发展,改变了整个计算机生成图像行业表现三维几何体的方式。
      • Loop, C. (1987). Smooth subdivision surfaces based on triangles. Master's Thesis, University of Utah, Department of Mathematics.
    • 基思·沃特斯开发了一个基于肌肉激活影响区域的面部动画系统,可产生更逼真的面部运动,该技术没有直接被商业化成动画软件,但其简化版被一些光学面部运动捕捉系统使用。
      • Waters K. 一种用于动画三维面部表情的肌肉模型[C]// 计算机图形图像特别兴趣小组 '87:第14届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约:计算机协会. 1987:17-24.
  • 软件研发
    • 副作用公司开发了同时支持2D和3D动画制作的软件“棱镜”(Prisms)
      • 格雷格·赫尔曼诺维奇金·戴维森从其前雇主公共巴士计算机图形公司手中收购的一个同名3D动画包改进而成。
      • 其多次更新均为商用软件行业中的领军者:1987年将图形用户界面引入过程性建模中,1988年在用户界面中加入“表达式”,1989年添加“元球”多边形减面工具,1992年引入粒子系统变形工具包(MOJO),1993年集成运动捕捉工具(MOCA)和时间框架(Tima),1995年将建模、动画、绘制、合成等组件集成到一个可执行文件中,支持NURBS多边形贝塞尔作为“平等公民”,1998年引入音频编辑,在粒子系统上设置图形用户界面,引入分层样条
      • 该软件在20世纪后期被广泛用于制作影视视觉效果动画,主要开发者因此获70届奥斯卡技术成就奖,续更新至1998年。
    • 黑魔法设计公司纽约制作与设计公司开发了一个在DOS下编写的用户界面框架“融合”(Fusion)
      • 后专门为其商业化成立了照顾软件公司开发运营,逐步更新迭代成一款基于节点的视觉特效和合成软件,这类合成软件虽然操作相对复杂,但灵活性高。2014年被黑魔法设计公司重新收购,至今仍被行业广泛采用。
    • 蓝天工作室推出了3D动画软件“计算机生成图像工作室”
      • 最初由迈克尔·费拉罗等在数学应用集团时开始研发的,但他们直到1989年左右才找到第一个客户。
  • 传统动画:一些显然高于同期电视动画质量的作品陆续出现,为沉浸于廉价、低质、量产的传统电视动画行业带来了刺激。
  • 传统动画:而随着韩国、中国台湾等地的人工飞涨,日本动画制片把外包的目的地转向中国大陆、菲律宾、越南、泰国、马来西亚等地,把整个亚洲视为其动画产业的廉价外包地,这是日本动画产业在90年代获得巨大发展的原因之一。在动画制作数字化之前,大量传统动画的原稿材料需要在邻国和日本之间运输,制作公司甚至为此组织了被称为“协会便”的运送系统,由包机专门运输。
  • 影视特效朗·霍华德执导的电影长片《薇洛》Willow
    • 带来了更广为人知的首个照片真实感融合变形动画工业光魔道格·史密斯在前纽约理工学院计算机图形实验室员工汤姆·布里格姆的基础上,开发了一种基于二维图像的变形动画系统“MORF”,让主角用魔杖变换不同的动物,最后变成一个女巫。它的基本原理是把一个网格放在屏幕图像上,直接在二维空间中计算两个图像间的融合变形。动物素材是用复杂的可动偶和真实动物拍摄的,当时的数字动画技术还没有能力取代真实模型。
    • 史密斯布里格姆因此获奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效吉姆·亚伯拉汉姆斯执导的《大生意》首批使用“汤德鲁运动控制摄影系统”拍摄的电影长片,该系统后来被多部经典电影长片采用,开发者比尔·汤德鲁因此收获76届奥斯卡奖
  • 影视特效+传统动画:电影长片《谁陷害了兔子罗杰》Who Framed Roger Rabbit,1988),罗伯特·泽米基斯(Robert Zemeckis)执导
    • 首部把真人实拍镜头和传统动画角色混合在一起的电影长片,获奥斯卡奖安妮奖等多个重磅奖项。
    • 使用光学打印机制作了1000多个合成镜头,部分镜头涉及30多层胶片,计算机在21世纪之前都难以处理如此多“图层”的合成工作。
    • 工业光魔(ILM)负责该片的合成工作,动画导演理查德·威廉姆斯(Richard Williams)团队发明了​动态光影合成技术,技术人员为原始的赛璐璐动画胶片制造了3个“照明层”,让卡通人物看起来像3D的,并给人一种角色在片场受到灯光影响的错觉。
    • 使用液压装置模拟动画角色的物理动作。
    • 动画师需根据实拍镜头调整卡通角色的动作,例如罗杰踮脚站起以匹配真人演员的视线高度动画师严谨的透视布局、细腻的阴影处理、甚至考虑到透光效果,让这部通过人工进行运动捕捉的电影创造出可信的次元结合。。
    • 该片也是有史以来第一次,让多个来自美国动画黄金时代不同动画工作室的角色同台亮相,它重新燃起了人们对去电影院看动画片的兴趣。
  • CG动画皮克斯虽因其图像电脑的销售低迷陷入困境,但乔布斯还是同意为皮克斯小型动画部门的第3部短片《锡铁小兵》提供资金,继续由约翰·拉塞特执导。
    • 该片首次使用皮克斯研发的内部动画软件“漫夫”制作,也验证了皮克斯三维渲染系统“渲染者”的照片真实感渲染能力,并成为首部获奥斯卡最佳动画短片奖的CG动画
    • 该片也首次探索了逼真感人类数字角色的制作,尽管事实证明了“同志还需努力”。
    • 《锡铁小兵》引起了迪士尼的注意,最终带来世界上首部3DCG动画长片,它改变了皮克斯的未来,甚至影响了传统动画的发展。
  • CG动画菲利普·史达克执导的《动物的生活》首部完全使用3DCG动画技术制作的电视动画连续剧,它巧妙地回避了当时的三维技术限制,用简单几何模型“扮演”各种动物的作品,并鼓励观众猜测它是哪种动物。
  • 传统动画+CG动画:动画长片《阿基拉》(アキラ,1988),大友克洋执导
    • 成为日本动画长片向世界输出的重要里程碑,也是如今所谓“赛博朋克”的重要代表作。
    • 该片引入CG动画技术制作指示器动画、绘制坠落物体的路径、模拟背景的视差滚动、调整灯光、制作镜头光斑等效果。
    • 随着数字动画技术的发展,以及计算机性能的提高,数字动画将逐渐成为该类主题动画片和影视作品的主要生产力。
  • 传统动画+CG动画富野由悠季执导的《机动战士高达逆袭的夏亚》(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)中
    • 有一个看起来很像使用3DCG技术制作的地球旋转镜头,当时是使用地球仪拍摄定格动画,然后逐帧对位转描的。
    • 但该片确实引入了3DCG动画,用于空间殖民地的旋转镜头,并使用手绘贴图减轻质感差异。
  • 传统动画特伟阎善春马克宣执导的水墨动画《山水情》,展示了中国水墨写意画美学和传统动画技术的和谐结合,但也成为中国水墨动画的“绝唱”。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发南梦宫《跑赢》首款使用其新一代街机系统板 “系统21多边形处理器”视频游戏。该处理器专为3D多边形而设计的,可实时渲染较高质量(约6万面/秒)的D3多边形模型。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发::世嘉推出4世代家用游戏机“世嘉至强驱动器”,分辨率最高可达320x480像数,同时最多可显示64色
  • 交互/游戏动画马尔泰克发行的《维克森》经常为宣传为首款使用运动捕捉技术的视频游戏,尽管其角色动画十分简单。
  • 交互/游戏动画家庭数据公司开发的《灵界道士》首次把“定格动画搬进视频游戏
  • 交互/游戏动画阿尔法系统开发的《范子》(No・Ri・Ko,1988)是首款在CD上发布的冒险游戏
  • 基础/应用研究+软/硬件研发
    • 皮克斯内部专有动画软件“牵线木偶”(Marionette)面世,该软件从未对外授权,具体操作环境和技术指标不详,在后续的项目中持续更新迭代。主要开发者埃本·奥斯特比等获70届奥斯卡奖科学与工程奖,约2010年被新一代专有软件继任。
    • 皮克斯介绍了术语“着色器”(Shader),并开发了第一批着色器,专门为三维场景中不同材质使用不同算法单独进行着色而设计的小程序,随着计算机生成图像技术的发展,三维着色器的属性越发复杂,以更好和更快地模拟不同材质效果,也可用于处理二维数字图像和更广泛的视觉特效。
  • 软/硬件研发
    • 德格拉夫/沃尔曼于计算机图形图像特别兴趣小组年会上展示了他们基于机械控制的脸部运动捕捉系统“会说话的迈克”,这是数字木偶的首次实时现场表演。该技术后来被用于厄文·克什纳执导的电影长片《机械战警2》中。
    • 加里·约斯特(Gary Yost)为DOS平台开发了三维建模、渲染、动画软件“3D工作室”欧特克后来购买了该软件并多次更名,2005年更名“Autodesk 3ds Max”至今。该软件因其开放架构、第三方插件支持等原因成为一款受欢迎的跨界软件,尽管它可用于视效和动画片制作,但它的最大用户群来自游戏开发行业。
    • 软图(Softimage)在计算机图形图像特别兴趣小组年会上首次展示了其三维建模、动画、渲染软件“Softimage 3D,最初名为“软图创意环境”。1989年为硅图工作站发布并引入纹理贴图功能,1991年推出“演员模块”,是首款把逆向运动学、骨骼系统、弹性皮肤、关节动力学等技术一起引入动画制作市场的商业软件,其主要开发者多米尼克·博伊斯韦特等获70届奥斯卡科学与工程奖;1996年更名“Softimage 3D”。该软件被众多专业工作室采用,持续更新至2002年。
    • 俄亥俄州立大学研究员开发了专门面向科学可视化动画制作软件“apE,次年波前也发布了一款早期的科学可视化商业工具“数据可视化工具”(Data Visualizer)。这类动画软件通常功能比较单一,但操作简单合适科学研究人员和学生使用,偶尔也会被用于视觉效果制作。
  • 基础/应用研究+CG动画卡尔·西姆斯使用自己开发的3D粒子系统制作动画短片《粒子梦》Particle Dreams),数千个单独的粒子模拟暴风雪颠簸的头部旋风瀑布等行为,在超级计算机“CM-2”上制作。他随后为《列奥纳多的洪水》(1989)制作了首个数字图像流动画,为《皮迪会见恐龙》(1989)制作了一个接近照片真实感的数字火焰动画
  • 基础/应用研究+CG动画别名(Alias)硅图联合制作了动画短片《自然现象》Natural Phenomena),涉及一些早期的流体模拟、树生长和蠕虫运动等动画,这些技术在当时极具创新性。
  • 基础/应用研究
    • 马克斯开发了一种水平贴图方法,以在凹凸贴图表面上渲染凹凸阴影。
      • Max N. 地平线贴图:凹凸贴图曲面的阴影[J/OL]. 视觉计算机, 1988, 4: 109–117. [2022-6-30]. https://doi.org/10.1007/BF01905562.
    • 迈克尔·巴恩斯利出版了《到处是分形》,介绍了迭代函数系统,并证明了其“拼贴定理”。
      • Barnsley M. 到处是分形[M]. 波士顿: 学术出版社. 1988.
  • 影视特效威廉·夏特纳执导的《星际迷航5》成为首批使用数字动画软件制作视效预览的电影长片之一
  • 影视特效《吉姆·亨森时间》The Jim Henson Hour
    • 首部由真人、真实木偶和实时数字木偶一起表演的电视节目,为展示吉姆·亨森公司的各种木偶而开发,也有其它数字动画技术的参与。
    • 节目中的数字角色“沃尔多·C·图形”汉森太平洋数据图像公司制作,使用其基于机械运动捕捉实时动画偶远程运动操纵设备“沃尔多”(Waldo)
  • 传统动画+CG动画罗恩·克莱蒙兹约翰·马斯克执导的迪士尼文艺复兴首部电影动画长片《小美人鱼》
    • 成为迪士尼最后一部赛璐璐动画最后一次使用多平面相机最后一次使用静电复印技术,而3D线框模型被用于绘画辅助。
    • 皮克斯为迪士尼开发的数字动画生产系统“帽子”(CAPS)将接手迪士尼此后的动画制作,事实上,帽子系统已在《小美人鱼》中实验性地使用。它使用的设备是皮克斯图形计算机,能处理约2K高清分辨率的图像,并呈现简单的模型,通过扫描把艺术家画在纸上的草图数字化,然后由数字艺术家使用计算机系统描线和上色,允许多达数百图层的拍摄合成,传统多平面相机无法执行的镜头运动被写入程序,油漆桶功能取代了枯燥的填色过程,手绘图像、电影胶卷、三维模型等各种动画材料都可以通过该系统合成。
    • 虽然数字储存空间在当年是一个及其昂贵的项目,据报迪士尼为储存系统支付了数百万美元,但与传统赛璐璐动画的人工成本相比,这是一项值得的投资。
  • 传统动画英国第4频道发起了一个名为“假唱”的计划,由阿德曼动画公司制作了5部风格各异、探索“唇型同步”技术的定格粘土动画短片组成,其中尼克·帕克执导的《衣食住行》奥斯卡最佳动画短片
  • CG动画克莱泽·沃尔查克建造公司发布了其虚拟歌手“多左”的音乐视频《别碰我》(Don’t Touch Me
    • 这部如今看来有点“糟糕”3D动画,在当时是极具开创性的,使用被动式光学运动捕捉技术,脸部动画显然领先于当代。
    • 被动式光学运动捕捉技术也被称为反射式运动捕捉技术,用涂有反射材料的标记,以便相机通过调整阈值,只对标记进行采样,至今仍被使用。
  • CG动画让-伊夫·格拉尔等执导的首部3DCG电视系列动画《几何寓言》(1989-1992)也以利用几何模型组合成不同角色和背景为特色,该系列制作了约50个寓言故事。
  • CG动画约翰·拉塞特执导了皮克斯的首部立体三维数字动画短片《小雪人大行动》(Knick Knack),和第一个数字广告动画片《醒来》。团队放弃了挑战当时数字动画技术的局限性,转而利用简洁的几何形状制作一部有趣的动画。
  • 交互/游戏动画戈特利布公司发行的《灭虫员》(Exterminator,1989)是首款完全采用数字化图形元素的视频游戏,从而最大限度地把照片逼真感动画搬进游戏。
  • 交互/游戏动画雅达利开发的《滑道赛车》成为首款高速运动的3D多边形游戏,依然采用平面着色器
  • 交互/游戏动画信息图表公司(现雅达利SA)开发的《屠龙传记》允许角色可以在开阔的、有较具体场景的伪3D游戏世界中自由移动探索,这在当时的游戏中是十分罕见的。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发任天堂推出首款4世代的掌上游戏机“Game Boy,优越的性价比让其成为该世代掌机的销量之王,并成功带起了掌上游戏机的流行,至2003年才正式停产。其广泛流行推动了低像素游戏动画的普及,在接下来的10多年里,数百款发布在该设备上游戏夯实了这种动画形式和风格的流行。
  • 交互/游戏动画华盛顿技术中心成立“人机界面技术实验室”,致力于将VR技术的科研成果商业化。
  • 基础/应用研究+CG动画史蒂夫·戈德堡执导的数字动画短片《运动》展示了在当时来说十分复杂的3D模型挤压和拉伸动画效果,动画由太平洋数据图像制作。
  • 基础/应用研究+CG动画贝尔实验室制作的动画短片《兆周》展示了第一个大型人群动画,使用简单的人形木偶模型,动画和特效渲染由约翰·阿马纳迪兹唐·米切尔负责。
  • 基础/应用研究+软/硬件研发++CG动画吉拉德在其动画短片《韵律》中展示了逆向运动动画系统,后开发成第一个具有逆向运动功能的商业插件“两足动物”(Biped),这是如今所有专业3D动画软件都提供的重要功能。
  • 软件研发:一些早期主要的2D动画软件相继面世:
    • 吉姆·肯特开发了 “动画师”,后由约斯特小组欧特克相继接手,提供逐帧动画、补间等功能,在调色板、颜色效果方面比较出色,持续更新至1995年;
    • 怪诞软件开发了 “活力转轮”,并提供少量特效功能;
    • 金盘开发了“电影决定者”(Movie Setter),模拟传统动画制作。
  • 软件研发
    • 皮克斯发布了第一个支持置换贴图的商用三维渲染器“RenderMan
      • “Reyes的商业版。RenderMan在接下来的几十年里不断迭代,受到行业广泛认可,并多次获颁奥斯卡科学技术奖,持续更新至今。
    • 精神图像公司发布其3D渲染软件“精神射线”(Mental Ray)
      • 在接下来的20多年里被行业广泛采用,因其产品级光线追踪高度可编程,获75届奥斯卡技术成就奖,2007年被英伟达收购,2017年停产。
    • 视差软件公司加雷斯·格里菲斯等开发了针对影视制作的绘制程序“斗牛士”(Matador)
      • 包括绘画蒙版转描动画图像稳定跟踪等功能,1995年被爱维德技术公司收购,并整合到“软图”“媒体错觉”软件中。
    • 爱维德开发的“媒体合成家”(Media Composer)轻工作软件公司开发的同名软件“轻工作”(Lightworks)接连面世
      • 两者均提供丰富的视频编辑视觉效果制作、音频处理等功能,被行业广泛采用并持续更新至今。
  • 软/硬件研发爱普生夏普共同开启了全彩液晶显示屏时代,这将带来新一轮的数字动画像素革命。
  • 基础/应用研究吉姆·卡吉雅蒂姆·凯发表了关于“数字毛发渲染”的论文,把复杂的毛发作为一种几何结构和一种材质纹理来对待,他们因在数字毛发方面的开创性工作获69届奥斯卡技术成就奖
    • Kajiya J, Kay T L. 使用三维纹理渲染毛发[J]. 计算机协会计算机图形图像特别兴趣小组计算机图形, 1989, 23(3): 271-280.
  • 基础/应用研究蒂姆·伯纳斯-李为世界带来了“万维网”,而人类历史上曾经出现过的,各种各样的动画,将一起携手走进这个全新的舞台。

232025-04

#5.3 计算机动画-在商业探索中转型(1970s)

Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration

20世纪70年代,集成电路技术的进步使半导体存储器在经济上具有与磁芯存储器竞争的能力。这导致随机存取存储淘汰了费时的顺序存储。尽管早期的随机存取存储器既昂贵、还具有易失性,但它体积小、速度高,很合适成为计算机的临时数据存储介质,这正是计算机生成图像技术所需要的。而一直困扰人们的计算机图像与电影胶卷转换问题,在这个年代也得以突破,计算机的计算速度提升,让生成电影级图像成为可能,光学扫描和打印技术也发展至可满足电影级制作。这个年代还见证了一系列重要的三维计算机生成图像基础技术诞生,尽管部分算法还需要等待更好的电脑条件,但它们已经预示了数字动画技术的未来。

  • 《猫头鹰与复活节兔子》现存首部尝试模拟传统手绘动画风格的数字动画片,也是首部彩色二维数字动画,使用哈里森三世动画系统“凯撒”制作。
  • 数学家约翰·康威创建了首款零玩家游戏《生命游戏》,也被称为“细胞自动机”,玩家通过修改“初始值”,观看细胞如何根据“规则”自动演变,中途无法修改,这是通过计算机程序和计算机生成图像技术进行“生物种群模拟”首个经典例子,也是人类更大规模、更逼真地创造虚拟生命群体动画的重要一步。
  • 计算机先驱弗雷德里克·布鲁克斯的实验室被指定为美国卫生研究院的分子图形学研究资源,旨在开发虚拟技术世界,帮助生物化学家和分子生物学可视化和理解他们的数据和模型。其发展不仅促进了医学研究的发展,也作用于整个计算机生成图像领域。
  • 犹他大学的加里·沃特金(Watkins G S)发表了关于实时可见表面算法的论文,对三维计算机生成图像技术发展有重要作用。
    • Watkins G S. 一种实时可见表面算法[M].盐湖城:犹他大学计算机科学, 1970.
  • 迪吉多公司推出了16位小型计算机“PDP-11”,在1970-80年间成为多家数字动画制作公司和游戏开发的主要设备。
  • 美国因列公司推出了伊万·萨瑟兰“画板系统”的低成本商业版“PDS-1”,这些早期系统都是连同专门的硬件一起销售的。
  • 英特尔推出第一个商用的动态随机存取存储器“英特尔1103”,是首款认真挑战磁芯半导体芯片
  • 瑞士物理学家马丁·沙赫特和德国物理学家沃尔夫冈·赫尔弗里思发明了扭曲向列液晶技术,通过扭曲液晶显示器中晶体以防止光散射,使其拥有更好对比度和实用性,被用于生产各种现代液晶显示器。
    • Jr Tannas L E等. JTEC小组关于日本显示技术的报告[M]. 巴尔的摩: 马里兰洛约拉学院, 1992: 80.
  • 匈牙利裔动画师彼得·福尔德斯使用内斯特·伯特尼克马塞尔·韦恩编写的第一个关键帧动画程序制作了一部动画短片《元数据》(Metadata,动画内容实际上是不断从上一个图像变形到下一,这类形式后来被称为补间插值、或变形动画
  • 康奈尔大学的唐纳德·格林伯格制作了一部当时来说很复杂的三维数字动画《透视康奈尔大学》,成为建筑动画的早期案例,使用通用电气视觉模拟实验室的设备。
  • 斯坦福大学的比尔·皮茨休·塔克开发了首款使用矢量显示器的街机视频游戏《银河游戏》。最初的原型成本为2万美元,在迪吉多的小型计算机“PDP-11”上开发、电子屏、游戏操控器和带有座椅木制大柜子组成,据说吸引了“10层楼高”的人群排队尝新。
  • 诺兰·布什内尔泰德·达布尼开发了首款量产的、使用电视屏幕的、有声的数字视频街机游戏《电脑空间》
    • 提出最初的“精灵图”概念,即把二维图像当作悬浮物直接集成进数字动画显示中,从而减少帧缓存的数据计算,是视频游戏动画技术一项重要创新
  • 他两随后创立了著名的视频游戏公司“雅达利”
  • 巴利制造公司的《公路赛跑者》成为第一个全息投影视频游戏,玩家操纵的汽车是全息投影,在实际移动的微缩模型场景上行驶,但有一种操纵幽灵车的感觉。
  • 俄亥俄州立大学的查理斯·苏黎创立了“计算机图形研究小组”,成员包括艺术、工业设计、摄影、电影、计算机和信息科学、数学等专业背景的师生,继续致力于数字动画技术的艺术创作应用。
  • 曾与惠特尼合作拍摄《迷魂记》片头动画的罗伯特·阿贝尔,和参与《2001太空漫游》特效制作的康·佩德森在美国创立了“罗伯特阿贝尔联合公司”
    • 早期以基于运动控制的摄影技术数字动画著名,包括用多条水平运动控制轨道、360度运动控制吊臂、光学打印机、前投和背投系统以及计算机图形系统等。
    • 佩德森进一步调整了狭缝扫描技术,为多个知名品牌创作电视广告动画。
    • 理查德·泰勒发明了被称为“糖果苹果霓虹灯”背光合成技术,带来光彩夺目的动画效果。
    • 该公司创建了视效预览矢量动画技术,以帮助拍摄更复杂的伪三维效果。
      • 后来比尔·科瓦奇进一步推进了这一技术,直接从矢量设备拍摄优秀的图形动画。
    • 该公司在此后的十几年里制作了大量混合不同动画技术的广告动画,为多部著名电影制作视觉效果动画。
  • 犹他大学的亨利·古鲁德(Gouraud H)发表了以自己名字命名的“古鲁德着色法”,优点是计算速度较快,缺点是可能看到小小的平面拼接效果。古鲁德以其妻子为原型制作并渲染了第一个著名的三维计算机生成人脸图像
    • Gouraud H. 曲面的连续着色[J]. IEEE计算机汇刊, 1971, 20(6): 623-629.
  • 数学应用集团戈德斯坦(Goldstein R A)和内格尔(Nagel R)发表了“三维视觉模拟”,把光线追踪原理用于反向模拟摄影过程来渲染实体的阴影图片,这种基于非递归光线跟踪的算法后来被称为“光线投射”
    • Goldstein R A, Nagel R. 3-D 视觉模拟[J]. 模拟,1971, 16(1): 25–31.
  • 英特尔推出世界上首款商用的4位微处理器“英特尔4004”,有2300个晶体管,每秒执行6万次操作,定价200美元。
  • 美国CMX系统公司推出首款真正的非线性编辑设备“CMX 600”,允许“跳场”录制播放,使用光笔控制系统进行编辑,具有预览功能,安装在迪吉多公司的计算机PDP-11上,内置两个黑白显示器,但该设备只适合离线编辑。价格相当昂贵(约25万美金),据说只制造了几套用于电视节目和商业广告制作。
  • 犹他大学的艾德文·卡特姆(Edwin Earl Catmull)和弗雷德·帕克(Parke F I)制作了首部三维多边形、实体着色和插值的三维数字动画短片《计算机动画之手》
  • 数字模型是通过一个绘制了350个多边形线框的石膏模型制作的,他们花了很多时间测量每个多边形的坐标,并用电传键盘将它们输入到计算机。
  • 卡特姆编写了制作动画的程序,该动画的一些技术概念成为了计算机图形学的基础。
  • 由于当时的显示硬件并不能在屏幕上显示整张图像,他们只能使用长曝光的相机对着屏幕拍摄,来查看每一帧图像,都满意后再用专用CRT屏幕摄影机把动画序列转拍到电影胶片。
  • 他们在接下来的几十年里持续为计算机生成图像技术研发作出巨大贡献,帕克基本留在了学术界,而卡特姆因领导了后来的皮克斯动画迪士尼动画动画而更广为人知。
  • 雅达利推出的《乓》被公认为首款商业成功的视频游戏,也是首款屏幕分辨率达到858x525像素的视频游戏标志着视频游戏产业的开始
  • 泰克公司开发了图形计算机“泰克 4010”,比早期的同类产品便宜,绘制到屏幕上的图像可一直保留,直到被故意擦除,从而节省计算机内存。该系列在1970年代很受欢迎,直到下一代更廉价的图形工作站推出。
  • 贝尔实验室的丹尼斯·里奇设计了一种通用、结构化的编程语言“C语言”,被公认为现代编程语言的起点
  • 英特尔推出 8位处理器“英特尔8008”,由此开启了8位时代
  • 米罗华公司推出首款1世代家用游戏机“奥德赛”,连接电视使用,由于有限的图形显示能力,玩家需要在电视屏幕上覆盖胶片以显示游戏的额外内容。1974年被飞利浦公司收购,1978停产。
  • 第1世代游戏机也是消费型计算机生成图像产品的开端,但它们都存在价格昂贵、可玩游戏单一、硬件限制等问题,虽然因新奇而颇受欢迎,但普及度并不高。
  • 伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室的汤姆·德弗林开发了一种用于编写矢量图形动画的编程语言“图形共生系统”(GRASS),很快被应用于电影和新媒体艺术。
  • 1972-73年间,施乐帕罗奥多研究中心的理查德·肖普开发了第一个兼容视频、基于光栅的、具备图形和动画制作功能的计算机动画系统“SuperPaint,最开始是一个简单的帧缓存器,随着肖普为其添加了越来越多的图像编辑功能,包含了后来绘画软件所需的基本要素(如调色、饱和度、颜色板、自定义多边形、画笔、油漆桶等),可以从标准视频输入捕捉图像,并与数字数据组合。
    • 在1970年代被用于定制电视图形和美国国家航空航天局的金星计划等。
    • 尽管该系统因管理层意见分歧而被扼杀,肖普在1983年因开发超级绘画获艾美奖
  • 英国平面设计师、动画师、软件开发员艾伦·基廷(Alan Kitching)开发了动画软件“滑稽”(Antics),后来通常称为“滑稽二维动画”(Antics 2D),最初是为给自己使用,制作了一些早期的运动图形动画和说明动画。
    • 它虽经常介绍为二维动画软件,但根据终极CGI历史网站上提供的软件演示短片《飞立方》(1973)展示了一个旋转的三维立方体。
    • 1977年,艾伦·基廷(Alan Kitching)受邀把该软件改造成一款面向普通艺术家的动画软件,在后来的十几年里被世界各地很多动画师广泛使用。
  • 视觉音乐动画开始引入数字动画技术,1972-74年间,罗恩海斯音乐图像公司大卫·阿特伍德合作,创作了多个视觉音乐动画的现场直播和预渲染视频,也为多位艺术家制作了音乐视频动画,主要使用视频合成器“Paik-Abe”模拟动画系统Scanimate制作。
  • 迈克尔·克莱顿执导的《西部世界》通常被介绍为首部使用数字动画技术的电影长片,但更准确的说法应该是首部使用数字动画技术制作电影特效的电影长片,后来被称为“视觉效果”(VFX)
  • 这段模拟机器人视觉的动画,由计算机动画先驱惠特尼的儿子,小惠特尼信息国际公司制作,通过对摄影图像进行分色,扫描并转换成矩形块,根据设计好的调色板添加颜色,再重新输出到电影胶片。
  • 史蒂夫·科利等开发的《迷宫战争》成为首款全屏三维第一人称游戏,但当时的电脑只能渲染三维模型的线框。
  • 雅达利的街机游戏《抓到你了》首款彩色视频游戏,受限于当时计算机能力,彩色游戏的普及还有一段路程。
  • 南梦宫雅达利合作,把《乓》(Pong)进口到日本,街机游戏在日本迅速推广,并很快跟上了美国的技术水平。
  • 犹他大学的裴祥风(Phong B T)开发了以其名字命名的三维着色法“风着色法”(Phong shading ),与此前的古鲁德着色法相比,它能提供更逼真的光滑曲面效果,但运算量更大。
    • Phong B T. 计算机生成图像的照明[J]. 美国计算机学会通讯, 1975, 18(6): 311–317.
  • 马丁·库珀和他的开发小组带来了第一部“手机”弗兰克·贝克本特·斯坦普开发了第一个透明的“触摸屏”,它们的后续发展最终在21世纪为动画技术创造了一个新舞台
  • 施乐公司推出最早的个人电脑原型之一“奥拓” (Alto,带来了世界上首个所见即所得编辑器鼠标图形用户界面位图显示器
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的曼弗雷德·克内迈耶开发了使用集成编程语言的早期动画系统“ANIMA
  • 彼得·福尔德斯制作的《饥饿》(Hunger首部使用实心填充光栅图扫描线渲染的数字动画短片,依然使用伯特尼克和韦恩开发的关键帧动画程序。该片在视觉上接近传统动画,也涉及到二维图像的三维运动,成为第一部获奥斯卡提名的数字动画短片,并获戛纳电影节评审团动画大奖
  • 帕克制作的《脸和身体部分》首部尝试模拟人脸的三维数字动画短片,当人们看到这个动画的时候,或许不会有人相信,数字动画技术在40多年后可以创造几可乱真的数字人类。
  • 他是第一位使用参数化模型来处理人脸动画的人,但该系统似乎没有正式商业化。
    • Parke F I. 计算机生成的人脸动画[C]//1972年美国计算机学会年会会议录1. 纽约: 计算机协会, 1972: 451-457.
  • 太东西角友宏开发的《极速赛车》首款垂直滚屏游戏,而首款侧滚屏的视频游戏是次年雅达利发行的《障碍赛跑》,由于计算机性能限制,这些早期滚屏游戏的背景只能由简单的几何色块组成,但并不影响玩家的热情。
  • 太东推出的《篮球》首款描绘人类角色的视频游戏,尽管造型十分简单。
  • 布兰德·福特纳凯文·格雷开发的《空战》(Airfight)首款三维飞行模拟器,以简单线框显示。
  • 艾德文·卡特姆发明了“纹理贴图”“深度缓冲”
    • 纹理贴图:最初指的是“漫反射贴图”,一种简单地把光栅图映射到三维表面的方法,随着计算机生成图像技术的发展,各种不同功能的纹理贴图技术陆续诞生,旨在减少计算的同时提高真实感,成为三维动画的一项重要技术。
    • 深度缓冲:通过记录镜头与三维空间中物体的深度信息,以确保在视窗中显示正确的前后遮挡关系。
    • 虽然深度缓冲的发明一般被归功于卡特姆,但斯特拉伯(Wolfgang Straßer)在1974年4月的博士论文中描述过类似想法,比卡特姆早几个月。
      • Straßer W. 快速曲线曲面显示在图形显示设备上[D]. 柏林理工大学,1974.
  • 数学应用集团发布其三维动画系统“合成视觉”(SynthaVision)的首部演示片《合成视觉样片》(SynthaVision Demo,该系统最初由工程师罗伯特·戈尔茨坦在60年代末开发,包含固体建模系统基于光线投射渲染系统
  • 埃文斯和萨瑟兰公司开发了独立的计算机图形系统“图片系统”(Picture Systems),提供交互式动态三维线条绘制等动画制作功能。
  • 该系统包含世界上首款商用帧缓存器,分辨率为512×512像素,8位灰度。
    • 随后,纽约理工学院计算机图形实验室将其3个缓存器连接,创造了第一个拥有全色彩24位RGB帧缓存器的小型计算机。帧缓存技术的商业化,为数字产品的未来垫下了基石。
  • 丹·桑德林开发了模拟视频合成器“桑德林图像处理器”(Sandin Image Processor),可实时处理视频合成,产生复杂精致的视频效果动画。
  • 亚历克斯·舒尔创立了“纽约理工学院计算机图形实验室”,最初目的是制作高质量的计算机动画,实验室研究员发明了一系列计算机生成图像技术,展示了计算机动画技术的未来。
  • 多位成员成为20世纪后期计算机生成图像行业的知名人士。
    • 皮克斯总裁图灵奖获得者卡特姆
    • 皮克斯联合创始人史密斯
    • 迪士尼首席科学家威廉姆斯
    • 网景和硅图创始人克拉克
    • 开放源代码促进会联合创始人佩伦斯
    • 著名数字动画先驱格雷布、帕克等。
  • 第一届“计算机图形图像特别兴趣小组”(SIGGRAPH)在美国开幕,这个年度会议成为全球性的计算机生成图像创新技术展示和交流平台。
  • 1970年代中,伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室开始推出了一系列“电子可视化活动”,以计算机图形、视频处理和音乐为特色的现场实时表演,使用该实验室的动画系统“图形共生系统”(GRASS)、迪吉多的小型计算机“PDP-11”和视频合成器“桑德林图像处理器”(Sandin Image Processor)制作。桑德林等创作的《螺旋PTL》(1980-1981)是其著名代表作。
  • 冈本忠诚在冲绳世博会展出了一部由多台电影投影仪和幻灯机(包括计算机控制的小型幻灯机)合作,投影在圆顶屏幕上的剪纸+手绘动画《水的种子》,但现存版本是后来重新调整的单机版,当时效果已无法知晓。
  • 此外,该片使用了一种被称为“红型”的琉球传统布料制作背景,以建立与冲绳文化的内在连接。
  • 《枪战》成为首款使用微处理器的视频游戏,也是首款直接使用具象视觉元素和动画展示角色行为和故事的视频游戏,标志着视频游戏与动画片的进一步接近。
    • 该游戏有多个版本,使用微处理器的是“中途8080街机系统”,其硬件系统由纳丁(Dave Nutting)公司的团队开发。
  • 加里·威森亨特雷·伍德开发的《龙与地下城》首款角色扮演交互小说游戏,但它基本没有动画,只是简单配图的文字游戏。
  • 凯文·邓科姆等开发的《莫利亚》成为首款三维的角色扮演游戏,以第一人称视觉动态地生成地下城的三维线框图像。
  • 米隆·克鲁格(Krueger Myron)建立了所谓“人工现实”的实验室“视频空间”(Videoplace),使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的屏幕剪影,创造一个围绕着用户,无需头戴显示器的互动环境。后续还发展了几个升级款,并在1983年出版了《人工现实》一书。
    • Krueger MW. 人工现实[M].马萨诸塞州: 艾迪森-韦斯利·雷丁, 1983.
  • 数学家伯努瓦·曼德博创造了术语“分形”,制作了该概念的可视化计算机生成图像,把其理论概念扩展到自然界中的几何形式,其后续研究极大地辅助了三维动画的照片逼真感技术发展。
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的马克·吉连逊(Gillenson M L)发表了关于使用关键帧动画技术混合图像来创建面部绘制的论文,是如今被称为“融合变形”技术首批正式贡献之一
    • Gillenson M L. & Chandrasekaran B. 脸是什么: 通过计算机图形学合成人脸[C]//计算机图形图像特别兴趣小组 '75: 第二届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1975:212-221.
  • 犹他州大学的马丁·纽威尔创建了著名的“犹他州茶壶”(也称纽威尔茶壶),是最早使用贝塞尔曲线而不是精确测量来创建的三维模型之一,建造茶壶的三维模型在当时是一种挑战。
  • 作为纪念,它如今依然是三维数字图像行业喜欢使用的演示模型之一。
  • 卢卡斯影业成立了“工业光魔”,作为一个部门参与《星球大战》的制作,在1980年代成长为视觉效果行业和计算机生成图像技术研发的领军者之一,多次获得奥斯卡等重要奖项。
  • 柯达的工程师史蒂夫·萨森发明了第一台数码相机,但因相关技术尚未成熟而暂时被放弃。
  • 宽泰(Quantel)推出首款商用全彩帧缓存器“DFS 3000”,最初用于处理电视广播视频。
  • 雅达利推出首款电子音乐可视化工具“雅达利视频音乐” (Atari Video Music)
  • 索尼推出第一代家用盒式录像磁带“Betamax胜利公司于次年发布了竞品“家用录像系统”(VHS),两者的竞争成为行业著名话题,性价比最终战胜了高质量,家用录像系统成为80年代的主流家用录像机标准格式。家庭录影带的普及推动了动画片的另一种销售方式,也为不合适在公众影院放映的动画提供了平台。
  • 克雷研究公司推出超级计算机“克雷-1”,被一些公司用于动画制作,但其高昂的成本让人难以为继。
  • 史密斯在1975年加入了纽约理工学院计算机图形实验室后,参与到“绘画”“大绘画”“绘画3”等几个早期数字绘画程序的开发中,它们的具体面世时间不详,但不会晚于80年代。
  • 理查德·赫夫伦执导的《未来世界》(Futureworld成为首部引入三维数字动画的电影长片,也是最早涉及原始光泽效果的计算机生成图像案例之一
  • 动画片段来自艾德文·卡特姆帕克在1972和1974年制作的实验动画短片,以及由信息国际公司根据演员彼得·方达制作的三维头像。
  • 纳尔逊·马克斯布林的帮助下制作了《翻转球体》(Turning a Sphere Inside Out,是首部使用数字动画技术模拟4D物体的短片,也涉及原始光泽效果(用于非动画部分),通过三维变形技术,以非切割、撕裂的方式对球体执行无折痕的内外翻转(即斯梅尔悖论),这种纯数学逻辑的变形在现实世界中难以实现,但在虚拟空间是可行的。他还制作了一系列分子模型动画,展示数字动画技术在科学可视化方面的优势。
  • 世嘉《重量级冠军》(Heavyweight Champ是已知首款展示了可识别具象角色的视频游戏,也是首款格斗游戏,这类游戏成为把高级角色运动引入游戏的主力军。
  • 太东《拦截器》是已知最早利用精灵图按距离缩放,模拟透视效果的“伪三维”视频游戏
    • 该游戏于1975年首次演示,1976年正式上市,因此面世时间两者均有报道。
  • 世嘉《公路赛》首款弯道滚动的赛车游戏,利用几何色块创造伪三维透视
  • 赖纳·福斯特开发的《纽柏林1号》利用简单的方块图表示赛道边柱子,模拟出可信的伪三维透视感,
    • 随后推出的《纽柏林3号》第一个包括天空和赛道完整视野背景的伪三维视频游戏,该游戏已丢失,根据现存海报资料来看,天空是纯色的,赛道围栏造型相对于当时的技术来说相当复杂。
  • 随着雅达利(Atari)开发的《打砖块》Breakout,1976)等“砖块游戏”的流行,一种更简单、符号化的几何图形游戏动画风格开始形成,显然很合适当时的计算机图像技术。
  • 齐格洛公司推出的8位微处理器“Z80”,在此后的10年里成为台式计算机和家庭计算机中广泛使用的中央处理器之一,也被用于合成器、游戏设备和一些早期数字动画制作设备。
  • 美国无线电公司公司发布的视频芯片“CDP1861”,为如今所知的三维显卡奠下了基础。
  • 快捷半导体公司推出了首款2世代家用游戏机“仙童F波”,至1983年停产。
  • 第2世代游戏机至少有23款游戏机推出。基于低成本可编程微处理器和盒式存储器提供的外插游戏功能,在很大程度上推进了家用游戏及的普及。本世代的游戏市场被美国公司主导,并与街机的黄金时代几乎重合。家用机游戏行业快速增长,但过多厂家的竞相进入,加上缺乏创新且粗制滥造的游戏大量出现,最终导致美国游戏产业1983年的崩盘。
  • 美泰公司的乔治·克洛泽开发了首款掌上电子游戏机“汽车比赛”(Auto Race),使用简单的红色发光二极管(简称LED)显示屏。
  • 纽约理工学院计算机图形实验室艾德文·卡特姆开发了早期动画软件“补间”(Tweening)
  • 犹他大学的计算机博士詹姆斯·布林(Blinn J F)开发了“反射贴图”,通过向模型映射模拟的贴图,让它看起来像反射了环境。
    • Blinn J F, Newel M E. 计算机生成图像中的纹理和反射[J]. 美国计算机学会通讯, 1976, 19(10): 542-547.
  • 布林后来陆续开发了多个重要的三维计算机生成图像技术,一个用于NASA的航天人物可视化系统,一系列广为人知的航天器模拟动画,为多部科普教育连续剧制作数字动画
  • 著名的布林定律——随着技术的进步,渲染时间仍会保持不变” 。它似乎比摩尔定律更长效,因为它指向人性本身,人类总是不断探索所谓的“更好”,当速度提高后,动画师便会尝试用更复杂的算法,渲染更复杂的场景。
    • Blinn J F. 数字照明和渲染(第二版)[M]. 千橡市, 美国: 新骑手出版社. 2005: 279.
  • 伯特尼克(Burtnyk N)和韦恩(Wein M)发表了一种用于关键帧动画骨骼动画技术,尽管只是很初步的算法,但其概念对数字动画技术发展起到重要意义。他两被誉为加拿大数字动画技术之父,并因对数字动画补间技术的贡献于1997年获奥斯卡技术成就奖。
    • Burtnyk N, Wein M. 增强关键帧动画中运动动态的交互式骨架技术[J]. 计算机协会通信, 1976,19(10): 564-569.
  • 卢卡斯执导的 《星球大战4》
  • 首部广泛地引入计算机动画技术的电影长片,也是工业光魔首部代表作
  • 片中“死星”动画片段拉里·库巴使用“图形共生系统”(GRASS)制作;
  • 特效主管约翰·戴克斯特拉开发了以其名字命名的计算机运动控制拍摄技术,使用此前派拉蒙影业的老式相机“超视综艺体”,手工缠绕晶体管-晶体管逻辑芯片,7组运动轴执行滚动、平移、倾斜、摆动、吊杆、横移、跟踪、镜头对焦、电机驱动、快门控制等工作,能精确执行、记录并在后续拍摄中复制这些操作,极大地方便了接景画、多重曝光等特效合成工作,标志着新一代、可执行复杂动作和拍摄指令的计算机运动控制拍摄技术开始发展。
  • 随着《星球大战4》等科幻电影长片在商业上获得了明显的成功,开启了一个基于科幻主题的电影特效时代
  • 制片厂愿意支付更多的特效费用换取更高的票房,从而鼓励更多独立的视觉特效公司建立,极大促进了相关技术发展。
  • 术语“特殊效果”(SFX)“视觉效果”(VFX)的区别也越发明确,前者是拍摄现场中一并进行的各种现场特效,后者是拍摄之后加工的各种视觉效果。
  • 随着视觉效果开始成为电影长片的“标配”,奥斯卡“最佳特别视觉效果”更名为“最佳视觉效果”
  • 《太空战争》等使用矢量显示器的视频游戏街机开始流行,这些显示器使用电子束投影图像,尽管在动态图像环境中只能实现比较简单的图形,但比当时的光栅显示屏的性价比高。
  • 雅达利推出2世代家用游戏机“雅达利2600”
    • 最初称为“雅达利视频计算机系统”,首款利用只读存储器储存游戏代码的游戏系统首批8位可编程系统,也很快被证明是当时世界上最复杂的编程机器之一,但非常“灵活”,视频游戏开始变得强大起来,直到1992年才停产。
  • 迪吉多公司推出了32位小型计算机系列“VAX-11”,在70年代末-80年代初被多家早期数字动画公司采用,至1988年停产。
  • 伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室桑德林德弗林创造了第一款有线数据手套“塞尔”,使用光传感器。数据手套的后续发展成为交互动画虚拟现实运动捕捉实时动画偶等技术的重要设备之一,为多维控制提供了有效的方法,如同一组滑块。
  • 罗纳德·哈克斯坦等开发了三维实时程序动画系统“Anima II
    • 查理斯·苏黎蒂姆·胡克使用该软件制作的同名演示片,成为首部基于实时程序的多边形三维卡通动画
    • 此外,胡克制作的《乓人》成为首部使用多边形制作的完整三维人型角色动画
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组里克·帕伦特开发的三维建模系统“DG”,是基于“雕刻”的三维建模软件的早期探索
  • 艾伦·基廷(Alan Kitching)受邀把“Antics2D”改造成一款面向普通艺术家的动画软件,在后来的十几年里被世界各地很多动画师广泛使用。
  • 纽约理工学院计算机图形实验室艾德文·卡特姆艾尔维·史密斯发明了“透明通道”,成为后来计算机图形学的核心,但当时没有申请专利。
  • 弗兰克·克罗(Crow F C)介绍了“抗锯齿”技术,卡特姆于次年发表了一种具有抗锯齿功能的消除隐藏面算法
    • Crow F C. 计算机生成的阴影图像中的混叠问题[J]. 美国计算机学会通讯, 1977, 20(11): 799-805.
    • Catmull E. 一种具有抗锯齿的隐藏面算法[C]//计算机图形图像特别兴趣小组’78:第五届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1978: 6–11.
  • 布林发表了三维着色法 “布林-风着色法”,是对此前“风”着色法的改进。喷气推进实验室成立了专门的“计算机图形实验室”,并邀请布林加入。
    • Blinn J F.计算机合成图片的光反射模型[C]//计算机图形图像特别兴趣小组’77:第四届计算机图形学和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1977: 192–198.
  • 第一个三维图形核心标准出台,作为计算机图形图像特别兴趣小组1977年会议记录补编发表。
  • R/格林伯格联合公司理查德·唐纳执导的电影长片《超人》制作了第一个计算机生成的片头动画,虽然也涉及类似《2001太空漫游》那样的计算机运动控制拍摄狭缝扫描技术,但作为竞争对手,他们需要自己研究类似的技术。
  • 该片也是著名的巨型运动控制拍摄系统“泽托奥”(Zoptic)相机首次用于拍摄超人飞行镜头
  • 雅达利推出的同名视频游戏《超人》第一个提供暂停功能的游戏,也是第一个正式授权的电影衍生游戏。
  • 布林引入了关于“凹凸贴图”“法线贴图”的早期概念,描述如何对曲面的法线进行扰动,以使平坦的表面具有详细外观,还开发了三维表面起皱模拟技术。
    • Blinn J F. 褶皱表面的模拟[J]. 计算机协会计算机图形图像特别兴趣小组电脑图形. 1978,12(3): 286–292.
  • 布林制作了《旅行者2号与木星相遇》(Voyager 2 Encounters Jupiter
    • 以展示相关技术的应用,这也是已知第一个实体渲染的三维数字星球动画
  • 贝尔实验室约翰·怀特制作的3DCG动画短片《钓鱼老手》
    • 首个使用“光线追踪”技术渲染镜面反射和半透明物体折射的动画短片,使用光线追踪来消除锯齿,以及计算投影。
    • 怀特的深度递归光线追踪算法,将三维渲染从最初的表面可见性问题,重新定义为光传输问题,也启发了其他人的一系列后续研究,包括分布式光线追踪无偏路径追踪等。
    • 但光线追踪所需的计算量,对于当时的电脑设备是一个致命问题。
    • 1978-80年间,通用汽车研究实验室斯科特·罗斯(Roth S D)引入术语“光线投射”,本质上与“光线追踪”相同。
  • 太东开发的《太空入侵者》(Space Invaders)
    • 首款在同一屏幕中显示大量动态精灵图首款由“生命数”控制游戏时长首款加入背景音乐的游戏,被认为是有史以来最具影响力的电子游戏之一
    • 像素化外星人图案成为当代流行文化的符号,至今仍经常被用作代表电子游戏的图标,而随着基于像素画形象的简单循环动画越来越多,进一步帮助有限动画摆脱“廉价”标签,成为。
    • 该游戏使用由离散芯片制成的桶式移位器,协助英特尔8080微处理器生成帧缓存图形的动画;其CRT屏幕生产商是如今计算机生成图像行业主要专业显示屏生产商之一,“艺卓”的前身
  • 世嘉推出的《青蛙》
    • 首款包含较逼真角色跳跃动作的视频游戏,也是后来平台游戏的原型
  • 音乐软件公司《逃跑》Escape!):
    • 首款个人电脑上的伪3D游戏,通过简单色块模拟一种及其简单的立体效果。
  • 安迪·利普曼麻省理工学院的研究人员开发了已知第一个“超媒体”系统《阿斯彭电影地图》,是一个虚拟旅行程序,使用由4个摄像头同时拍摄的阿斯彭市街道全景图,通过操作按钮模拟前进、后退、向左或向右移动,并实时更换相应位置和角度的照片组。一些特殊建筑包含如照片、简介、视频等内容,帮助用户进一步了解这些建筑物,还有一个粗略的城市三维模型。
  • 艾德文·卡特姆克拉克开发了三维模型“细分曲面”的算法,是创建高精度模型的重要工具,允许通过更简单的多边形网格来表示更复杂的平滑曲面,但该算法对当时的电脑算力来说难以实际应用,直至20世纪末,多边形建模才成为一种可行的动画技术。卡特姆因此于2006年和2019年两次获颁奥斯卡科学技术奖
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组开始把工作重点转移到建模动画的复杂性,以及视觉效果的准确性上。
    • 韦恩·卡尔森开发了被称为“粒子系统”早期技术,用来生成烟的图像,并重新计算了原来由鲍勃·雷诺兹制作的星系序列,将星系中的恒星从数百个增加到超过3万个。
    • 一部早期的“地形动画”《程序性城市和地形模型》也来自该大学。
  • 保罗·埃克曼(Ekman P)和华莱士·弗莱森(Friesen W)出版了他们的“面部动作编码系统”,指出人类用来表达情感的面部表情都是由相同的面部肌肉以相同的方式驱动的,而且不因人类种族而不同。该理论后来持续被研究和更新,并建立了一个计算机自动化系统,其发展极大地推进了面部运动捕捉系统和数字动画角色的面部表情制作
    • Ekman P, Friesen W. 面部动作编码系统:一种测量面部运动的技术[M]. 帕洛阿托, 美国: 咨询心理学家出版社, 1978.
  • 汤姆·德弗林中途游戏公司合作,修改并移植到基于Z80芯片“Z盒子”上,使用光栅图形精灵图,取名“Z图形共生系统”(ZGrass),是首款可由非编程背景艺术家学习使用的动画系统
    • 它意味着从大型机到微型机的转变,还意味着从矢量到光栅图形的转化
  • 宽泰推出的“DPE 5000”被公认为第一台在商业上成功的数字特效设备
  • 飞利浦美国音乐公司日本先锋公司开发出新一代影像储存媒体“镭射影碟”,使用模拟视频信号,与盒式录像磁带相比,有更高的图像和音频质量,但昂贵的价格以及无法录制电视节目等问题,使其仅在日本和一些个别地区短暂流行。
  • 中途游戏公司开发了一款2世代家用游戏机“巴利家庭图书馆电脑”,使用戴夫·纳丁联合公司专门开发的视频显示芯片和齐格洛的Z80微处理器,分辨率可达320x204像素,最多可同时显示8色,其图形功能优胜于同世代的游戏主机,但介乎于电脑和游戏机之间的含糊定位,以及糟糕的营销,它的销量和曝光率都很低。该游戏机本来可能会被继续开发成家用电脑,甚至用于数字动画制作,但因各种问题不了了之。1981年被转售给天体视觉公司,1985年随该公司的破产而停产。
  • 宫泽和正苹果II计算机开发了世界上第一套面向个人电脑的三维软件“3D Art Graphics
  • 1970年代后期,俄亥俄州立大学计算机图形研究小组罗恩·海克力士里克·帕伦特于开发了首批整合运动和渲染的动画系统“ANTSS
  • 约1978年,信息国际公司开始使用大型计算机“Foonly F1”制作数字动画,
    • 克雷格·雷诺兹为其开发了动画系统,
    • 布林开发了渲染软件
    • 拉里·马龙开发了三维建模系统
    • 汤姆·麦克马洪开发了内存映射帧缓存技术
  • 1978-1986年间,纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)开始了一个从来没有完成的3D数字动画长片计划《作品》(THE WORKS),其预告片曾在1982年的计算机图形图像特别兴趣小组年会上放映。
  • 这个开创性的项目遇到了太多问题,一方面是人才问题,工作人员几乎都是计算机生成图像技术研发专家,他们并不能解决动画长片制作的所有问题,此外迪士尼和卢卡斯的插足,撬走了该实验室一些优秀人才;另一方面是计算机硬件的问题,以当时电脑的计算速度,事实上根本无法在可控的时间内完成整部动画的渲染,也无法创建电影质量的图像。
  • 此项目在1986年左右被永久搁置了,最终完成部分不足10分钟。创始人舒尔对三维数字动画长片的愿景,直至1995年由皮克斯迪士尼动画实现。
  • 迪士尼工程师为电影《黑洞》的片头动画制作了一个描绘黑洞的三维线框模型渲染,成为有史以来出现在电影长片中时间最长的数字动画片段
  • 斯肯尼梅特动画系统发布了一个名为《计算机图像演示》的制作演示短片,成为已知首部把数字动画和真人实拍镜头合成的混合短片
  • 加里·迪莫斯制作了X战机的数字图像,以说服卢卡斯计算机生成图像技术可用于其“星球大战”系列的电影制作,该图成为1979年8月《计算机》杂志的封面。
  • 南梦宫开发的《小蜜蜂》首款使用“拼接图”(Tile-based)技术的街机游戏,通过把屏幕分割成多个平铺的“瓷砖”,让屏幕只刷新局部区域,在很大程度上降低了实时渲染动画对硬件的消耗,并允许开发人员使用可重复使用的组件(纹理地图集等)进行构建。该游戏因此拥有更复杂的精灵图动画,也是首款真色彩游戏。
  • 蒂姆·斯凯利开发的《战士》通常被介绍为首款使用运动捕捉技术的视频游戏
  • 布鲁斯·阿特威克首款在个人电脑上运行的消费者飞行模拟器开发了代码,随着这类市场的发展,模拟游戏在严肃科学和大众娱乐之间搭起了一条桥梁。
  • 萨瑟兰吉姆·卡吉雅招募加入加州理工学院的计算机科学系,随后阿尔·巴尔(Al Barr)和喷气推进实验室布林相继加入,组成加州理工学院计算机生成图像研究小组的核心,为计算机模拟真实物体开发了基本的数学方法。
    • 卡吉雅致力于将计算机图形学原理与控制光行为的电磁学基本方程联系起来,
    • 巴尔致力于创建一种统一的数学形式来表示物体的形状和行为。
  • 卢卡斯成立工业光魔计算机图像小组纽约理工学院计算机图形实验室艾德文·卡特姆史密斯拉尔夫·加根海姆等重要技术人员被卢卡斯陆续挖角。他们开始研究基于计算机的电影制作工具,包括非线性视频、音频编辑系统,连接传统电影胶片和数字图像的激光胶片打印机等,以及进一步探索计算机生成图像和计算机动画技术在电影特效制作的可能性,并为《星球大战》中的“X战机”制作数字模型。
  • 纽约理工学院计算机图形实验室加兰·斯特恩开发了早期动画制作系统“SoftCel,成为之后所有模拟赛璐璐动画制作的数字动画系统的基础,斯特恩因此获2001年奥斯卡技术成就奖
  • 亚瑟·阿佩尔(Appel A)等发表了一种利用“晕线效果”3D渲染消除隐藏线的方法,这对快速线框渲染十分有用。
  • 埃里克·豪利特开发了广角镜光学系统“利普”(LEEP),为后来的虚拟现实头盔提供了基础。
  • 美泰推出的2世代家用游戏机“智能视觉”(Intellivision),以优秀的图形和游戏性闻名。
  • 米尔顿·布拉德利推出2世代掌上游戏机“微视”(Microvision),带有16×16像素的液晶显示屏,可更换卡带,但其屏幕、按键和游戏卡都十分容易损坏。

20世纪60至70年代,一群厉害的跨界工程师、程序员和数字动画先驱们进行了一系列关于数字动画技术实际应用的开创性探索,但动画技术的发展在任何时候都依赖着人类科技文明的整体推进。很快,计算机动画技术便会迎来更合适它们成长的年代。

212025-04

#5.2 计算机动画-在应用研究中成型(1960s)

Computer Animation: Taking Shape in Applied Research

20世纪60年代,所谓“变革”的年代为各种实验艺术提供了土壤,也鼓励新技术的发展,尽管计算机动画还没有真正准备好,但一些先驱已经开始他们的征途,启动新一轮科学与艺术的对话。基于计算机的动画技术,在图形和运动方面有着天然的准确性,它比之前任何一代动画技术,都更合适走拥抱科学研究和产业应用。

  • 瑞典皇家理工学院“二进制电子序列计算机”(BESK)上创建了首部描绘具象事物的数字动画短片《计划中高速公路的渲染》
    • 时长49秒,模拟一辆汽车在高速公路上行驶的所看到的公路画面。
    • 白色线条动画在一台专门的示波器上显示,再用一台由计算机控制的相机拍摄。
  • 约翰·惠特尼创立“运动图形”(Motion Graphics)公司,继续使用自己改装的设备制作运动图形动画,并把它们发展成一种艺术形式,成为首批正式使用和定义术语“运动图形”的人
  • 他也被认为是把“狭缝扫描”技术引入电影特效动画的开路者。
  • 美国波音公司的威廉·费特凡尔纳·哈德森创造了术语“计算机图形”(Computer Graphics),当时用于描述他们的计算机绘图工作。
  • 该术语的缩写“CG”,有时候会和“计算机生成”(Computer Generated)的缩写混淆。
  • IBM开发了第一个自动化设施,开始大规模生产晶体管
  • 物理学家西奥多·梅曼发明了“激光”,它将对计算机动画技术发展带来重要贡献。
  • 1960年代,NASA开始委托开发太空飞行训练模拟器的视觉内容,其发展在在一定程度上促进了早期数字动画技术的发展。
  • 菲尔科公司的科莫布莱恩建造了一个“头戴式显示器”(Headsight),在头盔上安装了一个磁跟踪系统来确定方向,头盔显示器与遥控闭路电视系统一起使用,以远程查看危险情况,但尚未与计算机生成图像整合。
  • 约翰·惠特尼制作了通常被认为是首部计算机生成的实验动画短片《目录》,依然使用自己改造的模拟计算机制作,摸索了大量迷幻绚丽的图形运动效果。这部作品即使在今天观看也不会让人产生“过时”感。
  • 麻省理工学院的史蒂夫·罗素等在PDP-1上开发了首款数字计算机视频游戏《太空战争》,也是首款可双人同时操作的游戏
    • 随着学生们的自发传播,游戏的源代码被分享到其他拥有同型号计算机的机构,从而使这款游戏被更多人认识,但当时计算机高昂价格还不能让视频游戏成为一种大众商品。
    • 在最初的版本中,背景星空是随机生成的,后加入了昂贵的、基于真实星图的天象仪程序。
  • 与此同时,一些战略模拟“游戏”正在美政府机构中研发。
  • 莫顿·黑里格(Heilig M)获得了一个多感官虚拟体验设备“传感剧院”(Sensorama)的专利,是一种早期的“虚拟现实”(VR)设备
    • 包括立体彩色显示器、风扇、气味发射器、立体声系统和运动椅子,让观众体验骑摩托穿越纽约的感觉。
    • 它被当作一种新式的街机电子游戏设备并投放在商场里,但似乎只投放了一台。
    • Heilig M.传感剧院模拟器: US3050870A[P]. 1962-08-28.
  • 黑里格还获得过可能是世界上首款头戴式显示器的专利(于1957年提交申请),
    • Heilig M.个人使用的立体电视设备: US2955156A[P]. 1960-10-04.
  • 后来也提出过一种类似于现在4D影院的沉浸式体验剧场构想,但均未见实物。
    • Heilig M.体验剧场:US3469837A[P]. 1969-09-30.
  • 模拟电子动画先驱李·哈里森三世开发了一套具有运动捕捉功能的混合图形数字动画系统“Animac的早期版本。
    • 使用电位器组装的紧身动捕服,在CRT屏幕上生成实时的三维角色动画。
  • 哈里森三世在60年代使用该系统制作了一些列探索性的数字动画,尽管在当时来说还不太“靠谱”,但基于计算机的运动捕捉技术将在21世纪成为一种常用的动画制作技术,并对电影和动画技术之间的分界造成严重困惑。
  • 贝尔实验室的爱德华·扎亚克制作了数字动画短片《双陀螺重力梯度高度控制系统》,动画基于物理模拟计算,演示他开发的一种保持通信卫星在运行时朝向的姿态控制系统,是最早的“科学可视化数字动画”之一。这些模拟动画的制作资金一般来自航空公司、政府或科研机构,相关项目在一定程度上辅助了计算机生成图像和计算机动画的技术发展。
  • 美国著名计算机科学家伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)开发了第一个具有“图形用户界面”的计算机绘图程序“画板”(Sketchpad),开创了人机交互的方式,该程序也是现代计算机辅助设计程序的始祖。
    • 用户可使用“光笔”在向量显示屏上绘画,该程序也包括有限的三维线框模型绘制功能,在麻省理工学院林肯实验室的计算机(TX-2)上运行。
    • 标志着面向非编程背景人员的图形软件开始出现,这是计算机生成图像技术从实验室走向行业应用的重要一步,但计算机硬件还需要一些时间才能准备好成为生产工具。

有趣的是,在接下来的几十年里,尽管计算机硬件技术不断飞跃,算法研究还是比硬件开发跑得更快。

  • 贝尔实验室的肯·诺尔顿开发了使用图形原语的数字动画系统“Beflix,随后被用来制作了数十部动画。该系统在国际商业机器公司的大型计算机7090上开发,动画通过微缩胶卷记录器输出到电影胶卷。
  • 安派克斯公司开发了一款面向电视节目编辑的线性视频编辑系统“电子编辑器”(Editec),允许录像带逐帧录制、编辑、控制、制作简单的动画效果等。
    • 原始素材得以保留并进行多次编辑,它改变了以往直接裁剪和粘贴破坏式电影胶卷编辑方式,也是后续所有电子视频编辑系统的基础。
    • 但它还有很多问题需要解决,包括复制时造成影像质量损失、没有时间码、无法标记编辑点、没有预览等。
  • 麻省理工学院的劳伦斯·罗伯茨(Roberts L G)提出了已知最早的关于在三维线框渲染消除隐藏线的解决方案,尽管它对模型有限制,但罗伯茨的努力引起后来韦斯(Weiss R A)、伊万·萨瑟兰德瓦伊(Devai F)等人相继推进相关问题的研究。
    • Roberts L G. 三维立体的机器感知[D]. 剑桥: 麻省理工学院. 1963.
    • Weiss R A). (1966).成为愿景,用于绘制平面和二次曲面组合的正交视图的IBM 7090公式翻译程式语言程序包[J]. 计算机协会期刊. 1966, 13( 2): 194–204.
    • Sutherland I E, Sproull R F, Schumacker R A. 十种隐藏表面算法的表征[J]. 计算机协会计计算概观. 1974, 6(1): 1–55.
    • Devai F. 消除隐藏线的二次边界[C]//第二届计算几何年会论文集. 纽约: 美国纽约计算机协会, 1986: 269-275.
  • 俄亥俄州立大学的查理斯·苏黎成立了一个计算机图像研究实验室探索计算机生成图像技术与艺术的连接,致力于动画语言、复杂的建模环境、用户中心界面、人类和生物运动描述等领域的研究。
  • 飞利浦的卢·奥滕斯和其团队带来了“盒式磁带”,再一次,储存媒体的进步将推动动画技术进入另一个舞台。
  • 麻省理工学院启动一项计算机合作项目,旨在创建一个功能强大的分时系统,以允许多用户从不同的位置访问同一台计算机的程序,最终为人类带来了互联网时代
  • 威廉·费特为波音的一个动画短片创造了第一个三维线框数字角色——“波音人”,成为早期计算机生成图像历史的一个里程碑。

从人工操控的可动偶,到机械操控的自动偶,到利用定格动画技术的动画偶,再到引入机电运动控制技术的电子机械偶,这一系列变迁都印证着人类对于动画技术漫长的探索。于是,当计算机动画诞生之时,便已经预告了新一代动画偶——“数字偶”的到来,只是它们更常用的名字是“数字角色”“虚拟角色”“数字木偶”“数字替身”等。

动画偶的演变
  • 达特茅斯学院的约翰·凯梅尼托马斯·库尔茨开发了“初学者通用符号指令代码”(BASIC),为编写电脑游戏提供了更便利的语言环境,尤其在大学生群体中引起了一股创造游戏的潮流。
  • IBM推出第一台商用的矢量图形显示系统“2250”,是1960-70年代早期最常用的图形显示器之一,1024×1024分辨率,12×12英寸显示屏。
  • 作为柏拉图计算机项目的一部分,美伊利诺伊大学的唐纳德·比策等人发明了等离子显示屏,但距离其商业普及还有一段时间。
  • 兰德公司开发了图形计算机输入设备“兰德平板”(RAND Tablet),类似于现代的手写输入板
  • 通用汽车IBM开发了第一个商用计算机辅助设计系统“DAC-1”
  • 贝尔实验室
    • 麦克·诺尔制作了首部关于4D概念的立体计算机动画《4D超立方体》,需使用立体眼镜观看。
    • 弗兰克·辛登创作了一部阐述牛顿运动定律的计算机动画短片《力、质量和运动》。计算机动画技术在制作科学可视化动画中有着天然的数据准确优势。
  • 波音的威廉·费特制作了已知首部第一人称视觉的三维飞行模拟动画《运输机着陆》,后来这个三维图像被很多游戏视频和模拟器使用。
  • 劳伦斯·罗伯茨“齐次坐标”引进计算机生成图像领域。
  • IBM推出首个双极半导体存储器(SP95),虽然在价格上暂时还无法与磁芯存储器竞争,但这不影响它为计算机生成图像技术研发带来新的可能。

早期的计算机动画先驱基本都是科学家,主要原因是计算机设备仍属于稀有资源,而早期的动画软件也没有考虑到非编程背景的用户,但这种情况在1960年代中逐渐改变。

一些科学家开始自称为艺术家,一些艺术家开始学习计算机语言,而一种被称为“计算机艺术”的新艺术形式正在形成,这极大地改变了计算机生成图像的发展方向。

  • 艺术家罗伯特·劳森伯格和贝尔实验室工程师比利·克鲁弗创立了非营利性组织“实验艺术与技术”,旨在促进艺术家和工程师之间的合作。
  • 12月,日本计算机技术小组(CTG / Computer Technique Group)成立,
    • 创始成员包括小村正夫(Masao Komura)、土屋晴通(Haruki Tsuchiya)、山中邦夫(Kunio Yamanaka)和角崎順一(Junichiro Kakizaki)。在日本IBM的技术支持下,团队利用大型计算机与绘图仪创作前沿的计算机生成艺术
    • (资料来自英语网页,创始成员中文翻译为音译)
  • 劳伦斯·罗伯茨开发了一种超声波位置传感装置“林肯魔杖”,允许计算机获取棒尖的三维坐标。
  • 查理斯·苏黎谢弗制作了著名的早期数字动画短片《蜂鸟》,内容是一只蜂鸟的绘制、移动和线条变形。
  • 他们随后使用马克·吉伦森开发的一个关键帧动画系统“WhatsIsFace,制作了《正弦曲线人》,是首部涉及人面变形的数字动画短片
  • 日本计算机技术小组(CTG / Computer Technique Group)的幸村真佐男藤野孝尔创作了一幅著名的计算机生成融合变形图像《奔跑的可乐是非洲》,一个线框图形从奔跑的人变成可乐瓶,再变成非洲地图。
  • 麻省理工学院的史蒂文·库恩斯(Coons S)发表了一篇被称为“小红皮书”的论文,描述了控制几何曲面的数学公式,成为后来三维曲面描述(B样条NURB等)的基础。
    • Coons S.空间形式的计算机辅助设计的表面[R].麻省理工学院剑桥MAC项目, 1967.
  • 怀利(Wylie C)等发表了关于扫描线渲染的文章,可能是相关主题的首次发表,是三维渲染中用于确定可见面的算法,逐行工作。
    • Wylie C, Romney G W, Evans D C等. 电脑半色调透视图[C]// 美国信息处理协会联合会 '67 (秋): 1967年11月14-16日秋季联合计算机会议论文集. 纽约: 计算机协会, 1967-11: 49-58.
  • IBM研究中心的亚瑟·阿佩尔(Appel A)引入了定量不可见性的概念,也是确定可见面的一种方法。
    • Appel A. (1967). 定量不可见性的概念和立体的机器渲染[C]// ACM ' 67:1967年第22届全国会议录, 纽约: 计算机协会, 1967-1: 387-393.
  • 索尼推出了首款便携式摄像录像机“PorTapak,其他厂商也陆续推出自己的版本,它们在70年代将陆续取代16毫米胶片机。
  • 美国发明家、工程师拉尔夫·拜耳开发了第一个在电视上玩游戏的设备“棕色盒子”,成为后来所有家用游戏机的和控制手柄原型,也包括首款主机游戏,和第一把“光枪”
  • 1967-1968年间,哈里森三世使用他的“Animac”系统制作的实验动画短片创下了多个第一
    • 《棍子人》(1967)是现存第一个基于运动捕捉的实时数字木偶
    • 《美丽的噪音》(1968)是现存第一个基于面部运动捕捉的、会唱歌的数字木偶,尽管比较抽象;
    • 《电脑先生》(1968)是现存第一个会说话的数字木偶
  • 道格拉斯·特鲁姆布使用了一种被称为“狭缝扫描”的特殊技术,为斯坦利·库布里克执导的《2001太空漫游》制作了著名的“星门”特效动画
    • 相机、狭缝挡板、图像素材和灯光等连接在由马达驱动的特殊支架上,相机在每次移动时只拍摄一张夹缝照片,多次曝光后在胶片上获得一种伪三维的透视线轨迹效果。
    • 狭缝扫描技术源于早期的全景相机,后来用于拍摄静态图像的特殊模糊或扭曲效果,而制作动画效果则需要对每幅图像重复执行运动拍摄,是一个十分复杂和费时的过程,需要依赖精确的运动控制技术。
    • 后来,虽然很多运动控制技术不断被更先进的全数字动画技术取代,但它们至今依然会被使用。该片也使用了大量传统特效动画技术,包括前投投合微缩模型全尺寸模型和著名的“跳转剪辑”案例。
  • 苏联数学家尼古拉·康斯坦蒂诺夫领导的研究小组创建了一只小猫变形和行走的动画短片《凯蒂》。凯蒂经常被介绍为世界上第一个数字动画角色,但这视乎于对角色的界定。
    • 该片在“大型电子计算器-4”(BESM-4)上通过数学方程制作,图像由字母符号组成,逐帧打印到纸上,再拍摄到电影胶卷。
  • 英国数字动画先驱托尼·普里切特带来了首部以娱乐为目的制作的数字动画短片《菲利斯派德》The Flexipede
  • 山田学月尾嘉男使用计算机控制绘图仪制作了一部数字动画短片《风雅的技法》,内容是一些三维线框的立方体旋转、变形、跳动、排列等,成为现存日本最早的数字动画。
  • 亚瑟·阿佩尔(Appel A))率先提出利用“光线追踪”原理让计算机生成图像的方法,以及确定一个点是否在阴影图像中的过程。它相比起其他三维渲染技术计算成本更高,但保真度也更好,能够模拟各种光学效果。此外,任何近似线性运动的物理波或粒子现象,都可以用光线追踪来模拟。
    • Appel A. 实体着色机渲染的一些技术[C]// 美国信息处理学会联合会’68(春季): 1968年4月30日-5月2日春季联合计算机会议论文集. 纽约: 计算机协会, 1968: 37-45.
  • 萨瑟兰和其学生在麻省理工学院的实验室开发了首款增强现实头戴显示器“达摩克利斯之剑”(Sword of Damocles,可追踪定位,每只眼睛显示一个单独的线框图像,使佩戴者能够看到立体的三维场景,以及远程摄像机中的实时影像。尽管当时的硬件条件限制了虚拟现实、增强现实等技术的商业发展,但它在航天、军事等领域继续研究。
  •  戴夫·埃文斯受邀在犹他大学成立计算机科学系,成为计算机生成图像技术研发的重要机构之一,随后十几年里在该领域中有影响力的人物,很多都在某种程度上与犹他大学有关。
  • 埃文斯萨瑟兰创立了“埃文斯和萨瑟兰公司”,以研发专业数字动画设备闻名,也开发了多种一站式的操作训练模拟系统,同时为天文馆、圆顶投影等特殊造型的数字影院产品打开了市场。该公司在之后的几十年里,成为众多可视化动画项目的幕后力量,并在数字动画技术发展史上建立多个重要的里程碑。
  • 国际工作室出版了一本特刊《控制论的机缘巧合,计算机和艺术》,介绍了1960年代世界各地关于计算机艺术的研究和探索。
    • (Reichardt J). 控制论的机缘巧合,计算机和艺术[M]. 伦敦: 国际工作室, 1968.
  • 贝尔实验室保罗·寇恩执导了电影短片《不可思议的机器》介绍该实验室在1960年代对计算机生成图像和计算机动画技术的研究成果,并展示了相关设备、软件和数字动画,为动画技术研究提供了珍贵的影像资料。
  • 伦敦ICA美术馆​“控制论的偶然发现”(Cybernetic Serendipity)展览,该展览首次将计算机艺术纳入当代艺术语境
  • IBM研究员罗伯特·丹纳德发明了新一代动态随机存取储存器
  • 美国信息国际公司推出胶片摄像机“FR-80”,由使用精密的阴极射线管显示屏,以高达16384×16384的分辨率将黑白(后来包括彩色)的数字图像记录到透明胶片中,成为当时数字动画转录的理想系统。
  • 惠普推出世界上第一台台式电脑“9100A”,也是第一台大规模销售的个人电脑。
  • 同年,惠普还推出了首批实用的LED显示屏,它们将推动一场数字显示技术革命。
  • 斯坦福研究所的道格拉斯·恩格尔巴特发明了首款“鼠标”,至今依然是数字动画制作和交互的主要工具。
  • 数学应用集团IBM制作了已知第一个涉及数字动画的电视广告
  • 该公司开发了一系列软件,成为早期计算机动画技术的重要拓荒者之一。
  • 世嘉公司的《导弹》是已知首款把实际模型、预渲染动画和实时动画组合在一起的街机游戏。这类街机游戏在70年代一度流行,但随着实时数字动画技术的进步而逐渐被取代。
  • 哈里森三世推出了第一套被广泛使用的商业动画系统“Scanimate,在接下来的十几年里,被用于各种电视节目的动画制作。
    • 该系统允许交互控制创建实时动画,可直接操纵视频信号生成图像,包括运动捕捉系统“动画马克”的改进版(真空管更改为晶体管,操纵动画偶的方法被用于移动其他图形,皮肤扫描仪和系统经过改进,可处理图形动画,多骨骼机构简化为5个旗杆生成器),使用每秒50或60帧创建流畅的动画,颜色更加鲜艳饱和。
    • 但该系统不能直接绘制关键帧动画,由于基于模拟计算机系统的控制方式,其具有无限可能性的优点同时成为难以重复的缺点,动画师的培训也十分困难。
    • 哈里森三世因此于1972年获艾美奖,斯肯尼梅特系统在80年代逐渐被新一代数字动画系统取代。
  • 贝尔实验室:
    • 威拉德·博伊尔乔治·史密斯设计了第一个实用的半导体图像传感器“电荷耦合元件”,他们在2009年获颁诺贝尔物理学奖。
    • 图像传感器是后来数字摄影机的核心元件,用于感应光线并转换成数字信号,其发展最终让数字影像设备取代了传统电影胶片。
    • 麦克·诺尔设计了已知第一个带有帧缓存器的扫描显示器,只有2位和4级灰度。
  • 麻省理工学院林肯实验室的罗纳德·贝克尔开发了早期的数字动画制作系统“GENESYS,最初是其博士论文的一部分,支持手绘输入、逐帧和路径动画、多图层编辑等功能。
  • 埃文斯和萨瑟兰公司开发了首款配备图形处理器的矢量显示设备(LDS-1)
  • 安藤紘平创作的《噢,我的妈妈》(オー・マイ・マザー/Oh! My Mother,1969)
    • 早期计算机动画实验先驱,尝试将电子技术融入电影创作。
    • 该片使用反馈效果​(feedback effect)创作而成,即通过无限循环视频图像,使画面产生无限扩展的视觉效果。
    • 使用该技术的早前案例还有山口勝弘(Katsuhiro Yamaguchi)的《Image Modulator
  • 日本计算机技术小组(CTG)制作的​《计算机电影2号》(Computer Movie No. 2)​
    • CTG团队通过IBM计算机编程生成图形,用16毫米胶片相机拍摄屏幕画面,并将逐帧影像剪辑为动画电影。
  • 被称为互联网鼻祖的“阿帕网”开始运作,但距离全球进入互联网时代还有一段时间。

192025-04

#5.1 计算机动画-在科学研究中诞生(before 1959)

Computer Animation: Born in Scientific Research

1930年之前,又是一个漫长且零碎的故事……1930年代-1950年代,是现代计算机史正式启航的时代,而所谓计算机生成图像技术,则在1950年代开始启航……

计算机也有着悠久的溯源历史,古老的日晷水钟指南车记里车天文仪等都被视为是模拟计算机的祖先

  • 约公元前150-100年间制作的“安提基特拉机械”,有时候被认为是世界上第一台模拟计算机
  • 算盘作为公认的人类最早的计算器,其确切起源无考,世界各地都有零星证物。
  • 15世纪末16世纪初,达·芬奇也留下了一些关于机械计算器的手稿。
  • 1610年代,苏格兰数学家约翰·纳皮尔提出了对数概念,并发明了“纳皮尔骨头”计算系统。
  • 1623年,德国数学家、科学家威廉·席卡德制造了世界上第一台机械计算器,基于钟表的齿轮技术和纳皮尔骨头的想法。
  • 1804年,法国发明家约瑟夫·雅卡尔制造了第一台全自动可编程织布机,利用打孔卡上孔的有和无(即1和0)控制机器编织不同的花样,成为计算机发展史的重要一步。
  • 1820年代,数学家查尔斯·巴贝奇开始尝试制作他的第一台自动机械计算机“差分机1号”,他的设计是可行的,但当时的金属加工技术未能胜任,导致成本不断跃升而中断。
    • 后来巴贝奇转而开发一种更通用的、使用打孔卡作为记忆和编程的“分析机”,并利用该想法重新设计了“差分机2号”。
    • 虽然巴贝奇的“计算机”们最终都未能真正成功,但其本身的设计逻辑成为100年后电子计算机的先驱。
  • 1840年代,电子图像技术拉开帷幕,电子显示屏和电视共同经历和分享了一段历史,前文已述发展便不再重复。
  • 1850年代,佩尔·舍茨等建造了第一台可销售的打印计算机“差分机3号”
  • 1884年,统计学家赫尔曼·何乐礼发明了使用打孔卡的制表机标志着机械化二进制代码和半自动数据处理时代的开始,直到1970年代,不少电脑仍然使用打孔卡作为处理媒介。
  • 他后来创办的制表机器公司后来是“国际商业机器公司”(IBM)的前身之一。
  • 20世纪初,发明家们已经开始探索印刷电路板
  • 美国科学家范尼瓦尔·布什发明了首批实用的模拟计算机“微分分析器”
  • 被誉为“计算机科学之父”和“人工智能之父”的艾伦·图灵(Turing A M)提交了关于图灵机概念的重要论文,为现代计算机科学奠定了基础。
    • Turing A M. 可计算数字及对决策问题的应用[J/OL]. 伦敦数学会会刊. 1937, s2-42(1): 230-265. [2022-10-30]. https://londmathsoc.onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1112/plms/s2-42.1.230. DOI: 10.1112/plms/s2-42.1.230.
    • 最初他称之为自动机术语“图灵机”是图灵的导师后来创造的。
  • 世界上第一台使用布尔逻辑和二进制浮点运算的可编程计算机“Z1”面世,由德国工程师康拉德·楚泽设计,它并不成熟,在1943年被战火摧毁。
  • 爱德华·康登(Condon E)在世界博览会上展示了已知第一台可以玩游戏的计算机“拿子游戏机”,玩家在游戏中尽量避免捡起最后一根火柴棒,原设备已丢失,如今仅存专利文件[1]。尽管它只是由一些指示灯显示,还没有动画,但它是游戏动画的一个重要起步。
    • Condon E等. 玩拿子游戏的机器: US2215544A[P]. 1940-09-24.
  • 康拉德·楚泽制造了机电计算机“Z3”,是世界上第一台可编程全自动数字计算机,原型在1943年被摧毁。楚泽后来制作了一个复制品,它被认为基本上具有图灵完备性。
  • 约翰·阿塔纳索夫克利福德·贝瑞开发了世界上第一台电子数字计算机“阿塔纳索夫-贝瑞计算机”。项目自1937年开始,1942年成功测试,为现代计算机奠定了基础。
  • 奥地利发明家保罗·艾斯勒发明的印制电路板在美国开始规模生产用于近炸引信制造,二战结束后开始用于商业用途。
  • 第一批可编程电子计算机“巨人”(Colossus)在英国运行,用作破译密码。
  • 第一台全自动电子计算机“哈佛一号”落户哈佛大学,由科学家霍华德·艾肯设计,IBM制造,严格来说仍属于机电计算机,且没有分支结构。
  • 世界上第一台通用电子计算机“埃尼阿克”(ENIAC)诞生,项目最初由宾夕法尼亚大学的约翰·莫奇利于1942年提出设想,美军方资助建造,两年后升级为第一台存储程序计算机,被认为是大多数现代计算机原型
  • 弗雷迪·威廉姆斯(Williams F C)和汤姆·基尔本(Kilburn T)发明了数据存储设备“威廉姆斯管”,只能储存12840个二进制位(bit)。
  • Williams F. 用于存储脉冲序列的装置: US2951176A [P]. 1960-08-30.
  • Williams F. C., Kilburn T. 信息存储装置: US2777971A[P]. 1957-01-15.
  • 贝尔实验室成员威廉·肖克利等发明了第一个“晶体管”,很大程度上减小了计算机的体积,它至今仍被所有电子产品使用。
  • 小托马斯·戈德史密斯(Jr. Goldsmith T G)和埃斯特尔·曼(Mann E R)带来了第一个视频游戏的候选者“阴极射线管娱乐装置”,基于模拟电路,使用阴极射线管显示器,射击模拟游戏,从未向公众销售,仅余专利文件[1]幸存。
    • Jr. Goldsmith T G, Mann E R. 阴极射线管娱乐装置: US2455992A[P]. 1948-12-14.
  • 基尔本在曼彻斯特大学制造了世界上第一台存储程序计算机“小型实验机器”(SSEM)
  • 艾伦·图灵大卫·尚珀诺韦开发了首款国际象棋程序“图罗冠军”(Turochamp),但由于它的算法对于当时的计算机来说太复杂,该项目直到图灵去世(1954年)仍未能真正在一台计算机上运行。
  • 哈佛大学的华裔计算机科学家王安开发了已知最早的磁芯存储器,但专利直到1955年才获批,这引发了一系列的诉讼,最终IBM以50万美元的价格买下了这项专利。
  • 本·拉波斯基创作了第一批由电子机器生产的图像,通过操纵电子束在示波器上显示出来,再记录在高速胶片上。他自称这些作品为“振荡器”和“电子抽象”。
  • 工程师约瑟夫·凯茨在加拿大国家展览会上展出了已知最早公开展示的计算机游戏《伯蒂的大脑》,观众可与人工智能玩井字棋游戏,棋盘由灯泡阵显示,类似于像素图效果。它在展览之后便被拆除,因此经常被遗忘。
  • “控制论”始创者诺伯特·维纳(Wiener N)出版了《人有人的用处》一书,解释自动化对社会的好处,以及人们可以如何面对这种变化。
    • Wiener N. 人有人的用处[M]. 波士顿:霍顿·米夫林. 1950.
  • 诺曼·麦克拉伦把示波器的运动图案,拍摄成一部立体电影动画短片《就是环绕》Around Is Around)在英国电影节放映,这是已知首部公开展示计算机动画片。把计算机生成图像逐帧拍摄到传统电影胶片上,是早期计算机动画片唯一的分发方式,因为当时的电脑设备太珍贵,还不能用于商业放映。
  • 英国电脑科学家克里斯托弗·斯特雷奇编写了一个跳棋游戏程序,在英国国家物理实验室的通用电子计算机“领航自动计算机”(Pilot ACE)上运行,但它耗尽了计算机的内存。随后斯特雷奇转向内存更大的计算机“费兰蒂1号”(Ferranti Mark 1),至1952年夏天该程序终于能以合理的速度进行游戏。它有时候被认为是第一个视频游戏,尽管斯特雷奇没有为它起名字。
  • 第一台能够显示实时文本和图形的数字计算机“旋风计算机”面世,由麻省理工学院服务机实验室于1945年开始研发。
  • 它标志着显示屏开始成为可行的交互界面,也打开了计算机图形学的大门。
  • 该系统还引入了“光笔”作为输入设备。
  • 英国计算机科学家亚历山大·道格拉斯设计的井字棋游戏《OXO》第一个使用随机存储器的计算机游戏,在剑桥创建的第一代电子管计算机“电子延迟存储自动计算器”(EDSAC)上运行。它也经常被介绍为第一个视频游戏,但它和斯特雷奇的跳棋游戏一样,没有实时移动和刷新的图形。
  • 威廉·布朗泰德·刘易斯在密歇根大学开发了已知第一个有实时动画的视频游戏《泳池》,显示在一个13英寸的圆形CRT显示屏上。据说该游戏的开发初衷是为了向大众展示计算机的非军事用途,用户可以实时看到游戏界面中小球的滚动轨迹并进行操控。
  • 美国国会投影仪公司发行的《自动测试》AUTO-TEST)是首款商业投放的街机游戏,也是首款全动态视频游戏
    • 屏幕中播放了一个真实的驾驶场景影像,根据玩家动作与视频需求动作的匹配度得分,由于实时渲染动画技术还不可行,屏幕前放置了一台真实的小车模型以供玩家参考所在位置。
  • 德州仪器宣布开始商业化生产硅晶体管
  • IBM推出了世界上第一台使用固态晶体管而不是真空管的计算机“608”,以及可以在35毫米高速感光胶片上逐点绘制矢量图形图像的“740阴极射线管记录器”。
  • 1950年代中,麻省理工学院杰伊·福雷斯特的团队发明了另一款磁芯存储器,开始取代延迟线、威廉姆斯储存管、鼓存储器等不太靠谱的早期存储器。
  • 美国计算机科学家约翰·麦卡锡创造了术语“人工智能”
  • 雷·杜比等开发了世界上第一台实用的广播质量磁带录像机“安派克斯VRX-1000”(Ampex VRX-1000),它们开始被引入电视广播行业,作为电影胶卷更便宜、更快的替代品。
  • 麻省理工学院林肯实验室建造了完全基于晶体管的计算机“TX-0”,它和几个后续版本都是60年代交互式计算机图形学发展的重要设备。
  • IBM推出了第一块硬盘,以及第一台附带硬盘的计算机“305 RAMAC”
  • 阿瑟·塞缪尔通过电视节目演示了他在IBM701计算机上编写的跳棋程序,它通常被认为是第一个自学程序
  • 世界上第一张数字图像在马里兰州诞生,工程师拉塞尔·基尔希和其团队研发了第一台光学扫描仪,把基尔希儿子的照片扫描成一幅可以在示波器上显示的、176×176像素、如今看起来有点“糟糕”的数字图像,象征着一个全新的研究领域就此打开。
  • 汤姆·戴蒙德申请了一种后来被称为“绘图板”的手写输入设备专利,但这种设备暂时还不会在商业上流行起来。
  • IBM约翰·巴克斯开发了第一个被广泛采用并流传至今的高级编程语言“公式翻译器”(Fortran),随着更多高级编程语言的陆续诞生,鼓励了计算机应用程序的发展。
  • 苏联把世界上第一颗人造卫星成功送到太空,这刺激了美国在次年成立“国防部高级研究计划署”,孕育了后来的互联网
  • 约翰·惠特尼与平面设计师索尔·巴斯合作,为阿尔弗雷德·希区柯克执导的电影长片《迷魂记》制作了第一个用于电影长片的计算机动画片段。使用他改装的一台二战时的防空瞄准模拟计算机(M5炮长),需要5个人才能操作,具体的改造方式从未公布,只知道利用了炮管的无休止旋转和钟摆机构,大概可以理解为一台基于机械计算机运动控制绘图机
  • 惠特尼兄弟在1940至1950年代还购买了其他二战后多余的军备,改装成各种各样的动画创作机器,可控制灯光、图像、摄像机等在轨道上执行各种机械运动,但模拟计算机需要在处理信息之前准备好“信息”,就像几百年前那些可编程绘画的自动机人偶那样。
  • 惠特尼兄弟创作了一系列实验电影,被普遍认为是模拟计算机时代的首批基于运动控制技术制作的计算机动画案例,他们的动画也因此表现出一种特殊的机械美学

在基于数字计算机的数字动画技术变得实用之前,一系列基于模拟计算机计算机运动控制的动画技术,在20世纪50至70年代为人们带来过很多有趣的计算机动画,但了解并掌握它们的人很少,导致它们经常被遗忘,甚至很多人会以为所谓的计算机动画,都是直接由计算机程序虚拟生成的。

  • 威利·海金博塞姆开发了首款广为人知的视频游戏《双人网球》,使用模拟计算机,在示波器上实时显示交互动画。该游戏也是为宣传计算机技术的亲民用途开发和展出的,在布鲁克海文国家实验室的年度公开展览上供参观者娱乐。
  • 次年,海金博塞姆再次展出该游戏的升级版,但它在展览后便被拆除了,毕竟当时的计算机资源十分真贵,还不能被“浪费”在纯粹的娱乐产品上。
  • 杰克·基尔比罗伯特·诺伊斯几乎同时独立地发明了“集成电路”,这是储存技术的重要突破,也是计算机生成图像技术从实验室走向市场的基础,并由此催生了新一代微型电子产业。
  • 基尔比后来获得了诺贝尔物理学奖,诺伊斯成为仙童半导体公司英特尔的创始人之一。
  • 麻省理工学院的道格·罗斯等开发了数控数字绘图机“自动编程工具2”(APT II)
  • 约翰·麦卡锡设计了高级编程语言家族“LISP”
  • 上海牌手表和上海照相机实现了中国自造手表、相机的突破,尽管起步晚,但这是我国进入精密机械电子设备制造领域的重要一步。
  • 麻省理工学院的道格·罗斯约翰·沃德开发了第一个有具体角色的视频游戏《迷宫中的老鼠》,但当时所使用的计算机(TX-0)的图形显示能力还不合适用于视频游戏。
  • 道格·罗斯在研究把数学语句转换为计算机生成图像时,曾“顺便”创建了一个米奇老鼠图像[1],这可能是最早通过计算机绘制的卡通角色图像
  • 这位看起来喜欢“不务正业”的计算机科学家先驱,还创造了术语“计算机辅助设计”
    • 从麻省理工学院的地下室. 麻省理工学院科学记者—“自动编程工具”(1959) [EB/OL]. (2016)[2022-10-30]. https://infinite.mit.edu/video/mit-science-reporter%E2%80%94automatically-programmed-tools-1959
  • 塞缪尔创造了术语“机器学习”,21世纪以后,机器学习和人工智能逐渐成为动画制作技术的关键词。
  • 贝尔实验室的研究员穆罕默德·阿塔拉达文·康成功制造了第一个有效的“金氧半场效晶体管”
  • 是计算机生成图像技术从实验室走向实用化的重要一步,也是所有电子产品的重要一步。
  • 迪吉多公司开发了世界上第一台商用小型计算机“PDP-1”
  • 斯特罗姆贝里-卡尔森公司推出一种计算机控制的电影记录器“SC4020”,把图型和文本输出到缩微胶片或硬拷贝(光敏纸),它可安装16毫米电影摄像机,以用于把数字动画输出到电影胶卷,是数字动画技术商业化的重要基础之一

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1963:手塚治虫电视动画《铁臂阿童木》,标志着日本电视动画时代的开启,也带来了“日式有限动画”“廉价动画”“日式大眼睛”等标签

手塚治虫执导的电视动画《铁臂阿童木》(1963-1966)开播,标志着日本电视动画时代的开启

手冢治虫是“廉价动画”“日式有限动画”重要奠基者。

他主动降低了动画制作价格,致使廉价动画成为业界标准,并在接下来的几十年里影响了整个亚洲动画行业。讽刺的是,廉价动画在压迫大批动画从业者的同时,也帮助了日本动画行业崛起,进而与美国动画行业平分秋色。至于手冢治虫为什么这样做?可能是因为他并不需要通过制作动画片赚钱,而是版权授权费。

《铁臂阿童木》的帧速率降至8帧/秒,而当时电影动画的全动画的标准是24帧/秒,还结合了立绘纸芝居剪切动画等技巧,角色对话时只动嘴巴,大量利用静止图像、镜头运动和库存动画,引入情绪符号,这些“省钱妙计”都在《铁臂阿童木》之后被广泛沿用。

手塚治虫标志性的有限动画技巧是通过眼睛来表达人类所有的情感,角色眼睛比例被夸大,并添加了一种可变颜色的阴影层,由各种颜色、造型和高光组合的、闪亮亮的“大眼睛”至今仍被视为日式动画的典型符号。

值得一提的是,另一位“正常眼睛”流派的日本动画代表人物——宫崎骏,也曾在手冢治虫的动画工作室工作,但他后来离开了,理由是他想做另外一种动画,用整个角色描绘人类的情感。虽然也有日式有限动画对于角色运动的影子,但更精致的绘画,以及对镜头运动的合理利用也使其形成了自己的特色。

1964/08:迪士尼电影长片《玛丽·波平斯》首部大量使用“钠屏”抠像技术,和首部使用电子动画偶的电影长片。

8月,罗伯特·斯蒂文森(Robert Stevenson,1905–1986)执导的迪士尼电影长片《玛丽·波平斯》Mary Poppins)上映,是首部大量使用“钠屏”(也称黄幕)抠像技术,和首部使用电子动画偶的电影长片

钠屏(也称黄屏)抠像

  • 类似于现代的绿幕抠像,但使用不同的工具,演员在一个用钠蒸汽灯照亮的屏幕前表演,一台专门设计的特艺色彩(Technicolor)摄影机执行拍摄,该设备带有两组胶片,一个特制棱镜使一组黑白胶片自动获得遮罩,另一组常规的三色胶片捕捉剩余的内容,从而获得几乎完美的抠像。
  • 其主要发明者,佩特罗·弗拉霍斯(Petro Vlahos)、乌布·伊沃克斯(Ub Iwerks)和沃兹沃斯·波尔因此获奥斯卡科学技术奖
  • 有趣的是,特艺色彩公司无法再次复制该棱镜,而米高梅非常想和迪士尼竞争该项技术,他们雇佣了弗拉霍斯,创造了另外一种更为复杂,但质量更高的解决方案诞生。
  • 有报道说此前《父母陷阱》也测试过该技术,但由于直接使用移动遮罩的效果也很好而没有被大量使用。
  • Vlahos Petro, Composite photography utilizing sodium vapor illumination: US3095304A[P]. 1963-06-25

技术对比:钠屏 vs 现代抠像

项目钠屏(1964)现代绿幕/蓝幕(2020s)
原理钠蒸气光过滤色度键控(Chroma Key)
设备特制棱镜摄像机 + 钠灯数码摄像机 + 色度分离软件
精度边缘较粗糙,依赖物理布光高精度,支持复杂透明度与运动模糊
应用范围仅限固定场景全动态追踪,实时合成

电子动画偶:

  • 该片的电子动画偶角色是一只小鸟,此外一些道具如开场“空中洒糖”、片尾“星空舞”等也使用了机械装置控制运动。
  • 迪士尼同年在纽约世博会还推出了第一个人类电子动画偶“林肯先生”,用于舞台剧表演,后变为迪士尼乐园的一个景点。
  • 电子动画偶开始成为一种重要的特效动画技术,尽管后来计算机动画接管了大部分工作,但它依然有自己的价值。

1960:液体灯光秀,融合多种手工、机械直接动画的先锋艺术

随着1960年代欧美迷幻文化运动兴起,一种被称为“液体灯光秀”(Liquid Light Shows)的活动在大西洋两岸流行起来,成为迷幻摇滚音乐会(如吉米·亨德里克斯、感恩至死乐队)的标志性视觉元素。

  • 通过投影机,把彩色水油混合液的随机流淌、震动、蒸发、混合等效果投射到舞台环境中,创造一种迷幻的光影视觉效果。
  • 也会投影一些手绘或预录的迷幻图案动画,旋转镜子与光线折射生成抽象光斑,引入机械幻灯片时代的旋转色盘等古董技术,使用频闪灯实现“瞬移”特效
  • 早期通过艺术家现场手动控制,实现与音乐的实时交互效果。
  • 当时这种灯光秀中普遍使用一种为永久性记号笔开发的墨水,颜色非常鲜艳,但操作员的手也几乎会被永久地染色。
  • 美国的液体灯光秀一般比较大型,经常会使用到数十台投影仪,使用大型玻璃钟罩放置彩色液体。
  • 英国的演出一般比较小型,使用夹层玻璃放置彩色液体。

实体液体流动的不可预测性使每场表演独一无二,无法通过数字技术完全复刻。

马克·鲁宾斯坦比尔·哈姆等是60年代液体灯光秀的代表人物,这些灯光秀很快便开始和计算机动画技术结合。

NYIT实验室将液体灯光的随机算法转化为生成艺术(Generative Art),用于AR/VR场景。

“液体灯光秀”以液体介质的物理特性与光学操控技术为核心,其历史价值在于将迷幻文化视觉化,而当代技术则通过数字化手段拓展了其应用场景。这一艺术形式揭示了模拟技术与数字算法的共生关系,为沉浸式体验设计提供了独特灵感。

1960:毛雷尔兄弟机械动画自动化系统“Artiscope”

伊布·梅尔基奥(Ib Melchior,1917-2015)执导的电影长片《愤怒的红色星球》The Angry Red Planet)展示了毛雷尔兄弟(Louis & Joseph Maurer)约1957-1966年间开发的,旨在降低制作成本、减少手工绘画的机械动画自动化系统“艺术家镜”(Artiscope)

  • 该技术还有多个名字,包括“电影魔法”(Cinemagic)“色彩动画”(Colormation)“动画镜”(Animascope)
  • 对比度被夸大,使摄影图像接近卡通效果。其后续版本可制作黑白线稿动画和色彩动画,是一种介乎于转描镜和后来计算机运动捕捉技术之间的一种过渡技术,演员穿着对比鲜明的服装和乳胶假肢,通过化妆加深轮廓,在黑色背景前拍摄,利用高对比度胶片捕获和光学打印机合成。

他们的系统在60年代被一些动画使用,后来卖(或授权?)给了纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT),后者是重要的计算机动画先驱实验室之一。

1970年代,莱昂·毛雷尔(Leon Maurer)受聘于NYIT,担任计算机图形运动控制三维计算机动画系统的顾问,直到新一代运动捕捉技术最终接手了他们的工作。

  • 将Artiscope的同步控制逻辑转化为数字信号处理方案,优化了实验室早期动画渲染流程;
  • 设计低延迟反馈系统,解决机械式动画设备与电子计算机间的兼容性问题。

1980年代,随着光学运动捕捉系统与计算机图形学算法的成熟,机械式动画控制技术逐渐退出主流。

毛雷尔兄弟的技术虽被淘汰,但其模块化控制思想影响了后续动画管线设计。

#4.2.3 传统动画技术进入瓶颈期(1970s)

20世纪70年代,电影正式迈进彩色时代,大屏幕和宽屏幕越来越受欢迎,廉价电视动画成为主流,影院动画短片正走进历史。传统手绘动画技术的边界和局限性越发明显,基础技术开发已经完成,动画好坏更多是艺术的问题。而定格动画虽仍有较多发展,但无非是尝试更多不同材料,引入更多传统艺术风格、开发更复杂的可动偶结构。这个年代也见证了很多特效大片的诞生,但在技术上并没有太大的创新,反而是一些早期的计算机动画已经尝试走进电影特效领域。

  • 瓦尔·杰斯特执导的《当恐龙统治地球》使用了一种简单、有效,但耗时的“运动模糊”技术,摄影师对镜头玻璃板涂抹石油果冻凡士林之类),每次拍摄后都需要清理再重新涂抹,可在恐龙模型的周围造成模糊效果,它一直被使用直到被运动控制和数字动画技术取代。
  • 唐纳德·布里泰因执导的首部IMAX电影《虎之子》在日本世博会上首映,观众在一个被称为空气穹顶的临时展馆中,坐在巨大的移动旋转平台上观看这部被称为“奇观”的电影。
  • 第一套正式的IMAX设备于次年安装在多伦多的安大略圆形剧场。
  • 以喜欢尝试不同材料和技术制作定格动画而闻名的岡本忠成制作了一部折纸+剪纸定格动画短片《冈本的家,我的家》,他在20世纪后期制作了数十部风格各异的动画短片,多次获大藤信郎奖
  • 查克·琼斯等执导了米高梅动画发行的最后一部真人+动画长片《幻象天堂》
  • 1970年代初,美国电影行业在经济上进入了一个衰退期,许多制片厂关闭了内部的特效、动画部门,相关技术人员成为自由职业者,或者建立自己的制作公司,在一定程度上影响了此后的行业结构。
  • 1970年代,莱昂·毛雷尔(Leon Maurer)以顾问身份参与纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)项目,主要贡献包括:
    • Artiscope的同步控制逻辑转化为数字信号处理方案,优化了实验室早期动画渲染流程;
    • 设计低延迟反馈系统,解决机械式动画设备与电子计算机间的兼容性问题。
  • 罗伯特·怀斯执导的电影长片《天外来菌》中涉及一些模拟计算机生成动画的片段,当时的计算机技术还不能完成这样的画面,特效导演道格拉斯·特鲁姆布和其团队使用传统动画技术完成了这一挑战。
  • 它展示了当时人们对计算机生成图像的期待,也预告着一个新时代的来临。
  • 岡本忠成制作了一部松散油彩厚涂+蜡笔画的手绘动画短片《我的妻子奇科坦》,结合多平面景深镜头运动光效万花筒背景等技术,再次为动画片的视觉创新带来惊喜。
  • 日本东映动画开始把补帧着色等比较简单的工作实行外包计件支付,尽管动画工会反对但无补于事。
  • 随着越来越多的动画生产被计件外包,传统动画制作彻底成为一种廉价流水线,普通动画师的工资被压制到极低,这事实上掏空了动画人才的培养基础,但出于经济原因,它逐渐成为了传统动画行业的国际惯例。
  • 两家著名的美国传统动画工作室,沃尔特·兰茨制作特里卡通相继关闭。
  • 加拿大国家电影委员会购买了一台有24万个针眼的针屏,邀请阿雷克塞耶夫帕克举行研讨会并演示针屏的使用,以支持新一代动画师继续探索针屏动画,但依然只是偶尔被使用。
  • 川本喜八郎制作了他的首部木偶动画《鬼》,把日本传统木偶戏搬进了电影动画,立体木偶结合平面手绘风格的接景画布景,创造了一种奇特的空间感。
  • 岡本忠成使用日本特有的和纸制作了一部纸偶动画短片《魔奇魔奇树》,类似技术几十年前也使用过,但更先进的色彩电影技术让这类拥有精细质感的传统手工艺术更好地展示。
  • 墨西哥首部电视动画片《泰利莫家族》开播,但由于无法与来自美国的电视动画抗衡,墨西哥动画行业在70-80年代主要为美国动画代工。
  • 埃里克·波特执导的澳大利亚首部动画长片《小马可·波罗对红龙》上映,是一部典型的赛璐璐传统手绘动画
  • 丹麦的亨里克·哈辛拉尔斯·哈辛制作了世界上第一部“砖块动画”短片《月球之旅》,当时是出于私人目的制作的,直到2013年才被公开发布到网络。
  • 岡本忠成制作了一部复杂的、由多种材料组成的定格动画短片《南无一病息灾》,一种被称为“苏吉”、常见于寺庙和神社的日本传统木材,被用于绘制动画的角色和布景,除了创造一种特别的外观,也有内在的文化连接。
  • 马塞尔·扬科维奇斯执导的匈牙利首部动画长片《勇士约翰》Johnny Corncob)上映,是一部视觉风格类似于《黄色潜水艇》的传统动画。
  • 巴西第一部彩色动画长片《皮孔泽》(Piconzé)上映,Ype Nakashima执导。
  • 宫崎骏高桥茂人高畑勋执导的动画长片《阿尔卑斯山的少女》(アルプスの少女ハイジ)制作了完整的“布局”(LAYOUT)
  • 这是加在分镜原画(关键帧动画)之间的工序,包括明确的构图镜头运动角色具体的动作表情较详细的背景以及图层分割等所有用于指引后续动画制作的内容。
  • 在1970年代,使用布局工序的动画并不多,但到1990年代,布局已经成为动画片制作的标准流程
  • 川本喜八郎创作了一部铅笔画风格的剪切动画《诗人的生涯》,使用传统赛璐璐动画技术难以实现的细腻风格,川本巧妙地利用了叠化过渡,让不合适剪切动画偶表现的动作(如翻转身体等),表现得自然且写意。
  • 鲍勃·加德纳威尔·文顿执导的《星期一闭馆》成为首部获得奥斯卡奖的定格动画片,主要使用粘土制作。
  • 文顿在几年后创造了术语“克雷美逊”(Claymation),尽管其最初目的是用于区分自己的粘土动画和他人的粘土动画,但该术语后来经常被用来形容所有粘土动画。
  • 尤里·诺尔斯金执导的《迷雾中的小刺猬》(Hedgehog in the Fog)是首部表现出立体雾效的剪切动画短片,使用特制的多平面相机,把很薄的纸覆盖在画面上,当它逐渐抬高时,画面看起来便会变白和变模糊,结合巧妙的分层,创造出一种逼真的深度感和立体感。
  • 伊佛·卡普里诺执导的挪威首部动画长片《品契克利夫大奖赛》上映,这部定格木偶动画由一个大约5人的团队历史3.5年制作。
  • 史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影长片《大白鲨》(Jaws)使用了3条全尺寸气动鲨鱼机器偶,并勇敢地选择在真实海面上拍摄。
  • 虽然拍摄过程困难重重且严重超资,但这部电影的成功,成为好莱坞电影史上的分水岭。激烈、惊险、刺激的动作片开始成为主要题材,这类电影的爆发在一定上推动了基于计算机的动画技术的发展。毕竟传统特效技术在应对这类电影时,其局限性和安全问题都摆在眼前。
  • 胡进庆周克勤执导,上海美术电影制片厂制作的《长在屋里的竹笋》成为首部水墨剪纸动画,把定格动画的纸偶制作成水墨画人物效果,纸偶使用了我国历史悠久的“桑皮纸”,有一定韧性和厚度,纤维细长,通过“拉毛”处理后可用于模仿水墨画的晕染效果,尽管角色动作没有《小蝌蚪找妈妈》那种逐帧“绘”制的水墨动画流畅,但能表现更复杂的场景和内容。
  • 随着动画大师胡进庆的不断钻研,这些水墨剪纸动画偶的结构愈发复杂,动作越发流畅,他还将带来多部震撼世界的剪纸动画。
  • 艾弗·伍德巴里·利斯执导的电视动画《帕丁顿》(1976-1980)是一部特别的3D+2D定格动画,主角帕丁顿是一只立体的毛绒熊动画偶,而其他人类、动物和大部分场景则使用二维的剪切动画偶表现,在真实与虚构之间营造出一种有趣的反差。
  • 卡洛琳·丽芙制作的玻璃绘动画短片《街区》使用混合了阻燃剂的颜料,这样颜料便不容易变干,以便玻璃上的画面在拍摄完之后,可以局部抹除,再修改成下一帧,创造一种更独特的涂抹感,后来多数的玻璃绘动画都沿用了这一形式。
  • 岡本忠成又发明了一种用彩色毛线作画,结合玻璃绘背景制作动画的方法,带来了可爱的定格动画短片《那是谁?》(あれはだれ?,1976)。
  • 动物特效大师哈里豪森萨姆·沃納梅克执导的《辛巴达穿破猛虎眼》制作了一系列神奇的生物,但与同年上映的、引入了新兴的计算机动画的电影相比,这让哈里豪森的动画魔法显得有点“过时”。
  • 考·浩德曼执导的动画短片《沙堡》结合了沙动画木偶动画的技术,使用一系列由沙子覆盖的定格动画偶,在一个沙盘上制作,控制沙子拍摄有立体造型的定格动画是一个复杂且耗时的过程。
  • 阿德曼动画创作了一个自由式粘土动画角色“莫夫”并开始制作其同名动画系列,是最早用作电视系列动画的自由式粘土角色
  • 迪士尼动画改进了他们的静电复印术,摆脱只能产生黑色轮廓的问题,艺术家使用中灰色调创造更柔和的线条。沃夫冈·赖瑟曼等执导的《救难小英雄》是首部使用该技术的动画长片。
  • 拉尔夫·巴克希执导的两部动画长片《魔界传奇》(1977)和《指环王》(1978)都大量使用了转描技术,前者的战斗场面是从“影片库”中拼接的,后者拍摄了几乎完整的真人版,然后再转描成动画。两部动画展示了传统动画制作中很少出现的,如宏伟的多人战斗场面、复杂的镜头运动、大量逼真的次级运动等。虽然整体动画效果时而十分流畅,时而又十分怪异,但它确凿地显示了动画和电影边界的模糊。
  • 上美影制作的中国首部电视动画连续剧《邋遢大王历险记》开播,由钱运达和阎善春执导,是一部典型的传统手绘动画
  • 詹姆斯·弗劳利执导的《大青蛙布偶电影》、展示了另人惊讶的、复杂的、精致的木偶动画技术,它被称为70年代最成功的木偶动画电影长片,但传统木偶动画技术的边界也越发明显。
  • 丽塔·内利马克卡亚科·西克执导的芬兰首部动画长片《七兄弟》Seitsemän veljestä)上映,是一部极具水彩画风格的动画,角色通过纸偶+剪切动画的方式制作,尽管在视觉艺术上是少见的且令人期待的,但在1970年代末,传统剪切动画技术已经难以让观众维持一个多小时的兴趣。

从19世纪末到1970年代,电影时代和电视时代相继而来,而基于电影技术框架的动画技术,在这大半个世纪中,从懵懂的摸索到形成行业,从个人艺术创作到流水线生产,它已构建完所有必要的基础,也逐渐看到了传统动画技术的边界。

但人类的文明仍在演进,动画技术也早已在人类的科技发明中发现了新伙伴,并在电影动画和电视动画产业互相竞争的时候,悄悄地架起了全新的舞台——“计算机动画”,它将逐渐接替电影动画,成为动画技术发展史的新时代。

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