屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
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1992,传统特效+CG视效+软/硬件研发,《死亡变成了她》首部展示照片真实感人类皮肤CG动画的电影长片

传统特效+CG视效+软/硬件研发泽米基斯执导的《死亡变成了她》(Death Becomes Her)

首部展示照片真实感人类皮肤数字动画的电影长片,一个扭转的数字脖子把演员的身体和头部重新连接在一起,由工业光魔负责制作,他们开发的专有3D绘画系统“ViewPaint在该片中首次使用,允许用户在三维模型上直接绘制纹理贴图,或编辑并导出UV以便用其他软件绘制贴图,还允许创建置换透明镜面反射等贴图,主要开发者约翰·施拉格等获69届奥斯卡科学与工程奖

此外,混合动力学公司为该片提供了令人震惊的、逼真的特化假肢道具和实时遥控电子动画偶,该公司至今依然是特化和动画偶行业的领军者。

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1989:《深渊》数字动画技术发展史上一座重要的里程碑

影视特效

詹姆斯·卡梅隆执导的《深渊》(The Abyss是一部被众多传统特效数字视效动画技术包裹的电影长片。

工业光魔为其创造了第一个可以演绎丰富情感的数字三维数字角色,也是第一个出现在电影长片里的照片级逼真感数字水体动画,以及第一个令人信服的、在70毫米电影胶片上的数字序列与真人实拍场景无缝合成

工业光魔设计了一个程序,为流体生物的伪足生成不同大小和动力学性质表面波,包括反射折射变形序列,但需要注意的是,这里的水体动画不是通过模拟技术生成的,而是手动制作的,并通过绘制贴图获得水的“皮肤”。

别名(Alias)的同名三维软件Alias因在该片的出色表现,成功进军影视动画行业。

制作团队在计算机上重现了整个CG布景,75秒的动画花了6个月制作。

但在当时,数字动画只是导演的一个备选方案,如果效果不理想,该片段可能会被替换成传统定格动画。幸运的是,卓越的数字动画团队证明并争取了计算机动画的未来。

此外,发光的外星人使用了电子自动偶拍摄,再通过计算机合成。

《深渊》理所当然成为数字动画技术发展史上一座重要的里程碑,它的成功标志着数字动画技术正式被电影行业接受和认可,并开启了传统特效转向数字视效的高速公路。

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#6.2 数字动画技术消融传统边界(1990s)制作中……

1990年代,电影、电视、游戏机等娱乐设备在全球的多数地区都已普及,计算机从昂贵的专业工具发展为普通人也可承担的消费级设备,万维网的诞生和迅速发展不仅改变了人们的交流方式,也为动画带来了全新的表演舞台。人类文明又进入了一个新时代,而传统媒体和数字媒体,仍在期待与抗拒中互相碰撞。

计算机生成图像的发展进入快速通道,
数字动画技术在各个领域都证明了自己的实力和魅力,
这必然会模糊动画的边界,但其拟动而拟生的本质,从未改变。

科学家用数字动画技术来研究生物、航天、医疗等严肃课题,艺术家用数字动画技术来创作影像、动画片和视频游戏等作品。这个年代不仅见证了科学和艺术的边界模糊,也见证了所谓动画物理学在数字动画领域的构建,基于物理模拟的数字动画技术在让动画变得更加可信的同时,大量减轻了动画师的工作;而基于艺术家控制的动画技术,又满足人们对于艺术“源于生活,高于生活”的愿景。这个年代还见证了计算机生成图像技术大众化开启,个人电脑开始承担以往仅限于专业工作站的运算工作,面向无编程背景人士的消费级专业计算机图像和数字动画软件行业开始形成,而专业数字动画工作室则更注重创新性技术的开发。

数字动画更多地参与到电影、动画、游戏、现场表演等大众娱乐行业中,其发展潜力已成功引起更多资本的关注,“交易”“收购”“合并”等成为软件行业相关新闻中十分常见的关键词。软件行业在相互竞争的同时也尝试通过统一标准,让不同软件之间实现更好的互相兼容,谋求共同发展空间。

#6.2.1 传统特效和CG视效(VFX)的边界模糊

1990年代,数字动画技术更多地参与到电影制作中,人们发现这些“镜头后”的视效技术,比“镜头前”特效技术拥有更多的可操作空间,甚至能用于创造真正的“角色”。数字动画在拟真技术方面进入高速发展通道,从显而易见的拼接,到不知不觉的融合,它的成长模糊了真实和虚拟的边界。

#6.2.2 传统动画和CG动画的边界模糊

当使用数字动画技术制作的动画片开始接近传统动画之时,“动画片”“传统动画”“卡通动画”这些术语的定义便发生了改变。数字动画技术突破了传统动画在物理上的局限,为动画片带来更多的可能性,并催生了一系列新的动画片形式、风格和技术。这个年代不仅见证了传统动画和数字动画在技术上的交融,也见证了三维动画技术和二维动画技术的融合,这是一个在屏幕背后迅速发展的过程,以至于屏幕前的普通观众仍以为他们所看到的二维数字动画依然是传统动画,以为使用三维动画技术制作的动画看起来都是“立体”的。

#6.2.3 游戏动画和交互动画的边界模糊

1990年代,三维视频游戏进入了明显的技术发展期,新的媒体为游戏提供更大的数据容量,游戏动画更多地向影视动画学习,而游戏作为一种艺术也开始被关注。与此同时,越来越多在技术上与游戏动画没有本质区别,而又不合适被称为视频游戏的新事物诞生,它们一般被称为“交互动画”“交互电影”“交互艺术”“交互装置”等,但相互之间的界限十分模糊。

#6.2.4 基础应用研究&软硬件研发

CGI技术和CG动画技术均具跨界性,可应用于任何动态影像制作领域,其共性的基础研究、算法、编程语言、软件、硬件、系统等发展,对影视动画、交互游戏等多个应用领域都存在影响。

  • 传统特效+CG视效保罗·范霍文执导的《全面回忆》(Total Recall,1990)
    • 地铁光公司蒂姆·麦戈文为该片执导了一段描述人类和狗通过透视设备的CG动画片段,其团队最初尝试使用运动捕捉技术,但出现了很多问题,最后不得不借助转描技术手动制作。
    • 该片再一次证明了CG动画技术在电影特效中的特殊作用,尽管微缩场景特效化妆动画偶光学合成等传统电影特效动画技术依然大量被使用。
  • 传统特效+CG视效雷尼·哈林执导的《虎胆龙威2》Die Hard 2,1990)经常被宣传为首部使用数字接景画合成技术的电影长片,但该接景画依然由艺术家上杉裕世手绘工业光魔通过扫描将其数字化,再使用数字图像处理软件与真人镜头合成。
  • 传统动画+CG动画亨德尔·布托伊迈克·加布里尔执导的动画长片《救难小英雄:澳洲历险记》
    • 标志着迪士尼数字动画系统“CAPS”正式上岗,是动画行业从传统手绘向数字化制作转型的里程碑。它看起来和传统动画几乎没有区别,而旋转镜头变焦长背景跟踪和其他原来使用多平面相机制作的镜头运动效果,在全数字化环境中的表现更让人惊讶。
  • CG动画莫里斯·贝纳永执导的《夸克斯》Quarxs,1990-1993)
    • 首部使用高清标准的数字电视动画
    • 该片也被宣传为最早基于剧本,而不是为了展示技术而制作的三维数字动画,但这取决于对所谓剧本的理解。

动画技术总是在拟真拟绘之间徘徊,当CGI技术在拟真方向获得一定成果后,拟绘自然成为下一个关注的话题。计算机图形图像特别兴趣小组年会召开了题为“非照片真实感渲染”的会议,被认为是该术语创造者,但这一术语的用语准确性后来受到质疑,而三渲二风格化渲染样式化处理等术语都被用于描述类似技术。需要注意的是,这类技术包括对2D和3D材料的处理。相关技术的发展,成为推动传统动画和数字动画技术融合的重要力量

  • 软硬件研发+CG动画韦恩·莱特尔创立视觉动画公司[1],使用自研的基于数据驱动“自动”生成动画的专有软件[2]制作了动画短片《更多的铃声和哨声》,各种模型的运动和音乐节奏完全匹配,这种效果在传统手绘动画中属不可能任务。该公司随后继续推出了多部更加复杂且有趣的视觉音乐动画
    • [1] 最初名为“视觉音乐”(Visual Music),1995年更名为“动画音乐”(Animusic)
    • [2] 根据其官方网站介绍,该公司的专有动画程序名为“MIDImotion”,类似于游戏引擎的实时动画程序,后来还开发了“动画音乐工作室”(ANIMUSIC|studio),约2015年开始引入虚幻4技术。
  • 基础应用研究+CG动画《有生源说》首部演示植物生长的CG动画片,由卡尔·西姆斯使用其开发的“人工进化”系统制作,从植物形状的随机突变中进行交互选择,从而获得各种有趣的结构,是一种早期的、基于生物学模拟的CG动画技术。
  • 基础应用研究+CG动画《我从未见过,但我知道……》俄亥俄州立大学美岛莉·莱昂使用其开发的分支对象生成和动画系统“BOGAS制作,可创建树木、植物、血管、神经系统、水下动物甚至虚拟生物的逼真模型。
  • 基础应用研究+CG动画:计算机生成图像技术研究先驱中前荣八郎,使用内部软件制作了一部探索真实感渲染的实验动画,包括早期的潮湿路面反光模拟
  • 基础应用研究帕特·汉拉汉保罗·海伯利发表了第一篇关于3D绘画系统的论文,允许用户直接在三维模型上绘画纹理。
  • 软硬件研发S3图形公司推出第一款2D加速器芯片显卡“86C911”,这标志着2D图形硬件加速时代的开始。
  • 软硬件研发
    • 洛泰克开发的“视频烤箱”(Video Toaster)发布,软件提供视频编辑视觉特效动画图像处理软件,最初是硬件+软件套装,多年来被行业广泛采用,获艾米技术奖,2014年转型为全数字设备。
    • 洛泰克还发布了软件“光波3D”(LightWave 3D),提供3D建模动画渲染功能,最初是Video Toaster的套件,后来逐渐更新迭代成独立的专业3D动画生产软件,被行业广泛采用。
    • 大卫·史密斯开发了建筑动画软件“虚拟漫游”(Virtus Walkthrough),1990年代初被布莱恩·帕玛西德尼·波拉克等著名导演用于电影的视效预览制作。
    • 奥多比发布了图像处理和数字绘画软件“照片商店”(Photoshop),最初由诺尔兄弟开发,支持丰富的第三方插件,被行业广泛采用,获91届奥斯卡科学与工程奖,并持续更新至今。
  • 传统特效+CG视效卡梅隆执导的《终结者2》
    • 首部使用3D数字角色扮演主角的电影长片,涉及先进的照片真实感渲染液态金属动画逼真人类运动。由于当时的数字动画技术仍然昂贵,它仅被用于必要的地方,合共不足5分钟的视觉效果,制作费超500万美元,数十位计算机工程师、数字动画师和艺术家参与了制作。工业光魔开发了一个内部工具“变粘”(Make Sticky)制作3D模型的纹理映射,运动捕捉仍通过直接在演员身上绘画网格标记对位。
    • 斯坦利·温斯顿负责特化可动偶假肢等实体特化道具。
    • 这部电影成功让公众认识到数字动画在电影制作方面的功能和魅力。
  • 传统特效+CG视效工业光魔在制作斯皮尔伯格执导的电影长片《铁钩》时,创造了投影在简单几何模型上的3D接景画技术,可以理解为接景画多平面相机的升级版,由于映射图像的模型可更自由地移动和变形,能模拟更可信的伪3D效果,类似技术至今仍经常被使用。
  • CG视效朗·霍华德执导的《倒退》(Backdraft,1991)
    • 首部涉及照片真实感数字火焰动画的电影长片,但该片也被专业人士指不符合真实火灾现场环境,数字图像技术在真实感模拟和美学之间需要处理的课题还有很多。
  • 传统动画+CG动画加里·特洛斯达勒柯克·维斯执导的迪士尼动画长片《美女与野兽》
    • 其著名场面“华尔兹之舞”展示了2D手绘角色与3D数字场景的有机结合,创造了在传统动画中难以实现的环绕镜头。数字动画师根据美术设计制作3D场景,设置3D镜头运动,渲染草图,传统动画师根据草图绘制角色动画,最后通过“CAPS”系统合成。CAPS当时并不包括3D软件,通过借助外部软件别名RenderMan完成建模和渲染后再逐帧导入。
  • 传统动画冈本忠诚带来他最后一部动画短片《订单多的餐厅》,把铜板雕刻画的风格带进了动画。
  • 传统动画丹尼尔·格瑞弗斯执导的动画短片《操纵》描述了一个可怜的卡通小人角色如何被真人动画师以各种动画技术“操纵”,涉及传统手绘剪切动画提线木偶立体纸偶真人实拍等多种动画技术的综合使用,在2D和3D空间中流畅互动。
  • 软/硬件研发:三款重要的2D动画软件相继发布。
    • TVPaint Animation电视绘发展部开发,提供较完善的逐帧动画制作功能,2018年获安妮奖中的伊沃克斯奖,在接下来的20多年里被行业和个人动画制作者广泛采用。
    • Pegs佩格斯公司开发,曾被行业广泛采用,2006年特必动画公司将其收购后停止更新和销售。
    • Annie地铁光公司的2D动画部门研发,类似迪士尼CAPS系统的,但可在个人电脑运行,1994年被游戏开发公司“第七层”收购。
  • 基础应用研究保罗·德贝韦克开始研究基于图像建模和渲染技术,从系列照片中导出一辆带贴图的轿车三维模型,后来在班夫国家森林的虚拟探索项目,和鲁昂大教堂莫奈相关系列绘画的互动可视化项目中进一步实验。德贝韦克将在相关领域持续研究,并在21世纪初攻克数字人类的最后一块拼图,这位被誉为“天才”的研究员至今仍在为CGI研究作出贡献。
  • 基础应用研究+软/硬件研发出渕亮一郎使用其开发的“毛发渲染器”制作了已知第一个CG毛发实验动画《火兽》,该毛发渲染器是数字微分分析仪的应用。
  • 软/硬件研发
    • 林纳斯·托瓦兹开发并发布了自由免费开源操作系统“Linux,很多计算机影像工作室的专有软件、超级计算机、网络服务器、智能移动设备等都基于系统。
    • 软图发布了“软图DS”,是一款硬件+软件的一站式解决方案,包括非线性编辑系统视觉效果制作等功能,被爱维德收购后更名为“爱维德DS”,持续更新至2013年。
    • 奥多比发布了“首映”(Premiere),提供视频编辑、视觉效果制作和调色等功能,简单易操作,支持第三方插件,被行业广泛采用,至今仍是奥多比创意云系统的一分子。
    • 波前公司开发的2D、3D合成影视特效制作软件“合成器”也在今年面世。
  • 基础应用研究+CG视效太平洋数据图像萨德斯·拜尔等开发了一种基于特征的图像变形动画技术,代表作包括约翰·兰迪斯执导的著名的音乐视频《是黑是白》(1991),和一个从汽车变形到老虎的汽车广告。
  • 基础应用研究迈克尔·鲁宾撰写的《非线性:数字电影和视频编辑指南》推广了“非线性编辑”这个术语。
  • 基础应用研究圭多·罗苏姆发布其自1980年代后期便开始研发的编程语言“Python,作为一种通用、面向对象的高级编程语言,因其简洁和跨系统特性,如今已被大多主流动画软件和游戏引擎软件采用,成为数字动画技术中十分重要的一种编程语言。
  • 软/硬件研发索尼旭化成推出首款商用锂离子电池,这将彻底改变移动电子设备的历史。
  • 传统特效+CG视效蒂姆·波顿执导的《蝙蝠侠归来》
    • 首部使用“群集模拟技术的电影长片
    • 视觉特效工作室安迪·科普拉使用雷诺兹皮克斯和他自己开发的程序,制作了一大群照片级逼真的CG蝙蝠群集动画
    • 该片还涉及一个“企鹅军团”,由波士电影工作室安德烈·洛什等制作, CG企鹅电子动画偶,穿着企鹅服饰的真人特化真正的企鹅均有参演。
  • CG视效太平洋数据图像创造了已知第一个从定格动画偶转为数字动画偶的吉祥物角色“皮尔斯伯里面团男孩”,还为大卫·伯恩的音乐视频《她疯了》开发了一种称为“表演动画”的技术,捕捉伯恩的动作,然后注入到动画角色上。
  • CG视效索尼影业于1992年在加拿大创立了“索尼影业图像工作”,招募了肯尼斯·拉尔斯顿和技术总监林肯·胡等一批工业光魔的员工,该公司的第一个工作是为电影长片《致命距离》(1993)做视效预览,后逐渐成长为国际知名的视觉效果和数字动画制作公司之一。
  • CG动画迈克尔·博伊德斯顿执导的动画短片《超越心灵的眼睛》
    • 带来了第一个“3D油画动画”,当时只是把传统油画映射到简单的3D模型上制作动画,而随着技术的进步,3D动画技术将把传统油画彻底搬进其虚拟世界。
  • 基础应用研究托德·伦德格伦等制作的CG动画短片《神学》
    • 展示了第一个CG的镜头光晕动画
    • 他们在洛泰克3D软件“光波3D”的基础上进行了扩展,从而制作出有深度感的雾效镜头光晕变形动画
  • 软/硬件研发
    • Cineon柯达推出了一套完整的视频编辑软件+硬件套装,包括电影胶片扫描仪电影录像机带有软件的工作站,用于合成、视觉效果、图像恢复和色彩管理,获奥斯卡科学工程奖
    • “亨利”宽泰开发,是第一个“多图层”动画合成系统,提供多个现场视频的同步分层,成为当时全球商业广告动画制作的行业标准。
    • “哈尔”宽泰开发的视频设计套件第一个专门的图形和合成中心,也包括逐帧动画制作功能。
    • “面部沃尔多”(Face Waldo)模拟图形公司开发的脸部运动捕捉系统,使用机械电磁传感器
    • “活着”布拉·德格拉夫开发的实时运动捕捉动画系统,使用机械电磁传感器
    • Animo:剑桥动画系统公司开发的2D动画软件,持续更新至2004年。
    • “开放图形库”硅图推出的用于渲染矢量图形跨语言、跨平台应用程序编程接口,与图形处理器交互以实现硬件加速渲染,被行业广泛采用,现由科纳斯组织维护。
    • Kinemation波前开发的3D角色动画软件,包括逆向运动学肌肉运动功能。
    • Dynamation波前发布的3D粒子工具,支持交互式创建和编辑动态事件,最初由圣巴巴拉工作室吉姆·胡里汉开发,在90年代被广泛采用,获奥斯卡技术成就奖
    • Elastic Reality佩里·基沃罗威茨加斯·迪基开发了专门实现变形效果的数字软件,获69届奥斯卡技术成就奖
    • “火焰”(Flame)“烈火”(Inferno)是:流体模拟软件,第一个在硅图平台上运行的纯软件系统,由加里·特雷加斯基斯谨慎逻辑欧特克相继开发,获71届奥斯卡科学工程奖

“一个重大的鸿沟已经被跨越,事情将永远不会是原来的样子。”

——乔治·卢卡斯

Shone T.大片:好莱坞如何学会停止担忧和热爱夏天[M].纽约:西蒙和舒斯特, 2004: 218.

  • 传统特效+CG视效斯皮尔伯格执导的《侏罗纪公园》
    • 首部展示照片级真实感数字恐龙,和数字换脸技术的电影长片
    • 据说当工业光魔的视觉效果主管丹尼斯·穆伦展示完由他们创造的、在光天化日下“行走”的3D数字霸王龙动画后,动画偶特效大师菲尔·蒂贝特戏称“他要灭绝(失业)了”,但当时的数字恐龙模型是通过激光扫描温斯顿制作的实际恐龙模型获得的,该片实际上也依然使用了大量真实的恐龙动画偶,以获得更好的视觉效果和成本控制。
    • 蒂贝特还和兰德尔·杜特拉以及汤姆·阿曼合作开发了“恐龙输入设备”,一种基于电子关节骨骼数字输入设备,动画师可以像操作传统定格动画偶那样摆出动作,并设定关键帧
    • 工业光魔3D绘制软件“ViewPaint”继续担任重要角色,直接绘制的方式解决了贴图的接缝问题,使数字恐龙可用于近景镜头。
  • CG视效沃尔夫冈·彼德森执导的《火线》也是首批使用数字换脸技术的电影长片,通过抠像把演员添加进历史影像。
  • CG视效《巴比伦5号》(1993-1997)和《深空9号》(1993-1999)
    • 首批使用CG动画技术作为主要特效制作手段的电视连续剧
    • 《深空9号》也是首部涉及大量生物变形动画的电视剧,由视觉艺术数码缪斯制作。
  • CG视效节奏特效工作室可口可乐制作的北极熊广告,首次展示了接近照片逼真感的动物皮毛动画,而该品牌多年来持续推出的北极熊广告,也一路见证了数字动画技术的发展进程。
  • CG视效彼得·杰克逊等在新西兰创立了维塔数码卡梅隆等在美国创立数字领域,两者后来都成长为视觉效果行业的技术领军者,为数百部电影、电视、广告、游戏等作品提供视效动画制作。
  • 基础应用研究+CG动画克里斯·兰德雷思制作了一部未来主义、令人不安的CG动画短片《数据驱动:弗朗茨K的故事》,是早期数字人类角色动画的一次重要探索。他后来还参与了几部重要的、探索数字人类角色动画表现技术实的验动画制作。
  • CG动画苹果电脑推出动画短片《流》,展示了接近照片逼真感的水体渲染和运动模拟
  • CG动画马克·马留托执导的《不可思议的撞车笨蛋》首部完全使用数字动画制作的电视动画特辑,由兰姆公司制作。
  • 传统动画亨利·塞利克执导的《圣诞节前的噩梦》成为首部获得奥斯卡最佳视觉效果奖的定格动画,该片使用了先进的计算机运动控制拍摄技术,但偶动画本身仍使用传统方法,没有使用电子骨架
  • 传统动画+CG动画押井守执导的《机动警察剧场版2》利用3D渲染无质感效果,在传统动画中自然地融入了3D数字动画。
  • 软/硬件研发
    • RenderMan标准皮克斯在计算机图形图像特别兴趣小组年会上提出,该标准由多家公司和合作伙伴参与开发,旨在通过统一规范提高3D建模和动画应用程序与渲染引擎之间的兼容性。虽然当年还没有软件产品符合该标准,但在1990年代下半叶,大部分三维软件都开始执行统一标准,寻求相互兼容的合作性发展。与此同时,皮克斯使用C语言重新开发“RenderMan”,使之可以移植到更多平台上。
    • MPEG动态影像专家小组推出的影音视频压缩及传输标准,有效地提高了数字影像文件的存储和传输效率,至今仍被广泛应用,尤其在万维网的使用场景中流行。
    • “多米诺”(Domino)宽泰推出的数字动画-电影胶片转化设备,可输入、输出电影分辨率图像,该类设备成为20世纪末数字动画技术进入电影行业的重要助力。
    • “编辑盒”(Editbox)宽泰推出的面向电视广播的在线编辑系统
    • “革命工程总体动画系统工作室” (RETAS):日本塞尔西斯公司开发的2D动画软件套组,针对日本2D传统动画制作习惯研发,东映动画是其首批用户之一,后被2D动画制作行业广泛采用。
    • Toonz:数字视频公司和多玩国相继开发的2D动画软件,模拟传统动画制作的各种功能,被多个知名动画工作室采用,2016年开始发布开源免费版和商业版。
    • Nuke数字领域推出视觉特效、合成、动画软件NUKE的雏形,最初在内部使用时被称为“新合成器”,次年引入图形用户界面,2002年成立子公司D2 软件营销该软件,2007年铸造厂接手。它被行业广泛采用,两度获奥斯卡技术成就奖,如今仍是行业标准软件之一。
    • After Effects:另一款行业标准后期制作软件也于同年面世,由科学与艺术阿图斯奥多比相继开发,提供视觉效果、运动图形动画、视频编辑、抠像、调色、等多种功能,并以强大的第三方集成扩展功能闻名,获91届奥斯卡科学与工程奖。如今与其它奥多比程序联手组合成一套完善的影视动画制作系统。
    • Cinema 4D(C4D):最初由洛施兄弟开发的3D软件,后由德国麦克森接手,集建模动画渲染等多功能于一身,其运动图形工具集为动画设计人员提供了一种快速、非破坏性和直观的工作流程来创建动画3D图形,用于动画中的标题设计和虚构的用户界面,内建节点编辑系统可提供复杂动画制作,获奥斯卡技术成就奖
    • “疯狂谈话”(CrazyTalk):甲尚科技公司开发的实时2D+3D面部表情动画软件面世,提供多种方法创建脸部表情动画,持续更新至2016年。
    • “犀牛”:罗伯特·麦克尼尔联合公司开发的3D计算机辅助设计软件,基于NURBS曲面,多用于工业设计行业,但也可用于影视动画制作。
  • 基础应用研究苏丝基等开发了“物质点法”用于模拟固体力学中的穿透问题,其后续发展为复杂材料的变形破碎模拟起到重要作用。
  • CG视效工业光魔带来了多个行业创新:
    • 查克·拉塞尔执导的《变相怪杰》(The Mask,1994)制作了第一个所谓“照片真实感3DCG卡通角色”,在外观上采用传统卡通角色的夸张造型,但在质感上却具有物理真实感;
    • 布莱恩·莱万特执导的《摩登原始人》带来了电影长片中第一只拥有逼真感数字毛发的动物
    • 梅尔·史密斯执导的《电台杀手》首次把数字布景与真人演员配合使用
    • 罗伯特·泽米基斯执导的《阿甘正传》首次使用数字“抹除”技术,从画面中抹去演员的双腿,把照片逼真感数字羽毛动画与实拍场景合成,用一张乒乓球图像制作了一段乒乓球对打动画。
  • CG视效亚历克斯·普罗亚斯执导《乌鸦》意外地成为首部使用数字动画技术再现已故演员的电影长片,素材来自特技替身,和对此前已拍摄片段的修改,而非3D数字模型的数字替身,当时还没有这个技术。
  • 基础应用研究+CG动画德贝韦克执导的动画短片《沉浸》演示了第一个基于图像建模和第一个原始的摄影测量技术
  • 基础应用研究+软/硬件研发+CG动画多伦多大学动态图形项目尤金·费姆乔斯·斯塔姆介绍了一种模拟气体和流体现象的新方法,并与Alias的工程师合作将这些技术整合到其3D软件产品中。在计算机图形图像特别兴趣小组年会上发布的《Alias计算机图形图像特别兴趣小组演示片》,展示了逼真的数字烟雾火特效动画
    • Stam J, Fiume E. 气体现象的紊流风场[C]// 计算机图形图像特别兴趣小组'93:第20届计算机图形和交互技术年会会议录. 伦敦: 计算机协会. 1993: 369–376
  • 与此同时,Alias电影视觉效果行业的收入暴增,吸引了更多资本开始关注数字动画软件的商业价值。
  • 软/硬件研发
    • Blender汤·罗森达尔(Ton Roosendaal)开发的三维软件,开始作为其动画工作室的内部软件被使用,1998年硅图作为免费软件公开发布,尽管接手公司相继倒闭,2002年由免费动画软件支持者们通过众筹成立Blender基金会社区继续开发,如今成为一款综合型3D软件,主要功能模块包括建模、模拟、动画、渲染、视觉效果、后期制作、游戏(已放弃)等,并有丰富的插件支持。
    • “MotionBuilder”:奥斯卡获奖软件MotionBuilder也在今年面世,最初是软图的一个插件,后来发展成一个动画、运动捕捉和虚拟制作软件,由凯达拉Alias欧特克相继开发,可实现设备和动画的实时处理和控制,获86届奥斯卡科学与工程奖
  • CG视效布拉德·塞伯宁执导的《鬼马小精灵》
    • 首部由数字角色扮演主角的电影长片首个执行完全 “唇型匹配”的数字电影角色,由工业光魔负责制作。
  • CG视效乔·舒马赫执导的《永远的蝙蝠侠》
    • 首批使用数字替身的电影长片之一,由太平洋数据图像制作,使用了喝彩娱乐公司专有的运动捕捉系统,其工具集和技术领先于时代,可用于各种形体上接近真实人类的三维角色动画制作。
  • 传统特效+CG视效乔·庄斯顿执导的《勇者游戏》(Jumanji,1995)
    • 带来了多个照片逼真感数字动物角色,工业光魔为此开发了两个新软件,允许插画家在数字动物身上创建逼真的脸部表情动画,以及照片真实感的数字毛发系统
    • 该片也使用了来自混合动力学公司电子动画偶,但对普通观众来说,其中的差异难以区分。
  • 传统特效+CG视效克里斯·努安执导的《小猪宝贝》
    • 涉及大量通过混合技术创造的动物角色,节奏特效工作室吉姆亨森生物商店使用开创性的方法,结合真实动物实拍电子动画偶数字动画技术,制作了逼真的、人性化的、会说话的动物角色,很好地把动画技术隐藏在“真实”表象的背后。
    • 动画绘制程序“斗牛士”(Matador)的帮助下,艺术家在计算机生成的猪嘴上绘制了皮毛,并转描到真实的猪身上。
  • CG视效马丁·斯科塞斯执导的《赌城风云》
    • 首次将基于全局照明的辐射度算法应用于电影,由接景世界数码公司光空间合作,模拟了70年代拉斯维加斯大道上数百万盏霓虹灯的间接反光效果。
  • CG视效凯文·雷诺兹执导的《水世界》带来了第一个真正的照片逼真感CG水体动画
  • 软/硬件研发+CG动画波前硅图形和别名公司合并成“别名·波前”,整合各自优势技术以创造更好的3D动画软件,同年推出由兰德雷思执导的动画短片《终结》展示了他们在毛发、皮肤、表情动画等方面的新进展。
  • 基础应用研究:约1995-2001年间,亨利·詹森开发了“光子映射”渲染算法,是一种有偏全局照明算法,在模拟透明介质的折射、漫反射、次表面反射和烟雾水气等颗粒物方面有较好的效果,主要针对光线追踪渲染器,但扫描线渲染器也能使用。
  • 软/硬件研发
    • “数字视频”(DV):日本多个商家联手推出的数码影像标准,以统一编解码器磁带格式,极大地促进了视频制作技术从模拟系统数字系统过渡。
    • 高密度数字视频光盘(DVD):标准正式确立,次年首批产品开始发售,迅速成为电影、动画和视频游戏的主要分发媒体,其超大容量为全动态视频游戏提供了更好的发展空间。
    • “3D电影制作者”(3D Movie Maker)微软儿童大蓝点开发的一款面向儿童的3D动画软件,用户可通过简单的预设功能制作动画。
  • CG视效+软/硬件研发罗伯·科恩执导的《龙之心》
    • 首部使用2D数字背景与真人演员合成的电影长片
    • 片中栩栩如生的数字恐龙“德拉科”获益于工业光魔卡里·菲利普斯为其开发的动画软件“漫画”(Caricature)。该软件把现有的工具集成到一个强大的、艺术家友好的交互系统中;添加了一个富有表现力的,基于多目标形状插值的自由形式动画系统;允许动画师对快速渲染的实体模型操作动画,而不是复杂的三维线框。菲利普斯因此获71届奥斯卡技术奖,该软件在接下来的10年里成为工业光魔重要的专有动画软件。
    • 蒂姆·伯顿执导的《火星人玩转地球》也使用该软件制作了有趣夸张的数字外星人角色。
  • 传统特效+CG视效约翰·弗兰克海默执导的《人魔岛》
    • 首部尝试使用运动捕捉技术表现数字角色的电影长片
    • 数字领域负责,数字动物由真人演员通过运动捕捉扮演,甚至尝试直接对真实动物进行运动捕捉,但传统的特化技术和各种动画偶实际上仍被大量使用。
  • CG视效扬·德·邦特执导的《龙卷风》(Twister,1996)
    • 涉及大量自然特效工业光魔使用粒子系统创建了逼真的数字龙卷风,替换了上百个镜头的天空,并创造了经典的“飞牛”场景
  • CG视效布莱恩·德·帕玛执导的电影长片《碟中谍》
    • 首次使用了所谓的“虚拟背景”技术
    • 用数字动画片段取代静态的接景画,创造更真实、有动感和深度感的效果。
  • CG视效道格拉斯·特鲁姆布执导的卢克索三部曲第三部动画短片《时间剧场》Theater of Time,1996)展示了逼真的大型城市数字动画。
  • CG视效:斯米尔诺夫的广告片带来了第一个3D子弹时间效果,由法国老牌特效公司布夫公司制作。
  • 基础应用研究+软/硬件研发太平洋数据图像尼克·福斯特季米特里斯·梅塔克斯开发了基于“纳维尔-斯托克斯方程”的3D流体动画技术,福斯特因在水模拟系统领域的贡献获71届奥斯卡技术成就奖
  • 软/硬件研发
    • Houdini:由副作用公司开发3D软件“胡迪尼”面世,集3D建模、动画、粒子、动力学、群集、灯光、渲染、合成等多功能于一体,用于创作动画游戏视觉特效等项目,被众多著名工作室和大型项目采用,是行业标准软件之一,数度获奥斯卡科学技术奖。其内置渲染器Mantra整合了“微体素”,首次实现了烟、云等数字对象在微多边形成像管道中有效地渲染体积效果
    • Aladdin4D格雷格·戈比创建的三维建模、渲染和动画软件“阿拉丁4D”面世,是最早使用体积学的3D动画程序之一主要用于创建体积气体,但它使用扫描线渲染,而非光线跟踪,后由诺瓦设计公司谨慎特效阿荣科技相继接手,持续更新至2014年。
    • 3DEqualizer德国科学视觉软件“3D均衡器”发布,是最早的相机和物体运动匹配系统之一,协助3D数字动画与视频无缝融合,多年来一直被行业广泛使用,主要开发者获奥斯卡技术成就奖
    • Geppetto:量子工厂公司推出了实时3D表演动画系统,是基于表演捕捉动画技术的重要先驱
  • 传统特效+CG视效詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)执导的《泰坦尼克号》(Titanic ,1997)
    • 电影特效动画发展史上一块重要里程碑
    • 综合了各种基于计算机的视觉效果技术(3D模型数字角色人群模拟虚拟场景数字蒸汽运动捕捉等)和传统特效技术(微缩模型巨型水箱接景画特效化妆等)。
    • 该片在照片真实感CG水体动画方面的进步尤为显著。
  • 传统特效+CG视效史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影长片《侏罗纪公园:失落世界》The Lost World Jurassic Park,1997
    • 明显增加了数字动画的使用,尽管依然和实际的动画偶一起合作,数字恐龙在模型细节、材质渲染、动作表情、肌肉重力等方面都有显著进步。
  • 基础应用研究+软/硬件研发德贝韦克制作的短片《钟楼》The Campanile,1997)演示了他新开发的基于图像建模和绘制系统“Facade”,是第一个可行的“摄影测量建模”技术,也称“照片建模”,从一组20张照片中创建了一座逼真的3D数字钟楼模型,该技术随即被引入电影视效制作。后续发展不仅在影视动画、视频游戏中应用,在考古、医疗、地图等领域也大量采用,与基于激光的扫描技术相比,照片建模可获取更高精度的贴图,处理更复杂的造型和色彩细节。
  • 基础应用研究
    • 埃里克·维奇列奥尼达斯·吉巴斯提出了“梅特罗波利斯光传输”(Metropolis Light Transport)算法,是蒙特卡罗方法的变体。
      • 维奇后来因在优化蒙特卡罗路径追踪渲染技术方面的贡献,使基于物理渲染在计算机上成为可行而获第86届奥斯卡科学与工程奖
    • 苏拉雅·穆斯丹尼尔·塔尔曼提出了一种新的人群行为模型,以创建一般人群在特定环境中的运动模拟。
  • 软/硬件研发
    • V射线混沌集团开发的3D渲染器,以光线追踪照片真实感渲染闻名,被行业广泛采用,获奥斯卡科学与工程奖和艾美工程奖。
    • Shake美国“不真实”软件公司推出的视觉特效、视频编辑、动画制作软件,在21世纪初成为视觉特效制作的行业标准软件,2002年被苹果公司收购,并于2009年停止更新。
  • 传统特效+CG视效罗恩·安德伍德执导的电影长片《巨猩乔扬》
    • 大猩猩角色由全尺寸机械动画偶、穿着大猩猩特化套装的演员和CG猩猩合作扮演,由于相关技术在各个层面上都有显著进步,普通观众难以分辨。
    • 工业光魔梦想探索图像公司各自都为数字猩猩开发了新的毛发系统
  • CG视效罗兰·艾默里奇执导的《哥斯拉》
    • 首部使用摄影测量建模技术的电影长片
    • 从照片获取3D模型后,这些照片被重新用作纹理贴图,并通过额外的绘画处理进行增强。
  • CG视效文森特·沃德执导的《美梦成真》(What Dreams May Come,1998)
    • 首部把三维模型、三维定位扫描(激光),和基于运动分析的三维摄像机跟踪技术结合的电影长片
    • 特效艺术家约翰·盖塔创造了术语“虚拟电影摄影”来形容他们的新技术,
    • “油画世界”片段展示了一种早期的“风格化渲染”技术。
  • 基础应用研究+软/硬件研发斯特凡·阿瓦洛斯兰斯·魏勒执导的《最后的广播》
    • 首次公开展示了数字光处理投影技术(DLP)
    • 该技术最初由德州仪器拉里·霍恩贝克自1987年开始探索,他后来因发明DLP芯片获87届奥斯卡科学技术奖
    • 该片也是首部以数字方式拍摄、编辑和发行的电影长片,这将彻底消融电影和动画之间的边界。
  • CG动画+软/硬件研发兰德雷思又制作了一部令人“不安”的动画短片《宾戈》(Bingo,1998)
    • 展示了逼近真人外观的数字人类角色,
    • 使用别名·波前公司新开发的3D动画软件“MAYA”制作。它是在3个著名软件(波前“Advanced Visualizer”别名“能力动画师”汤姆森数字图像 “Explore”)合并基础上开发的,很快便成为了行业主流动画软件之一,被行业广泛采用并获奥斯卡科学技术奖。2006年被欧特克收购,如今已发展为集建模、贴图、绑定、动画、灯光,渲染、粒子、布料、毛发等多功能于一体的综合型3D软件,并支持第三方插件。
  • CG动画《最终幻想:灵魂深处》(2001)的试制片《最终幻想-灰色项目》也展示了一个照片真实感数字人脸动画
  • 基础应用研究弗雷德里克·皮金等发明了一种先进的、从照片合成逼真人脸表情动画技术。
  • 数字动画技术很快便能创造真正的照片真实感数字人类了。
  • 软/硬件研发
    • Arnold:三维渲染器“阿诺德”面世,可扩展和高效内存无偏差路径追踪系统,最初由马科斯·法哈多开发,后由索尼影业图像工作与法哈多所在的立体角公司共同研发,2016年欧特克收购了立体角,把该渲染器与其旗舰3D软件“MAYA”捆绑在一起。阿诺德如今成为行业主流渲染系统之一,法哈多等主要开发者因对该渲染器的贡献获89届奥斯卡科学与工程奖
    • RealFlow下一极限技术公司开发的流体和动力学模拟工具“真实流”面世,作为一个独立程序与其他三维软件结合使用,是大多数新手学习流体动画时的首选工具,也被行业广泛采用,主要开发者维克多·冈萨雷斯等获80届奥斯卡科学成就奖
    • “会声会影”(VideoStudio)友立资讯科立尔公司开发的消费级视频编辑软件,其功能和专业软件相比虽有差距,但容易学习和操作。

随着数字动画软件和计算机硬件技术的进步,数字动画技术即将启动其“大众化”进程。越来越多的业余爱好者可以通过简单学习便参与到数字动画创作中,尽管这些动画在技术方面难以和专业院线动画产品媲美,但它们能给予大众别样的乐趣。

  • 传统特效+CG视效乔治·卢卡斯执导的《星球大战1:幽灵的威胁》
    • 混合了大量不同的数字视效和传统特效技术,观众难以分辨哪些是实拍的,哪些是计算机生成的。
    • “数字视效预览”已成为这类特效大片的必要过程。
    • 工业光魔开发了自己的运动捕捉系统“表演捕捉”为数字角色带来更逼真的动作表演,并更好地与真人演员无缝拼接,此系统在后续多部电影中持续改进,成为该公司的特色技术之一。
    • 约翰·安德森等为该片开发了“生物动力学系统”,使头发、衣服、皮肤和肌肉等既可直接基于物理进行模拟,又可集成到角色动画和绑定系统中,获73届奥斯卡技术成就奖
  • CG视效罗伯·明科夫执导的《精灵鼠小弟》
    • 首部全程使用照片逼真感数字角色扮演主角的电影长片,毛茸茸的数字老鼠由索尼图像工作制作。
  • CG视效卓斯基姐妹执导的《黑客帝国》
    • 创造了术语“子弹时间”,首次使用具有子弹时间效果的插值法。该术语如今泛指模拟变速特效,通常搭配镜头旋转以增强视觉效果,主要依赖环绕阵列相机全3D数字动画技术实现。为了让人物看起来不完全静止,阵列相机是一个接一个启动的,由计算机控制,以获得预计中的变速和动态效果,可理解为19世纪迈布里奇使用的摄影方法的升级版。
    • 该片的子弹时间镜头,使用了基于图像建模和渲染技术创建虚拟场景
  • 传统特效+CG视效:电视纪录片《与恐龙同行》
    • 使用了大约80%的数字动画偶和20%的机械动画偶,数字动画制作主要由帧商店负责,尽管当时数字动画的图像质量已经很好,但实体动画偶在远距离拍摄、特写细节和成本控制等方面仍有优胜。
  • CG视效大卫·芬奇执导的《搏击俱乐部》
    • 首个照片真实感数字人脸的特写镜头首个数字替身制作的子弹时间镜头,以及首个基于摄影测量虚拟摄影场景
  • CG视效索尼PS的广告片《精神财富》(Mental Wealth,1999)
    • 展示了首个稳定的、基于脸部运动捕捉的、真人脸部变形动画效果,由克里斯·康宁汉制作,当时花了一个多星期完成这个40秒的视效,该类技术的后续发展,成为如今移动智能设备上常见的实时变脸特效动画。
  • 软/硬件研发阿森松技术公司推出首个无线全身运动捕捉系统“无线运动之星” (MotionStar wireless)动捕服与同时代产品相比十分轻便,使用磁性追踪器
  • 基础应用研究
    • 雷诺兹进一步推进了群集模拟技术在个性化导航领域的进程。
    • 福克·布兰茨托马斯·维特尔发表了一种三维人脸合成的变形模型,演示了首个从单张照片创建的逼真感3D人脸模型并在多个不同人脸模型之间融合变形
  • CG动画德贝韦克执导了第一个使用“基于图像照明”技术的数字动画短片《要有光》(Fiat Lux,场景中投射的光线由背景图像产生,创建令人可信的、快速的照明效果,其后续发展极大地促进了视频游戏的实时渲染效果,影视动画的渲染也因此获益。
  • 软/硬件研发
    • ZBrush像素逻辑公司开发的三维雕刻软件“Z笔刷”发布,模拟传统雕刻方式,提供高分辨率三维建模、纹理绘制、法线贴图等功能,获86届奥斯卡科学与工程奖,2022年被麦克森收购,至今仍是行业主流软件之一。
    • “最终剪辑专业版”(Final Cut Pro)宏媒体苹果开发,提供视频编辑、合成、特效、调色、运动图形动画制作等功能,被众多准专业用户和独立制片人广泛采用。
    • “I电影”(iMovie)苹果发布,面向大众消费市场,提供简单的视频编辑功能。
    • “幻觉艺术”(Art of Illusion)彼得·伊斯曼开发的自由免费3D软件,提供建模、纹理、动画、渲染、三维打印导出等功能,其他志愿者陆续加入开发,其部分功能甚至足以和同期商业软件媲美。
  • CG视效+CG动画迪士尼把此前收购的、凭借《深渊》《全面回忆》连获2个奥斯卡视觉效果奖梦想探索图像公司,与其内部动画长片部门的计算机图像小组合并成“秘密实验室”,专注数字动画技术开发。虽然它很快便成为迪士尼商业操作中的又一弃子,但迪士尼在视觉效果领域的一系列收并购动作,体现了他们急于创建一个可以与皮克斯工业光魔竞争的数字动画工作室。
  • 讽刺的是,迪士尼的愿景,最终以直接收购皮克斯和工业光魔告结。

#6.1 传统动画与数字动画的相互碰撞(1980s)

1980s,对于新生的数字动画技术,
影视特效在积极拥抱,传统动画有小心试探,
而交互动画更需要先解决象数提升等硬件问题。

#6.1.1 影视特效的积极拥抱

1980年代的数字动画技术,既昂贵,又稚嫩。幸运的是,在影视特效行业,依然有不少勇者愿意一马当先,积极尝试。

#6.1.2 传统动画的小心试探

尽管这个年代见证了数字动画技术对模拟传统动画效果的努力,但由于电脑绘画技术还不成熟,传统动画行业对数字动画的态度十分谨慎,依然更关注自身的技术改进。而三维数字动画索性开始构建自己的艺术风格,并逐渐改变了传统动画行业的态度。

#6.1.3 交互动画的像素提升

视频游戏虽然已经发展了二十多年,但受限于当时计算机实时渲染的有限能力,其图像和动画表现相对于同时代基于预渲染的数字动画来说,差距显而易见。但暂时难以突破的硬件问题,促使视频游戏行业使用最简单的图形视效去表现动画,这种低像素图形动画逐渐形成一种风格,被年轻玩家喜爱,甚至成为1980年代的文化符号之一。

#6.1.4 CGI基础/应用研究+相关软/硬件研发

CGI技术和CG动画技术均具跨界性,可应用于任何动态影像制作领域,其共性的基础研究、算法、编程语言、软件、硬件、系统等发展,对影视动画、交互游戏等多个应用领域都存在影响。

  • 影视特效+软/硬件研发:厄文·克什纳执导的电影长片《星球大战:帝国反击战》
    • 工业光魔菲尔·蒂贝特为该片开发了针对定格动画运动控制系统“Go-Motion,它需要使用类似于杖头木偶或自动偶的骨架模型,支撑杆被连接到马达上,然后马达连接到计算机上,模型依然按照传统的定格动画方法进行摆拍,但计算机会记录运动轨迹,然后重新对模型执行自动运动,再控制相机在模型运动过程中拍摄,以产生更自然的运动和更好的运动模糊效果。它标志着传统定格动画、运动控制技术和数字动画技术的融合
    • 蒂贝特随后创立了自己的工作室,继续专注于与各种动画偶相关的电影特效工作,在众多电影特效和定格动画项目中作出了重要贡献,即使其市场不断受到三维数字动画技术的挤压,但实体动画偶依然保有一席之地。
    • 理查德·艾德伦德发明的一种“四路光学打印机”随该片首次亮相,不仅加快了蓝屏抠像的过程,也节省成本,艾德伦德因此获奥斯卡奖。
  • 影视特效詹姆斯·布林《宇宙:个人之旅》
    • 詹姆斯·布林开始为美国公共广播电视公司推出的科普节目《宇宙:个人之旅》制作数字动画,有时候会被误会为来自宇宙的影像。
  • 影视特效+CG动画+软/硬件研发:卡尔·罗森达尔(Carl Rosendahl)等创立了太平洋数据图像公司(PDI)
    • 主要使用自己开发的软件制作数字动画,包括:
      • 多边形扫描线渲染器“P2r
      • 交互式动画程序E-motion”
      • 动画脚本场景描述语言Script”
      • 照明工具Led”
    • 在硬件设备选择方面更注重性价比,从而避开了因成本过高而倒闭的厄运;在整个1980年代主要专注于为世界各地的电视台制作数字动画,后来成为梦工厂动画的主要制作商。
  • CG动画多伦多大学动态图形项目组罗恩·贝克推出了教育动画短片《分类》Sorting Out Sorting),展示了数字动画技术在表述复杂数学和几何概念之时显然的优势。
  • 传统动画日本著名传统动画公司东映动画”设立专门研究室,对使用数字动画技术制作动画片进行正式研究,据报公司于1974年便开始内部学习,1977年已面向未来影像技术革新方面的培训。
    • 东映动画. 日本的计算机图像历史[EB/OL]. [2022-11-30]. https://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/cghistory/.
  • 传统动画汉纳-芭贝拉成为第一家探索数字动画系统的传统动画工作室
    • 数字动画先驱马克·莱沃伊在1970年代末曾尝试说服迪士尼动画引入数字动画系统但遭到拒绝,后来汉纳-芭贝拉接受了这一挑战。
    • 莱沃伊在1980-83年间担任汉纳-芭贝拉动画实验室主任,尽管最初的磨合并不顺利,甚至引发罢工,但后来动画师们还是学会了他的系统,直到1990年代中被新一代软件取代。
  • 基础/应用研究+软/硬件研发+CG动画:洛伦·卡彭特,动画短片《滑翔》Vol Libre
    • 世界上首部使用分形技术制作的数字动画短片
    • 波音的卡彭特在计算机图形图像特别兴趣小组年会上展出,使用他自己开发的软件,利用近10种不同的分形算法,制作了该片的自然景观。
    • 卡彭特随即被邀请到卢卡斯的计算机图形小组工作,分形技术不仅促进了三维数字动画的制作,也是三维游戏动画的重要基础之一。
  • 基础/应用研究+软/硬件研发+CG动画数学应用集团3D动画软件“合成视觉”
    • Demo 1:带来了首次描绘宇宙飞船的数字动画,尽管在90年代之前,数字飞船还不足以替代实体模型飞船。
    • Demo 2:带来了第一个表现完美圆形物体滚动的三维数字动画
  • 基础/应用研究+影视特效+传统动画纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)
    • Demo 1:展示了首部模拟传统赛璐璐动画运动效果的数字动画短片,虽然图像质量未能达到电影所需的精度,制作成本的性价比也显然未能与传统赛璐璐动画制作相比,但这依然是一个重要的里程碑。
    • Demo 2:展示了第一个原始的“照片真实感”变形动画
    • 艾德文·卡特姆艾尔维·史密斯发表了一种基于网格扭曲的“变形动画”算法。
      • Catmull E, Smith A R. 按扫描线顺序对图像进行三维变换[J]. 计算机协会计算机图形图像特别兴趣小组电脑图形. 1980,14(3): 279–285.
  • 交互/游戏动画南梦宫开发的《吃豆人》:
    • 第一个引入“过场动画”的游戏,早期的过场动画都是预制动画,为引导玩家进入游戏的预设故事背景而设,也是视频游戏引入叙事功能的重要一步。
  • 交互/游戏动画雅达利开发的《战区》Battlezone):
    • 第一个真正可以自由漫游的视频游戏,这是传统影视动画片无法提供的体验,后来被称为“开放世界”
  • 交互/游戏动画环球开发的《太空恐慌》:
    • 首款“平台”游戏,该类游戏允许玩家操作角色执行走动、跳跃、攀爬、跨越障碍、攻击等动作,受限于当时的硬件条件,有限动画成为该类游戏的首选。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发:硬件技术的提升让视频游戏有更多的空间关注美术改进的话题,可识别角色开始出现“吃豆人”“马里奥”等游戏角色成为1980年代的经典文化符号。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发任天堂推出2世代掌上游戏机“Game & Watch,中间屏幕,左右两边按键双手操作的设计,成为后来所有现代掌上游戏机的基本形式,至1991年停产。
  • 交互动画+软/硬件研发:多媒体艺术家梅里尔·阿尔迪赫里视觉音乐动画带来了一个新术语“视觉骑师”(VJ),他制作了大量可实时与音乐组合的环境视觉效果装置,并成为第一位全职视觉骑师。他们主要负责音乐表演现场的灯光和动画投影操控,但很多视觉骑师同时也是工程师、视觉艺术家或动画师。
  • 基础/应用研究亨利·福克斯“像素计划”
    • 北卡罗来纳大学图形和图像分析研究中心亨利·福克斯启动名为“像素计划”的项目,探索三维图形的计算机体系结构,强调可伸缩性实时渲染。该系统在整个1980年代里持续开发,每秒可绘制的多边形面数从最开始的几个发展到200多万个。
  • 影视特效:迈克尔·克莱顿执导的《神秘美人局》:
    • 首部使用完整的、实体着色的三维数字人体模型的电影长片,但只是一个静态的模型,由信息国际公司提供视觉效果制作。
  • 影视特效:约翰·卡彭特执导的在电影长片《逃离纽约》:
    • 又出现了一次利用传统定格动画技术模拟“CG动画”案例,通过实际的微缩模型,沿建筑边缘放置发光带,然后在紫外线下拍摄,以模拟早期的计算机生成图像中常见的黑底绿线渲染效果。按照当时的成本来说,这种伪装要比使用计算机制作便宜很多。
  • 影视特效:劳伦斯利弗莫尔国家实验室纳尔逊·马克斯制作了首部涉及水体模拟和自然天气变化的数字动画《卡拉的岛》,描述日落在海浪上反射效果,使用超级计算机“克雷1”制作。
  • 技术研究:理查德·泰勒执导的《杂耍者》
    • 展示了三维数字动画技术用于制作叙事动画片的潜力,以及信息国际公司新的多边形建模技术,
    • 该片也包括第一个使用运动捕捉的三维数字人类角色
  • 影视特效:小约翰·惠特尼加里·德莫斯创立了“数字制作公司”
    • 是早期重要的计算机生成图像公司之一,以使用成本高昂的超级电脑(克雷1S和克雷XMP)制作数字动画闻名,专注复杂数字场景。
    • 虽然该公司在1986年遭恶意收购后关闭,但小惠特尼和德莫斯继续了他们的数字影像之旅程并持续作出重要贡献。
  • 影视特效+软/硬件研发:俄亥俄州立大学查理斯·苏黎创立了克兰斯顿/苏黎制作公司
    • 改进实验室原有的软件,使其更方便用户使用,增加角色动画、过场效果、渲染、几何建模和后期制作等功能,并展开相应的硬件研发和生产以满足不断增加的动画制作业务。
    • 曾为全球数百个客户提供数字动画制作,但该公司随后陷入各种人事困扰,于1987年正式关闭,不少前员工继续活跃于数字动画技术研发,其核心动画技术被兰姆公司收购。
  • 传统动画被誉为“日本计算机图形学之父”的动画制片人金子満创立了日本首家商业计算机图像工作室“日本计算机图像实验室”
    • 也有报到说成立于1981年
    • 在80年代参与了多个传统动画片引入数字动画的制作项目,
    • 知名设备包括一台巨大的定制光学打印机,用于打印无需重复渲染的部分以节省渲染时间。
  • 影视特效+传统动画兹比格涅夫·雷布琴斯基执导的《探戈》
    • 是一部由真人实拍,然后在胶片上手涂遮罩,再在光学打印机上合成的动画短片。它没有使用数字动画技术,那时候的技术还不能处理如此复杂的合成。
    • 该片被归类为动画片,并获奥斯卡昂西等重要动画奖项,这标志着关于动画和电影的界限,开始改变。
  • 传统动画威尔·文顿执导的《创造》成为首部粘土绘画动画,即粘土动画和手绘动画的结合,把粘土当作颜料使用,画法类似于厚涂油画,是一种比较难操作的动画技术,该片的动画实际上由琼·格拉茨负责。这类艺术风格强烈、色彩和材质具有丰富细节的动画,数字动画技术直到2010年代才拥有类似能力。
  • 交互/游戏动画东方数据发行的《宝岛》
    • 最早使用“等距透视”的伪三维视频游戏,通过保持场景中物体透视角度的一致性,实现无限拼接和延伸地图,可通过预渲染的精灵图告示牌技术节省资源。随后世嘉推出的《扎克森》展示了更典型的等距透视应用案例,也是首批显示体积阴影的视频游戏之一。
  • 交互/游戏动画阿尔法电子丰荣产业开发的《跳虫》
    • 首款引入“视差滚动”的视频游戏,其原理源于传统动画中使用的多平面相机,通过代表不同深度背景层的差速运动,模拟一种深度错觉,在早期的视频游戏中执行这种动画并不简单,需要通过支持多图层的显示系统、控制精灵图的位移、重复图案或动画模拟、利用老式芯片逐行扫描延迟特性等方式实现。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《旋涡增压》首款第三人称视角、多地点背景和全屏全彩的赛车游戏
  • 交互/游戏动画:使用预渲染动画“全动态视频”游戏开始在街机游戏中流行,当时搭载LD光盘机的游戏街机,几乎都是为承载这类游戏生产的。
    • 电子运动公司开发的《夸特马》(1981)是首款以LD为载体的全动态视频游戏
    • 随后南梦宫推出的《铁板阵》(1982)是首款使用预渲染数字动画的视频游戏,与实时动画同屏使用;
    • 光学编程协会推出的《迷宫狂热》(1982)是首款交互电影游戏,玩家通过回答问题获取不同的剪辑组合。
    • 全动态视频游当时被吹捧为游戏的未来,但历史已清楚告知,这只是动画技术的又一个权宜之计。预渲染动画虽然提供了更高质量的动画影像,但预设的镜头、固定的运动会对游戏本身的交互性带来限制,加上高昂的硬件成本、光盘技术未成熟等问题。
    • 第一批全动态视频游戏在1980年代中便逐渐消失,有趣的是,它们还会多次卷土重来,直至实时渲染动画的质量赶上预渲染动画。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 托马斯·弗内斯为飞行员培训建立了一个虚拟驾驶舱投影系统,将立体的视觉信息传送给飞行员,以实现更好的训练效果。
    • 埃文斯和萨瑟兰公司飞行模拟器(CT5)制造了已知第一个逼真的,使用多边形的三维数字飞机飞行模拟动画《战术优势》,包括舱内视觉模拟和鸟瞰视觉模拟。
  • 软/硬件研发
    • 宽泰(Quantel)推出首个为创作和合成电视视频和图形而开发的电视广播质量一站式动画系统“绘画盒子”(Paintbox),是一款硬件+软件的打包系统,虽然本质上是静态图像的动画编辑工具,但也可用于制作简单的逐帧动画。
    • 安派克斯(Ampex)开发了数字视频合成系统“安派克斯数字光学(Ampex Digital Optics)”,提供丰富的视频效果动画,且操作简便,获1983年艾美奖
    • 比尔·马瑟加入运动图像,协助贝伦德开发了欧洲第一个商业的、基于计算机的运动控制系统和计算机生成图像系统
    • 辛博利克斯开发了基于LISP语言的图形工作站“LM-2”,该公司随后还开发了被称为“S-图形”的系列软件,包括:S-绘画S-几何学S-动力学S-渲染
    • IBM推出其首款个人电脑,其开放式架构、兼容性和第三方外围设备策略迅速占据了家用和商用计算机市场,也促进了数字动画和视频游戏的发展。
    • 施乐推出首款使用现代图形用户界面的商业个人电脑“施乐星”(Xerox Star)
    • 硅图詹姆斯·克拉克马克·汉娜开发了专用于计算机图形的超大规模集成电路处理器“几何引擎”成为光栅显示技术商业化的里程碑
  • 影视特效+软/硬件研发尼古拉斯·梅耶执导的《星际旅行2》带来了所谓的“创始特效”
    • 工业光魔使用了洛伦·卡彭特此前开发的分形技术创建逼真的自然地形和首个出现在电影长片中的数字星球
    • 比尔·里夫斯(Reeves W T)等创造了一种名为“粒子系统”的动画技术,制作了首个计算机生成火特效动画,使用受控的随机粒子流来模拟一系列自然现象或群集运动,每个粒子都具有直接或间接影响临近粒子行为的属性,具有三维位置、生命周期、速度、年龄、大小等信息,它既可以是图像基元,也可以是任何几何实体,粒子系统后来成为该类动画技术的统称。随着粒子技术的发展,烟火、爆炸、沙石、水流、冰雪、鸟群等在传统动画制作中难以表现的事物,变成了“听话”的材料。
      • Reeves W T. 粒子系统——一种模拟一类模糊对象的技术[J]. 美国计算机学会图形汇刊. 1983, 2(2): 91–108.
    • 工业光魔计算机图形小组开发的三维渲染器“雷耶斯”(Reyes)在该片首次应用。
    • 该片还涉及第一个早期的运动模糊效果
  • 影视特效史蒂文·利斯伯吉尔执导的《创》Tron
    • 首部尝试把真人实拍和多种动画技术混合在一起的电影长片
    • 这个大胆的项目一度遇到融资困难,直到遇到同样对大胆想法有兴趣的迪士尼公司。迪士尼聘请了4家当时领先的计算机生成图像公司:信息国际公司、数字应用集团、罗伯特阿贝尔联合公司,数字效果公司(Digital Effects Inc.)为该片制作数字动画,多项开创性的工作在此期间出现,但也因此导致了风格上的截然不同。
    • 该片介绍了第一个完整的数字背景,是后来虚拟工作室的前身。
    • 肯·佩林(Perlin K)在制作该片的过程中,开发了一种被称为“佩林噪声”的算法,让数字图像表面生成自然纹理,也可用于生成动态纹理,甚至通过计算分形模拟云、火等非常复杂的效果。佩林后来改进了该技术并集成到着色器中,还将其扩展到用于生成三维模型,他因在噪声技术的贡献而获奥斯卡技术成就奖。
    • 由于当时使用的计算机只有2MB内存,存储空间不足330MB,极大地限制了细节表现,一句流传至今的业界名言据说来自该电影的特效主管理查德·泰勒,“如果有疑惑,就把它涂黑!”
    • 该片也包括了第一个出现在电影长片里的数字角色“比特”,通过变形表达“是”或“否”的简单几何体角色。
    • 罗伯特阿贝尔联合公司的“糖果苹果霓虹灯”技术在这部电影中被更多人认识。
    • 但该片的票房并不成功,一度降低了传统电影行业对计算机生成图像技术的热情,但相关技术依然在科学领域持续进步,并很快又再次吸引了有远见的电影制片人。
  • 影视特效斯皮尔伯格执导的电影长片《E.T.外星人》
    • 该片外星人角色,由多个动画偶合作演绎,包括普通可动偶电子动画偶,和由两位演员根据拍摄需要轮流扮演特化外套,其手部由一位专业哑剧演员扮演。这种由多个使用不同技术的动画偶组合、拼装、替换使用的制作方式,逐渐成为一种行业标准。
  • 传统动画+影视特效:吉姆·亨森弗兰克·奥兹执导的《黑暗水晶》
    • 首部完全以真实木偶为特色,介乎于木偶动画特摄电影和之间的混合长片。多数情况下,木偶由躲在衣服或道具后的木偶师直接控制运动,然后像拍电影一样连续录影的,某些镜头使用了定格动画接景画发光等其他特效动画技术。
  • CG动画:加拿大蒙特利尔大学菲利普·伯格罗纳迪亚·塔尔曼丹尼尔·塔尔曼执导的《梦想飞行》(DreamFlight,1982)
    • 通常被介绍为首部讲述故事的全数字动画短片,使用三维程序动画系统“MIRA制作,角色和场景以不同颜色的线框渲染,营造出一种特殊的未来科技感。
  • CG动画:纽约理工学院计算机图形实验室制作的《身体动画》
    • 第一个挤压和拉伸变形的数字人脸动画,但过度的变形让它看起来有点诡异。
  • 传统动画:唐·布鲁执导的动画长片《尼姆的秘密》The Secret of NIMH)上映
    • 布鲁认为动画长片重回黄金时代动画的唯一生存途径就是继续传统的制作方法,而不是为了降低成本而抛弃更好的效果。该片制作耗时2年半,使用了转描透明阴影背光动画等技术,为适应不同光照制作了多套配色板,还制造了两台由计算机控制运动的多平面相机,为了在紧张的预算下完成动画,工作人员被迫密集加班。
    • 该片的票房收入一般,加上同年美国动画行业大罢工,布鲁斯的制作公司陷入财务困难,但他成功刺激了美国动画行业。此外,引起这次大罢工的原因,也包括引入数字动画技术的争议
  • 传统动画英国电视4频道开始成为风格化动画的温床
    • 戴安娜·杰克逊执导的《雪人》The Snowman,1982)、基思·格里菲斯等执导的《杨·史云梅耶的橱柜》(1984)、埃里卡·罗素执导的《歌之脚》(1988)等一系列使用非常规技术非迪士尼式好动画标准、主题特别形式新颖的动画陆续在4频道登场。
    • 在一定程度上促进了传统动画行业的非传统技术探索,但由于风格化动画难以量产,它对传统动画行业的吸引力甚至不如当时还“不靠谱”的数字动画。
  • 传统动画:冈本忠诚又带来了一部极具日本传统文化特色的定格动画《狐狸民歌》(おこんじょうるり)
    • 首部使用大阪常见的混凝纸木偶和粘土玩偶作为定格动画偶,在造型感和情感表现力方面都比冈本之前的定格动画更强。
  • 交互/游戏动画南梦宫《杆位》
    • 首批使用拖尾相机效果的赛车游戏之一,为了让玩家感觉道路在移动,使用逐行颜色变化表现深度,但为了节省计算,许多控制台版本选择了“颜色循环动画”代替。这是一种通过改变颜色,制造动画错觉的数字图像技术,主要用于早期电子游戏。
  • 交互/游戏动画天狼星软件公司《出路》首款拥有360度自由转向视野的视频游戏
  • 交互/游戏动画世嘉松下电器开发的《立体海面大战》
    • 首款使用立体眼镜伪3D视频游戏,并开发了一种“快门式”立体投影方法
  • 交互/游戏动画卢卡斯影业成为第一家开发和发行互动娱乐的电影公司,它与雅达利合作成立了一个工作组,尝试把高质量的图形技术引入视频游戏领域。
    • 同年,雅达利却连续推出两款被认为“粗制滥造”“急功近利”卡带视频游戏
      • 从街机移植的《吃豆人》在明知有问题的情况下发布,受到不少用户批评;
      • 电影长片同名衍生游戏《E.T.》被要求在6周内完成整个游戏开发,它是已知首款聘请专门游戏美术工作人员的视频游戏,但也是史上最亏钱的视频游戏之一
    • 连续的失败为雅达利带来财务压力,也消耗了玩家对视频游戏的热情,与此同时,社会评论家们展开了关于视频游戏“道德恐慌”的讨论,为游戏中心帖上厚重的负面标签。
    • 很快,美国视频游戏的第一个黄金时代开始衰落,而这个庞大的新兴市场被日本游戏厂家顺利接管,成为20世纪80-90年代视频游戏行业的主导者。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 科莱科推出其2世代家用游戏机“科莱科视觉”
      • 提供接近街机的图像质量,256×192分辨率,支持32个精灵图16种颜色,使用Z80中央处理器
    • 雅达利推出其2世代家用游戏机“雅达利5200”
      • 硬件配置几乎与雅达利当时的8位计算机完全相同。
  • 基础/应用研究+CG动画俄亥俄州立大学计算机图形研究小组大卫·泽尔策(Zeltzer D)开发了一种早期的3D动画“骨架系统,其演示片《骨骼动画系统》在计算机图形图像特别兴趣小组的1986年会回顾展中展出。
    • Zeltzer D. 复杂动画人物的表现[C]// 1982年图形界面会议录. 多伦多: 加拿大国家研究委员会, 1982,: 205-211.
  • 基础/应用研究
    • 詹姆斯·布林(Blinn J F)发明了后来被称为“元球”的概念,简单来说,就是一种由多个可移动的点组成一个可变形面的技术,对流体动画的相关技术发展有重要意义。
    • 吉恩·米勒数学应用集团3D动画系统“合成视觉”中进行了“球面环境反射贴图”实验,用一个具有反射表面的圣诞球拍摄了一张照片,当作环境反射贴图映射到一只狗的三维模型上。其后续发展带来了第一种视觉上可信的,基于照片的反射贴图技术。
    • 阿兰·福尼尔(Fournier A)等开发了一种随机模型的算法,以快速地生成自然地形或用于类似目的,在降低成本的同时提高效率。
  • 软/硬件研发
    • 克雷公司推出超级计算机“克雷XMP”,在1985年之前是世界上速度最快的计算机。被一些早期的计算机生成图像公司采用,但高昂的成本难以产生经济效益。
    • 大阪大制作了超级计算机“LINK-1”,用于三维数字图像的真实感渲染。东洋连接使用专门开发的三维技术,用来制作世界上第一个全数字制作的3D天空视频,在1985年筑波国际博览会的富士通展馆展出。后来东洋连接还推出了“LINK-2”和一些早期的三维软件。
    • 努克推出第一个专门为制作广播标准动画而设计的一体化系统,使用数字设备公司的大型计算机“VAX 11/780”,结合了基廷的动画软件“滑稽二维”,通过努克自己的帧缓存器连接到博世1英寸录像机,被销售给日本各地的广播和动画制作公司。
    • 欧特克推出计算机辅助设计软件“AutoCAD”,多数用于建筑、工程、城市规划等项目,但早期也被用于数字动画制作。
    • 纽约理工学院计算机图形实验室开发了第一个具有实时三维绘制功能的图形设计系统“图像”,该系统如今已无法运行,仅存一段演示片。
    • 宽泰推出第一个实时3D视频效果器“幻景”(Mirage),可把直播视频影像映射到任意3D形状来扭曲视频,也包括多种有趣的“转场”动画效果。
  • 影视特效约瑟夫·萨金特执导的《噩梦》首部把数字动画合成到真人实拍背景中的电影长片,3D模型使用的是线框渲染效果,动画效果十分简单,基本上只有闪烁和移动。
  • 影视特效理查德·马昆德执导的电影长片《星球大战6》带来了有史以来最多的特效和视效镜头
    • 卢卡斯的计算机图像小组创造了死星的“全息投影”线框模型。
    • 而经常容易让人误会是数字角色的“贾巴”,实际上是一个真人大小、重1吨、并由4个人操作的木偶。
  • 影视特效:新兴的音乐视频(MTV)行业为动画技术带来更多实验场地,因为它们以潮流先锋自居,并鼓励更多新颖的表达和技术,也提醒着人们动画作为儿童卡通片以外的功能。丽贝卡·艾伦执导的《成功的冒险》成为首个使用到数字动画的音乐视频
  • 基础/应用研究+影视特效卢卡斯计算机图像小组创作了第一张达到电影分辨率的三维渲染图像《通往雷耶斯角的道路》The Road to Point Reyes)。
  • 传统动画:出﨑统执导的《骷颅13》克莱夫·史密斯执导的《黑暗摇滚》首批融入CG动画序列的传统动画长片
    • 《骷颅13》的数字内容由东洋连接大阪大学计算机图像部门制作,但数字图像痕迹明显,未能和赛璐璐图像很好地结合。
    • 《黑暗摇滚》主要使用数字动画技术制作特殊效果,而一些看起来似乎是用数字动画技术制作的特效,事实上是用传统动画技术制作的。
    • 随着动画技术的发展,使用不同技术制作出相同效果的情况将越来越多。
  • 传统动画+CG动画:大隅正秋执导的《子鹿物语》(1983-1985)成为首部引入数字动画序列的电视动画,最初计划成为全球首部数字电视动画,但受限于当时的技术水平,最终只有片头动画和第二集使用了数字动画序列,由日本计算机图像实验室负责制作。
  • 传统动画+CG动画:约翰·拉塞特执导了迪士尼的35毫米胶片测试短片《野兽在哪里》首次尝试在3DCG背景上加入2D手绘角色,由数字应用集团制作。
  • 传统动画:上美影的胡进庆又创作了一部神奇的水墨剪纸动画《鹬蚌相争》,本质上依然是把可动纸偶中国传统水墨画结合在一起,但和此前的水墨动画相比,它主要利用不同纤维纸,结合“拉毛”“油胶”等方式模拟水墨画笔触来制作水墨画风格的可动纸偶,在工艺难度和制作成本上更节约。复杂精巧的可动关节设计,让这部动画的角色动作活灵活现,几乎看不出纸偶痕迹,仅鹬鸟的脖子便由30多个经过拉毛处理的纸片,通过很薄的关节点连接而成。
  • 传统动画约翰·科蒂查尔斯·斯文森执导的动画长片《曾有两次》(Twice Upon a Time,1983)展示了一种创新的剪切动画技术,用半透明的纸制作素材,然后放在灯光台上拍摄,获得一种特殊的透光感和纹理效果。
  • 传统动画杨·史云梅耶带来了他的著名代表作《对话的维度》(Možnosti dialogu),使用粘土、植物、日用品、等多种不同类型的材料,通过直观的物理变形表现两个头像之间不断的“交流”,是一部在技术上和风格上都极具实验性的定格动画短片。其中使用到自由粘土动画解构重组定格动画等多种定格动画技术。
  • 交互/游戏动画纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)兰斯·威廉姆斯发明了一种创新的多级渐远纹理技术(Mipmap),根据距离调整贴图分辨率,在加快贴图渲染速度的同时,也有效减少图像锯齿,后被广泛应用于三维视频游戏。
  • 交互/游戏动画高级微型计算机系统公司开发的《龙之巢》Dragon's Lair,1983)
    • 首部使用专业动画师的全动态视频游戏,也被誉为首部交互动画片
    • 它的成功催生了一批类似的游戏,但受限于当时的硬件条件,它们要么交互性较低,要么经常损坏设备,交互动画游戏还需要等待更好的设备。
  • 交互/游戏动画东方数据开发的《贝加之战》
    • 开始使用简短的全动态视频(预渲染动画)在游戏过程中开发剧情,这将成为后来大多数视频游戏讲述故事的方法
  • 交互/游戏动画:使用伪3D技术的视频游戏越来越多,并在不同领域有所创新。
    • 世嘉池上通信机株式会社开发的《刚果阿古》首款使用等距透视伪3D平台游戏
    • 美泰《智能视觉世界棒球系列赛》首款伪3D家用机游戏,也是首款使用电视体育转播镜头角度的多镜头游戏,被后来大多数三维体育游戏沿用。
    • 桑迪·怀特开发的《蚂蚁攻击》首款允许玩家向任何方向移动的伪3D个人电脑游戏,受限于当时个人电脑的动态图形处理能力,游戏画面是黑白的。
  • 交互/游戏动画辰巳开发的《TX-1》成为首款宽屏游戏,由三个屏幕组成。
  • 交互/游戏动画堀井雄二开发的《港口镇连续杀人事件》
    • 已知最早的“视觉小说”游戏,该术语源于日本,最开始几乎没有动画,只是一些静态背景和立绘,后来逐渐引入更复杂的动画内容,至今仍是一种活跃的游戏类型,甚至有专门针对这类游戏的动画制作软件推出。
  • 交互/游戏动画视觉音乐动画被搬进游戏,软同步公司开发的《舞蹈技艺》(Dancing Feats,1983)
    • 成为第一款视觉音乐模拟游戏,玩家可通过操纵杆控制音乐,屏幕会以不同的彩色条显示相应的视觉音乐动画。
  • 交互/游戏动画学习公司推出首批教育游戏“阅读兔”系列,也被称为交互课件,它逐渐成长为一个拥有巨大市场的动画类型。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发第3世代启航
    • 世嘉推出首款3世代家用游戏机“世嘉SG-1000”
      • 使用齐格洛中央处理器(Z80)德州仪器图形处理器(TMS9928A),16色、256×192分辨率。
    • 任天堂随后推出了最长寿的3世代家用游戏机“红白机”
      • 使用理光8位中央处理器定制的图片处理单元,实际可显示分辨率为256×224像素,支持48色5级灰度,同屏可显示64个精灵图,还可利用隔行扫描可超越限制,但会造成闪烁,直至2003年才停产。
    • 3世代游戏机屏幕分辨率和可支持的精灵图数量都有所提升,更先进的空间滚动伪3D效果出现;并开始提供游戏进度存储功能,这一创新让视频游戏可在更广阔的世界里架构更复杂的叙事,进一步拉近视频游戏与影视动画的距离。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发多美推出首款立体3D掌上游戏机“多美电子3D”,通过两个LCD面板模拟。
  • 软/硬件研发
    • 麻省理工学院卡罗尔·金斯伯格德尔·麦克斯韦(Maxwell D)研发了一种早期的光学运动捕捉系统,使用带有特殊光电探测器的相机,追踪动捕服上的LED标记。
      • 这类技术也被称为“图形木偶”,对运动速度有限制,并且只能同时追踪十几个标记。
    • 斯蒂芬·宾汉姆创立了“别名别名(Alias),是20世纪后期重要的计算机生成图像和数字动画软件开发公司,多个里程碑作品均有使用该公司的软件。
    • 硅图推出图形工作站“彩虹女神1000”(IRIS1000),该系列机型在80-90年代被计算机生成图像行业广泛使用。
    • 贝尔实验室加里·格兰姆斯发明了可测量手部位置的数据手套,拥有手指弯曲传感器、指尖触觉传感器、方向传感器和手腕定位传感器。最初是作为键盘的替代品而设计的,也可以用于其他控制。
    • 犹他大学斯潘塞·托马斯开发了用于处理栅格图像的程序“栅格工具包”使用游程编码减少图像所需存储空间。
  • 影视特效尼克·卡斯特尔执导的《最后的星空战士》
    • 首部使用数字飞船替代实体模型飞船的电影长片,也是最早大量使用数字视觉效果的电影之一
    • 数字艺术主要由罗恩·科布设计,数字制作公司在1982年便开始相关制作,使用价值数百万美元的超级计算机克雷XMP制作,合共约27分钟的计算机生成镜头,在当时是一个巨大的工作量。
    • 尽管当时的技术还不足以让数字模型与真实模型媲美,却是一次有意义的开拓。
    • 小惠特尼德莫斯因使用计算机生成图像技术对电影的贡献获奥斯卡科学技术奖
  • 影视特效环球影业看到了计算机图像的潜力,开设专门的计算机图像部门。
  • 传统动画宫崎骏执导的动画长片《风之谷》
    • 其“王虫”使用了一种特别的“橡胶联动”动画偶技术,王虫的身体被拆解到多个赛璐璐胶片,再逐层粘贴到橡胶牵引带,拉动橡胶伸缩时可模拟逼真的王虫蠕动效果,每节赛璐璐。
    • 让人难以置信的是,这些珍贵的原始材料,当时竟然被当废料处理,幸运的是它被有心人收藏,让我们如今得以一睹这些来自数字动画时代之前的秘密。
  • 传统动画+CG动画广川和之川尻善昭执导的动画长片《天眼急先锋》
    • 大量引入了3DCG技术制作飞船、科幻背景等结构复杂的内容,数字动画主要由日本计算机图像实验室制作。
    • 部分画面涉及复杂的手绘内容和数字内容在同一镜头内互动,这在当时很少见,但3D渲染图像仍未能很好地与赛璐璐风格融合,该问题直到21世纪才真正解决。
  • CG动画约翰·拉塞特正式加入卢卡斯影业,并制作了他的首部3DCG动画短片《安德鲁和威利冒险记》。该片涉及多个开创性的数字动画技术:
    • 首次使用到集成在雷耶斯渲染系统中的运动模糊技术,
    • 一种被称为“运动博士”新动画系统制作挤压和拉伸运动
    • 比以往三维动画更复杂的背景,树木是使用粒子系统制作的,
    • 计算机生成图像依然由激光扫描仪转录至电影胶片。
  • 该片在外观上看起来更接近传统动画卡通风格,但所使用的数字动画技术却都可用于照片逼真感视觉特效制作,这类完全使用3DCG动画技术制作,又带有卡通风格的动画逐渐发展为一种新的动画艺术形式,成为消除电影和动画边界的重要推手。
  • CG动画《神奇的蛋》在计算机图形图像特别兴趣小组年会上映,被认为是首部立体3D数字动画,内容由北美各研究所和大学的计算机图像艺术家、程序员团队开发的视觉片段组成。

术语解释:由于立体电影原来的术语“Stereoscopic Film”并不利于记忆,后来很多立体电影被直接宣传为3D电影,立体影院被叫作3D影院,为免与3D数字动画造成混淆,本站对所有基于双眼视差的立体图像技术,全部采用“立体”一词,而“3D”则指基于计算机生成图像技术的数字内容。

  • 基础/应用研究+CG动画杰夫·加德纳提出了一种使用二次曲面或椭球体,快速生成地形、云和其他对象的方法,后来再将其扩展到烟和火,这极大的降低了计算量。他制作的演示片《加德纳椭球假设》带来了第一个基于粒子系统的数字云动画
  • 基础/应用研究+CG动画福本隆司执导的数字动画短片《生物传感器》(Bio Sensor)带来了已知第一个计算机生成的镜像动画元球技术被用于老虎的“蒙皮”和一些火焰模拟,超级计算机LINK-1被用于光追渲染
  • 软件研发+CG动画
    • 纽约理工学院计算机图形实验室使用加兰·斯特恩自80年代初开发的3D关键帧动画软件“BBOP”制作了“甘比”(Gumby)的3D动画。该软件的交互式关键帧系统,包括分层骨架结构值的实时交互更新转换,在通道中对关键帧进行插值不同节点在不同的帧中可以有不同关键帧立即回放内插编辑器等功能,成为大多数现代商业动画软件的基础方式
  • 交互/游戏动画乔丹·梅赫纳开发的《空手道》
    • 首款使用转描技术制作动画首款有结尾动画的游戏
  • 交互/游戏动画雅达利开发的《我,机器人》I, Robot,1984)
    • 首款实体着色的多边形三维游戏首款以镜头控制为特色的视频游戏
  • 交互/游戏动画卢卡斯电影游戏公司开发的《弗拉克塔卢斯营救》Rescue On Fractalus!,1984)
    • 第一款引入分形技术的3D视频游戏
  • 交互/游戏动画终极游戏公司开发的《魔域之狼》(Knight Lore
    • 通常被认为是等距透视游戏的一个革命性突破,成为后续类似游戏的样板。使用终极游戏公司专有平台游戏引擎“菲林美逊”(Filmation)开发。
  • 交互/游戏动画雪乐山在线开发的《国王密使》
    • 第一款把图形动画引入界面的冒险游戏,玩家可以控制角色在包含透视模拟的空间中探索,它也因此而被介绍为第一款3D动画冒险游戏,尽管事实上只是一个伪3D游戏。
    • 该游戏使用雪乐山公司新开发的专有引擎“冒险游戏解释器”制作,能够运行带有音乐和音效的彩色动画游戏。
  • 软/硬件研发卢卡斯影业计算机图像小组展示了“皮克斯图像计算机”的原型
    • 皮克斯图像计算机自1981年开始研发,1984年展示了计算机的原型,1986年正式对外销售,最初目标是商业和科学的高端市场,如医学成像、地球地理、天文气象等领域的可视化需求。
    • 虽然这套系统领先于当代,但由于价格昂贵(计算机本身135000美元+工作站35000美元),只有少数实验室或研究院有能力购买。
    • 1987年重新设计的第二代机型价格降至3万美元,但销量依然冷淡。到1990年,皮克斯发现他们难以与摩尔定律竞争,决定放弃硬件开发。但皮克斯动画留存至今。
  • 软/硬件研发苹果公司推出的“麦金塔”
    • 成为首批被正式用作数字图像设计工具的个人电脑,1980年代中掀起“桌面出版”活动,推动了图形用户界面发展,让计算机生成图像软件从以往的程序员专属,向艺术家友好界面发展。
  • 软/硬件研发卢卡斯影业推出基于磁带和光盘存储的计算机视频编辑系统“编辑机器人”(EditDroid)
    • 1981年开始研究,率先在非线性编辑系统中引入现代概念,如时间线缩略图剪辑工具图形界面等。虽然该系统是开创性的,且在《星球大战6》中卓越的计算机生成特效表现足以征服业界,但其商业发展并不成功,价格过于昂贵,且部分传统编辑对新技术持谨慎态度。
    • 同期的一些非线性系统都面对类似境况。
  • 软/硬件研发第一个低成本、宽视野、立体影像、有头位跟踪功能的头戴式VR显示器“虚拟视觉环境显示器”(简称VIVED)面世,成为后来商用虚拟现实眼镜的重要参考。
    • 迈克尔·麦格里弗等开发,是NASA启动的研究项目,该组织后来一直保有一个致力于开发各种虚拟现实技术应用的研究团队。
    • 他们随后还启动了一个虚拟交互环境工作站研究项目“视图”(VIEW),“超大广角的立体成像系统”被重新设计并引入,还包括:3D位置跟踪器“波尔希默斯” (Polhemus)VPL研究公司数据手套远程摄像头和安装在吊杆上的阴极射线管显示器等设备。
  • 软件研发
    • 比尔·科瓦克斯创立了“波前”,最初想为电视广告和电影制作数字影像内容,但由于当时没有现成的商业软件,他们转向相关软件的开发和销售,成为首批行业标准软件的重要贡献者
    • 波前推出其第一个计算机生成图像软件“预演”(Preview)环球影业NASA是其首批客户。
  • 基础/应用研究
    • 卢卡斯影业罗宾·库克等引入蒙特卡罗方法,将传统的光线追踪改进为“分布式光线追踪”(Distributed ray tracing),使其可渲染“软”现象,提高真实感,也可用于模拟运动模糊色散等效果。
    • 库克还提出了一种灵活的树形结构的阴影模型,针对不同类型曲面提供更高效的逼真阴影渲染计算。
    • 洛伦·卡彭特透明通道引入帧缓存,使图像能够有效地与抗锯齿合成。
    • 克里斯·斯坦珀引入了“图像蒙版”技术,通过二进制掩码混合图像,造成了深度优先的错觉。
    • 托马斯·波特汤姆·达夫探讨了“透明通道”在数字图像合成方面的作用。
    • 著名的“康内尔盒子”也在这一年诞生,它最初用于检查三维渲染和实际照片差异,如今成为渲染器演示的常用模型之一。
  • 影视特效卢卡斯计算机图形小组巴瑞·莱文森执导的电影长片《少年福尔摩斯》
    • 创造了第一个逼真的数字人类角色“染色玻璃骑士”,这段仅31秒的动画花了半年时间制作,使用皮克斯图像计算机合成。当时还没有可靠的运动捕捉技术,穿着特殊服装的演员在网格背景墙前拍摄参考片,为数字动画提供参考。
    • 该片使用了戴维·迪弗朗斯科等在1980年开发的激光胶片扫描/录像机。随着计算机生成图像转录电影的需求增多,同期的一些其他公司也开发了各自的胶片扫描仪。
  • 影视特效英国电视4频道推出了以演员麦特·弗雷尔为原型的人工智能角色“超级麦克斯”,他通常被宣传为第一位数字电视节目主持人,并出演广告和电视连续剧,成为早期数字虚拟角色的经典代表。但事实上,该角色由真人演员通过特殊化妆扮演,再合成在数字动画背景上。马克斯·汉昂反映了当时人们对计算机动画技术的愿景,而这一愿景很快变将实现。
  • 影视特效+CG动画斯蒂夫·巴伦执导了首部大量使用3DCG动画技术制作的音乐视频《钱非万能》Money for Nothing),以粗狂、方盒式的三维卡通造型为特色,由伊恩·皮尔森加文·布莱尔使用博世的三维视频效果系统“FGS-4000”宽泰动画系统“绘画盒子”制作。
  • 传统动画+CG动画泰德·伯曼理查德·里奇执导的迪士尼动画长片《黑神锅传奇》
    • 首部使用动画照片转移技术(APT)的动画长片,把动画师绘画的图像自动转移到赛璐璐上,该技术的发明者戴夫·斯宾塞因此获奥斯卡技术成就奖
    • 它也是迪士尼首部引入数字动画技术的动画长片,制作大锅、船、光球、火焰等道具和特效。虽然其票房是一场灾难,但没有阻碍迪士尼继续探索在传统动画中使用数字动画的可能性。
  • 传统动画迪士尼终于推出专门为电视制作的动画片,其制作预算远高于当时的平均水平,在一定程度上催促了其他电视动画制片厂提高平均制作水平。
  • 传统动画+CG动画宫崎骏高畑勋创立吉卜力工作室,次年推出日本有史以来预算最高的动画长片《天空之城》,从此成为日本高质量动画的重要贡献者和代表者之一。
  • 吉卜力也是日本CG动画制作的探索先驱,尽管鲜为人知。
  • CG动画蒙特利尔大学皮埃尔·拉查佩尔等制作的动画短片《托尼·德·佩尔里》Tony de Peltrie),
    • 带来了第一个通过脸部表情和身体动作来表达情感的三维数字人类角色。他们使用数字化仪“格拉迪康”(Gradicon)把几十个面部表情和身体从石膏模型转为数字模型,并创建了一个可以同时在几个目标表情之间插值的系统,使用三维交互式图形程序 “塔尔纳”(Taarna)大型计算机制作动画。
    • 该片成为当年计算机图形图像特别兴趣小组年会的闭幕电影,其开创性价和值显而易见,尽管如今看来此角色的表现有点诡异。
  • CG动画罗伯特阿贝尔联合公司制作了一部3DCG广告动画《光辉》首次涉及一个女性机械人角色较复杂的动作表演,在“超级碗”比赛期间播出,尽管这部广告是为了销售罐头,但它事实上也向公众推销了数字动画技术。
  • CG动画柳濑三郎执导的《我们是星星诞生的》在筑波科学世博会的富士通展馆展出,由东洋连接富士通制作,使用3D数字动画技术,描绘了太阳系五亿年来生命进化的动画。它也是首部立体3DCG动画纪录片
  • 基础/应用研究+影视特效纽约理工学院计算机图形实验室制作的《接合点》
    • 首部使用基于照片反射贴图,让真人演员与数字角色发生“接触”的短片,女演员和具有反射表面的机器人接吻,机器人似乎反射了女演员的投影。该技术由吉恩·米勒、兰斯·威廉姆斯和迈克尔·周等开发。
  • 基础/应用研究+CG动画俄亥俄州立大学迈克尔·吉拉德苏珊·安卡制作的《韵律运动研究》是已知最早涉及“群集行为”的动画短片,使用“安卡的群集行为”算法制作鸟群的飞行动画,但它只是一段鲜为人知的测试片,完成版的《韵律》于1989年推出。
  • 基础/应用研究+CG动画克兰斯顿/苏黎制作的演示短片《时钟样片》带来了第一个液态金属的数字动画
  • 交互/游戏动画:随着显示屏像素、计算机算力和精灵图技术的不断改进,矢量图游戏自1980年代中开始锐减,并逐渐失去竞争力,基于光栅显示的视频游戏动画开始占据主导地位。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《坚持》
    • 首款使用16位图形技术和世嘉“超级缩放”技术的视频游戏,超级缩放允许高帧速率进行精灵图伪3D缩放,能缩放3万多个精灵图以填充移动的风景。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《太空哈利》首款显示移动物体投影的视频游戏
  • 交互/游戏动画天堂编程公司开发的《替代现实:城市》(Alternate Reality The City,1985)
    • 首款使用“光线投射”的游戏
  • 交互/游戏动画任天堂开发的《超级马里奥兄弟》
    • 有史以来最畅销的游戏之一,也是侧滚游戏的经典代表。
    • 其主角马里奥的低像素精灵图形象,成为1980年代流行文化符号,后续系列陆续发行至今。马里奥的角色形象可谓见证了近半个世纪视频游戏动画技术的演变。
      • 马里奥的形象最初出现在任天堂1981年的平台游戏《大金刚》(Donkey Kong)中,被称为“跳人”,85年更名马里奥至今。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 世嘉推出3世代家用游戏机“世嘉3代”
      • 使用8位中央处理器德州仪器视频显示处理器(TMS9918),同屏最大显示32种颜色(可通过编程增加至64),屏幕分辨率最高可达256×240象数。次年在美国推出时取名“世嘉大师系统”,附带双手柄和光枪。
    • 索尼天龙在日本电脑展上推出首批可存贮数字数据的CD产品
      • 随后,微软飞利浦索尼苹果等多家公司联合制定了“CD只读存储器”的规范,被家用视频游戏机广泛采用。
    • 杰隆·尼耶创立了“VPL研究”,是第一家销售VR眼镜和有线手套的公司
      • 他在次年创造了术语“虚拟现实”(VR),此前也有“人工现实”“虚拟环境”等说法。
      • 但虚拟现实技术的商业化在当时是超前的,该公司坚持了几年便因设备体积庞大、分辨率低等难以逾越的问题而破产。
      • 在此后20多年里,虚拟现实技术继续在科研和培训领域悄悄发展。
  • 软/硬件研发
    • 宽泰推出第一个全数字非线性编辑和特效合成系统“哈里”(Harry)
      • 能对现场视频进行多图层处理,由于当时的技术限制,哈里只能录制80秒的视频,在90年代中以前,它是唯一能够生产广播级素材的数字非线性编辑系统。
    • 奥林巴斯推出第一台有源像素传感器
      • 至1990年代初,更多公司陆续推出自己的版本,成为多数高端数字摄影机的核心部件。
    • 硅图推出可制作和渲染3D动画的较小型工作站“IRIS 3130”,搭载能容纳标准视频图像帧缓存器
    • 别名(Alias)推出其同名3D建模、动画软件“Alias”
      • 基于基数样条使其可以产生比多边形更平滑和真实的线条或表面,用户涵盖汽车、航天、科学、娱乐等多个领域,1990年发布为“品牌工作室”(Branded Studio)“力量动画师”(PowerAnimator)两个版本,约翰·吉布森等主要开发者因力量动画师获70届奥斯卡科学与工程奖,2005年被欧特克收购。
    • 斯科特·安德森二维动画软件“幻想视觉”(Fantavision)
      • 是已知第一个把“补间”和“变形”动画功能带到个人计算机上的软件,持续更新至1988年。
  • 基础/应用研究
    • 简·威廉姆斯詹姆士·哈恩大卫·巴拉夫迈克尔·麦肯纳等人相继提出和充实了关于使用动力学制作动画的方法,而商业软件直到21世纪才陆续提供相关功能。
    • 比雅尼·斯特劳斯特卢普正式发布他自1979年在贝尔实验室工作期间开始开发的“C++”语言,至今被许多跨平台动画软件采用。
  • 软/硬件研发:1980年代中,波前公司推出第一个被广泛使用的3D建模、动画和渲染软件包“高级可视化工具”(Advanced Visualizer),也被用于科学可视化项目,主要开发者吉姆·基廷等获70届奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效兰德尔·克莱泽执导的《领航员》Flight of the Navigator
    • 首部使用反射贴图的电影长片霍夫曼所在的团队制作了这一效果。
    • 公共巴士计算机图形公司使用自己开发的融合变形技术制作了该片的飞船变形动画。
  • 影视特效:伦纳德·尼莫伊执导的《星际旅行4》Star Trek IV The Voyage Home)是首部涉及3D人脸融合变形动画和CG雾效的电影长片。演员的头部模型使用的基于激光和视频的三维扫描仪“赛博波”(Cyberware)获得,由于每个头部模型都有相同数量的关键点,不同的脸部模型可执行顺滑的融合变形,相关片段由工业光魔制作。
  • 影视特效吉姆·亨森执导的电影长片《魔幻迷宫》带来了第一个“逼真”的计算机生成动物角色(猫头鹰)。
  • 影视特效迈克尔·里奇执导的电影长片《金童子》涉及一个早期的照片真实感CG变形动画,一只老鼠快速地变成人类。
  • 影视特效威拉德·赫依克执导的《霍华德怪鸭》
    • 首部使用数字抹线技术的电影长片工业光魔开发了一个程序“层绘”(LayerPaint)为该片去除大量特效拍摄中多余的电线、钢丝等。
    • 其主角“霍华德”最初是打算制作成一个数字角色的,但实验失败了,该愿景将在十几年后才得以实现。
  • 传统动画+CG动画约翰·马斯克等执导的《妙妙探》通常被宣传为迪士尼首部“广泛”使用CGI技术的动画长片,复杂的钟楼内部追逐场景深入人心,但技术员事实上只是用电脑生成背景的3D模型的线框图,打印出来再转移到赛璐璐胶片上,继续执行传统的上色和拍摄工序。以当时的数字动画技术,迪士尼动画做出了聪明的选择,把计算机图像和传统动画技术各自擅长的部分有机结合。这部动画的票房大获成功,为迪士尼接下来所谓的“文艺复兴计划”铺平了道路。
  • 传统动画+CG动画克罗耶夫妇创立了克罗耶影业,是早期致力于把CG动画传统手绘动画结合在一起的工作室之一,动画短片《技术威胁》(Technological Threat,1988)是其代表作,至1994年结业前,他们为多部动画片和视频游戏提供过制作服务。
  • CG动画:暂时离开苹果史蒂夫·乔布斯收购了卢卡斯影业的计算机图像小组创立了 “皮克斯”艾德文·卡特姆史密斯成为联合创始人。
    • 皮克斯制作了早期布料模拟水体模拟的测试短片《旗帜与波浪》第一个涉及相互作用CG水体动画《沙滩椅》
    • 约翰·拉塞特执导了首部包含“投影”的三维数字动画短片《小卢索》。《小卢索》是动画“拟生”概念的一个重要突破,通过非拟人的方式,让无生命物体直接演绎出“个性”和“灵魂”,激发了人类更深一层的关于赋予生命的思考,它也是首部获得奥斯卡提名的3DCG动画
    • 威廉·里夫斯等开发了基于深度贴图投影算法[1],使用正在开发的照片真实感渲染软件(后来的“渲染者”)制作。
      • Reeves W T, Salesin D H, Cook R L. 使用深度贴图渲染抗锯齿阴影[C]//第14届计算机图形和交互技术年会会议录. 伦敦:计算机协会,  1987:283–291.
    • 尽管皮克斯展示了自己在数字动画制作和技术研发两方面的魅力,还和迪士尼合作研发面向传统动画制作的数字动画系统,但该公司最初几年的处境十分艰难,皮克斯图像计算机销量远低于预期,而数字动画的制作和渲染成本仍然很高,尤其在生产电影级精度之时。
  • 传统动画雅克·德鲁安布雷梯斯拉夫·波杰执导的定格动画短片《夜之天使》首次将色彩引入针屏动画
  • 传统动画:随着电视动画《圣斗士星矢》(1986-1989)成为国际级的社会现象,日式“变身动画”“必杀技动画”也开始流行,其制作通常十分精美和流畅,因为可以大量、重复地使用,尽管在战斗中插入如此长时间的“表演”完全不合常理,但很“省钱”。
  • 传统动画上美影承接了第一个来自外国的传统动画制作外包业务订单,在赚取外汇的同时,事实上也为行业发展埋下了弊端。
  • 交互/游戏动画世嘉开发的《户外大飙车》(Out Run
    • 尽管还是一款利用精灵图缩放的伪3D游戏,但专门开发的同名系统板为其提供了更优秀的精灵图超级缩放能力,以实现领先于当时其他类似游戏的动画流畅感。
  • 基础/应用研究普热梅斯瓦夫·普鲁辛凯维奇发明了一种基于“L系统”的可视化植物结构和生长方法,把此前阿里斯蒂德·林登迈耶教授的多细胞有机体发育的数学理论,转变为一种用于表达植物模型的强大编程语言,并扩大了可模拟现象的范围。简单来说,该系统通过为其组件分配属性来简化模型的构建,使模拟连续时间的植物生长成为可能,这是“生长”动画的重要一步。普鲁辛凯维奇还为植物与环境之间的交互作用提供了一个基本的框架,进一步研究了形态生长的基本问题,诸如植物螺旋型叶系模式的建模、贝壳的发育等,并因相关方面的研究贡献获计算机图形图像特别兴趣小组计算机图形成就奖
  • 基础/应用研究吉姆·卡吉雅以辐射传热理论为基础,提出结合光线追踪蒙特卡罗方法路径追踪渲染算法,引入了“渲染方程”概念,是首个“无偏”渲染方法,使计算机生成的图像更忠于现实,开启了“基于物理渲染”的大门。相关研究持续推进,但在21世纪之前,过高的计算成本导致其难以大量应用。
  • 基础/应用研究
    • 大卫·伊梅尔等发表了关于真实感全局照明渲染的通用渲染方程。
    • 内德·格林发表了早期的“天空盒”概念,进一步发展了反射贴图技术。
    • 布拉克希尔创建了流体隐式粒子(FLIP)程序。
  • 软/硬件研发
    • 丹尼尔·朗罗斯于加拿大创立软图,据说是感受到当时的动画制作系统的繁复和乏味,致力于开发艺术家友好的动画软件,其产品后来成为90年代三维数值动画的行业标准,2008年被欧特克收购。
    • 德州仪器推出第一个可编程图形处理器集成电路(TMS34010)
      • 可以理解为中央处理器和后来称为“图形处理器”(显卡/GPU)的组合,被多款街机游戏采用,并被用于与国际商用机器公司个人电脑兼容机的专业级视频加速卡。
    • 英特尔推出首款独立图形协处理器“英特尔82786”
    • 汤姆·哈德森(Tom Hudson)为雅达利ST个人电脑开发了3D建模和动画软件“赛博工作室CAD-3D”,是后来著名3D软件“3D Studio Max”的前身,后由怪诞软件接手开发,持续更新至1987年。
    • 汤姆森数字图像开发了3D建模、渲染和动画软件“探索”(Explore),由波前公司销售,1993年被波前收购,两年后与别名(Alias)合并。
    • 脉冲公司(Impulse)开发了一款早期3D光线追踪软件“涡轮银”(TurboSilver),持续更新至1990年。
    • 电影电视工程师协会推出第一个主要的专业数字视频格式“D-1”,最初是索尼和博世的产品,相比模拟视频,数字视频可在不损耗图像质量的情况下录制和播放,但D-1的设备亦以昂贵著称。
  • 影视特效:地标娱乐集团制作的《飞龙特工队》(1987-1988)
    • 首部融合真人和三维数字角色的电视连续剧,它验证了数字动画技术在制作成本和图像质量上都需要再努力一段时间,才能适用于电视连续剧。
  • 影视特效:安格利亚电视公司制作的《骑士梦》(Knightmare,1987-1994)
    • 首部关于真人与数字虚拟环境互动的电视游戏节目,使用蓝屏抠像实现。
  • 影视特效公共巴士计算机图形公司由于创始人盲目的收并购行为宣告破产,波及多家早期出色的CG动画制作公司,但一批规模虽小但更灵活进取的新一代公司随即启航,视觉效果行业逐渐走向如今我们所熟悉样子。
    • 动画导演金·戴维森公共巴士的前程序员格雷格·赫尔曼诺维奇在加拿大创立“副作用”,后来成为世界领先的三维动画软件供应商之一。
    • 克里斯·伟基等在美国创立蓝天工作室,早期专注于电视广告动画和电影视觉效果的制作,使用他们自己开发的数字动画软件,后发展为国际知名的全数字动画长片制作公司之一。蓝天工作室于2019年被迪士尼收购,2021年迪士尼宣布关闭蓝天工作室,理由是受疫情影响,但纵观迪士尼的发展史,这是大多数被迪士尼收购的工作室的结果。
    • 罗伯特阿贝尔联合公司员工约翰·休斯等创立了“节奏特效工作室”,使用自己专有的动画软件和技术,为电影、广告、视频游戏和主题公园景点等众多项目提供数字动画制作,成为业内知名的视觉效果动画制作公司之一,在动画技术发展史上打造了多个重要的里程碑。2013年一度破产,详见后文,2020年正式关闭
    • 金子满日本计算机图像实验室南梦宫收购,他和詹姆斯·克里斯托夫等人在原罗伯特阿贝尔联合公司的厂房创立“地铁光公司”,同时接收了原公司的一批设备和员工,最初使用波前的软件,后来开发了自己的代码,并把商业软件集成到生产管道中,为电视和电影制作数字动画。
  • 基础/应用研究+CG动画纳迪亚·塔尔曼丹尼尔·塔尔曼执导的动画短片《蒙特利尔约会》
    • 首部使用真人演员“数字替身”“数字孪生”的数字动画。两位主角的三维模型是通过在其石膏雕塑上绘制多边形和顶点,并根据石膏模型的数字照片来创建的。
    • 一个被称为“人类工厂”(Human Factory的系统被用于制作这部动画,其中基于关节骨架的蒙皮系统被公认为最原始的“骨骼动画”算法
    • 该动画是CG动画技术在逼真模拟方面的重要进步,但也引起了关于数字替身的法律和伦理问题争议。
  • 基础/应用研究+CG动画拉里·马龙执导的3DCG动画短片《斯坦利和斯特拉在破冰》是更广为人所知的早期群集动画案例,使用克雷格·雷诺兹开发的人工生命模拟程序“伯德斯”(Boids),通过一种特殊的粒子系统实现,展示了鸟类和鱼类的群集行为模拟。虽然相关研究一直持续,并在数量、种类、个性化、运动复杂性和艺术家控制等方面不断提高,由于其高度跨界和复杂性,至今依然有很多改进空间。
  • CG动画迪士尼计算机图形图像特别兴趣小组年会上发布了其首部全3DCG动画短片《油壶和口红》Oilspot and Lipstick),使用各种生活用品组装成动物,似乎是对《小卢索》的回应。
  • 传统动画乐高集团推出了使用其积木制作的定格动画《乐高运动冠军》系列,在一定程度上推广了“砖块动画”
  • 基础/应用研究+CG动画喷气推进实验室制作了一部基于科学可视化的、照片逼真感3DCG地形动画短片《洛杉矶电影》,把卫星数据转化成3D模型。该组织此后还制作了多部类似的动画,对象包括火星、金星等地球以外的星球。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发
    • 激励软件公司开发了首款允许玩家在3D空间中自由移动探索的早期3D游戏引擎“自由风景”(Freescape),并提供上下和左右观看的功能,图形主要由无阴影渲染的实体几何图形组成,持续更新至1992年。主要开发公司开发的《钻孔机》是其首款游戏。
    • 卢卡斯影业游戏开发的《疯狂大楼》首款使用“疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具” (SCUMM)开发的视频游戏。该引擎由卢卡斯影业游戏和卢卡艺术开发,用于图形冒险游戏开发,在接下来的10年里一直是卢卡斯影业游戏的主要引擎。
  • 交互/游戏动画上源国际开发的《伏击巷38号》是已知首款在家用录像系统上发布的视频游戏
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发胡迪森软件日本电气推出首款4世代家用游戏机“个人电脑引擎”,最高可达565×242像素,482色首款支持CD只读储存器设备的家用游戏机
  • 第4世代游戏机也被称为16位时代,支持多图层视差滚动以显示更好的伪3D效果,支持更高像素、更多数量的精灵图和更多彩的颜色,为视频游戏动画提供更好的硬件支持。
  • 软/硬件研发VPL研究公司推出首款商用的光学数据手套,定价约9000美元。
  • 基础/应用研究电脑服务公司史蒂夫·威尔希特发布了“图形交换格式”(GIF),最初用于压缩图像,也可实现简单的动画。很快,适应低网速的“GIF动画”便会在即将到来的万维网上流行。其简短和无限循环产生了一种有趣的、甚至被称为“病毒式”的动画形式。
    • GIF技术引发专利争议,据称电脑服务公司当时并不知道这种压缩技术在1985年被优利(Unisys)申请了专利,两家公司的版权纠纷一直持续到1994年,一度导致GIF被弃用,直到专利失效才重新回归大众娱乐。
  • 基础/应用研究基于物理模拟
    • 德梅粹·特佐波乐斯等发表了关于弹性变形模型的论文,引入基于物理模拟物体运动、变形的概念,成为计算机图形学中一个重要的里程碑。
      • Terzopoulos D, Platt J, Barr A等. 弹性变形模型. [C]// 计算机图形图像特别兴趣小组 '87:第14届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约:计算机协会. 1987: 205-214.
    • 大卫·豪曼《柔性对象动态模拟》展示了基于物理模拟的布料、纸片、水球等柔软对象动画。
    • 加州理工大学图形小组艾伦·巴尔大卫·柯克库尔特·弗莱舍俄亥俄州立大学詹姆士·哈恩等人也是早期的重要研究者。
    • 他们的研究涉及碰撞、摩擦、重量、弹性、惯性、作用力、弹簧、布料、破碎、旋涡、风场、重力场等各种基于物理特性模拟技术,其后续研究将极大地改变动画的制作方式。
  • 基础/应用研究
    • 查尔斯·路普发表的硕士论文以及其后续研究,扩展了“细分曲面”理论,并激发了该方法的进一步发展,改变了整个计算机生成图像行业表现三维几何体的方式。
      • Loop, C. (1987). Smooth subdivision surfaces based on triangles. Master's Thesis, University of Utah, Department of Mathematics.
    • 基思·沃特斯开发了一个基于肌肉激活影响区域的面部动画系统,可产生更逼真的面部运动,该技术没有直接被商业化成动画软件,但其简化版被一些光学面部运动捕捉系统使用。
      • Waters K. 一种用于动画三维面部表情的肌肉模型[C]// 计算机图形图像特别兴趣小组 '87:第14届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约:计算机协会. 1987:17-24.
  • 软件研发
    • 副作用公司开发了同时支持2D和3D动画制作的软件“棱镜”(Prisms)
      • 格雷格·赫尔曼诺维奇金·戴维森从其前雇主公共巴士计算机图形公司手中收购的一个同名3D动画包改进而成。
      • 其多次更新均为商用软件行业中的领军者:1987年将图形用户界面引入过程性建模中,1988年在用户界面中加入“表达式”,1989年添加“元球”多边形减面工具,1992年引入粒子系统变形工具包(MOJO),1993年集成运动捕捉工具(MOCA)和时间框架(Tima),1995年将建模、动画、绘制、合成等组件集成到一个可执行文件中,支持NURBS多边形贝塞尔作为“平等公民”,1998年引入音频编辑,在粒子系统上设置图形用户界面,引入分层样条
      • 该软件在20世纪后期被广泛用于制作影视视觉效果动画,主要开发者因此获70届奥斯卡技术成就奖,续更新至1998年。
    • 黑魔法设计公司纽约制作与设计公司开发了一个在DOS下编写的用户界面框架“融合”(Fusion)
      • 后专门为其商业化成立了照顾软件公司开发运营,逐步更新迭代成一款基于节点的视觉特效和合成软件,这类合成软件虽然操作相对复杂,但灵活性高。2014年被黑魔法设计公司重新收购,至今仍被行业广泛采用。
    • 蓝天工作室推出了3D动画软件“计算机生成图像工作室”
      • 最初由迈克尔·费拉罗等在数学应用集团时开始研发的,但他们直到1989年左右才找到第一个客户。
  • 传统动画:一些显然高于同期电视动画质量的作品陆续出现,为沉浸于廉价、低质、量产的传统电视动画行业带来了刺激。
  • 传统动画:而随着韩国、中国台湾等地的人工飞涨,日本动画制片把外包的目的地转向中国大陆、菲律宾、越南、泰国、马来西亚等地,把整个亚洲视为其动画产业的廉价外包地,这是日本动画产业在90年代获得巨大发展的原因之一。在动画制作数字化之前,大量传统动画的原稿材料需要在邻国和日本之间运输,制作公司甚至为此组织了被称为“协会便”的运送系统,由包机专门运输。
  • 影视特效朗·霍华德执导的电影长片《薇洛》Willow
    • 带来了更广为人知的首个照片真实感融合变形动画工业光魔道格·史密斯在前纽约理工学院计算机图形实验室员工汤姆·布里格姆的基础上,开发了一种基于二维图像的变形动画系统“MORF”,让主角用魔杖变换不同的动物,最后变成一个女巫。它的基本原理是把一个网格放在屏幕图像上,直接在二维空间中计算两个图像间的融合变形。动物素材是用复杂的可动偶和真实动物拍摄的,当时的数字动画技术还没有能力取代真实模型。
    • 史密斯布里格姆因此获奥斯卡技术成就奖
  • 影视特效吉姆·亚伯拉汉姆斯执导的《大生意》首批使用“汤德鲁运动控制摄影系统”拍摄的电影长片,该系统后来被多部经典电影长片采用,开发者比尔·汤德鲁因此收获76届奥斯卡奖
  • 影视特效+传统动画罗伯特·泽米基斯执导的《谁陷害了兔子罗杰》
    • 首部把真人实拍镜头和传统动画角色混合在一起的电影长片,使用光学打印机制作了1000多个合成镜头,部分镜头涉及30多层胶片,计算机在21世纪之前都难以处理如此多“图层”的合成工作。
    • 工业光魔负责该片的合成工作,技术人员为原始的赛璐璐动画胶片制造了3个“照明层”,让卡通人物看起来像三维的,并给人一种角色在片场受到灯光影响的错觉。
    • 该片也是有史以来第一次,让多个来自美国动画黄金时代不同动画工作室的角色同台亮相,它重新燃起了人们对去电影院看动画片的兴趣。
  • CG动画皮克斯虽因其图像电脑的销售低迷陷入困境,但乔布斯还是同意为皮克斯小型动画部门的第3部短片《锡铁小兵》提供资金,继续由约翰·拉塞特执导。
    • 该片首次使用皮克斯研发的内部动画软件“漫夫”制作,也验证了皮克斯三维渲染系统“渲染者”的照片真实感渲染能力,并成为首部获奥斯卡最佳动画短片奖的CG动画
    • 该片也首次探索了逼真感人类数字角色的制作,尽管事实证明了“同志还需努力”。
    • 《锡铁小兵》引起了迪士尼的注意,最终带来世界上首部3DCG动画长片,它改变了皮克斯的未来,甚至影响了传统动画的发展。
  • CG动画菲利普·史达克执导的《动物的生活》首部完全使用3DCG动画技术制作的电视动画连续剧,它巧妙地回避了当时的三维技术限制,用简单几何模型“扮演”各种动物的作品,并鼓励观众猜测它是哪种动物。
  • 传统动画+CG动画大友克洋执导的《阿基拉》
    • 成为日本动画长片向世界输出的重要里程碑,也是如今所谓“赛博朋克”的重要代表作。
    • 该片引入CG动画技术制作指示器动画、绘制坠落物体的路径、模拟背景的视差滚动、调整灯光、制作镜头光斑等效果。
    • 随着数字动画技术的发展,以及计算机性能的提高,数字动画将逐渐成为该类主题动画片和影视作品的主要生产力。
  • 传统动画+CG动画富野由悠季执导的《机动战士高达逆袭的夏亚》(機動戦士ガンダム 逆襲のシャア)中
    • 有一个看起来很像使用3DCG技术制作的地球旋转镜头,当时是使用地球仪拍摄定格动画,然后逐帧对位转描的。
    • 但该片确实引入了3DCG动画,用于空间殖民地的旋转镜头,并使用手绘贴图减轻质感差异。
  • 传统动画特伟阎善春马克宣执导的水墨动画《山水情》,展示了中国水墨写意画美学和传统动画技术的和谐结合,但也成为中国水墨动画的“绝唱”。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发南梦宫《跑赢》首款使用其新一代街机系统板 “系统21多边形处理器”视频游戏。该处理器专为3D多边形而设计的,可实时渲染较高质量(约6万面/秒)的D3多边形模型。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发::世嘉推出4世代家用游戏机“世嘉至强驱动器”,分辨率最高可达320x480像数,同时最多可显示64色
  • 交互/游戏动画马尔泰克发行的《维克森》经常为宣传为首款使用运动捕捉技术的视频游戏,尽管其角色动画十分简单。
  • 交互/游戏动画家庭数据公司开发的《灵界道士》首次把“定格动画搬进视频游戏
  • 交互/游戏动画阿尔法系统开发的《范子》(No・Ri・Ko,1988)是首款在CD上发布的冒险游戏
  • 基础/应用研究+软/硬件研发
    • 皮克斯内部专有动画软件“牵线木偶”(Marionette)面世,该软件从未对外授权,具体操作环境和技术指标不详,在后续的项目中持续更新迭代。主要开发者埃本·奥斯特比等获70届奥斯卡奖科学与工程奖,约2010年被新一代专有软件继任。
    • 皮克斯介绍了术语“着色器”(Shader),并开发了第一批着色器,专门为三维场景中不同材质使用不同算法单独进行着色而设计的小程序,随着计算机生成图像技术的发展,三维着色器的属性越发复杂,以更好和更快地模拟不同材质效果,也可用于处理二维数字图像和更广泛的视觉特效。
  • 软/硬件研发
    • 德格拉夫/沃尔曼于计算机图形图像特别兴趣小组年会上展示了他们基于机械控制的脸部运动捕捉系统“会说话的迈克”,这是数字木偶的首次实时现场表演。该技术后来被用于厄文·克什纳执导的电影长片《机械战警2》中。
    • 加里·约斯特(Gary Yost)为DOS平台开发了三维建模、渲染、动画软件“3D工作室”欧特克后来购买了该软件并多次更名,2005年更名“Autodesk 3ds Max”至今。该软件因其开放架构、第三方插件支持等原因成为一款受欢迎的跨界软件,尽管它可用于视效和动画片制作,但它的最大用户群来自游戏开发行业。
    • 软图(Softimage)在计算机图形图像特别兴趣小组年会上首次展示了其三维建模、动画、渲染软件“Softimage 3D,最初名为“软图创意环境”。1989年为硅图工作站发布并引入纹理贴图功能,1991年推出“演员模块”,是首款把逆向运动学、骨骼系统、弹性皮肤、关节动力学等技术一起引入动画制作市场的商业软件,其主要开发者多米尼克·博伊斯韦特等获70届奥斯卡科学与工程奖;1996年更名“Softimage 3D”。该软件被众多专业工作室采用,持续更新至2002年。
    • 俄亥俄州立大学研究员开发了专门面向科学可视化动画制作软件“apE,次年波前也发布了一款早期的科学可视化商业工具“数据可视化工具”(Data Visualizer)。这类动画软件通常功能比较单一,但操作简单合适科学研究人员和学生使用,偶尔也会被用于视觉效果制作。
  • 基础/应用研究+CG动画卡尔·西姆斯使用自己开发的3D粒子系统制作动画短片《粒子梦》Particle Dreams),数千个单独的粒子模拟暴风雪颠簸的头部旋风瀑布等行为,在超级计算机“CM-2”上制作。他随后为《列奥纳多的洪水》(1989)制作了首个数字图像流动画,为《皮迪会见恐龙》(1989)制作了一个接近照片真实感的数字火焰动画
  • 基础/应用研究+CG动画别名(Alias)硅图联合制作了动画短片《自然现象》Natural Phenomena),涉及一些早期的流体模拟、树生长和蠕虫运动等动画,这些技术在当时极具创新性。
  • 基础/应用研究
    • 马克斯开发了一种水平贴图方法,以在凹凸贴图表面上渲染凹凸阴影。
      • Max N. 地平线贴图:凹凸贴图曲面的阴影[J/OL]. 视觉计算机, 1988, 4: 109–117. [2022-6-30]. https://doi.org/10.1007/BF01905562.
    • 迈克尔·巴恩斯利出版了《到处是分形》,介绍了迭代函数系统,并证明了其“拼贴定理”。
      • Barnsley M. 到处是分形[M]. 波士顿: 学术出版社. 1988.
  • 影视特效威廉·夏特纳执导的《星际迷航5》成为首批使用数字动画软件制作视效预览的电影长片之一
  • 影视特效《吉姆·亨森时间》The Jim Henson Hour
    • 首部由真人、真实木偶和实时数字木偶一起表演的电视节目,为展示吉姆·亨森公司的各种木偶而开发,也有其它数字动画技术的参与。
    • 节目中的数字角色“沃尔多·C·图形”汉森太平洋数据图像公司制作,使用其基于机械运动捕捉实时动画偶远程运动操纵设备“沃尔多”(Waldo)
  • 传统动画+CG动画罗恩·克莱蒙兹约翰·马斯克执导的迪士尼文艺复兴首部电影动画长片《小美人鱼》
    • 成为迪士尼最后一部赛璐璐动画最后一次使用多平面相机最后一次使用静电复印技术,而3D线框模型被用于绘画辅助。
    • 皮克斯为迪士尼开发的数字动画生产系统“帽子”(CAPS)将接手迪士尼此后的动画制作,事实上,帽子系统已在《小美人鱼》中实验性地使用。它使用的设备是皮克斯图形计算机,能处理约2K高清分辨率的图像,并呈现简单的模型,通过扫描把艺术家画在纸上的草图数字化,然后由数字艺术家使用计算机系统描线和上色,允许多达数百图层的拍摄合成,传统多平面相机无法执行的镜头运动被写入程序,油漆桶功能取代了枯燥的填色过程,手绘图像、电影胶卷、三维模型等各种动画材料都可以通过该系统合成。
    • 虽然数字储存空间在当年是一个及其昂贵的项目,据报迪士尼为储存系统支付了数百万美元,但与传统赛璐璐动画的人工成本相比,这是一项值得的投资。
  • 传统动画英国第4频道发起了一个名为“假唱”的计划,由阿德曼动画公司制作了5部风格各异、探索“唇型同步”技术的定格粘土动画短片组成,其中尼克·帕克执导的《衣食住行》奥斯卡最佳动画短片
  • CG动画克莱泽·沃尔查克建造公司发布了其虚拟歌手“多左”的音乐视频《别碰我》(Don’t Touch Me
    • 这部如今看来有点“糟糕”3D动画,在当时是极具开创性的,使用被动式光学运动捕捉技术,脸部动画显然领先于当代。
    • 被动式光学运动捕捉技术也被称为反射式运动捕捉技术,用涂有反射材料的标记,以便相机通过调整阈值,只对标记进行采样,至今仍被使用。
  • CG动画让-伊夫·格拉尔等执导的首部3DCG电视系列动画《几何寓言》(1989-1992)也以利用几何模型组合成不同角色和背景为特色,该系列制作了约50个寓言故事。
  • CG动画约翰·拉塞特执导了皮克斯的首部立体三维数字动画短片《小雪人大行动》(Knick Knack),和第一个数字广告动画片《醒来》。团队放弃了挑战当时数字动画技术的局限性,转而利用简洁的几何形状制作一部有趣的动画。
  • 交互/游戏动画戈特利布公司发行的《灭虫员》(Exterminator,1989)是首款完全采用数字化图形元素的视频游戏,从而最大限度地把照片逼真感动画搬进游戏。
  • 交互/游戏动画雅达利开发的《滑道赛车》成为首款高速运动的3D多边形游戏,依然采用平面着色器
  • 交互/游戏动画信息图表公司(现雅达利SA)开发的《屠龙传记》允许角色可以在开阔的、有较具体场景的伪3D游戏世界中自由移动探索,这在当时的游戏中是十分罕见的。
  • 交互/游戏动画+软/硬件研发任天堂推出首款4世代的掌上游戏机“Game Boy,优越的性价比让其成为该世代掌机的销量之王,并成功带起了掌上游戏机的流行,至2003年才正式停产。其广泛流行推动了低像素游戏动画的普及,在接下来的10多年里,数百款发布在该设备上游戏夯实了这种动画形式和风格的流行。
  • 交互/游戏动画华盛顿技术中心成立“人机界面技术实验室”,致力于将VR技术的科研成果商业化。
  • 基础/应用研究+CG动画史蒂夫·戈德堡执导的数字动画短片《运动》展示了在当时来说十分复杂的3D模型挤压和拉伸动画效果,动画由太平洋数据图像制作。
  • 基础/应用研究+CG动画贝尔实验室制作的动画短片《兆周》展示了第一个大型人群动画,使用简单的人形木偶模型,动画和特效渲染由约翰·阿马纳迪兹唐·米切尔负责。
  • 基础/应用研究+软/硬件研发++CG动画吉拉德在其动画短片《韵律》中展示了逆向运动动画系统,后开发成第一个具有逆向运动功能的商业插件“两足动物”(Biped),这是如今所有专业3D动画软件都提供的重要功能。
  • 软件研发:一些早期主要的2D动画软件相继面世:
    • 吉姆·肯特开发了 “动画师”,后由约斯特小组欧特克相继接手,提供逐帧动画、补间等功能,在调色板、颜色效果方面比较出色,持续更新至1995年;
    • 怪诞软件开发了 “活力转轮”,并提供少量特效功能;
    • 金盘开发了“电影决定者”(Movie Setter),模拟传统动画制作。
  • 软件研发
    • 皮克斯发布了第一个支持置换贴图的商用三维渲染器“RenderMan
      • “Reyes的商业版。RenderMan在接下来的几十年里不断迭代,受到行业广泛认可,并多次获颁奥斯卡科学技术奖,持续更新至今。
    • 精神图像公司发布其3D渲染软件“精神射线”(Mental Ray)
      • 在接下来的20多年里被行业广泛采用,因其产品级光线追踪高度可编程,获75届奥斯卡技术成就奖,2007年被英伟达收购,2017年停产。
    • 视差软件公司加雷斯·格里菲斯等开发了针对影视制作的绘制程序“斗牛士”(Matador)
      • 包括绘画蒙版转描动画图像稳定跟踪等功能,1995年被爱维德技术公司收购,并整合到“软图”“媒体错觉”软件中。
    • 爱维德开发的“媒体合成家”(Media Composer)轻工作软件公司开发的同名软件“轻工作”(Lightworks)接连面世
      • 两者均提供丰富的视频编辑视觉效果制作、音频处理等功能,被行业广泛采用并持续更新至今。
  • 软/硬件研发爱普生夏普共同开启了全彩液晶显示屏时代,这将带来新一轮的数字动画像素革命。
  • 基础/应用研究吉姆·卡吉雅蒂姆·凯发表了关于“数字毛发渲染”的论文,把复杂的毛发作为一种几何结构和一种材质纹理来对待,他们因在数字毛发方面的开创性工作获69届奥斯卡技术成就奖
  • 基础/应用研究蒂姆·伯纳斯-李为世界带来了“万维网”,而人类历史上曾经出现过的,各种各样的动画,将一起携手走进这个全新的舞台。

232025-04

#5.3 计算机动画-在商业探索中转型(1970s)

Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration

20世纪70年代,集成电路技术的进步使半导体存储器在经济上具有与磁芯存储器竞争的能力。这导致随机存取存储淘汰了费时的顺序存储。尽管早期的随机存取存储器既昂贵、还具有易失性,但它体积小、速度高,很合适成为计算机的临时数据存储介质,这正是计算机生成图像技术所需要的。而一直困扰人们的计算机图像与电影胶卷转换问题,在这个年代也得以突破,计算机的计算速度提升,让生成电影级图像成为可能,光学扫描和打印技术也发展至可满足电影级制作。这个年代还见证了一系列重要的三维计算机生成图像基础技术诞生,尽管部分算法还需要等待更好的电脑条件,但它们已经预示了数字动画技术的未来。

  • 《猫头鹰与复活节兔子》现存首部尝试模拟传统手绘动画风格的数字动画片,也是首部彩色二维数字动画,使用哈里森三世动画系统“凯撒”制作。
  • 数学家约翰·康威创建了首款零玩家游戏《生命游戏》,也被称为“细胞自动机”,玩家通过修改“初始值”,观看细胞如何根据“规则”自动演变,中途无法修改,这是通过计算机程序和计算机生成图像技术进行“生物种群模拟”首个经典例子,也是人类更大规模、更逼真地创造虚拟生命群体动画的重要一步。
  • 计算机先驱弗雷德里克·布鲁克斯的实验室被指定为美国卫生研究院的分子图形学研究资源,旨在开发虚拟技术世界,帮助生物化学家和分子生物学可视化和理解他们的数据和模型。其发展不仅促进了医学研究的发展,也作用于整个计算机生成图像领域。
  • 犹他大学的加里·沃特金(Watkins G S)发表了关于实时可见表面算法的论文,对三维计算机生成图像技术发展有重要作用。
    • Watkins G S. 一种实时可见表面算法[M].盐湖城:犹他大学计算机科学, 1970.
  • 迪吉多公司推出了16位小型计算机“PDP-11”,在1970-80年间成为多家数字动画制作公司和游戏开发的主要设备。
  • 美国因列公司推出了伊万·萨瑟兰“画板系统”的低成本商业版“PDS-1”,这些早期系统都是连同专门的硬件一起销售的。
  • 英特尔推出第一个商用的动态随机存取存储器“英特尔1103”,是首款认真挑战磁芯半导体芯片
  • 瑞士物理学家马丁·沙赫特和德国物理学家沃尔夫冈·赫尔弗里思发明了扭曲向列液晶技术,通过扭曲液晶显示器中晶体以防止光散射,使其拥有更好对比度和实用性,被用于生产各种现代液晶显示器。
    • Jr Tannas L E等. JTEC小组关于日本显示技术的报告[M]. 巴尔的摩: 马里兰洛约拉学院, 1992: 80.
  • 匈牙利裔动画师彼得·福尔德斯使用内斯特·伯特尼克马塞尔·韦恩编写的第一个关键帧动画程序制作了一部动画短片《元数据》(Metadata,动画内容实际上是不断从上一个图像变形到下一,这类形式后来被称为补间插值、或变形动画
  • 康奈尔大学的唐纳德·格林伯格制作了一部当时来说很复杂的三维数字动画《透视康奈尔大学》,成为建筑动画的早期案例,使用通用电气视觉模拟实验室的设备。
  • 斯坦福大学的比尔·皮茨休·塔克开发了首款使用矢量显示器的街机视频游戏《银河游戏》。最初的原型成本为2万美元,在迪吉多的小型计算机“PDP-11”上开发、电子屏、游戏操控器和带有座椅木制大柜子组成,据说吸引了“10层楼高”的人群排队尝新。
  • 诺兰·布什内尔泰德·达布尼开发了首款量产的、使用电视屏幕的、有声的数字视频街机游戏《电脑空间》
    • 提出最初的“精灵图”概念,即把二维图像当作悬浮物直接集成进数字动画显示中,从而减少帧缓存的数据计算,是视频游戏动画技术一项重要创新
  • 他两随后创立了著名的视频游戏公司“雅达利”
  • 巴利制造公司的《公路赛跑者》成为第一个全息投影视频游戏,玩家操纵的汽车是全息投影,在实际移动的微缩模型场景上行驶,但有一种操纵幽灵车的感觉。
  • 俄亥俄州立大学的查理斯·苏黎创立了“计算机图形研究小组”,成员包括艺术、工业设计、摄影、电影、计算机和信息科学、数学等专业背景的师生,继续致力于数字动画技术的艺术创作应用。
  • 曾与惠特尼合作拍摄《迷魂记》片头动画的罗伯特·阿贝尔,和参与《2001太空漫游》特效制作的康·佩德森在美国创立了“罗伯特阿贝尔联合公司”
    • 早期以基于运动控制的摄影技术数字动画著名,包括用多条水平运动控制轨道、360度运动控制吊臂、光学打印机、前投和背投系统以及计算机图形系统等。
    • 佩德森进一步调整了狭缝扫描技术,为多个知名品牌创作电视广告动画。
    • 理查德·泰勒发明了被称为“糖果苹果霓虹灯”背光合成技术,带来光彩夺目的动画效果。
    • 该公司创建了视效预览矢量动画技术,以帮助拍摄更复杂的伪三维效果。
      • 后来比尔·科瓦奇进一步推进了这一技术,直接从矢量设备拍摄优秀的图形动画。
    • 该公司在此后的十几年里制作了大量混合不同动画技术的广告动画,为多部著名电影制作视觉效果动画。
  • 犹他大学的亨利·古鲁德(Gouraud H)发表了以自己名字命名的“古鲁德着色法”,优点是计算速度较快,缺点是可能看到小小的平面拼接效果。古鲁德以其妻子为原型制作并渲染了第一个著名的三维计算机生成人脸图像
    • Gouraud H. 曲面的连续着色[J]. IEEE计算机汇刊, 1971, 20(6): 623-629.
  • 数学应用集团戈德斯坦(Goldstein R A)和内格尔(Nagel R)发表了“三维视觉模拟”,把光线追踪原理用于反向模拟摄影过程来渲染实体的阴影图片,这种基于非递归光线跟踪的算法后来被称为“光线投射”
    • Goldstein R A, Nagel R. 3-D 视觉模拟[J]. 模拟,1971, 16(1): 25–31.
  • 英特尔推出世界上首款商用的4位微处理器“英特尔4004”,有2300个晶体管,每秒执行6万次操作,定价200美元。
  • 美国CMX系统公司推出首款真正的非线性编辑设备“CMX 600”,允许“跳场”录制播放,使用光笔控制系统进行编辑,具有预览功能,安装在迪吉多公司的计算机PDP-11上,内置两个黑白显示器,但该设备只适合离线编辑。价格相当昂贵(约25万美金),据说只制造了几套用于电视节目和商业广告制作。
  • 犹他大学的艾德文·卡特姆(Edwin Earl Catmull)和弗雷德·帕克(Parke F I)制作了首部三维多边形、实体着色和插值的三维数字动画短片《计算机动画之手》
  • 数字模型是通过一个绘制了350个多边形线框的石膏模型制作的,他们花了很多时间测量每个多边形的坐标,并用电传键盘将它们输入到计算机。
  • 卡特姆编写了制作动画的程序,该动画的一些技术概念成为了计算机图形学的基础。
  • 由于当时的显示硬件并不能在屏幕上显示整张图像,他们只能使用长曝光的相机对着屏幕拍摄,来查看每一帧图像,都满意后再用专用CRT屏幕摄影机把动画序列转拍到电影胶片。
  • 他们在接下来的几十年里持续为计算机生成图像技术研发作出巨大贡献,帕克基本留在了学术界,而卡特姆因领导了后来的皮克斯动画迪士尼动画动画而更广为人知。
  • 雅达利推出的《乓》被公认为首款商业成功的视频游戏,也是首款屏幕分辨率达到858x525像素的视频游戏标志着视频游戏产业的开始
  • 泰克公司开发了图形计算机“泰克 4010”,比早期的同类产品便宜,绘制到屏幕上的图像可一直保留,直到被故意擦除,从而节省计算机内存。该系列在1970年代很受欢迎,直到下一代更廉价的图形工作站推出。
  • 贝尔实验室的丹尼斯·里奇设计了一种通用、结构化的编程语言“C语言”,被公认为现代编程语言的起点
  • 英特尔推出 8位处理器“英特尔8008”,由此开启了8位时代
  • 米罗华公司推出首款1世代家用游戏机“奥德赛”,连接电视使用,由于有限的图形显示能力,玩家需要在电视屏幕上覆盖胶片以显示游戏的额外内容。1974年被飞利浦公司收购,1978停产。
  • 第1世代游戏机也是消费型计算机生成图像产品的开端,但它们都存在价格昂贵、可玩游戏单一、硬件限制等问题,虽然因新奇而颇受欢迎,但普及度并不高。
  • 伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室的汤姆·德弗林开发了一种用于编写矢量图形动画的编程语言“图形共生系统”(GRASS),很快被应用于电影和新媒体艺术。
  • 1972-73年间,施乐帕罗奥多研究中心的理查德·肖普开发了第一个兼容视频、基于光栅的、具备图形和动画制作功能的计算机动画系统“SuperPaint,最开始是一个简单的帧缓存器,随着肖普为其添加了越来越多的图像编辑功能,包含了后来绘画软件所需的基本要素(如调色、饱和度、颜色板、自定义多边形、画笔、油漆桶等),可以从标准视频输入捕捉图像,并与数字数据组合。
    • 在1970年代被用于定制电视图形和美国国家航空航天局的金星计划等。
    • 尽管该系统因管理层意见分歧而被扼杀,肖普在1983年因开发超级绘画获艾美奖
  • 英国平面设计师、动画师、软件开发员艾伦·基廷(Alan Kitching)开发了动画软件“滑稽”(Antics),后来通常称为“滑稽二维动画”(Antics 2D),最初是为给自己使用,制作了一些早期的运动图形动画和说明动画。
    • 它虽经常介绍为二维动画软件,但根据终极CGI历史网站上提供的软件演示短片《飞立方》(1973)展示了一个旋转的三维立方体。
    • 1977年,艾伦·基廷(Alan Kitching)受邀把该软件改造成一款面向普通艺术家的动画软件,在后来的十几年里被世界各地很多动画师广泛使用。
  • 视觉音乐动画开始引入数字动画技术,1972-74年间,罗恩海斯音乐图像公司大卫·阿特伍德合作,创作了多个视觉音乐动画的现场直播和预渲染视频,也为多位艺术家制作了音乐视频动画,主要使用视频合成器“Paik-Abe”模拟动画系统Scanimate制作。
  • 迈克尔·克莱顿执导的《西部世界》通常被介绍为首部使用数字动画技术的电影长片,但更准确的说法应该是首部使用数字动画技术制作电影特效的电影长片,后来被称为“视觉效果”(VFX)
  • 这段模拟机器人视觉的动画,由计算机动画先驱惠特尼的儿子,小惠特尼信息国际公司制作,通过对摄影图像进行分色,扫描并转换成矩形块,根据设计好的调色板添加颜色,再重新输出到电影胶片。
  • 史蒂夫·科利等开发的《迷宫战争》成为首款全屏三维第一人称游戏,但当时的电脑只能渲染三维模型的线框。
  • 雅达利的街机游戏《抓到你了》首款彩色视频游戏,受限于当时计算机能力,彩色游戏的普及还有一段路程。
  • 南梦宫雅达利合作,把《乓》(Pong)进口到日本,街机游戏在日本迅速推广,并很快跟上了美国的技术水平。
  • 犹他大学的裴祥风(Phong B T)开发了以其名字命名的三维着色法“风着色法”(Phong shading ),与此前的古鲁德着色法相比,它能提供更逼真的光滑曲面效果,但运算量更大。
    • Phong B T. 计算机生成图像的照明[J]. 美国计算机学会通讯, 1975, 18(6): 311–317.
  • 马丁·库珀和他的开发小组带来了第一部“手机”弗兰克·贝克本特·斯坦普开发了第一个透明的“触摸屏”,它们的后续发展最终在21世纪为动画技术创造了一个新舞台
  • 施乐公司推出最早的个人电脑原型之一“奥拓” (Alto,带来了世界上首个所见即所得编辑器鼠标图形用户界面位图显示器
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的曼弗雷德·克内迈耶开发了使用集成编程语言的早期动画系统“ANIMA
  • 彼得·福尔德斯制作的《饥饿》(Hunger首部使用实心填充光栅图扫描线渲染的数字动画短片,依然使用伯特尼克和韦恩开发的关键帧动画程序。该片在视觉上接近传统动画,也涉及到二维图像的三维运动,成为第一部获奥斯卡提名的数字动画短片,并获戛纳电影节评审团动画大奖
  • 帕克制作的《脸和身体部分》首部尝试模拟人脸的三维数字动画短片,当人们看到这个动画的时候,或许不会有人相信,数字动画技术在40多年后可以创造几可乱真的数字人类。
  • 他是第一位使用参数化模型来处理人脸动画的人,但该系统似乎没有正式商业化。
    • Parke F I. 计算机生成的人脸动画[C]//1972年美国计算机学会年会会议录1. 纽约: 计算机协会, 1972: 451-457.
  • 太东西角友宏开发的《极速赛车》首款垂直滚屏游戏,而首款侧滚屏的视频游戏是次年雅达利发行的《障碍赛跑》,由于计算机性能限制,这些早期滚屏游戏的背景只能由简单的几何色块组成,但并不影响玩家的热情。
  • 太东推出的《篮球》首款描绘人类角色的视频游戏,尽管造型十分简单。
  • 布兰德·福特纳凯文·格雷开发的《空战》(Airfight)首款三维飞行模拟器,以简单线框显示。
  • 艾德文·卡特姆发明了“纹理贴图”“深度缓冲”
    • 纹理贴图:最初指的是“漫反射贴图”,一种简单地把光栅图映射到三维表面的方法,随着计算机生成图像技术的发展,各种不同功能的纹理贴图技术陆续诞生,旨在减少计算的同时提高真实感,成为三维动画的一项重要技术。
    • 深度缓冲:通过记录镜头与三维空间中物体的深度信息,以确保在视窗中显示正确的前后遮挡关系。
    • 虽然深度缓冲的发明一般被归功于卡特姆,但斯特拉伯(Wolfgang Straßer)在1974年4月的博士论文中描述过类似想法,比卡特姆早几个月。
      • Straßer W. 快速曲线曲面显示在图形显示设备上[D]. 柏林理工大学,1974.
  • 数学应用集团发布其三维动画系统“合成视觉”(SynthaVision)的首部演示片《合成视觉样片》(SynthaVision Demo,该系统最初由工程师罗伯特·戈尔茨坦在60年代末开发,包含固体建模系统基于光线投射渲染系统
  • 埃文斯和萨瑟兰公司开发了独立的计算机图形系统“图片系统”(Picture Systems),提供交互式动态三维线条绘制等动画制作功能。
  • 该系统包含世界上首款商用帧缓存器,分辨率为512×512像素,8位灰度。
    • 随后,纽约理工学院计算机图形实验室将其3个缓存器连接,创造了第一个拥有全色彩24位RGB帧缓存器的小型计算机。帧缓存技术的商业化,为数字产品的未来垫下了基石。
  • 丹·桑德林开发了模拟视频合成器“桑德林图像处理器”(Sandin Image Processor),可实时处理视频合成,产生复杂精致的视频效果动画。
  • 亚历克斯·舒尔创立了“纽约理工学院计算机图形实验室”,最初目的是制作高质量的计算机动画,实验室研究员发明了一系列计算机生成图像技术,展示了计算机动画技术的未来。
  • 多位成员成为20世纪后期计算机生成图像行业的知名人士。
    • 皮克斯总裁图灵奖获得者卡特姆
    • 皮克斯联合创始人史密斯
    • 迪士尼首席科学家威廉姆斯
    • 网景和硅图创始人克拉克
    • 开放源代码促进会联合创始人佩伦斯
    • 著名数字动画先驱格雷布、帕克等。
  • 第一届“计算机图形图像特别兴趣小组”(SIGGRAPH)在美国开幕,这个年度会议成为全球性的计算机生成图像创新技术展示和交流平台。
  • 1970年代中,伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室开始推出了一系列“电子可视化活动”,以计算机图形、视频处理和音乐为特色的现场实时表演,使用该实验室的动画系统“图形共生系统”(GRASS)、迪吉多的小型计算机“PDP-11”和视频合成器“桑德林图像处理器”(Sandin Image Processor)制作。桑德林等创作的《螺旋PTL》(1980-1981)是其著名代表作。
  • 冈本忠诚在冲绳世博会展出了一部由多台电影投影仪和幻灯机(包括计算机控制的小型幻灯机)合作,投影在圆顶屏幕上的剪纸+手绘动画《水的种子》,但现存版本是后来重新调整的单机版,当时效果已无法知晓。
  • 此外,该片使用了一种被称为“红型”的琉球传统布料制作背景,以建立与冲绳文化的内在连接。
  • 《枪战》成为首款使用微处理器的视频游戏,也是首款直接使用具象视觉元素和动画展示角色行为和故事的视频游戏,标志着视频游戏与动画片的进一步接近。
    • 该游戏有多个版本,使用微处理器的是“中途8080街机系统”,其硬件系统由纳丁(Dave Nutting)公司的团队开发。
  • 加里·威森亨特雷·伍德开发的《龙与地下城》首款角色扮演交互小说游戏,但它基本没有动画,只是简单配图的文字游戏。
  • 凯文·邓科姆等开发的《莫利亚》成为首款三维的角色扮演游戏,以第一人称视觉动态地生成地下城的三维线框图像。
  • 米隆·克鲁格(Krueger Myron)建立了所谓“人工现实”的实验室“视频空间”(Videoplace),使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的屏幕剪影,创造一个围绕着用户,无需头戴显示器的互动环境。后续还发展了几个升级款,并在1983年出版了《人工现实》一书。
    • Krueger MW. 人工现实[M].马萨诸塞州: 艾迪森-韦斯利·雷丁, 1983.
  • 数学家伯努瓦·曼德博创造了术语“分形”,制作了该概念的可视化计算机生成图像,把其理论概念扩展到自然界中的几何形式,其后续研究极大地辅助了三维动画的照片逼真感技术发展。
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的马克·吉连逊(Gillenson M L)发表了关于使用关键帧动画技术混合图像来创建面部绘制的论文,是如今被称为“融合变形”技术首批正式贡献之一
    • Gillenson M L. & Chandrasekaran B. 脸是什么: 通过计算机图形学合成人脸[C]//计算机图形图像特别兴趣小组 '75: 第二届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1975:212-221.
  • 犹他州大学的马丁·纽威尔创建了著名的“犹他州茶壶”(也称纽威尔茶壶),是最早使用贝塞尔曲线而不是精确测量来创建的三维模型之一,建造茶壶的三维模型在当时是一种挑战。
  • 作为纪念,它如今依然是三维数字图像行业喜欢使用的演示模型之一。
  • 卢卡斯影业成立了“工业光魔”,作为一个部门参与《星球大战》的制作,在1980年代成长为视觉效果行业和计算机生成图像技术研发的领军者之一,多次获得奥斯卡等重要奖项。
  • 柯达的工程师史蒂夫·萨森发明了第一台数码相机,但因相关技术尚未成熟而暂时被放弃。
  • 宽泰(Quantel)推出首款商用全彩帧缓存器“DFS 3000”,最初用于处理电视广播视频。
  • 雅达利推出首款电子音乐可视化工具“雅达利视频音乐” (Atari Video Music)
  • 索尼推出第一代家用盒式录像磁带“Betamax胜利公司于次年发布了竞品“家用录像系统”(VHS),两者的竞争成为行业著名话题,性价比最终战胜了高质量,家用录像系统成为80年代的主流家用录像机标准格式。家庭录影带的普及推动了动画片的另一种销售方式,也为不合适在公众影院放映的动画提供了平台。
  • 克雷研究公司推出超级计算机“克雷-1”,被一些公司用于动画制作,但其高昂的成本让人难以为继。
  • 史密斯在1975年加入了纽约理工学院计算机图形实验室后,参与到“绘画”“大绘画”“绘画3”等几个早期数字绘画程序的开发中,它们的具体面世时间不详,但不会晚于80年代。
  • 理查德·赫夫伦执导的《未来世界》(Futureworld成为首部引入三维数字动画的电影长片,也是最早涉及原始光泽效果的计算机生成图像案例之一
  • 动画片段来自艾德文·卡特姆帕克在1972和1974年制作的实验动画短片,以及由信息国际公司根据演员彼得·方达制作的三维头像。
  • 纳尔逊·马克斯布林的帮助下制作了《翻转球体》(Turning a Sphere Inside Out,是首部使用数字动画技术模拟4D物体的短片,也涉及原始光泽效果(用于非动画部分),通过三维变形技术,以非切割、撕裂的方式对球体执行无折痕的内外翻转(即斯梅尔悖论),这种纯数学逻辑的变形在现实世界中难以实现,但在虚拟空间是可行的。他还制作了一系列分子模型动画,展示数字动画技术在科学可视化方面的优势。
  • 世嘉《重量级冠军》(Heavyweight Champ是已知首款展示了可识别具象角色的视频游戏,也是首款格斗游戏,这类游戏成为把高级角色运动引入游戏的主力军。
  • 太东《拦截器》是已知最早利用精灵图按距离缩放,模拟透视效果的“伪三维”视频游戏
    • 该游戏于1975年首次演示,1976年正式上市,因此面世时间两者均有报道。
  • 世嘉《公路赛》首款弯道滚动的赛车游戏,利用几何色块创造伪三维透视
  • 赖纳·福斯特开发的《纽柏林1号》利用简单的方块图表示赛道边柱子,模拟出可信的伪三维透视感,
    • 随后推出的《纽柏林3号》第一个包括天空和赛道完整视野背景的伪三维视频游戏,该游戏已丢失,根据现存海报资料来看,天空是纯色的,赛道围栏造型相对于当时的技术来说相当复杂。

随着雅达利开发的《打砖块》等“砖块游戏”的流行,一种更简单、符号化的几何图形游戏动画风格开始形成,显然很合适当时的计算机图像技术。

  • 齐格洛公司推出的8位微处理器“Z80”,在此后的10年里成为台式计算机和家庭计算机中广泛使用的中央处理器之一,也被用于合成器、游戏设备和一些早期数字动画制作设备。
  • 美国无线电公司公司发布的视频芯片“CDP1861”,为如今所知的三维显卡奠下了基础。
  • 快捷半导体公司推出了首款2世代家用游戏机“仙童F波”,至1983年停产。
  • 第2世代游戏机至少有23款游戏机推出。基于低成本可编程微处理器和盒式存储器提供的外插游戏功能,在很大程度上推进了家用游戏及的普及。本世代的游戏市场被美国公司主导,并与街机的黄金时代几乎重合。家用机游戏行业快速增长,但过多厂家的竞相进入,加上缺乏创新且粗制滥造的游戏大量出现,最终导致美国游戏产业1983年的崩盘。
  • 美泰公司的乔治·克洛泽开发了首款掌上电子游戏机“汽车比赛”(Auto Race),使用简单的红色发光二极管(简称LED)显示屏。
  • 纽约理工学院计算机图形实验室艾德文·卡特姆开发了早期动画软件“补间”(Tweening)
  • 犹他大学的计算机博士詹姆斯·布林(Blinn J F)开发了“反射贴图”,通过向模型映射模拟的贴图,让它看起来像反射了环境。
    • Blinn J F, Newel M E. 计算机生成图像中的纹理和反射[J]. 美国计算机学会通讯, 1976, 19(10): 542-547.
  • 布林后来陆续开发了多个重要的三维计算机生成图像技术,一个用于NASA的航天人物可视化系统,一系列广为人知的航天器模拟动画,为多部科普教育连续剧制作数字动画
  • 著名的布林定律——随着技术的进步,渲染时间仍会保持不变” 。它似乎比摩尔定律更长效,因为它指向人性本身,人类总是不断探索所谓的“更好”,当速度提高后,动画师便会尝试用更复杂的算法,渲染更复杂的场景。
    • Blinn J F. 数字照明和渲染(第二版)[M]. 千橡市, 美国: 新骑手出版社. 2005: 279.
  • 伯特尼克(Burtnyk N)和韦恩(Wein M)发表了一种用于关键帧动画骨骼动画技术,尽管只是很初步的算法,但其概念对数字动画技术发展起到重要意义。他两被誉为加拿大数字动画技术之父,并因对数字动画补间技术的贡献于1997年获奥斯卡技术成就奖。
    • Burtnyk N, Wein M. 增强关键帧动画中运动动态的交互式骨架技术[J]. 计算机协会通信, 1976,19(10): 564-569.
  • 卢卡斯执导的 《星球大战4》
  • 首部广泛地引入计算机动画技术的电影长片,也是工业光魔首部代表作
  • 片中“死星”动画片段拉里·库巴使用“图形共生系统”(GRASS)制作;
  • 特效主管约翰·戴克斯特拉开发了以其名字命名的计算机运动控制拍摄技术,使用此前派拉蒙影业的老式相机“超视综艺体”,手工缠绕晶体管-晶体管逻辑芯片,7组运动轴执行滚动、平移、倾斜、摆动、吊杆、横移、跟踪、镜头对焦、电机驱动、快门控制等工作,能精确执行、记录并在后续拍摄中复制这些操作,极大地方便了接景画、多重曝光等特效合成工作,标志着新一代、可执行复杂动作和拍摄指令的计算机运动控制拍摄技术开始发展。
  • 随着《星球大战4》等科幻电影长片在商业上获得了明显的成功,开启了一个基于科幻主题的电影特效时代
  • 制片厂愿意支付更多的特效费用换取更高的票房,从而鼓励更多独立的视觉特效公司建立,极大促进了相关技术发展。
  • 术语“特殊效果”(SFX)“视觉效果”(VFX)的区别也越发明确,前者是拍摄现场中一并进行的各种现场特效,后者是拍摄之后加工的各种视觉效果。
  • 随着视觉效果开始成为电影长片的“标配”,奥斯卡“最佳特别视觉效果”更名为“最佳视觉效果”
  • 《太空战争》等使用矢量显示器的视频游戏街机开始流行,这些显示器使用电子束投影图像,尽管在动态图像环境中只能实现比较简单的图形,但比当时的光栅显示屏的性价比高。
  • 雅达利推出2世代家用游戏机“雅达利2600”
    • 最初称为“雅达利视频计算机系统”,首款利用只读存储器储存游戏代码的游戏系统首批8位可编程系统,也很快被证明是当时世界上最复杂的编程机器之一,但非常“灵活”,视频游戏开始变得强大起来,直到1992年才停产。
  • 迪吉多公司推出了32位小型计算机系列“VAX-11”,在70年代末-80年代初被多家早期数字动画公司采用,至1988年停产。
  • 伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室桑德林德弗林创造了第一款有线数据手套“塞尔”,使用光传感器。数据手套的后续发展成为交互动画虚拟现实运动捕捉实时动画偶等技术的重要设备之一,为多维控制提供了有效的方法,如同一组滑块。
  • 罗纳德·哈克斯坦等开发了三维实时程序动画系统“Anima II
    • 查理斯·苏黎蒂姆·胡克使用该软件制作的同名演示片,成为首部基于实时程序的多边形三维卡通动画
    • 此外,胡克制作的《乓人》成为首部使用多边形制作的完整三维人型角色动画
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组里克·帕伦特开发的三维建模系统“DG”,是基于“雕刻”的三维建模软件的早期探索
  • 艾伦·基廷(Alan Kitching)受邀把“Antics2D”改造成一款面向普通艺术家的动画软件,在后来的十几年里被世界各地很多动画师广泛使用。
  • 纽约理工学院计算机图形实验室艾德文·卡特姆艾尔维·史密斯发明了“透明通道”,成为后来计算机图形学的核心,但当时没有申请专利。
  • 弗兰克·克罗(Crow F C)介绍了“抗锯齿”技术,卡特姆于次年发表了一种具有抗锯齿功能的消除隐藏面算法
    • Crow F C. 计算机生成的阴影图像中的混叠问题[J]. 美国计算机学会通讯, 1977, 20(11): 799-805.
    • Catmull E. 一种具有抗锯齿的隐藏面算法[C]//计算机图形图像特别兴趣小组’78:第五届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1978: 6–11.
  • 布林发表了三维着色法 “布林-风着色法”,是对此前“风”着色法的改进。喷气推进实验室成立了专门的“计算机图形实验室”,并邀请布林加入。
    • Blinn J F.计算机合成图片的光反射模型[C]//计算机图形图像特别兴趣小组’77:第四届计算机图形学和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1977: 192–198.
  • 第一个三维图形核心标准出台,作为计算机图形图像特别兴趣小组1977年会议记录补编发表。
  • R/格林伯格联合公司理查德·唐纳执导的电影长片《超人》制作了第一个计算机生成的片头动画,虽然也涉及类似《2001太空漫游》那样的计算机运动控制拍摄狭缝扫描技术,但作为竞争对手,他们需要自己研究类似的技术。
  • 该片也是著名的巨型运动控制拍摄系统“泽托奥”(Zoptic)相机首次用于拍摄超人飞行镜头
  • 雅达利推出的同名视频游戏《超人》第一个提供暂停功能的游戏,也是第一个正式授权的电影衍生游戏。
  • 布林引入了关于“凹凸贴图”“法线贴图”的早期概念,描述如何对曲面的法线进行扰动,以使平坦的表面具有详细外观,还开发了三维表面起皱模拟技术。
    • Blinn J F. 褶皱表面的模拟[J]. 计算机协会计算机图形图像特别兴趣小组电脑图形. 1978,12(3): 286–292.
  • 布林制作了《旅行者2号与木星相遇》(Voyager 2 Encounters Jupiter
    • 以展示相关技术的应用,这也是已知第一个实体渲染的三维数字星球动画
  • 贝尔实验室约翰·怀特制作的3DCG动画短片《钓鱼老手》
    • 首个使用“光线追踪”技术渲染镜面反射和半透明物体折射的动画短片,使用光线追踪来消除锯齿,以及计算投影。
    • 怀特的深度递归光线追踪算法,将三维渲染从最初的表面可见性问题,重新定义为光传输问题,也启发了其他人的一系列后续研究,包括分布式光线追踪无偏路径追踪等。
    • 但光线追踪所需的计算量,对于当时的电脑设备是一个致命问题。
    • 1978-80年间,通用汽车研究实验室斯科特·罗斯(Roth S D)引入术语“光线投射”,本质上与“光线追踪”相同。
  • 太东开发的《太空入侵者》(Space Invaders)
    • 首款在同一屏幕中显示大量动态精灵图首款由“生命数”控制游戏时长首款加入背景音乐的游戏,被认为是有史以来最具影响力的电子游戏之一
    • 像素化外星人图案成为当代流行文化的符号,至今仍经常被用作代表电子游戏的图标,而随着基于像素画形象的简单循环动画越来越多,进一步帮助有限动画摆脱“廉价”标签,成为。
    • 该游戏使用由离散芯片制成的桶式移位器,协助英特尔8080微处理器生成帧缓存图形的动画;其CRT屏幕生产商是如今计算机生成图像行业主要专业显示屏生产商之一,“艺卓”的前身
  • 世嘉推出的《青蛙》
    • 首款包含较逼真角色跳跃动作的视频游戏,也是后来平台游戏的原型
  • 音乐软件公司《逃跑》Escape!):
    • 首款个人电脑上的伪3D游戏,通过简单色块模拟一种及其简单的立体效果。
  • 安迪·利普曼麻省理工学院的研究人员开发了已知第一个“超媒体”系统《阿斯彭电影地图》,是一个虚拟旅行程序,使用由4个摄像头同时拍摄的阿斯彭市街道全景图,通过操作按钮模拟前进、后退、向左或向右移动,并实时更换相应位置和角度的照片组。一些特殊建筑包含如照片、简介、视频等内容,帮助用户进一步了解这些建筑物,还有一个粗略的城市三维模型。
  • 艾德文·卡特姆克拉克开发了三维模型“细分曲面”的算法,是创建高精度模型的重要工具,允许通过更简单的多边形网格来表示更复杂的平滑曲面,但该算法对当时的电脑算力来说难以实际应用,直至20世纪末,多边形建模才成为一种可行的动画技术。卡特姆因此于2006年和2019年两次获颁奥斯卡科学技术奖
  • 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组开始把工作重点转移到建模动画的复杂性,以及视觉效果的准确性上。
    • 韦恩·卡尔森开发了被称为“粒子系统”早期技术,用来生成烟的图像,并重新计算了原来由鲍勃·雷诺兹制作的星系序列,将星系中的恒星从数百个增加到超过3万个。
    • 一部早期的“地形动画”《程序性城市和地形模型》也来自该大学。
  • 保罗·埃克曼(Ekman P)和华莱士·弗莱森(Friesen W)出版了他们的“面部动作编码系统”,指出人类用来表达情感的面部表情都是由相同的面部肌肉以相同的方式驱动的,而且不因人类种族而不同。该理论后来持续被研究和更新,并建立了一个计算机自动化系统,其发展极大地推进了面部运动捕捉系统和数字动画角色的面部表情制作
    • Ekman P, Friesen W. 面部动作编码系统:一种测量面部运动的技术[M]. 帕洛阿托, 美国: 咨询心理学家出版社, 1978.
  • 汤姆·德弗林中途游戏公司合作,修改并移植到基于Z80芯片“Z盒子”上,使用光栅图形精灵图,取名“Z图形共生系统”(ZGrass),是首款可由非编程背景艺术家学习使用的动画系统
    • 它意味着从大型机到微型机的转变,还意味着从矢量到光栅图形的转化
  • 宽泰推出的“DPE 5000”被公认为第一台在商业上成功的数字特效设备
  • 飞利浦美国音乐公司日本先锋公司开发出新一代影像储存媒体“镭射影碟”,使用模拟视频信号,与盒式录像磁带相比,有更高的图像和音频质量,但昂贵的价格以及无法录制电视节目等问题,使其仅在日本和一些个别地区短暂流行。
  • 中途游戏公司开发了一款2世代家用游戏机“巴利家庭图书馆电脑”,使用戴夫·纳丁联合公司专门开发的视频显示芯片和齐格洛的Z80微处理器,分辨率可达320x204像素,最多可同时显示8色,其图形功能优胜于同世代的游戏主机,但介乎于电脑和游戏机之间的含糊定位,以及糟糕的营销,它的销量和曝光率都很低。该游戏机本来可能会被继续开发成家用电脑,甚至用于数字动画制作,但因各种问题不了了之。1981年被转售给天体视觉公司,1985年随该公司的破产而停产。
  • 宫泽和正苹果II计算机开发了世界上第一套面向个人电脑的三维软件“3D Art Graphics
  • 1970年代后期,俄亥俄州立大学计算机图形研究小组罗恩·海克力士里克·帕伦特于开发了首批整合运动和渲染的动画系统“ANTSS
  • 约1978年,信息国际公司开始使用大型计算机“Foonly F1”制作数字动画,
    • 克雷格·雷诺兹为其开发了动画系统,
    • 布林开发了渲染软件
    • 拉里·马龙开发了三维建模系统
    • 汤姆·麦克马洪开发了内存映射帧缓存技术
  • 1978-1986年间,纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)开始了一个从来没有完成的3D数字动画长片计划《作品》(THE WORKS),其预告片曾在1982年的计算机图形图像特别兴趣小组年会上放映。
  • 这个开创性的项目遇到了太多问题,一方面是人才问题,工作人员几乎都是计算机生成图像技术研发专家,他们并不能解决动画长片制作的所有问题,此外迪士尼和卢卡斯的插足,撬走了该实验室一些优秀人才;另一方面是计算机硬件的问题,以当时电脑的计算速度,事实上根本无法在可控的时间内完成整部动画的渲染,也无法创建电影质量的图像。
  • 此项目在1986年左右被永久搁置了,最终完成部分不足10分钟。创始人舒尔对三维数字动画长片的愿景,直至1995年由皮克斯迪士尼动画实现。
  • 迪士尼工程师为电影《黑洞》的片头动画制作了一个描绘黑洞的三维线框模型渲染,成为有史以来出现在电影长片中时间最长的数字动画片段
  • 斯肯尼梅特动画系统发布了一个名为《计算机图像演示》的制作演示短片,成为已知首部把数字动画和真人实拍镜头合成的混合短片
  • 加里·迪莫斯制作了X战机的数字图像,以说服卢卡斯计算机生成图像技术可用于其“星球大战”系列的电影制作,该图成为1979年8月《计算机》杂志的封面。
  • 南梦宫开发的《小蜜蜂》首款使用“拼接图”(Tile-based)技术的街机游戏,通过把屏幕分割成多个平铺的“瓷砖”,让屏幕只刷新局部区域,在很大程度上降低了实时渲染动画对硬件的消耗,并允许开发人员使用可重复使用的组件(纹理地图集等)进行构建。该游戏因此拥有更复杂的精灵图动画,也是首款真色彩游戏。
  • 蒂姆·斯凯利开发的《战士》通常被介绍为首款使用运动捕捉技术的视频游戏
  • 布鲁斯·阿特威克首款在个人电脑上运行的消费者飞行模拟器开发了代码,随着这类市场的发展,模拟游戏在严肃科学和大众娱乐之间搭起了一条桥梁。
  • 萨瑟兰吉姆·卡吉雅招募加入加州理工学院的计算机科学系,随后阿尔·巴尔(Al Barr)和喷气推进实验室布林相继加入,组成加州理工学院计算机生成图像研究小组的核心,为计算机模拟真实物体开发了基本的数学方法。
    • 卡吉雅致力于将计算机图形学原理与控制光行为的电磁学基本方程联系起来,
    • 巴尔致力于创建一种统一的数学形式来表示物体的形状和行为。
  • 卢卡斯成立工业光魔计算机图像小组纽约理工学院计算机图形实验室艾德文·卡特姆史密斯拉尔夫·加根海姆等重要技术人员被卢卡斯陆续挖角。他们开始研究基于计算机的电影制作工具,包括非线性视频、音频编辑系统,连接传统电影胶片和数字图像的激光胶片打印机等,以及进一步探索计算机生成图像和计算机动画技术在电影特效制作的可能性,并为《星球大战》中的“X战机”制作数字模型。
  • 纽约理工学院计算机图形实验室加兰·斯特恩开发了早期动画制作系统“SoftCel,成为之后所有模拟赛璐璐动画制作的数字动画系统的基础,斯特恩因此获2001年奥斯卡技术成就奖
  • 亚瑟·阿佩尔(Appel A)等发表了一种利用“晕线效果”3D渲染消除隐藏线的方法,这对快速线框渲染十分有用。
  • 埃里克·豪利特开发了广角镜光学系统“利普”(LEEP),为后来的虚拟现实头盔提供了基础。
  • 美泰推出的2世代家用游戏机“智能视觉”(Intellivision),以优秀的图形和游戏性闻名。
  • 米尔顿·布拉德利推出2世代掌上游戏机“微视”(Microvision),带有16×16像素的液晶显示屏,可更换卡带,但其屏幕、按键和游戏卡都十分容易损坏。

20世纪60至70年代,一群厉害的跨界工程师、程序员和数字动画先驱们进行了一系列关于数字动画技术实际应用的开创性探索,但动画技术的发展在任何时候都依赖着人类科技文明的整体推进。很快,计算机动画技术便会迎来更合适它们成长的年代。

212025-04

#5.2 计算机动画-在应用研究中成型(1960s)

Computer Animation: Taking Shape in Applied Research

20世纪60年代,所谓“变革”的年代为各种实验艺术提供了土壤,也鼓励新技术的发展,尽管计算机动画还没有真正准备好,但一些先驱已经开始他们的征途,启动新一轮科学与艺术的对话。基于计算机的动画技术,在图形和运动方面有着天然的准确性,它比之前任何一代动画技术,都更合适走拥抱科学研究和产业应用。

  • 瑞典皇家理工学院“二进制电子序列计算机”(BESK)上创建了首部描绘具象事物的数字动画短片《计划中高速公路的渲染》
    • 时长49秒,模拟一辆汽车在高速公路上行驶的所看到的公路画面。
    • 白色线条动画在一台专门的示波器上显示,再用一台由计算机控制的相机拍摄。
  • 约翰·惠特尼创立“运动图形”(Motion Graphics)公司,继续使用自己改装的设备制作运动图形动画,并把它们发展成一种艺术形式,成为首批正式使用和定义术语“运动图形”的人
  • 他也被认为是把“狭缝扫描”技术引入电影特效动画的开路者。
  • 美国波音公司的威廉·费特凡尔纳·哈德森创造了术语“计算机图形”(Computer Graphics),当时用于描述他们的计算机绘图工作。
  • 该术语的缩写“CG”,有时候会和“计算机生成”(Computer Generated)的缩写混淆。
  • IBM开发了第一个自动化设施,开始大规模生产晶体管
  • 物理学家西奥多·梅曼发明了“激光”,它将对计算机动画技术发展带来重要贡献。
  • 1960年代,NASA开始委托开发太空飞行训练模拟器的视觉内容,其发展在在一定程度上促进了早期数字动画技术的发展。
  • 菲尔科公司的科莫布莱恩建造了一个“头戴式显示器”(Headsight),在头盔上安装了一个磁跟踪系统来确定方向,头盔显示器与遥控闭路电视系统一起使用,以远程查看危险情况,但尚未与计算机生成图像整合。
  • 约翰·惠特尼制作了通常被认为是首部计算机生成的实验动画短片《目录》,依然使用自己改造的模拟计算机制作,摸索了大量迷幻绚丽的图形运动效果。这部作品即使在今天观看也不会让人产生“过时”感。
  • 麻省理工学院的史蒂夫·罗素等在PDP-1上开发了首款数字计算机视频游戏《太空战争》,也是首款可双人同时操作的游戏
    • 随着学生们的自发传播,游戏的源代码被分享到其他拥有同型号计算机的机构,从而使这款游戏被更多人认识,但当时计算机高昂价格还不能让视频游戏成为一种大众商品。
    • 在最初的版本中,背景星空是随机生成的,后加入了昂贵的、基于真实星图的天象仪程序。
  • 与此同时,一些战略模拟“游戏”正在美政府机构中研发。
  • 莫顿·黑里格(Heilig M)获得了一个多感官虚拟体验设备“传感剧院”(Sensorama)的专利,是一种早期的“虚拟现实”(VR)设备
    • 包括立体彩色显示器、风扇、气味发射器、立体声系统和运动椅子,让观众体验骑摩托穿越纽约的感觉。
    • 它被当作一种新式的街机电子游戏设备并投放在商场里,但似乎只投放了一台。
    • Heilig M.传感剧院模拟器: US3050870A[P]. 1962-08-28.
  • 黑里格还获得过可能是世界上首款头戴式显示器的专利(于1957年提交申请),
    • Heilig M.个人使用的立体电视设备: US2955156A[P]. 1960-10-04.
  • 后来也提出过一种类似于现在4D影院的沉浸式体验剧场构想,但均未见实物。
    • Heilig M.体验剧场:US3469837A[P]. 1969-09-30.
  • 模拟电子动画先驱李·哈里森三世开发了一套具有运动捕捉功能的混合图形数字动画系统“Animac的早期版本。
    • 使用电位器组装的紧身动捕服,在CRT屏幕上生成实时的三维角色动画。
  • 哈里森三世在60年代使用该系统制作了一些列探索性的数字动画,尽管在当时来说还不太“靠谱”,但基于计算机的运动捕捉技术将在21世纪成为一种常用的动画制作技术,并对电影和动画技术之间的分界造成严重困惑。
  • 贝尔实验室的爱德华·扎亚克制作了数字动画短片《双陀螺重力梯度高度控制系统》,动画基于物理模拟计算,演示他开发的一种保持通信卫星在运行时朝向的姿态控制系统,是最早的“科学可视化数字动画”之一。这些模拟动画的制作资金一般来自航空公司、政府或科研机构,相关项目在一定程度上辅助了计算机生成图像和计算机动画的技术发展。
  • 美国著名计算机科学家伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)开发了第一个具有“图形用户界面”的计算机绘图程序“画板”(Sketchpad),开创了人机交互的方式,该程序也是现代计算机辅助设计程序的始祖。
    • 用户可使用“光笔”在向量显示屏上绘画,该程序也包括有限的三维线框模型绘制功能,在麻省理工学院林肯实验室的计算机(TX-2)上运行。
    • 标志着面向非编程背景人员的图形软件开始出现,这是计算机生成图像技术从实验室走向行业应用的重要一步,但计算机硬件还需要一些时间才能准备好成为生产工具。

有趣的是,在接下来的几十年里,尽管计算机硬件技术不断飞跃,算法研究还是比硬件开发跑得更快。

  • 贝尔实验室的肯·诺尔顿开发了使用图形原语的数字动画系统“Beflix,随后被用来制作了数十部动画。该系统在国际商业机器公司的大型计算机7090上开发,动画通过微缩胶卷记录器输出到电影胶卷。
  • 安派克斯公司开发了一款面向电视节目编辑的线性视频编辑系统“电子编辑器”(Editec),允许录像带逐帧录制、编辑、控制、制作简单的动画效果等。
    • 原始素材得以保留并进行多次编辑,它改变了以往直接裁剪和粘贴破坏式电影胶卷编辑方式,也是后续所有电子视频编辑系统的基础。
    • 但它还有很多问题需要解决,包括复制时造成影像质量损失、没有时间码、无法标记编辑点、没有预览等。
  • 麻省理工学院的劳伦斯·罗伯茨(Roberts L G)提出了已知最早的关于在三维线框渲染消除隐藏线的解决方案,尽管它对模型有限制,但罗伯茨的努力引起后来韦斯(Weiss R A)、伊万·萨瑟兰德瓦伊(Devai F)等人相继推进相关问题的研究。
    • Roberts L G. 三维立体的机器感知[D]. 剑桥: 麻省理工学院. 1963.
    • Weiss R A). (1966).成为愿景,用于绘制平面和二次曲面组合的正交视图的IBM 7090公式翻译程式语言程序包[J]. 计算机协会期刊. 1966, 13( 2): 194–204.
    • Sutherland I E, Sproull R F, Schumacker R A. 十种隐藏表面算法的表征[J]. 计算机协会计计算概观. 1974, 6(1): 1–55.
    • Devai F. 消除隐藏线的二次边界[C]//第二届计算几何年会论文集. 纽约: 美国纽约计算机协会, 1986: 269-275.
  • 俄亥俄州立大学的查理斯·苏黎成立了一个计算机图像研究实验室探索计算机生成图像技术与艺术的连接,致力于动画语言、复杂的建模环境、用户中心界面、人类和生物运动描述等领域的研究。
  • 飞利浦的卢·奥滕斯和其团队带来了“盒式磁带”,再一次,储存媒体的进步将推动动画技术进入另一个舞台。
  • 麻省理工学院启动一项计算机合作项目,旨在创建一个功能强大的分时系统,以允许多用户从不同的位置访问同一台计算机的程序,最终为人类带来了互联网时代
  • 威廉·费特为波音的一个动画短片创造了第一个三维线框数字角色——“波音人”,成为早期计算机生成图像历史的一个里程碑。

从人工操控的可动偶,到机械操控的自动偶,到利用定格动画技术的动画偶,再到引入机电运动控制技术的电子机械偶,这一系列变迁都印证着人类对于动画技术漫长的探索。于是,当计算机动画诞生之时,便已经预告了新一代动画偶——“数字偶”的到来,只是它们更常用的名字是“数字角色”“虚拟角色”“数字木偶”“数字替身”等。

动画偶的演变
  • 达特茅斯学院的约翰·凯梅尼托马斯·库尔茨开发了“初学者通用符号指令代码”(BASIC),为编写电脑游戏提供了更便利的语言环境,尤其在大学生群体中引起了一股创造游戏的潮流。
  • IBM推出第一台商用的矢量图形显示系统“2250”,是1960-70年代早期最常用的图形显示器之一,1024×1024分辨率,12×12英寸显示屏。
  • 作为柏拉图计算机项目的一部分,美伊利诺伊大学的唐纳德·比策等人发明了等离子显示屏,但距离其商业普及还有一段时间。
  • 兰德公司开发了图形计算机输入设备“兰德平板”(RAND Tablet),类似于现代的手写输入板
  • 通用汽车IBM开发了第一个商用计算机辅助设计系统“DAC-1”
  • 贝尔实验室
    • 麦克·诺尔制作了首部关于4D概念的立体计算机动画《4D超立方体》,需使用立体眼镜观看。
    • 弗兰克·辛登创作了一部阐述牛顿运动定律的计算机动画短片《力、质量和运动》。计算机动画技术在制作科学可视化动画中有着天然的数据准确优势。
  • 波音的威廉·费特制作了已知首部第一人称视觉的三维飞行模拟动画《运输机着陆》,后来这个三维图像被很多游戏视频和模拟器使用。
  • 劳伦斯·罗伯茨“齐次坐标”引进计算机生成图像领域。
  • IBM推出首个双极半导体存储器(SP95),虽然在价格上暂时还无法与磁芯存储器竞争,但这不影响它为计算机生成图像技术研发带来新的可能。

早期的计算机动画先驱基本都是科学家,主要原因是计算机设备仍属于稀有资源,而早期的动画软件也没有考虑到非编程背景的用户,但这种情况在1960年代中逐渐改变。

一些科学家开始自称为艺术家,一些艺术家开始学习计算机语言,而一种被称为“计算机艺术”的新艺术形式正在形成,这极大地改变了计算机生成图像的发展方向。

  • 艺术家罗伯特·劳森伯格和贝尔实验室工程师比利·克鲁弗创立了非营利性组织“实验艺术与技术”,旨在促进艺术家和工程师之间的合作。
  • 劳伦斯·罗伯茨开发了一种超声波位置传感装置“林肯魔杖”,允许计算机获取棒尖的三维坐标。
  • 查理斯·苏黎谢弗制作了著名的早期数字动画短片《蜂鸟》,内容是一只蜂鸟的绘制、移动和线条变形。
  • 他们随后使用马克·吉伦森开发的一个关键帧动画系统“WhatsIsFace,制作了《正弦曲线人》,是首部涉及人面变形的数字动画短片
  • 日本计算机技术小组的幸村真佐男藤野孝尔创作了一幅著名的计算机生成融合变形图像《奔跑的可乐是非洲》,一个线框图形从奔跑的人变成可乐瓶,再变成非洲地图。
  • 麻省理工学院的史蒂文·库恩斯(Coons S)发表了一篇被称为“小红皮书”的论文,描述了控制几何曲面的数学公式,成为后来三维曲面描述(B样条NURB等)的基础。
    • Coons S.空间形式的计算机辅助设计的表面[R].麻省理工学院剑桥MAC项目, 1967.
  • 怀利(Wylie C)等发表了关于扫描线渲染的文章,可能是相关主题的首次发表,是三维渲染中用于确定可见面的算法,逐行工作。
    • Wylie C, Romney G W, Evans D C等. 电脑半色调透视图[C]// 美国信息处理协会联合会 '67 (秋): 1967年11月14-16日秋季联合计算机会议论文集. 纽约: 计算机协会, 1967-11: 49-58.
  • IBM研究中心的亚瑟·阿佩尔(Appel A)引入了定量不可见性的概念,也是确定可见面的一种方法。
    • Appel A. (1967). 定量不可见性的概念和立体的机器渲染[C]// ACM ' 67:1967年第22届全国会议录, 纽约: 计算机协会, 1967-1: 387-393.
  • 索尼推出了首款便携式摄像录像机“PorTapak,其他厂商也陆续推出自己的版本,它们在70年代将陆续取代16毫米胶片机。
  • 美国发明家、工程师拉尔夫·拜耳开发了第一个在电视上玩游戏的设备“棕色盒子”,成为后来所有家用游戏机的和控制手柄原型,也包括首款主机游戏,和第一把“光枪”
  • 1967-1968年间,哈里森三世使用他的“Animac”系统制作的实验动画短片创下了多个第一
    • 《棍子人》(1967)是现存第一个基于运动捕捉的实时数字木偶
    • 《美丽的噪音》(1968)是现存第一个基于面部运动捕捉的、会唱歌的数字木偶,尽管比较抽象;
    • 《电脑先生》(1968)是现存第一个会说话的数字木偶
  • 道格拉斯·特鲁姆布使用了一种被称为“狭缝扫描”的特殊技术,为斯坦利·库布里克执导的《2001太空漫游》制作了著名的“星门”特效动画
    • 相机、狭缝挡板、图像素材和灯光等连接在由马达驱动的特殊支架上,相机在每次移动时只拍摄一张夹缝照片,多次曝光后在胶片上获得一种伪三维的透视线轨迹效果。
    • 狭缝扫描技术源于早期的全景相机,后来用于拍摄静态图像的特殊模糊或扭曲效果,而制作动画效果则需要对每幅图像重复执行运动拍摄,是一个十分复杂和费时的过程,需要依赖精确的运动控制技术。
    • 后来,虽然很多运动控制技术不断被更先进的全数字动画技术取代,但它们至今依然会被使用。该片也使用了大量传统特效动画技术,包括前投投合微缩模型全尺寸模型和著名的“跳转剪辑”案例。
  • 苏联数学家尼古拉·康斯坦蒂诺夫领导的研究小组创建了一只小猫变形和行走的动画短片《凯蒂》。凯蒂经常被介绍为世界上第一个数字动画角色,但这视乎于对角色的界定。
    • 该片在“大型电子计算器-4”(BESM-4)上通过数学方程制作,图像由字母符号组成,逐帧打印到纸上,再拍摄到电影胶卷。
  • 英国数字动画先驱托尼·普里切特带来了首部以娱乐为目的制作的数字动画短片《菲利斯派德》The Flexipede
  • 山田学月尾嘉男使用计算机控制绘图仪制作了一部数字动画短片《风雅的技法》,内容是一些三维线框的立方体旋转、变形、跳动、排列等,成为现存日本最早的数字动画。
  • 亚瑟·阿佩尔(Appel A))率先提出利用“光线追踪”原理让计算机生成图像的方法,以及确定一个点是否在阴影图像中的过程。它相比起其他三维渲染技术计算成本更高,但保真度也更好,能够模拟各种光学效果。此外,任何近似线性运动的物理波或粒子现象,都可以用光线追踪来模拟。
    • Appel A. 实体着色机渲染的一些技术[C]// 美国信息处理学会联合会’68(春季): 1968年4月30日-5月2日春季联合计算机会议论文集. 纽约: 计算机协会, 1968: 37-45.
  • 萨瑟兰和其学生在麻省理工学院的实验室开发了首款增强现实头戴显示器“达摩克利斯之剑”(Sword of Damocles,可追踪定位,每只眼睛显示一个单独的线框图像,使佩戴者能够看到立体的三维场景,以及远程摄像机中的实时影像。尽管当时的硬件条件限制了虚拟现实、增强现实等技术的商业发展,但它在航天、军事等领域继续研究。
  •  戴夫·埃文斯受邀在犹他大学成立计算机科学系,成为计算机生成图像技术研发的重要机构之一,随后十几年里在该领域中有影响力的人物,很多都在某种程度上与犹他大学有关。
  • 埃文斯萨瑟兰创立了“埃文斯和萨瑟兰公司”,以研发专业数字动画设备闻名,也开发了多种一站式的操作训练模拟系统,同时为天文馆、圆顶投影等特殊造型的数字影院产品打开了市场。该公司在之后的几十年里,成为众多可视化动画项目的幕后力量,并在数字动画技术发展史上建立多个重要的里程碑。
  • 国际工作室出版了一本特刊《控制论的机缘巧合,计算机和艺术》,介绍了1960年代世界各地关于计算机艺术的研究和探索。
    • (Reichardt J). 控制论的机缘巧合,计算机和艺术[M]. 伦敦: 国际工作室, 1968.
  • 贝尔实验室的保罗·寇恩执导了电影短片《不可思议的机器》介绍该实验室在1960年代对计算机生成图像和计算机动画技术的研究成果,并展示了相关设备、软件和数字动画,为动画技术研究提供了珍贵的影像资料。
  • IBM研究员罗伯特·丹纳德发明了新一代动态随机存取储存器
  • 美国信息国际公司推出胶片摄像机“FR-80”,由使用精密的阴极射线管显示屏,以高达16384×16384的分辨率将黑白(后来包括彩色)的数字图像记录到透明胶片中,成为当时数字动画转录的理想系统。
  • 惠普推出世界上第一台台式电脑“9100A”,也是第一台大规模销售的个人电脑。
  • 同年,惠普还推出了首批实用的LED显示屏,它们将推动一场数字显示技术革命。
  • 斯坦福研究所的道格拉斯·恩格尔巴特发明了首款“鼠标”,至今依然是数字动画制作和交互的主要工具。
  • 数学应用集团为IBM制作了已知第一个涉及数字动画的电视广告
  • 该公司开发了一系列软件,成为早期计算机动画技术的重要拓荒者之一。
  • 世嘉公司的《导弹》是已知首款把实际模型、预渲染动画和实时动画组合在一起的街机游戏。这类街机游戏在70年代一度流行,但随着实时数字动画技术的进步而逐渐被取代。
  • 哈里森三世推出了第一套被广泛使用的商业动画系统“Scanimate,在接下来的十几年里,被用于各种电视节目的动画制作。
    • 该系统允许交互控制创建实时动画,可直接操纵视频信号生成图像,包括运动捕捉系统“动画马克”的改进版(真空管更改为晶体管,操纵动画偶的方法被用于移动其他图形,皮肤扫描仪和系统经过改进,可处理图形动画,多骨骼机构简化为5个旗杆生成器),使用每秒50或60帧创建流畅的动画,颜色更加鲜艳饱和。
    • 但该系统不能直接绘制关键帧动画,由于基于模拟计算机系统的控制方式,其具有无限可能性的优点同时成为难以重复的缺点,动画师的培训也十分困难。
    • 哈里森三世因此于1972年获艾美奖,斯肯尼梅特系统在80年代逐渐被新一代数字动画系统取代。
  • 贝尔实验室:
    • 威拉德·博伊尔乔治·史密斯设计了第一个实用的半导体图像传感器“电荷耦合元件”,他们在2009年获颁诺贝尔物理学奖。
    • 图像传感器是后来数字摄影机的核心元件,用于感应光线并转换成数字信号,其发展最终让数字影像设备取代了传统电影胶片。
    • 麦克·诺尔设计了已知第一个带有帧缓存器的扫描显示器,只有2位和4级灰度。
  • 麻省理工学院林肯实验室的罗纳德·贝克尔开发了早期的数字动画制作系统“GENESYS,最初是其博士论文的一部分,支持手绘输入、逐帧和路径动画、多图层编辑等功能。
  • 埃文斯和萨瑟兰公司开发了首款配备图形处理器的矢量显示设备(LDS-1)
  • 被称为互联网鼻祖的“阿帕网”开始运作,但距离全球进入互联网时代还有一段时间。
192025-04

#5.1 计算机动画-在科学研究中诞生(before 1959)

Computer Animation: Born in Scientific Research

1930年之前,又是一个漫长且零碎的故事……1930年代-1950年代,是现代计算机史正式启航的时代,而所谓计算机生成图像技术,则在1950年代开始启航……

计算机也有着悠久的溯源历史,古老的日晷水钟指南车记里车天文仪等都被视为是模拟计算机的祖先

  • 约公元前150-100年间制作的“安提基特拉机械”,有时候被认为是世界上第一台模拟计算机
  • 算盘作为公认的人类最早的计算器,其确切起源无考,世界各地都有零星证物。
  • 15世纪末16世纪初,达·芬奇也留下了一些关于机械计算器的手稿。
  • 1610年代,苏格兰数学家约翰·纳皮尔提出了对数概念,并发明了“纳皮尔骨头”计算系统。
  • 1623年,德国数学家、科学家威廉·席卡德制造了世界上第一台机械计算器,基于钟表的齿轮技术和纳皮尔骨头的想法。
  • 1804年,法国发明家约瑟夫·雅卡尔制造了第一台全自动可编程织布机,利用打孔卡上孔的有和无(即1和0)控制机器编织不同的花样,成为计算机发展史的重要一步。
  • 1820年代,数学家查尔斯·巴贝奇开始尝试制作他的第一台自动机械计算机“差分机1号”,他的设计是可行的,但当时的金属加工技术未能胜任,导致成本不断跃升而中断。
    • 后来巴贝奇转而开发一种更通用的、使用打孔卡作为记忆和编程的“分析机”,并利用该想法重新设计了“差分机2号”。
    • 虽然巴贝奇的“计算机”们最终都未能真正成功,但其本身的设计逻辑成为100年后电子计算机的先驱。
  • 1840年代,电子图像技术拉开帷幕,电子显示屏和电视共同经历和分享了一段历史,前文已述发展便不再重复。
  • 1850年代,佩尔·舍茨等建造了第一台可销售的打印计算机“差分机3号”
  • 1884年,统计学家赫尔曼·何乐礼发明了使用打孔卡的制表机标志着机械化二进制代码和半自动数据处理时代的开始,直到1970年代,不少电脑仍然使用打孔卡作为处理媒介。
  • 他后来创办的制表机器公司后来是“国际商业机器公司”(IBM)的前身之一。
  • 20世纪初,发明家们已经开始探索印刷电路板
  • 美国科学家范尼瓦尔·布什发明了首批实用的模拟计算机“微分分析器”
  • 被誉为“计算机科学之父”和“人工智能之父”的艾伦·图灵(Turing A M)提交了关于图灵机概念的重要论文,为现代计算机科学奠定了基础。
    • Turing A M. 可计算数字及对决策问题的应用[J/OL]. 伦敦数学会会刊. 1937, s2-42(1): 230-265. [2022-10-30]. https://londmathsoc.onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1112/plms/s2-42.1.230. DOI: 10.1112/plms/s2-42.1.230.
    • 最初他称之为自动机术语“图灵机”是图灵的导师后来创造的。
  • 世界上第一台使用布尔逻辑和二进制浮点运算的可编程计算机“Z1”面世,由德国工程师康拉德·楚泽设计,它并不成熟,在1943年被战火摧毁。
  • 爱德华·康登(Condon E)在世界博览会上展示了已知第一台可以玩游戏的计算机“拿子游戏机”,玩家在游戏中尽量避免捡起最后一根火柴棒,原设备已丢失,如今仅存专利文件[1]。尽管它只是由一些指示灯显示,还没有动画,但它是游戏动画的一个重要起步。
    • Condon E等. 玩拿子游戏的机器: US2215544A[P]. 1940-09-24.
  • 康拉德·楚泽制造了机电计算机“Z3”,是世界上第一台可编程全自动数字计算机,原型在1943年被摧毁。楚泽后来制作了一个复制品,它被认为基本上具有图灵完备性。
  • 约翰·阿塔纳索夫克利福德·贝瑞开发了世界上第一台电子数字计算机“阿塔纳索夫-贝瑞计算机”。项目自1937年开始,1942年成功测试,为现代计算机奠定了基础。
  • 奥地利发明家保罗·艾斯勒发明的印制电路板在美国开始规模生产用于近炸引信制造,二战结束后开始用于商业用途。
  • 第一批可编程电子计算机“巨人”(Colossus)在英国运行,用作破译密码。
  • 第一台全自动电子计算机“哈佛一号”落户哈佛大学,由科学家霍华德·艾肯设计,IBM制造,严格来说仍属于机电计算机,且没有分支结构。
  • 世界上第一台通用电子计算机“埃尼阿克”(ENIAC)诞生,项目最初由宾夕法尼亚大学的约翰·莫奇利于1942年提出设想,美军方资助建造,两年后升级为第一台存储程序计算机,被认为是大多数现代计算机原型
  • 弗雷迪·威廉姆斯(Williams F C)和汤姆·基尔本(Kilburn T)发明了数据存储设备“威廉姆斯管”,只能储存12840个二进制位(bit)。
  • Williams F. 用于存储脉冲序列的装置: US2951176A [P]. 1960-08-30.
  • Williams F. C., Kilburn T. 信息存储装置: US2777971A[P]. 1957-01-15.
  • 贝尔实验室成员威廉·肖克利等发明了第一个“晶体管”,很大程度上减小了计算机的体积,它至今仍被所有电子产品使用。
  • 小托马斯·戈德史密斯(Jr. Goldsmith T G)和埃斯特尔·曼(Mann E R)带来了第一个视频游戏的候选者“阴极射线管娱乐装置”,基于模拟电路,使用阴极射线管显示器,射击模拟游戏,从未向公众销售,仅余专利文件[1]幸存。
    • Jr. Goldsmith T G, Mann E R. 阴极射线管娱乐装置: US2455992A[P]. 1948-12-14.
  • 基尔本在曼彻斯特大学制造了世界上第一台存储程序计算机“小型实验机器”(SSEM)
  • 艾伦·图灵大卫·尚珀诺韦开发了首款国际象棋程序“图罗冠军”(Turochamp),但由于它的算法对于当时的计算机来说太复杂,该项目直到图灵去世(1954年)仍未能真正在一台计算机上运行。
  • 哈佛大学的华裔计算机科学家王安开发了已知最早的磁芯存储器,但专利直到1955年才获批,这引发了一系列的诉讼,最终IBM以50万美元的价格买下了这项专利。
  • 本·拉波斯基创作了第一批由电子机器生产的图像,通过操纵电子束在示波器上显示出来,再记录在高速胶片上。他自称这些作品为“振荡器”和“电子抽象”。
  • 工程师约瑟夫·凯茨在加拿大国家展览会上展出了已知最早公开展示的计算机游戏《伯蒂的大脑》,观众可与人工智能玩井字棋游戏,棋盘由灯泡阵显示,类似于像素图效果。它在展览之后便被拆除,因此经常被遗忘。
  • “控制论”始创者诺伯特·维纳(Wiener N)出版了《人有人的用处》一书,解释自动化对社会的好处,以及人们可以如何面对这种变化。
    • Wiener N. 人有人的用处[M]. 波士顿:霍顿·米夫林. 1950.
  • 诺曼·麦克拉伦把示波器的运动图案,拍摄成一部立体电影动画短片《就是环绕》Around Is Around)在英国电影节放映,这是已知首部公开展示计算机动画片。把计算机生成图像逐帧拍摄到传统电影胶片上,是早期计算机动画片唯一的分发方式,因为当时的电脑设备太珍贵,还不能用于商业放映。
  • 英国电脑科学家克里斯托弗·斯特雷奇编写了一个跳棋游戏程序,在英国国家物理实验室的通用电子计算机“领航自动计算机”(Pilot ACE)上运行,但它耗尽了计算机的内存。随后斯特雷奇转向内存更大的计算机“费兰蒂1号”(Ferranti Mark 1),至1952年夏天该程序终于能以合理的速度进行游戏。它有时候被认为是第一个视频游戏,尽管斯特雷奇没有为它起名字。
  • 第一台能够显示实时文本和图形的数字计算机“旋风计算机”面世,由麻省理工学院服务机实验室于1945年开始研发。
  • 它标志着显示屏开始成为可行的交互界面,也打开了计算机图形学的大门。
  • 该系统还引入了“光笔”作为输入设备。
  • 英国计算机科学家亚历山大·道格拉斯设计的井字棋游戏《OXO》第一个使用随机存储器的计算机游戏,在剑桥创建的第一代电子管计算机“电子延迟存储自动计算器”(EDSAC)上运行。它也经常被介绍为第一个视频游戏,但它和斯特雷奇的跳棋游戏一样,没有实时移动和刷新的图形。
  • 威廉·布朗泰德·刘易斯在密歇根大学开发了已知第一个有实时动画的视频游戏《泳池》,显示在一个13英寸的圆形CRT显示屏上。据说该游戏的开发初衷是为了向大众展示计算机的非军事用途,用户可以实时看到游戏界面中小球的滚动轨迹并进行操控。
  • 美国国会投影仪公司发行的《自动测试》AUTO-TEST)是首款商业投放的街机游戏,也是首款全动态视频游戏
    • 屏幕中播放了一个真实的驾驶场景影像,根据玩家动作与视频需求动作的匹配度得分,由于实时渲染动画技术还不可行,屏幕前放置了一台真实的小车模型以供玩家参考所在位置。
  • 德州仪器宣布开始商业化生产硅晶体管
  • IBM推出了世界上第一台使用固态晶体管而不是真空管的计算机“608”,以及可以在35毫米高速感光胶片上逐点绘制矢量图形图像的“740阴极射线管记录器”。
  • 1950年代中,麻省理工学院杰伊·福雷斯特的团队发明了另一款磁芯存储器,开始取代延迟线、威廉姆斯储存管、鼓存储器等不太靠谱的早期存储器。
  • 美国计算机科学家约翰·麦卡锡创造了术语“人工智能”
  • 雷·杜比等开发了世界上第一台实用的广播质量磁带录像机“安派克斯VRX-1000”(Ampex VRX-1000),它们开始被引入电视广播行业,作为电影胶卷更便宜、更快的替代品。
  • 麻省理工学院林肯实验室建造了完全基于晶体管的计算机“TX-0”,它和几个后续版本都是60年代交互式计算机图形学发展的重要设备。
  • IBM推出了第一块硬盘,以及第一台附带硬盘的计算机“305 RAMAC”
  • 阿瑟·塞缪尔通过电视节目演示了他在IBM701计算机上编写的跳棋程序,它通常被认为是第一个自学程序
  • 世界上第一张数字图像在马里兰州诞生,工程师拉塞尔·基尔希和其团队研发了第一台光学扫描仪,把基尔希儿子的照片扫描成一幅可以在示波器上显示的、176×176像素、如今看起来有点“糟糕”的数字图像,象征着一个全新的研究领域就此打开。
  • 汤姆·戴蒙德申请了一种后来被称为“绘图板”的手写输入设备专利,但这种设备暂时还不会在商业上流行起来。
  • IBM约翰·巴克斯开发了第一个被广泛采用并流传至今的高级编程语言“公式翻译器”(Fortran),随着更多高级编程语言的陆续诞生,鼓励了计算机应用程序的发展。
  • 苏联把世界上第一颗人造卫星成功送到太空,这刺激了美国在次年成立“国防部高级研究计划署”,孕育了后来的互联网
  • 约翰·惠特尼与平面设计师索尔·巴斯合作,为阿尔弗雷德·希区柯克执导的电影长片《迷魂记》制作了第一个用于电影长片的计算机动画片段。使用他改装的一台二战时的防空瞄准模拟计算机(M5炮长),需要5个人才能操作,具体的改造方式从未公布,只知道利用了炮管的无休止旋转和钟摆机构,大概可以理解为一台基于机械计算机运动控制绘图机
  • 惠特尼兄弟在1940至1950年代还购买了其他二战后多余的军备,改装成各种各样的动画创作机器,可控制灯光、图像、摄像机等在轨道上执行各种机械运动,但模拟计算机需要在处理信息之前准备好“信息”,就像几百年前那些可编程绘画的自动机人偶那样。
  • 惠特尼兄弟创作了一系列实验电影,被普遍认为是模拟计算机时代的首批基于运动控制技术制作的计算机动画案例,他们的动画也因此表现出一种特殊的机械美学

在基于数字计算机的数字动画技术变得实用之前,一系列基于模拟计算机计算机运动控制的动画技术,在20世纪50至70年代为人们带来过很多有趣的计算机动画,但了解并掌握它们的人很少,导致它们经常被遗忘,甚至很多人会以为所谓的计算机动画,都是直接由计算机程序虚拟生成的。

  • 威利·海金博塞姆开发了首款广为人知的视频游戏《双人网球》,使用模拟计算机,在示波器上实时显示交互动画。该游戏也是为宣传计算机技术的亲民用途开发和展出的,在布鲁克海文国家实验室的年度公开展览上供参观者娱乐。
  • 次年,海金博塞姆再次展出该游戏的升级版,但它在展览后便被拆除了,毕竟当时的计算机资源十分真贵,还不能被“浪费”在纯粹的娱乐产品上。
  • 杰克·基尔比罗伯特·诺伊斯几乎同时独立地发明了“集成电路”,这是储存技术的重要突破,也是计算机生成图像技术从实验室走向市场的基础,并由此催生了新一代微型电子产业。
  • 基尔比后来获得了诺贝尔物理学奖,诺伊斯成为仙童半导体公司英特尔的创始人之一。
  • 麻省理工学院的道格·罗斯等开发了数控数字绘图机“自动编程工具2”(APT II)
  • 约翰·麦卡锡设计了高级编程语言家族“LISP”
  • 上海牌手表和上海照相机实现了中国自造手表、相机的突破,尽管起步晚,但这是我国进入精密机械电子设备制造领域的重要一步。
  • 麻省理工学院的道格·罗斯约翰·沃德开发了第一个有具体角色的视频游戏《迷宫中的老鼠》,但当时所使用的计算机(TX-0)的图形显示能力还不合适用于视频游戏。
  • 道格·罗斯在研究把数学语句转换为计算机生成图像时,曾“顺便”创建了一个米奇老鼠图像[1],这可能是最早通过计算机绘制的卡通角色图像
  • 这位看起来喜欢“不务正业”的计算机科学家先驱,还创造了术语“计算机辅助设计”
    • 从麻省理工学院的地下室. 麻省理工学院科学记者—“自动编程工具”(1959) [EB/OL]. (2016)[2022-10-30]. https://infinite.mit.edu/video/mit-science-reporter%E2%80%94automatically-programmed-tools-1959
  • 塞缪尔创造了术语“机器学习”,21世纪以后,机器学习和人工智能逐渐成为动画制作技术的关键词。
  • 贝尔实验室的研究员穆罕默德·阿塔拉达文·康成功制造了第一个有效的“金氧半场效晶体管”
  • 是计算机生成图像技术从实验室走向实用化的重要一步,也是所有电子产品的重要一步。
  • 迪吉多公司开发了世界上第一台商用小型计算机“PDP-1”
  • 斯特罗姆贝里-卡尔森公司推出一种计算机控制的电影记录器“SC4020”,把图型和文本输出到缩微胶片或硬拷贝(光敏纸),它可安装16毫米电影摄像机,以用于把数字动画输出到电影胶卷,是数字动画技术商业化的重要基础之一

162025-04

1963:手塚治虫电视动画《铁臂阿童木》,标志着日本电视动画时代的开启,也带来了“日式有限动画”“廉价动画”“日式大眼睛”等标签

手塚治虫执导的电视动画《铁臂阿童木》(1963-1966)开播,标志着日本电视动画时代的开启

手冢治虫是“廉价动画”“日式有限动画”重要奠基者。

他主动降低了动画制作价格,致使廉价动画成为业界标准,并在接下来的几十年里影响了整个亚洲动画行业。讽刺的是,廉价动画在压迫大批动画从业者的同时,也帮助了日本动画行业崛起,进而与美国动画行业平分秋色。至于手冢治虫为什么这样做?可能是因为他并不需要通过制作动画片赚钱,而是版权授权费。

《铁臂阿童木》的帧速率降至8帧/秒,而当时电影动画的全动画的标准是24帧/秒,还结合了立绘纸芝居剪切动画等技巧,角色对话时只动嘴巴,大量利用静止图像、镜头运动和库存动画,引入情绪符号,这些“省钱妙计”都在《铁臂阿童木》之后被广泛沿用。

手塚治虫标志性的有限动画技巧是通过眼睛来表达人类所有的情感,角色眼睛比例被夸大,并添加了一种可变颜色的阴影层,由各种颜色、造型和高光组合的、闪亮亮的“大眼睛”至今仍被视为日式动画的典型符号。

值得一提的是,另一位“正常眼睛”流派的日本动画代表人物——宫崎骏,也曾在手冢治虫的动画工作室工作,但他后来离开了,理由是他想做另外一种动画,用整个角色描绘人类的情感。虽然也有日式有限动画对于角色运动的影子,但更精致的绘画,以及对镜头运动的合理利用也使其形成了自己的特色。

1964/08:迪士尼电影长片《玛丽·波平斯》首部大量使用“钠屏”抠像技术,和首部使用电子动画偶的电影长片。

8月,罗伯特·斯蒂文森(Robert Stevenson,1905–1986)执导的迪士尼电影长片《玛丽·波平斯》Mary Poppins)上映,是首部大量使用“钠屏”(也称黄幕)抠像技术,和首部使用电子动画偶的电影长片

钠屏(也称黄屏)抠像

  • 类似于现代的绿幕抠像,但使用不同的工具,演员在一个用钠蒸汽灯照亮的屏幕前表演,一台专门设计的特艺色彩(Technicolor)摄影机执行拍摄,该设备带有两组胶片,一个特制棱镜使一组黑白胶片自动获得遮罩,另一组常规的三色胶片捕捉剩余的内容,从而获得几乎完美的抠像。
  • 其主要发明者,佩特罗·弗拉霍斯(Petro Vlahos)、乌布·伊沃克斯(Ub Iwerks)和沃兹沃斯·波尔因此获奥斯卡科学技术奖
  • 有趣的是,特艺色彩公司无法再次复制该棱镜,而米高梅非常想和迪士尼竞争该项技术,他们雇佣了弗拉霍斯,创造了另外一种更为复杂,但质量更高的解决方案诞生。
  • 有报道说此前《父母陷阱》也测试过该技术,但由于直接使用移动遮罩的效果也很好而没有被大量使用。
  • Vlahos Petro, Composite photography utilizing sodium vapor illumination: US3095304A[P]. 1963-06-25

技术对比:钠屏 vs 现代抠像

项目钠屏(1964)现代绿幕/蓝幕(2020s)
原理钠蒸气光过滤色度键控(Chroma Key)
设备特制棱镜摄像机 + 钠灯数码摄像机 + 色度分离软件
精度边缘较粗糙,依赖物理布光高精度,支持复杂透明度与运动模糊
应用范围仅限固定场景全动态追踪,实时合成

电子动画偶:

  • 该片的电子动画偶角色是一只小鸟,此外一些道具如开场“空中洒糖”、片尾“星空舞”等也使用了机械装置控制运动。
  • 迪士尼同年在纽约世博会还推出了第一个人类电子动画偶“林肯先生”,用于舞台剧表演,后变为迪士尼乐园的一个景点。
  • 电子动画偶开始成为一种重要的特效动画技术,尽管后来计算机动画接管了大部分工作,但它依然有自己的价值。

1960:液体灯光秀,融合多种手工、机械直接动画的先锋艺术

随着1960年代欧美迷幻文化运动兴起,一种被称为“液体灯光秀”(Liquid Light Shows)的活动在大西洋两岸流行起来,成为迷幻摇滚音乐会(如吉米·亨德里克斯、感恩至死乐队)的标志性视觉元素。

  • 通过投影机,把彩色水油混合液的随机流淌、震动、蒸发、混合等效果投射到舞台环境中,创造一种迷幻的光影视觉效果。
  • 也会投影一些手绘或预录的迷幻图案动画,旋转镜子与光线折射生成抽象光斑,引入机械幻灯片时代的旋转色盘等古董技术,使用频闪灯实现“瞬移”特效
  • 早期通过艺术家现场手动控制,实现与音乐的实时交互效果。
  • 当时这种灯光秀中普遍使用一种为永久性记号笔开发的墨水,颜色非常鲜艳,但操作员的手也几乎会被永久地染色。
  • 美国的液体灯光秀一般比较大型,经常会使用到数十台投影仪,使用大型玻璃钟罩放置彩色液体。
  • 英国的演出一般比较小型,使用夹层玻璃放置彩色液体。

实体液体流动的不可预测性使每场表演独一无二,无法通过数字技术完全复刻。

马克·鲁宾斯坦比尔·哈姆等是60年代液体灯光秀的代表人物,这些灯光秀很快便开始和计算机动画技术结合。

NYIT实验室将液体灯光的随机算法转化为生成艺术(Generative Art),用于AR/VR场景。

“液体灯光秀”以液体介质的物理特性与光学操控技术为核心,其历史价值在于将迷幻文化视觉化,而当代技术则通过数字化手段拓展了其应用场景。这一艺术形式揭示了模拟技术与数字算法的共生关系,为沉浸式体验设计提供了独特灵感。

1960:毛雷尔兄弟机械动画自动化系统“Artiscope”

伊布·梅尔基奥(Ib Melchior,1917-2015)执导的电影长片《愤怒的红色星球》The Angry Red Planet)展示了毛雷尔兄弟(Louis & Joseph Maurer)约1957-1966年间开发的,旨在降低制作成本、减少手工绘画的机械动画自动化系统“艺术家镜”(Artiscope)

  • 该技术还有多个名字,包括“电影魔法”(Cinemagic)“色彩动画”(Colormation)“动画镜”(Animascope)
  • 对比度被夸大,使摄影图像接近卡通效果。其后续版本可制作黑白线稿动画和色彩动画,是一种介乎于转描镜和后来计算机运动捕捉技术之间的一种过渡技术,演员穿着对比鲜明的服装和乳胶假肢,通过化妆加深轮廓,在黑色背景前拍摄,利用高对比度胶片捕获和光学打印机合成。

他们的系统在60年代被一些动画使用,后来卖(或授权?)给了纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT),后者是重要的计算机动画先驱实验室之一。

1970年代,莱昂·毛雷尔(Leon Maurer)受聘于NYIT,担任计算机图形运动控制三维计算机动画系统的顾问,直到新一代运动捕捉技术最终接手了他们的工作。

  • 将Artiscope的同步控制逻辑转化为数字信号处理方案,优化了实验室早期动画渲染流程;
  • 设计低延迟反馈系统,解决机械式动画设备与电子计算机间的兼容性问题。

1980年代,随着光学运动捕捉系统与计算机图形学算法的成熟,机械式动画控制技术逐渐退出主流。

毛雷尔兄弟的技术虽被淘汰,但其模块化控制思想影响了后续动画管线设计。

#4.2.3 传统动画技术进入瓶颈期(1970s)

20世纪70年代,电影正式迈进彩色时代,大屏幕和宽屏幕越来越受欢迎,廉价电视动画成为主流,影院动画短片正走进历史。传统手绘动画技术的边界和局限性越发明显,基础技术开发已经完成,动画好坏更多是艺术的问题。而定格动画虽仍有较多发展,但无非是尝试更多不同材料,引入更多传统艺术风格、开发更复杂的可动偶结构。这个年代也见证了很多特效大片的诞生,但在技术上并没有太大的创新,反而是一些早期的计算机动画已经尝试走进电影特效领域。

  • 瓦尔·杰斯特执导的《当恐龙统治地球》使用了一种简单、有效,但耗时的“运动模糊”技术,摄影师对镜头玻璃板涂抹石油果冻凡士林之类),每次拍摄后都需要清理再重新涂抹,可在恐龙模型的周围造成模糊效果,它一直被使用直到被运动控制和数字动画技术取代。
  • 唐纳德·布里泰因执导的首部IMAX电影《虎之子》在日本世博会上首映,观众在一个被称为空气穹顶的临时展馆中,坐在巨大的移动旋转平台上观看这部被称为“奇观”的电影。
  • 第一套正式的IMAX设备于次年安装在多伦多的安大略圆形剧场。
  • 以喜欢尝试不同材料和技术制作定格动画而闻名的冈本忠诚制作了一部折纸+剪纸定格动画短片《冈本的家,我的家》,他在20世纪后期制作了数十部风格各异的动画短片,多次获大藤信郎奖
  • 查克·琼斯等执导了米高梅动画发行的最后一部真人+动画长片《幻象天堂》
  • 1970年代初,美国电影行业在经济上进入了一个衰退期,许多制片厂关闭了内部的特效、动画部门,相关技术人员成为自由职业者,或者建立自己的制作公司,在一定程度上影响了此后的行业结构。
  • 1970年代,莱昂·毛雷尔(Leon Maurer)以顾问身份参与纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)项目,主要贡献包括:
    • Artiscope的同步控制逻辑转化为数字信号处理方案,优化了实验室早期动画渲染流程;
    • 设计低延迟反馈系统,解决机械式动画设备与电子计算机间的兼容性问题。
  • 罗伯特·怀斯执导的电影长片《天外来菌》中涉及一些模拟计算机生成动画的片段,当时的计算机技术还不能完成这样的画面,特效导演道格拉斯·特鲁姆布和其团队使用传统动画技术完成了这一挑战。
  • 它展示了当时人们对计算机生成图像的期待,也预告着一个新时代的来临。
  • 冈本忠诚制作了一部松散油彩厚涂+蜡笔画的手绘动画短片《我的妻子奇科坦》,结合多平面景深镜头运动光效万花筒背景等技术,再次为动画片的视觉创新带来惊喜。
  • 日本东映动画开始把补帧着色等比较简单的工作实行外包计件支付,尽管动画工会反对但无补于事。
  • 随着越来越多的动画生产被计件外包,传统动画制作彻底成为一种廉价流水线,普通动画师的工资被压制到极低,这事实上掏空了动画人才的培养基础,但出于经济原因,它逐渐成为了传统动画行业的国际惯例。
  • 两家著名的美国传统动画工作室,沃尔特·兰茨制作特里卡通相继关闭。
  • 加拿大国家电影委员会购买了一台有24万个针眼的针屏,邀请阿雷克塞耶夫帕克举行研讨会并演示针屏的使用,以支持新一代动画师继续探索针屏动画,但依然只是偶尔被使用。
  • 川本喜八郎制作了他的首部木偶动画《鬼》,把日本传统木偶戏搬进了电影动画,立体木偶结合平面手绘风格的接景画布景,创造了一种奇特的空间感。
  • 冈本忠诚使用日本特有的和纸制作了一部纸偶动画短片《魔奇魔奇树》,类似技术几十年前也使用过,但更先进的色彩电影技术让这类拥有精细质感的传统手工艺术更好地展示。
  • 墨西哥首部电视动画片《泰利莫家族》开播,但由于无法与来自美国的电视动画抗衡,墨西哥动画行业在70-80年代主要为美国动画代工。
  • 埃里克·波特执导的澳大利亚首部动画长片《小马可·波罗对红龙》上映,是一部典型的赛璐璐传统手绘动画
  • 丹麦的亨里克·哈辛拉尔斯·哈辛制作了世界上第一部“砖块动画”短片《月球之旅》,当时是出于私人目的制作的,直到2013年才被公开发布到网络。
  • 冈本忠诚制作了一部复杂的、由多种材料组成的定格动画短片《南无一病息灾》,一种被称为“苏吉”、常见于寺庙和神社的日本传统木材,被用于绘制动画的角色和布景,除了创造一种特别的外观,也有内在的文化连接。
  • 马塞尔·扬科维奇斯执导的匈牙利首部动画长片《勇士约翰》Johnny Corncob)上映,是一部视觉风格类似于《黄色潜水艇》的传统动画。
  • 宫崎骏高桥茂人高畑勋执导的动画长片《阿尔卑斯山的少女》(アルプスの少女ハイジ)制作了完整的“布局”(LAYOUT)
  • 这是加在分镜原画(关键帧动画)之间的工序,包括明确的构图镜头运动角色具体的动作表情较详细的背景以及图层分割等所有用于指引后续动画制作的内容。
  • 在1970年代,使用布局工序的动画并不多,但到1990年代,布局已经成为动画片制作的标准流程
  • 川本喜八郎创作了一部铅笔画风格的剪切动画《诗人的生涯》,使用传统赛璐璐动画技术难以实现的细腻风格,川本巧妙地利用了叠化过渡,让不合适剪切动画偶表现的动作(如翻转身体等),表现得自然且写意。
  • 鲍勃·加德纳威尔·文顿执导的《星期一闭馆》成为首部获得奥斯卡奖的定格动画片,主要使用粘土制作。
  • 文顿在几年后创造了术语“克雷美逊”(Claymation),尽管其最初目的是用于区分自己的粘土动画和他人的粘土动画,但该术语后来经常被用来形容所有粘土动画。
  • 尤里·诺尔斯金执导的《迷雾中的小刺猬》(Hedgehog in the Fog)是首部表现出立体雾效的剪切动画短片,使用特制的多平面相机,把很薄的纸覆盖在画面上,当它逐渐抬高时,画面看起来便会变白和变模糊,结合巧妙的分层,创造出一种逼真的深度感和立体感。
  • 伊佛·卡普里诺执导的挪威首部动画长片《品契克利夫大奖赛》上映,这部定格木偶动画由一个大约5人的团队历史3.5年制作。
  • 史蒂文·斯皮尔伯格执导的电影长片《大白鲨》(Jaws)使用了3条全尺寸气动鲨鱼机器偶,并勇敢地选择在真实海面上拍摄。
  • 虽然拍摄过程困难重重且严重超资,但这部电影的成功,成为好莱坞电影史上的分水岭。激烈、惊险、刺激的动作片开始成为主要题材,这类电影的爆发在一定上推动了基于计算机的动画技术的发展。毕竟传统特效技术在应对这类电影时,其局限性和安全问题都摆在眼前。
  • 胡进庆周克勤执导,上海美术电影制片厂制作的《长在屋里的竹笋》成为首部水墨剪纸动画,把定格动画的纸偶制作成水墨画人物效果,纸偶使用了我国历史悠久的“桑皮纸”,有一定韧性和厚度,纤维细长,通过“拉毛”处理后可用于模仿水墨画的晕染效果,尽管角色动作没有《小蝌蚪找妈妈》那种逐帧“绘”制的水墨动画流畅,但能表现更复杂的场景和内容。
  • 随着动画大师胡进庆的不断钻研,这些水墨剪纸动画偶的结构愈发复杂,动作越发流畅,他还将带来多部震撼世界的剪纸动画。
  • 艾弗·伍德巴里·利斯执导的电视动画《帕丁顿》(1976-1980)是一部特别的3D+2D定格动画,主角帕丁顿是一只立体的毛绒熊动画偶,而其他人类、动物和大部分场景则使用二维的剪切动画偶表现,在真实与虚构之间营造出一种有趣的反差。
  • 卡洛琳·丽芙制作的玻璃绘动画短片《街区》使用混合了阻燃剂的颜料,这样颜料便不容易变干,以便玻璃上的画面在拍摄完之后,可以局部抹除,再修改成下一帧,创造一种更独特的涂抹感,后来多数的玻璃绘动画都沿用了这一形式。
  • 冈本忠诚又发明了一种用彩色毛线作画,结合玻璃绘背景制作动画的方法,带来了可爱的定格动画短片《那是谁?》
  • 动物特效大师哈里豪森萨姆·沃納梅克执导的《辛巴达穿破猛虎眼》制作了一系列神奇的生物,但与同年上映的、引入了新兴的计算机动画的电影相比,这让哈里豪森的动画魔法显得有点“过时”。
  • 考·浩德曼执导的动画短片《沙堡》结合了沙动画木偶动画的技术,使用一系列由沙子覆盖的定格动画偶,在一个沙盘上制作,控制沙子拍摄有立体造型的定格动画是一个复杂且耗时的过程。
  • 阿德曼动画创作了一个自由式粘土动画角色“莫夫”并开始制作其同名动画系列,是最早用作电视系列动画的自由式粘土角色
  • 迪士尼动画改进了他们的静电复印术,摆脱只能产生黑色轮廓的问题,艺术家使用中灰色调创造更柔和的线条。沃夫冈·赖瑟曼等执导的《救难小英雄》是首部使用该技术的动画长片。
  • 拉尔夫·巴克希执导的两部动画长片《魔界传奇》(1977)和《指环王》(1978)都大量使用了转描技术,前者的战斗场面是从“影片库”中拼接的,后者拍摄了几乎完整的真人版,然后再转描成动画。两部动画展示了传统动画制作中很少出现的,如宏伟的多人战斗场面、复杂的镜头运动、大量逼真的次级运动等。虽然整体动画效果时而十分流畅,时而又十分怪异,但它确凿地显示了动画和电影边界的模糊。
  • 上美影制作的中国首部电视动画连续剧《邋遢大王历险记》开播,由钱运达和阎善春执导,是一部典型的传统手绘动画
  • 詹姆斯·弗劳利执导的《大青蛙布偶电影》、展示了另人惊讶的、复杂的、精致的木偶动画技术,它被称为70年代最成功的木偶动画电影长片,但传统木偶动画技术的边界也越发明显。
  • 丽塔·内利马克卡亚科·西克执导的芬兰首部动画长片《七兄弟》Seitsemän veljestä)上映,是一部极具水彩画风格的动画,角色通过纸偶+剪切动画的方式制作,尽管在视觉艺术上是少见的且令人期待的,但在1970年代末,传统剪切动画技术已经难以让观众维持一个多小时的兴趣。

从19世纪末到1970年代,电影时代和电视时代相继而来,而基于电影技术框架的动画技术,在这大半个世纪中,从懵懂的摸索到形成行业,从个人艺术创作到流水线生产,它已构建完所有必要的基础,也逐渐看到了传统动画技术的边界。

但人类的文明仍在演进,动画技术也早已在人类的科技发明中发现了新伙伴,并在电影动画和电视动画产业互相竞争的时候,悄悄地架起了全新的舞台——“计算机动画”,它将逐渐接替电影动画,成为动画技术发展史的新时代。

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1960/09:汉纳-巴伯拉制作的《摩登原始人》疯癫的“愚蠢闹剧”极大地推广了“有限动画”

随着汉纳-巴伯拉(Hanna-Barbera Productions)制作的电视动画连续剧《摩登原始人》The Flintstones,1960-1966)开播,电视动画在美国占据越来越大的市场。尽管它收到了不少来自评论界的嘲讽,但这种“愚蠢闹剧”却被观众接纳,并极大地推广了“有限动画”。

  • 采用12帧/秒,减少逐帧绘制工作量,重复使用背景与动作序列,单集制作成本降低至约3万美元(同期真人剧集成本超百万美元)
  • 粗线条与高对比色,简化角色与场景细节,通过几何化造型降低绘制复杂度,强化喜剧效果的同时也更合适当时传输质量十分有限的电视。
  • 更依赖对话与音效主导叙事,减少对画面动态的依赖。

《摩登原始人》的成功,极大地推动了电视动画从儿童教育工具转型为大众娱乐产品这一进程,其商业成功与艺术妥协的辩证关系,成为动画史研究的重要案例。而单纯从动画技术的角度来看,它显然是为特定的平台他挑选了更合适的技术的典型案例。

#4.2.2 电视动画的量产和电影动画的坚守(1960s)

From Assembly-Line Cartoons to Cinema Craft: The Divergence of TV and Film Animation

20世纪60年代,尽管电视时代没有结束电影产业,但它确实剪断了动画短片和电影院之间的纽带。好莱坞主流制片厂的动画部门陆续关闭,动画行业逐渐被基于电视、面向儿童的有限动画主导。动画片作为儿童娱乐的观念在公众意识中植根,甚至影响到整个动画行业的发展。与此同时,日本电视产业开始兴起,也驱动了日本电视动画产业,寻求以量取胜的日本电视动画,进一步把传统动画制作拖进廉价、流水线、有限运动的习惯。而在大量廉价电视动画的背后,各种有趣的、实验不同技术的动画短片也不断涌现,只是它们的传播度远不及商业动画。

  • 索尼推出世界上第一台非投影型全晶体管电视(TV8-301),尽管价格很高,但它标志着日本电视产业的兴起
  • 即将涌入电视动画竞技场的日本动画行业,将进一步推进电影动画和电视动画的分界。
  • 虞哲光执导了中国首部折纸动画片《聪明的鸭子》。尽管折纸偶的可动性有限,但虞哲光利用了其艺术特点,创造出一种有趣的,而不是逼真折纸偶角色动画。该片展示了动画技术在拟生方面的多样性。
  • 章超群执导的《大奖章》成为中国首部立体电影动画片
  • 视频工艺国际公司(后更名兰金/贝斯动画娱乐公司)在纽约创立,它是已知最早发展国外动画外包业务的美国公司,这纯粹是为了利用地区人力成本差异以降低动画制作成本而开发的业务,但在一定程度上也带动了相关国家的动画产业。
  • 特伟等执导的中国首部水墨动画片《小蝌蚪找妈妈》上映,随即在国际范围引起轰动,获昂西动画节短片特别奖,是中国动画技术创新的重要里程碑。
    • 该片在1959-1960年间制作,模仿著名水墨大师齐白石的造型风格,水墨画的特性对于逐帧绘制的传动动画技术来说是极大的挑战。
    • 制作人员巧妙地引入了刻章技术,把动画中需要使用的笔法制作成印章,从而在序列图中创造相同的笔触。
    • 此外,水墨画色彩叠加的效果,是通过繁复的分色分层绘制,再叠加拍摄的方式模拟的,原理类似于古代的饾版印刷术
    • 这些技术当时是保密的,外人无从知晓。
  • 克莱德·吉诺尼米等执导的迪士尼动画长片《101斑点狗》首部完全使用“静电复印术”制作的动画长片,它取代了手绘墨线流程,节省了一大笔人力成本,但这意味着一群人的失业,也导致一些艺术风格上的转变(轮廓线会变得相对粗略),但该动画在票房和评价上都是成功的。
  • 波兰动画师维托尔德·吉尔兹创作的《西部马利》有时候也被介绍为首部玻璃绘动画片,原因可能是40年前沃尔特·鲁特曼的动画一度被遗忘,也可能因为这是首部讲述具体故事的玻璃会动画,有部分学者把叙事性作为动画片的必要特性之一。
  • 大卫·斯威夫特执导的电影长片《爸爸爱妈妈》(父母陷阱)使用了一种创新且有效的合成技术,把两个“海莉”合成在同一帧中。摄影师把镜头固定,演员轮流扮演两个角色,在相同场景的指定位置进行重复拍摄,然后通过光学打印机移动遮罩合成,背景设计也巧妙地协助了隐藏遮罩边缘,该片几乎没有明显的合成痕迹。
  • 迪士尼开始研究用于娱乐和电影制作的现代“电子动画偶”技术,并创造了术语“有声电子动画偶”。他还资助建立加州艺术学院,这是一项聪明的投资,该学校在未来几年为迪士尼公司提供了大量创意人才。
  • 莫里斯·宾德为詹姆斯·邦德系列的首部电影《诺博士》(Dr. No)制作了著名的标题动画,虽然它看起来很像使用了数字动画技术,但它是在数字时代之前制作的。
  • 哈里·史密斯创作的剪切动画长片《天地魔术》,使用来自维多利亚时代的图像材料,重新组合出一部独特的实验动画。
  • 手冢治虫创立的虫制作推出了其首部动画《某个街角的故事》(ある街角の物語),虽然也大量使用了有限动画技术,但视觉风格上与他们后来的商业电视动画大相径庭,该片获第一届大藤信郎奖。
  • 芹川有吾执导的动画长片《淘气王子斩大蛇》首次正式宣布了日本动画制作系统中“作画监督”这一个职位,主要负责统一不同镜头的“原画”风格。
    • 最初也称“原画监督”,但因容易与其他领域的原画概念混淆,后来一般使用“作画监督”一说,“监督”来自日语汉字,中文意译应为“导演”。
    • 该职位的出现源于美日动画制作流程中的差异,美国传统动画制作系统中,角色动画的统一通常是通过为每个角色分配专门的动画师实现的,而在日本是按照每个镜头分配动画师的,因此同一角色可能因为分给不同的动画师而出现“走样”,需要专门的作画监督来保持统一性。
    • 随着动画产业的进一步发展,作画监督的工作在1980年代开始更细致的划分,如角色作画监督机械作画监督效果作画监督等。
    • 近年来,同一动画作品的作监人数有增加迹象,亦新增“总作画监督”一职,这与动画制作周期不断压缩,作画监督不得不直接参与作画修正,以及动画制作体量不断增加有关。
    • 此外,有时候角色设计负责人也可能参与作监,主要负责统一近景中角色的面孔。
    • 作画监督只负责“会动的”部分,背景画由美术监督负责。
  • 唐·查菲执导的电影长片《杰逊王子战群妖》展示了哈里豪森新开发的一种真人+定格动画特效技术“动态动画”(Dynamation,利用背投把真人镜头和定格动画组合在一起,其打斗镜头是第一次真人演员和定格动画偶如此紧密地“交互”。
  • 以喜欢探索各种各样不同的技术闻名的实验电影代表人物斯坦·布拉哈格,创作了一部使用翅膀、羽毛、花瓣等粘贴的直接动画”短片《月光》,这是一种很少见的动画技术,它有时候和直接绘制在胶片上的动画归为一类。
  • 随着电影动画的市场进一步收缩,华纳兄弟公司关闭了他们的动画部门。
  • 万籁鸣唐澄执导,上美影制作的彩色动画长片《大闹天宫》完成,
    • 使用传统手绘动画技术,作画由万氏兄弟亲自监督,动画绘制水平显然领先于同时代亚洲动画行业,成为中国动画史的又一块重要里程碑。
    • 该片分上下两部,分别完成于1961年和1964年,但完整版直到1978年才得以公映。
    • 可惜的是,这批曾经把中国动画技术推至世界领先水平的动画艺术家们,在接下来10多年的动荡时代中与新一代动画技术以及动画产业发展均失之交臂。
  • 汉纳和巴伯拉执导的《瑜伽小熊》成为首部基于电视动画的电影动画长片,为保持作品的一致性,它使用了较多的有限动画技术。

世界各地的主要电视网络陆续进入全彩时代,这对电视动画行业来说无疑提高了要求。

很多低成本美国动画片都开始把制作工作外包到日本、韩国、中国、加拿大、澳大利亚、菲律宾、印度等地。外包业务把动画产业带到了更多地方,在一定程度上推进了动画产业全球化发展,但也带来了动画制作的同质化。

  • 随着电影音效和视效技术的成长,奥斯卡“最佳特殊效果”分为“最佳特殊视觉效果”“最佳音效”《玛丽·波平斯》成为最佳特殊视觉效果的第一个获奖者
  • 捷克木偶动画大师特恩卡推出了他最后一部作品《手掌》,有趣的是,该片把真人实拍片段作为一种特效,合成到木偶动画中。
  • 小艾略特·诺伊斯制作了著名的自由式粘土动画短片《物种起源》The Origin of Species),仅以简朴的造型创造出活泼的生命力和丰富的情感。

伊士曼·柯达公司推出了“超级8毫米”胶片格式,从而开启了家庭电影院的市场,但其高昂的价格仅允许一小部分富人享受这一新技术。

  • 格兰特雷-劳伦斯动画漫威漫画集团制作的电视节目《漫威超级英雄》使用了一种后来被称为“运动漫画”的动画技术,把漫画书中的图像分割成多个小块,配合简单的运动插入屏幕,再加上配音和音效。
  • 术语“运动漫画”直到2005年才由DC漫画首次使用
  • 圆谷英二为电视台制作的电视特效节目《奥特Q》,在日本掀起了一股“怪兽热潮”。
  • 随后播出的“奥特曼”系列更是声名大噪。
  • 迪士尼离世,加上资深员工也陆续退休或长辞,迪士尼动画暂时陷入困境。
  • 美国作为动画产业老大哥的地位在1960年代中期开始受到挑战,随着日本电视动画产业的崛起,美国动画公司开始探索引入日式动画风格的可能性,视频工艺国际公司东映动画合作制作了电视动画《金刚秀》(1966-1969)。
  • 拉杜兹·辛瑟拉等执导的《自动电影》(Kinoautomat通常被介绍为首部互动电影,在第67届世博会的捷克斯洛伐克馆首映,
    • 播放该片的电影院是定制的,放映期间会出现暂停,让观众通过安装在座位上的按钮投票决定电影故事走向,电影片段的切换通过在两台同步的放映机之间切换镜头盖实现。
    • 1910年代在英国也短暂流行过一种“电影射击馆”,当观众在正确的时间射击屏幕会触发暂停,但不会影响电影故事走向。
  • 笹川浩执导的电视动画《马赫5号》(1967-1968)片尾出现了已知最早的“子弹时间”动画案例
    • 角色从车内跳出时,时间冻结,镜头从前面旋转到侧面。
    • 术语“子弹时间”是由后来沃卓斯基姐妹执导的电影长片《黑客帝国》(1999)创造的
  • 1960年代后期,灯光秀开始引入更复杂的投影系统,把液体灯、射灯、幻灯和电影投影机结合在一起。
  • 理查德·泰勒和朋友创办了“彩虹果酱”,把32台电子幻灯片放映机和4台电影放映机,以图形的方式排列在一起,在屏幕上创造了一个6层深的立体投影场景。
    • 他后来加入了电影特效制作行业,并成为计算机动画先驱
  • 索尼推出领先业界的“特丽珑”显像管彩色电视,随即引发抢购潮,为日本电视动画行业的发展铺平了道路。
  • 高畑勋执导了他的首部动画长片《太阳王子霍尔斯的大冒险》,其流畅度和复杂度远高于当时其他日本商业动画。
    • 宫崎骏担任美术和原画设计,这标志着高畑勋和宫崎骏伙伴关系的开始。他们将带来多部震撼动画界的动画作品,穿越传统动画和数字动画时代。
  • 乔治·邓宁执导的《黄色潜水艇》风格化动画的一个重要里程碑。
    • 在这部动画片中,有限动画作为一种风格的功能又回来了。其超现实主义下乖张的自由式变形,既融合了当时新兴的迷幻风格,又重新激发了美国联合影业开创的现代图形动画的活力,并和当时主导美国好莱坞动画行业的现实主义系统形成鲜明对比。
    • 鼓励艺术风格的多样性对动画技术发展具有重要意义,避免其因为不断的量产而从一种创造的技术,变成流水线上的技术。
    • 有报道说该片使用了毛雷尔的“自动动画系统”。
      • Beck J). (2010). 约 1966 年的表演捕捉技术: 动画镜. [2022-10-30]. https://www.cartoonbrew.com/cgi/performance-capture-technology-circa-1966-animascope-20068.html
  • 卡洛琳·丽芙在哈佛大学创作了已知首部“沙动画《彼得与狼》,这是一种用沙子在灯箱上绘画,然后逐帧拍摄的动画技术。后来也有直接录影,或直播整个绘画变化过程的沙动画表演。
  • 佩·奥林塔格·丹尼尔森执导的《从一个老男人的脑中出来》通常被介绍为瑞典首部动画长片,尽管它实际上结合了真人实拍。
  • 20世纪60年代末70年代初,混合多种不同动画技术的实验动画再次变得活跃,它们和20世纪初那批混合技术动画相比,显然更注重不同艺术风格的引入和不同文化意识的传达。
  • 伊恩·迈克纳顿约翰·戴维斯执导的电视剧《巨蟒剧团之飞翔的马戏团》(1969-1974)在真人片段中加入了特瑞·吉列姆创作的动画片段,他把真人实拍剪切动画有限动画运动图形动画结合在一起,拼凑出一种另类的视觉艺术,也是把真人照片用作剪切动画材料的早期案例之一。
  • 大卫·切尔卡斯基执导的动画长片《宗教滑稽剧》结合了真人实拍剪切动画传统手绘动画三种不同技术,其中包括把真人演员通过特殊化妆,很好地融合进背景中。
  • 皮诺·扎克执导《不存在的骑士》进一步把真人实拍传统手绘动画剪切动画木偶动画四种动画技术结合在一起。

1960年代末,东映龙之子等日本动画公司开始发展国外外包业务,他们通常是把剧本、分镜、预制作、原画、演出、后期等附加值高和重要的工作留在日本制作,把补帧、描线、着色等便宜的工程外包到国外,派出动画师进行技术指导以保障“质量”。韩国和中国台湾是最早的承包方, 直到80年代后期当地人力成本高涨,日本动画公司又把外包业务拓展至东南亚成本更低的地区。

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#4.2.1 电视动画的诞生和电影动画的迁移(1900-1959)

From Silver Screen to Small Screen: The Rise of Animated Television

任何科技产品都是在整体人类文明积累的基础上升级换代的,电视动画显然继承了电影和动画的努力,但它的诞生还依赖一些重要的基础发明。

  • 1600年,英国物理学家威廉·吉尔伯特(William Gilbert,1544-1603)创造了物理学术语“电”(electric)。在1600年的著作 《论磁石》(De Magnete, Magneticisque Corporibus, et de Magno Magnete Tellure) 中,首次系统研究电现象,用 “electric”(源自希腊语“琥珀”,ἤλεκτρον)描述摩擦琥珀产生的静电吸引力,奠定电学研究基础。
  • 1745-1746年,两位科学家,埃瓦尔德·克莱斯特(Ewald Georg von Kleist,1700-1748)和制作过机械幻灯片的彼得·穆森布罗克(Pieter van Musschenbroek,1692-1761),分别独立发明了最初的电容器“莱顿瓶”,为早期电学实验提供了重要基础。
  • 1752年,本杰明·富兰克林(Benjamin Franklin)通过风筝实验证明闪电与实验室摩擦产生的电性质相同,终结了“电是神秘现象”的传说,这刺激更多科学家参与关于电的研究。
  • 1843年,物理学家亚历山大·贝恩(Alexander Simson Bain,1810-1877)发明了第一个逐行扫描机制,基于同步旋转滚筒与金属针接触的机械扫描系统,用于将图像转化为电信号并通过电报线传输。
  • 这是人类首次实现图像的数字化传输(尽管是模拟信号),不仅带来了图像传真机(Pantelegraph),也是电子图像的开始。信号序列化概念为后续电视技术计算机图像学数字图像数码相机都奠下了基础。
  • 1850年代,贝恩改进了其扫描装置,成功实现了手写文字与简单图形的跨洋传输
  • 1860年代初,物理学家詹姆斯·麦克斯韦(James Clerk Maxwell,1831-1879)提出了麦克斯韦方程组”成为经典电磁学的基础方程。他推动了电子科技的发明,提出光波也是一种电磁波的猜想,提出 “位移电流” 概念,完善安培环路定律。“麦克斯韦方程组”被誉为19世纪物理学最伟大的成就
    • 亨德里克·洛伦兹在19世纪后期进一步增益了该进程。
    • 麦克斯韦的理论是纯数学推导,电子设备(如真空管、晶体管)诞生于20世纪,但其原理均基于其方程组。
    • 其理论启发了海因里希·赫兹(1887年)通过实验发射并接收电磁波,开启无线电通信时代
  • 1862年,乔瓦尼·卡塞利研发的第一个在商业上实用的,通过电线实现长距离图像传输的设备“潘泰勒作图”(Pantelegraph)发出了它第一幅长距离传真图(从里昂到巴黎)。
  • 1882年,世界上第一座商业发电站在纽约落成,这是所有家庭电子娱乐设备的能源基础。
  • 1897年,德国物理学家、发明家卡尔·布劳恩(Karl Ferdinand Braun,1850-1918)发明了第一根阴极射线显像管(CRT)“布劳恩管”。它是所有电子显示器的老祖宗,成为电视和计算机图像技术的重要基础,直至21世纪初被液晶显示器取代。
    • 1920年,国际无线电工程师学会(现IEEE)设立 “布劳恩奖章”,表彰其在电子工程领域的贡献。
  • 俄国物理学家与电气工程师康斯坦丁·波斯基(Константин Перского,1854-1906)在的巴黎举办的第二届国际电业大会上创造了术语“电视”(俄语:телевидение,英语:television)一词。
    • 该词由希腊语 “tēle”(远方)与 “horāma”(景象)组合而成,直译为“远程视觉”。
    • 标志着现代电子成像技术的正式命名,成为全球通用术语。
    • 波斯基的理论停留在概念层面,未实际制造电视原型机,但其术语和框架被广泛采纳。
  • 英国电气工程师、物理学家约翰·弗莱明(John Ambrose Fleming,1849-1945)发明了第一个实用的真空管“弗莱明阀”(二极真空管)。
    • 首个实用化热电子二极管,利用真空管中加热阴极发射的电子单向导电性(整流作用),实现交流电到直流电的转换。
    • 首个电子放大与整流器件,标志着电子学从“静态电学”迈入“动态信号处理”时代,直接催生广播、电话、计算机等产业。
    • 符号象征:弗莱明阀的玻璃管形象成为科幻作品中“蒸汽朋克”美学的标志性元素。
    • 真空管后来主宰了电子学长达50年之久,直至1947年晶体管问世才被取代。
  • 法国摄影师和发明家爱德华·贝林(Édouard Belin,1876-1963)发明了一种通过电报网在电话线上接收照片的图像传输系统(Bélinographe)
    • 原理:通过光电转换装置将图像转化为电信号,利用电话线或无线电波传输,接收端再还原为图像。
    • 应用:早期传真机雏形,用于新闻图片、军事侦察图像的远程传输。
    • 意义:首次实现 无需人工编码的自动化图像传输,比传统电报更高效。
    • 后续:
      • 1921年,改进成能够通过无线电波传输图像。
      • 1924年,成功传输首张横跨大西洋的无线电图像。
    • 同时还发明了 “光化学记录仪”,用于电影胶片的密度测量,间接推动早期电影技术标准化
      • 为优化其图像传输系统,需一种高效的光敏记录装置,以将电信号还原为高精度图像。光化学记录仪即为此系统的核心组件。
      • 实验性记录动态影像(非实用化),为电视技术提供灵感。
      • 其光敏材料与信号调制原理启发了后续 光电传感器,如1930年代电视摄像管。
      • Belin É. Procédé et appareil pour la reproduction des images électriques: FR41245[P].1907.
  • 俄裔发明家维拉蒂米尔·兹沃里金(Vladimir K. Zworykin,1888-1982)开始为其全电子电视系统申请专利(US1,691,324)。
    • 原理:
      • 光电摄像管(Iconoscope)首个电子成像传感器,利用铯涂层氧化镉光电阴极将光信号转化为电信号,替代传统机械扫描圆盘,分解图像为像素(约500×500分辨率),通过电子束逐行扫描传输。
      • 电子显像管(Kinescope):1929年原型机,1933年完善并申请专利。通过电子束轰击荧光屏还原图像,首次实现全电子化图像显示,分辨率达每帧400线(远超机械电视)。
    • 后续:1933年完成 电子扫描系统,彻底取代机械扫描,成为现代电视标准。
    • 意义:
      • 首个完全电子化的图像传输与显示技术,分辨率、刷新率与稳定性远超机械电视,直接推动电视普及。
      • 奠定现代电视技术基础,成为电子电视标准范式,其专利被美国无线电公司(RCA)采用,主导20世纪电视产业,直至数字电视时代来临。
      • 光电摄像管原理衍生出现代摄像头、医疗内窥镜与航天成像设备。
    • 争议:
  • 约翰·洛吉·贝尔德(John Logie Baird,1888-1946)发明了第一台可以被称为电视的设备(机械电视),基于机械扫描传输图像。
    • 1925年10月2日:首次成功传输木偶的电视图像(使用尼普科夫圆盘和旧零件组装设备)
      • 尼普科夫圆盘:1884年由保罗·尼普科夫发明,通过机械旋转圆盘分解与重组图像。
      • 首次将 无线电波 用于电视信号传输,奠定广播电视基础。
    • 1926年1月27日:在伦敦皇家学会公开展示首台可工作的机械电视系统,传输人脸图像,因此被称为“电视诞生日
    • 1930年代因电子电视崛起逐渐淡出主流,但其机械系统仍是早期电视史的核心里程碑。
  • 美国发明家费罗·法恩斯沃斯(Philo Taylor Farnsworth,1906-1971)发明了第一台全电子电视
    • 1927年9月7日:在加州旧金山实验室成功实现电子电视图像传输,首次使用光电摄像管(Image Dissector)阴极射线管(CRT)完成全电子化图像捕捉与显示。
    • 原理:
      • 光电摄像管:通过光电效应将图像分解为电子流,利用电子束扫描并传输像素信息;
      • 阴极射线管:接收电子信号后,通过电子轰击荧光屏重建图像,分辨率达每帧30线(远超同期机械电视的5-10线)
  • 贝尔实验室完成从华盛顿到纽约市的第一次远距离电视传输。
  • 贝尔德研制出第一台彩色电视并成功实现长距离传输。
  • 斯福罗金,发明了全电子电视系统的
    • 开发 彩色电视传输系统,首次实现三基色电子成像。
  • 英国广播公司(BBC)结合贝尔德的机械扫描与新兴的电子显像技术,构建了首个电视广播系统
    • 开启了全球广播电视商业化进程,1930年代末至1940年代,美国、德国等国相继建立电视台,但距离全球性的普及还有几十年。
  • 漫画和动画家乍得·格罗思科普夫制作的实验性动画短片《蠕虫威利》美国全国广播公司电视频道播出,成为首部专门为电视播出创作的动画片,但当时只要极少数人拥有电视。
  • 受到第二次世界大战的影响,加上当时的电视接收机价格高昂,电视动画行业直到1950年代才开始发展。
  • 美国无线电公司(RCA)首次电视直播
    • 通过NBC的纽约分台W2XBS(现WNBC-TV)进行,内容包括罗斯福总统演讲、棒球比赛等,并首次插入电视广告(由Ivory香皂、美孚石油等赞助)。
  • 1950年代,见证了动画行业从影院动画转向电视动画的开端。
    • 好莱坞反垄断案后,动画片不能再通过“打包式”出售,但当时动画片的制作成本远高于真人电影,加上电视的影响,好莱坞制片厂开始缩减面向电影院的动画片制作。
    • 有动画工作室开始探索电视动画,或尝试坚守影院动画。
    • 原来的高度易燃的赛璐璐胶片陆续被由醋酸纤维素制作的“安全胶片”代替,电影胶卷的安全性大大提高。
    • 随着家庭电视的推广,电视广告动画行业也逐步兴旺,它们多数没有被认真记录。
    • 更多国家参与到电影和电视动画制作行业,从而把不同的艺术形式和风格带进了动画。

电影动画和电视动画,在制作技术上没有本质区别,但在视觉要求、观众群体、时长数量和商业模式上的差异,让它们在1950年代开始分野。

  • 首部专为电视制作的动画连续剧《十字军兔》Crusader Rabbit,1950-1959)开始播出,由电视艺术公司制作,其最初的系列使用了十分有限的动画,人物动作很微小甚至直接剪切。
  • 摄影师兼发明家埃德温·吉列(Gillette E)发明了一种用于木偶动画制作的转描镜
    • Gillette E. 用于制作动画图片的装置: US2599624A[P]. 1952-06-10.
  • 12月:法国第一部动画长片《约翰尼小巨人》Johnny the Giant Killer)上映。
  • 尽管动画的主战场已转向电影和电视媒体,但传统的屏幕之外的动画依然没被遗忘。可动偶和自动偶技术也在不断融合改进,各种各样的“动画偶”依然经常出现在1950年代的专利申请文件中,尽管它们多数成为了孩子的玩偶,日常生活品种里的装饰,但也是影视特效中的重要一环。
  • 梅尔文·巴克(Barker M).发明了一种可以安装在车辆上,利用车辆行驶时造成的晃动或摇摆展示动画的动画广告展示设备。它基本可以理解为摇摆娃娃可动书变体,由于无需发条或电力驱动,它体积很薄且成本不高,尽管只能实现简单的动画,但十分有趣且“随机”。
    • Barker M.  Animated advertising display: US2631395A[P]. 1953-03-17.
  • 第一种被广泛使用的彩色电视广播标准“NTSC制式”面世,与1960年代相继推出的“PAL制式”“SECAM制式”成为数字电视广播之前的“三大制式”。
  • 在电影票房收入普遍下降的时期,好莱坞电影界尝试通过一些“电视做不到”的方式重新吸引观众。
    • 沉寂已久的立体电影再次出击,阿奇·奥博勒执导的《非洲历险记》票房大获成功,它也是第一部彩色立体电影,但这股热潮只持续了2年。
    • 派拉蒙推出宽银幕“辛尼拉玛”(Cinerama),尽管这是一项突破性的技术,但过于昂贵的成本和繁琐的技术(需要专用的摄影机和三台完全同步的放映机),加上观众短暂的热情,很快便被放弃。
  • 大藤信郎执导的动画短片《鲸》,使用透明的彩色玻璃纸和影偶,在一个带有背光的多平面相机动画台上拍摄,创造了一种特别的、既平面、又立体的层次感。
  • 哥伦比亚广播公司推出了世界上首部交互电视节目《温基·迪克和你》(1953-1957)
    • 这是一档个面向儿童家庭娱乐的电视节目,观众可以将一张透明胶纸(配套商品)覆盖在电视上,在主持人或动画片的引导下绘画简单的图画,帮助迪克走出困境。
  • 英国广播公司推出了第一个三维运动图标动画
    • 该符号由海报艺术家亚伯兰·盖姆斯设计,虽然如今看来很像是使用三维数字动画技术制作的,但它实际上是由模型师建造的一个可实际运作的实物三维模型拍摄的。
  • 20世纪福克斯的总裁斯皮罗斯·斯科拉斯推出一种只使用一个变形镜头的宽银幕技术“辛尼马镜”(CinemaScope),低门槛的要求让它更容易被推广,亦标志着现代变形格式的开始。
    • 首部使用该技术的商业电影长片是亨利·科斯特执导的《圣袍》
  • 拜伦·哈斯金执导的《世界大战》制作了大量让人尊敬的特效动画,尤其呈现了五颜六色的火焰、烟雾和辉光效果,以及“有趣”的外星飞船,但传统特效动画技术的局限性也越发明显。
  • 上海美术电影制片厂推出中国首部彩色木偶动画片《小小英雄》,由靳夕执导。
  • 《嘟嘟,嘘嘘,砰砰和咚咚》 (Toot, Whistle, Plunk and Boom)迪士尼第一部使用“CinemaScope”格式的动画片
  • 美国全国广播公司开始播放彩色电视节目无线电公司推出彩色电视机,成为第一代商用彩色显示屏,但距离彩色电视的普及还有一段时间。
  • 迪士尼开始推出电视节目《华特·迪士尼的迪士尼乐园》(1954-1958)
    • 意识到当时的电视媒体经济状况不足以支持他的制作标准,没有制作专门的电视动画片,而是把存档作品汇编、串联成电视剧集。
    • 直到1962年,迪士尼第一个专门为电视动画节目创造的角色“饭桶博士”才在正式登场。
    • 该节目后改称“华特·迪士尼出品” (1958–1961),“华特·迪士尼奇妙的色彩世界” (1961–1969),中略,“迪士尼的奇妙世界” (1991至今),
  • 巴西首部动画长片《亚马孙交响曲》上映,它几乎由阿雷利奥·拉蒂尼一个人耗时6年完成,黑白传统手绘动画。
  • 本多猪四郎执导的电影长片《哥斯拉》开启了一个被称为“怪兽特摄”的特效动画类型,由圆谷英二担任特效导演,最初打算使用定格动画技术,但由于明显的技术差距,该片哥斯拉的大部分镜头都是由真人演员穿着“套装”扮演的。
  • 理查德·弗莱舍(Richard Fleischer)执导的电影长片《海底两万里》(20,000 Leagues Under the Sea,1954)制作了一只长达70英尺、重达2吨、由28位木偶师操控的巨型章鱼机械动画偶,通过钢丝滑轮和空气软管控制章鱼触手的运动。该片的制片人是华特·迪士尼
  • 派拉蒙影业创建了一种35毫米电影格式的宽银幕变体“超视综艺体”(VistaVision),虽然仅7年后便停止开发,但直到1970年代依然被一些对高分辨率和宽屏有特殊需求的电影使用。
  • 中国电影先驱们凭借不懈拼劲和毅力,终于带来第一部真正意义上的彩色电影《梁祝》(桑狐执导)。
    • 当时中国缺乏专业彩色胶片和摄影设备,摄制组通过苏联进口过期胶片;
    • 依然没有足够的专业摄影灯,摄制时甚至借用了军用防空探照灯;
    • 影片被周恩来总理称为“中国的罗密欧与朱丽叶”,并在1954年日内瓦会议上放映,成为新中国文化外交的重要案例。
  • 美国动画先驱保罗·特里(Paul H. Terry,1887-1971)以350万美元的价格(江湖传说),把他的动画工作室和电影资料库卖给了哥伦比亚广播公司,成为第一位把老电影打包卖给电视的动画制片人
  • 迪士尼华纳兄弟沃尔特·兰茨等传统动画制片厂相继尝试制作立体动画片
  • 克莱德·吉诺尼米(Clyde Geronimi)、汉密尔顿·卢斯科(Hamilton Luske)和威尔弗雷德·杰克逊(Wilfred Jackson)执导的《小姐与流浪汉》Lady and the Tramp),是迪士尼首部、也是全球首部采用2.55:1超宽银幕(CinemaScope)比例的动画长片
    • 空间的扩展增加了深度,角色需要放到场景中间,而不再是以前常用的背后场景。
    • 此外,由于当时并非所有的影院都能放映宽屏电影,该片也制作了传统的学院比格式,其中有重要角色在屏幕边缘的场景,是重新组建的,因此它也成为首部双屏幕格式的动画长片
    • 为解决宽银幕适配问题,迪士尼工程师改良了动画摄影设备,确保宽幅画面在不同影院放映时不变形。
    • 迪士尼自研的多平面摄影机为提供了更细腻的景深效果。
  • 美国著名平面设计师索尔·巴斯奥托·普雷明格执导的电影长片《金臂人》The Man with the Golden Arm)制作了他的首部“标题动画”(也称“文字动画”或“片头/片尾动画”),这种以文字和图形为主的动画在20世纪后期逐渐成为一种专门的动画类型,多数用于电影、电视节目的片头或片尾。巴斯成为标题动画的重要代表人物之一。
  • 上海美术电影制片厂靳夕和尤磊执导的《神笔》上映,成为中国木偶片的第一块金漆招牌,也是首部在国际上获奖的中国动画片
  • 美国动画大师阿特·克洛基开始了他的“自由式粘土动画”创作,
    • 放弃了传统定格动画偶基于可动关节或内骨骼结构运动的习惯,直接使用粘土自由塑形,表现出一种全新的定格动画风格,融合偶动画和抽象动画两种风格。
    • 克洛基随后创造了经典的粘土人动画明星“冈比”,推出一系电视动画连续剧,其动画和授权商品至今仍很受欢迎。
  • 威尔·詹金斯(Jenkins W)获得了两个关于“前投影”技术的发明专利[1][2],是已知最早相关技术的发明专利。
    • Jenkins W. Apparatus for production of light effects in composite photography: US2727427[P], 1955-12-20.
    • Jenkins W. Apparatus for the production of composite photographic effects: US2727429[P]. 1955-12-20.
  • 中国美术片制作正式进入彩色时代钱家骏李克弱执导的《乌鸦为什么是黑的》通常被介绍为中国首部彩色动画片,尽管此前的木偶动画《小小英雄》《神笔》也是彩色的。
  • 特伟李克弱执导的《骄傲的将军》中国京剧元素传统造型艺术都很好地引入到赛璐璐动画中。
  • 弗雷德·威尔科克斯执导的《禁忌星球》
  • 带来了著名的机器人动画偶“罗比”,它的成本约为12.5万美元,在当时来说是十分昂贵的。罗比后来还出演了一些电影和电视剧,也影响了后来很多类似机器人设计。
  • 米高梅迪士尼借来的动画师制作了该片的怪物特效动画片段,使用传统动画技术绘画序列帧,然后拍摄高对比度图像,再叠加光辉效果,这让它看起来有点像现在的数字动画。
  • 迪士尼的动画师克莱尔·威克斯,受邀培训了印度第一家动画工作室,完全基于迪士尼动画的技术流程和动画理念。

1950年代后期,电视的发展已经侵蚀了电影的市场,严重冲击了以往面向电影院的动画短片行业,生存压力和新市场的诱惑促使更多人走进电视动画行业。

  • 米高梅动画制作部门的两位动画制片,威廉·汉纳约瑟夫·巴伯拉成立了首家专门制作电视动画的大型动画工作室“汉纳-巴伯拉制作公司”
    • 电视动画的低预算导致他们无法采用全动画制作模式,基于当时电视屏幕的尺寸,他们决定进一步开发有限动画技术,简化角色设计和背景,更多地利用特写镜头和循环动画等。
    • 有限动画最初虽引来一些蔑视和批评,但似乎并没人能找到更好的解决方案。
    • 人们甚至惊奇地发现,如果专注于对话,尽管角色只在必要的时候才移动,竟没有影响动画的叙事功能,而粗犷的轮廓线和特写镜头也更合适当时电视的分辨率,过于细节的内容反而会在当年小小的电视屏幕中丢失。
  • 贝尔实验室发行了由弗兰克·卡普拉执导的首部专为电视制作的教育动画长片《卓越的赫莫》Hemo the Magnificent),使用真人实拍+传统动画技术,讲述血液循环系统。
  • 詹姆斯·惠特尼(James Whitney,1921-1982)制作了一部全手工的实验动画《燕特拉》Yantra),
    • 全手工绘制胶片print on film animation,无摄影机拍摄,通过逐帧手绘、拼贴、刮擦胶片表面等技法,创造动态几何图案与光影效果。
    • 使用大头针在卡片上打孔,再通过这些孔阵在别的卡片上作画,创造出非常复杂的图形和流畅的动画。
    • 这位手工动画大师后来和其弟约翰·惠特尼合作,还将为世界带来首批电子动画设备计算机动画,以及运动图形动画(MG)。约翰后来成为计算机图形学先驱,而詹姆斯坚持纯手工创作。
  • 上海美术电影制片厂推出由万古蟾执导的中国首部剪纸动画片《猪八戒吃瓜》
    • 把中国皮影剪纸等传统美学和剪切动画技术结合,角色纸偶的关节结构和传统皮影类似,制作时会综合使用到剪、刻、拉毛、绘画、打孔、穿绳、粘贴等工艺。
    • 由于制作纸偶的材料太厚,拍摄时需要使用一些可多次粘贴又不会留下痕迹的定位材料,一种被称为“刮皮胶”的医用胶被利用,但其厚度会让纸偶和背景板之间出现细微的投影,当时是无奈之举,有趣的是,数十年后动画师却刻意利用数字动画技术模拟这种细微的投影。
    • 角色动作是先画好铅笔底稿,再对照着摆弄纸偶拍摄的。
  • 东映动画推出由薮下泰司执导的日本首部彩色动画长片《白蛇传》
    • 使用传统赛璐璐动画技术,三维角色模型、真人参考片和转描技术均被用于辅助作画。
    • 该片开始了日本传统动画制作中关于“第一原画”“第二原画”“中割”分工流程
      • 原画”在日本传统动画行业中指关键动画或关键帧,有时候也指原画师本人,
      • 东映早期把“第二原画”署名为“动画”,大概在1980年代被明确署名为第二原画。
      • 而“中割”指的是中间帧或补帧,有趣的是,它在传统动画制作流程中通常直接被写作“动画”。
  • 卡尔·齐曼执导的电影长片《毁灭的发明》使用真人实拍+各种动画技术,展示了一种独特的维多利亚时代线条版画风格。
    • 一直以来,电影的特效动画都以仿真为主要目的,但该片却反其道而行之。
    • 齐曼的摄制组通过硬质橡胶油漆在真实布景和服装上添加了雕刻式的阴影,演员也被要求以更谨慎的方式表演,从而让所有真实的东西看起来更不真实。
    • 它可以被理解为传统电影时代的“3渲2”“风格化”处理,而手绘动画、剪切动画、木偶动画、微缩模型接景画等各种动画技术都被巧妙地合成。
  • 克莱德·吉诺尼米等执导的迪士尼动画长片《睡美人》Sleeping Beauty)中,
    • 荆棘林场景首次试用了伊沃克斯引入的“静电复印术”(Electrophotography),他改装了一台施乐相机,把动画师的图纸直接转移到赛璐璐上;
      • Carlson C. Electrophotography: US2297691A[P]. 1942-10-06.
    • 最后一部使用手工墨线流程的迪士尼长片
    • 也是首部使用特艺色彩宽屏技术“超级特艺拉马70”(Super Technirama 70)拍摄的动画长片。迪士尼一直坚持为所有动画制作拍摄真人表演参考版,但“九老”之一的米尔特·卡尔提出了反对意见,认为这扼杀创造性。当然,迪士尼最终还是拍摄了真人参考片,这一传统至今仍未改变。《睡美人》的制作成本很高,但票房亏损,这一度影响了迪士尼对其动画长片部门的信心。
  • 菲尔·布斯执导的电视动画《加高历险记》(1959-1960)推广了坎布里亚工作室特殊的有限动画技术,极其廉价和快速,大量依赖镜头和静态图像的各种移动,角色几乎没有运动,甚至直接把配音演员的嘴巴插入到静止的角色画面上。
    • 被称为“语音同步”(Syncro-Vox的光学印刷系统由摄影师吉列(Gillette E)在1952年申请专利。
      • Gillette E. Method and means for producing composite talking pictures: US2739505[P]. 1956-03-27.
    • 尽管坎布里亚工作室的省钱技术在当时引起一些批评,但后来它被当成了一种有趣的形式,经常被喜剧动画使用。
  • 哈布雷夫妇执导的《月光鸟》成为首部获得获奥斯卡最佳动画短片奖的独立动画片
  • 这些在视觉上与迪士尼式好动画截然不同,造型夸张、具有现代图形美学和“实验感”的动画,一般被称为“风格化动画”“实验动画”“艺术动画”“学院派动画”,并催生了一系列与“流水线”动画不一样的、有趣或特别的动画技术,但它们多数难以量产,暂时局限于动画短片领域。
  • 钱家骏执导的中国首部彩色动画长片《一幅僮锦》上映,它基本上还是一部典型的传统赛璐璐手绘动画,但背景引入了中国水墨画的构图美学和绘画技巧。
  • 有史以来播出剧集最多的德国电视动画连续剧《小睡魔》开始上映,这部已超2万集的木偶动画至今仍在播出,并在20世纪末开始引入数字动画技术。

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#4.1.2 动画技术的电影文化(1930s-1940s)

那些风靡一时的光学动画玩具已经消退,那些窥视秀盒子里精美的动画也基本被人们遗忘了,木偶只是孩子喜欢的玩具,自动偶开始成为博物馆里的摆设,电影几乎成了动画的唯一舞台,在电影院的屏幕上卖力表演。当动画接受了电影的制作、发行和评价体系时,它便进入了电影的框架,尽管这一概念在近年受到质疑,但在20世纪前半叶,动画确实被当作电影的一种,或者说它承载了电影文化的一部分。

20世纪30年代,动画工作室更加关注“流程”“分工”“架构”等问题,越来越多不同的动画“职位”诞生。尽管传统手绘动画本质上也是一种定格动画,但在第一个好莱坞黄金时代,用于真人电影特效的定格动画和传统手绘动画基本上是两个完全独立的行业。

  • 约翰·安德森(John Murray Anderson)和华特·兰茨(Walter Lantz)执导了真人实拍和传统手绘动画结合的电影长片《爵士之王》King of Jazz),该片采用了特艺色彩技术,并向人们展示了当时的色彩技术更合适制作动画片,因为动画在拍摄和放映时,对胶片的色彩还原度和图像对齐度要求都更低。
  • 《胡扯》伊沃克斯离开迪士尼之后制作的首部动画片,也是现存首部有声、彩色动画短片,使用被称为“哈里斯色彩”的双色色彩技术,但可能只在英国发行了彩色版。
  • 弗拉季斯拉夫·斯塔列维奇(Владисла́в Алекса́ндрович Старе́вич/Władysław Starewicz/Ladislas Starevich,1882-1965)的首部定格动画长片《狐狸的故事》Le Roman de Renard)完成主要制作,但因严重的配乐问题需重新制作,直到1937年才在柏林首映,它也是法国首部动画长片
    • 斯塔列维奇使用内置可动骨架的木偶模型,逐帧拍摄,耗时多年完成,共动用 75个模型,拍摄 27.3万个动作。
    • 在狐狸奔跑场景中,斯塔列维奇通过同步移动模型与摄影机,并调整布景角度,创造出更复杂的运动模糊轨迹。例如狐狸跃过溪流时,毛发和尾巴的飘动通过逐帧微调实现自然模糊。
    • 首次在动画中实现复杂镜头运动(如推拉、跟拍)和 动态光影效果,为定格动画树立标杆。
  • 拉乌尔·沃尔什执导的《大追踪》是首部使用福克斯电影公司开发的“壮丽70”(Grandeur 70)系统的电影长片。它是宽屏电影早期原型,由于当时绝大多数的影院都买不起70毫米胶卷的放映设备,这部电影虽然收获好评却票房惨淡,类似事件后来被称为“技术超跑”。有趣的是,这种无视当下市场环境和硬件基础,大胆推出超前技术产品的事件,在动画技术发展史上还会出现很多次。
  • 曾带来世界上首部动画长片的阿根廷动画先驱克里斯蒂亚尼,又制作了世界上首部有声动画长片《佩卢多波利斯》(Peludópolis,原片和《使徒》一样不幸地因火灾而丢失,仅一段制作特辑幸存至今,让我们有机会一睹克里斯蒂亚尼特殊的动画制作技术,角色原画逐帧手绘在黑色纸板上,然后逐张剪下来,再和背景画放在一起逐帧拍摄,这可能也是《使徒》的制作方式。
  • 沃尔德玛·帕茨执导的《祖库历险记》(Kutsu-Juku seiklusi在塔林首映,成为爱沙尼亚首部动画短片,从幸存片段看是一步无声黑白传统手绘动画。
  • 一种十分特别的小型动画投影玩具“辛尼尼克”(Cine NIC)在西班牙面世。它基本上就是一台可交替投影的两头幻灯机,动画序列图是一条上下排列,图案略有不同的胶带,在整条胶卷如长卷画般平移的同时,上下卷轴的交替投影又可让角色呈现出有趣的两帧循环动画。该系列产品持续生产和销售了40多年。
  • 乔治·帕尔(Pal George Julius)制作了一部香烟跳舞的广告动画,开始探索自己的定格替换木偶技术“木偶通”(Puppetoons),不同于以往利用关节骨架直接移动木偶的拍摄方式,帕尔制作了一系列不同动作的替换木偶(或替换部件),表现出更细致的动作和表情变化。
    • 1940年移居美国后为他的替换木偶技术申请了专利
      • Pal G. J. MOTION PICTURE: US2327059A[P]. 1943-08-17.
    • 因在木偶动画方面的技术创新而获1943年奥斯卡荣誉奖。
    • 术语“Puppetoons后来成为使用该类技术的定格木偶动画的统称,但它经常被笼统地翻译为“木偶片”或“木偶动画”。
  • 贝特霍尔德·巴托施执导的实验动画片《想法》上映,使用了剪影动画大师赖尼格设计的多平面相机以表现复杂的多层叠加和景深效果,融合手绘剪纸铰链纸板人偶等多种不同的动画技术,并创新性地使用肥皂来模糊背光图像。
  • 赫伯特·卡尔姆斯说服了当时正在制作动画短片《花和树》迪士尼尝试他们新开发的特艺色彩4代,基于3色减法,可提供更高的图像质量和打印速度。他们签订了一份独家合作合同,迪士尼扔掉了已经制作好的部分,重新制作全色电影动画,事实证明迪士尼的选择是对的,《花和树》成为首部商业发行的三色全彩动画片,并赢得了第一个奥斯卡动画短片奖
  • 威廉·克里斯皮内尔艾伦·冈德芬格开发了基于2色减色的“辛尼色彩”(Cinecolor),可产生鲜艳的红、橙、蓝、棕和肉色,但对其他颜色的表现一般,在冲印时效和价格上都有优势,在1930年代被多部动画片采用。
  • 鲁宾·马莫利安执导的《公主艳史》很可能是首部使用变焦镜头的电影,也显著地使用到跟踪镜头慢动作快动作等镜头运动技术。
  • 美国电影艺术与科学学院制定了所谓“学院比”(奥斯卡比)的35毫米电影胶片格式,比率为(1.375:1),在接下来的20年里,几乎所有35毫米电影胶片都采用了该格式,直到宽屏时代的到来。
  • 大约在制作动画短片《三只小猪》的时候,迪士尼动画开发了他们的“故事板”流程。虽然类似的故事草图在历史中早就出现过,但迪士尼成立了“故事部”,创造了一个新的、有别于动画师的职业“故事板艺术家”,使故事板设计成为动画制作的一个既定流程。在单独的纸上绘制故事场景,然后把它们钉在墙上,再按顺序讲述故事,迪士尼把这一想法归功于动画师韦伯·史密斯,而《三只小猪》制作了迪士尼动画的第一个完整故事板
    • Finch C. 华特·迪士尼的艺术:从米老鼠到魔法王国[M]. 纽约: 哈里·N·艾布拉姆斯公司,1995: 64.
  • 该动画也使用了“摄影表”,虽然尚不清楚是谁发明了它,但它在1940年代已成为传统动画制片厂的标配。
  • 《三只小猪》的成功,极大地激励了正处于大萧条时期的好莱坞电影业。
  • 弗莱舍为其“立体相机”申请专利,这是一种把二维角色合成在三维场景中的技术,背景图像和微缩模型安装在布景转台上,镜头安装在转台前面的滑道上,赛璐璐胶片支架可置于布景之前或布景之中。该设备可理解为多平面相机的一种变体,在“贝蒂”和“大力水手”等弗莱舍工作室著名动画系列中多次使用。
    • Fleischer M. ART OF' MAKING MOTION PICTURE CARTOONS: US2054414A[P]. 1936-09-15.
  • 伊沃克斯用一部相机和一辆旧雪佛兰的零件组装了一台临时的多平面相机,用来制作他的动画。或许伊沃克斯真正的乐趣并不是绘画动画,而是研究各类动画技术的问题,他此后一直致力于此。
  • 亚历山大·阿雷克塞耶夫克莱尔·帕克(Parker Claire)制作了首部“针屏动画”短片《荒山之夜》。帕克在次年为其注册专利,他们的针屏由数十万颗可前后移动的“针阵”组成,灯光从侧面照明,动画师通过改变针阵的凹凸获取画面,然后逐帧拍。针阵的操作不是直接抽插,而是通过灯泡、勺子等圆头型的工具整片按压。
  • 由于针屏动画的操作技术极度困难,该类动画至今罕见。
    • Parker C. PARKER APPARATUS FOR PRODUCING IMAGES: US2100148A[P]. 1937-11-23.
  • 德国著名动画导演奥斯卡·费钦格 (Oskar Fischinger)制作了彩色抽象实验动画《圆圈》(Kreise )。
  • 梅里安·库珀等执导的《金刚》King Kong)以开创性的特效闻名,是特效动画发展史上一座伟岸的里程碑
    • 威利斯·奥布莱恩团队使用复杂的动画偶定格动画技术,为金刚和众多史前生物赋予让人可信的生命感。
    • 为表现丛林的深度和枝叶的交错感,接景画被画在多层玻璃上
    • 影片的合成主要使用了两种方法:一是由摄影师林伍德·邓恩(Linwood G. Dunn)发明的“邓恩过程,把光学打印机改进成一种合成设备,通过逐层打印的方式,把多个胶卷合成在同一条胶卷上;二是此前提及的“威廉姆斯过程”。
    • 此外,特效团队还设计了一种在微缩模型布景中使用背投的方法。
  • 福克斯电影公司、弗雷德·杰克曼(Fred Jackman)、华纳兄弟电影公司和雷电华公司的西德尼·桑德斯(Sidney Saunders)因开发了合成摄影中的半透明屏幕第六届奥斯卡技术成就奖
  • “海斯法典”开始在美国执行,弗莱舍著名动画角色“贝蒂·波普”的消亡通常被认为是该事件的典型案例,为了继续成为可被接纳的卡通明星,菲力克斯猫失去了牙齿,米奇老鼠变成了如今熟悉的模样。动画低龄化在很大程度上促进了符合流水线生产模式的,所谓“标准化”的动画技术发展。
  • 阿瑟·伍兹执导的《广播阅兵1935》是已知首部使用“杜菲色彩”(Dufaycolor)技术的电影长片,它源于路易斯·杜菲1909年发明的一种彩色摄影技术,通过微小色块(点)叠加组合色彩效果。
  • 路易吉·克里斯蒂亚尼(Cristiani L)和乔瓦尼·马斯卡里尼((Mascarini G)发明了一种使用分光镜,直接在一张35毫米胶卷上拍摄4幅不同滤色图像的色彩电影系统。
    • Mascarini G, Cristiani L. A system of color cinematography: ES136883A1[P]. 1935-05-01.
  • 20世纪前期实验动画代表人物雷恩·莱伊制作的《彩色盒子》成为已知首部公开放映的“画在胶片上的动画”,也被称为“直接动画”,或“没有摄影机的动画”。基本上,任何艺术创作方法,绘画、印染、雕刻、打孔、粘贴异物等,都可能用在这种动画上,胶片可以是空白胶卷或已冲洗的黑色胶卷,这类动画基本上都以运动图形为主。莱伊后来把他的运动图形艺术带出了电影屏幕,创造了许多著名的“动态雕塑”
  • 万氏兄弟执导了中国首部有声动画片《骆驼献舞》,据当时《良友》杂志的报道,这是一部黑白手绘动画,虽然美术风格受美国动画影响,但也不乏中国民族元素,配音中包括音效模拟。
  • 苏联动画师亚历山大·普图什科执导的《新格列佛》首部大量使用定格木偶动画技术和真人实拍合成的电影长片,也是后来所谓“除了真人演员以外都是动画”的早期代表。
  • 田中喜次执导的《辉夜姬》日本首部使用了微缩模型定格动画,和多重曝光等多种特效技术的电影长片,由被称为“日本特摄之神”的圆谷(円谷英二)摄影。他创造了术语“特摄”,并醉心研究相关技术,或者你不认识圆谷,但你肯定听说过“哥斯拉”和“奥特曼”,都是他的得意之作。
  • 雅各布·莱文塔尔约翰·诺林执导的实验电影短片《声视镜》(Audioscopiks,通过立体电影技术拍摄各种涉及“深度变化”的运动,如飞向观众的棒球,荡千秋的人等,直观地向观众讲述人眼视觉的深度感知这个话题。
  • 谢苗·伊万诺夫发明了一种立体电影拍摄和放映系统“自动立体镜”(Autostereoscopic)。其立体影院拥有一个14x19英尺的背投屏幕,使用了50公里长的铜丝制作光栅屏障,1940年底在莫斯科落成,并持续放映了18年立体电影,另有4个立体影院在俄罗斯相继落成。伊万诺夫后来转向研究透镜光栅技术。
  • 利奥波德·曼尼斯利奥波德·戈多斯基推出“柯达克罗姆”色彩技术,把3色感光乳剂和滤光层合成在一张胶片上,1次曝光即可获得3个分色图像。柯达买下了这个技术,推出了16和35毫米版本,并于1938年改进了早期版本加工周期复杂和稳定性低的问题。
  • 迪士尼和特艺色彩的独家交易合作失效,全彩3色动画很快便成为了行业标准。而随着社会环境的暂时改善和电影色彩技术的进步,电影也开始告别黑白时代。
  • 德国爱克发公司推出“新爱克发色彩”,最初用于制作幻灯片、家庭电影和短片拍摄。1939年推出底片和拷贝胶片,供德国电影业使用。它是柯达克罗姆和特艺色彩的对标产品,同样使用三个不同色敏乳胶组成的三联胶片,但显色过程比柯达的更为简单。后来,虽然色彩胶片技术不断改进,不同品牌和技术的彩色胶片会形成不同的色彩风格,但基本上都只是分层结构和具体化学材料上的变化或改进,直到数码摄影技术出现。
  • 因拍摄洪水特效场景导致3人死亡的导演柯蒂兹,在拍摄电影《英烈传》时又因对真实动物的残酷使用而再次卷入舆论漩涡,其主演埃罗尔·弗林联系了美国防止虐待动物协会,由此掀起了美国电影业关于保护动物的改革。1940年代以后,涉及动物的电影场景必须由动物保护协会的代表监督,符合标准的电影片尾字幕将包含“在这部电影的制作过程中,没有动物受到伤害”这不仅符合人们对道德伦理的要求,也促进了相关动画技术的发展。
  • 威廉·加里蒂(William E Garity)在伊沃克斯的基础上开发了一台新型多平面相机,不仅可以模拟包括视差滚动在内的多种镜头运动景深效果,还提供了新的镜头内特效,如在场景中使用真实的三维模型实物元素滤镜、灯光渲染、扭曲变形、反射、流水、闪烁、发光等各种特殊效果。首次使用该设备拍摄的迪士尼动画短片《老磨坊》获得了奥斯卡动画短片奖
    • Garity W. E. Method of producing animated photoplays: US2281033A[P].1942-04-28.
  • 戴维·汉德执导的迪士尼动画长片《白雪公主和七个小矮人》成为世界上首部赛璐璐传统手绘动画长片和首部彩色动画长片,也是所谓“全动画”的经典代表。这部动画的制作花了3年,300多名艺术家和动画师参与制作,巨大的成本一度让该项目被认为是“愚蠢行为”。
    • 该片拍摄了真人表演参考片,部分场景使用了转描技术,也使用了新开发的多平面相机拍摄。
    • 着墨师海伦·奥格因为白雪公主使用一种特别的腮红着色技术而著名,这种技术后来随奥格的离职而消失。
  • 在动画制作过程中,迪士尼尝试引入所谓正统艺术课程,培训他们的“野生”动画师,内容从人体解刨和运动,发展到动物解刨、动作分析、表演等,还鼓励员工们去看各种电影,虽然老师和学生都不精通对方的手艺,但双方的热情最终推进了这一项目。迪士尼的每一步努力,都指向其写实主义的动画思维,角色像真人一样流畅运动,镜头像电影一样有立体运动,场景像真实一样有层次和深度,注重动画的戏剧性体验,同步的声音和更真实的色彩,这一切后来成就了所谓的“迪士尼式好动画”,但也为动画套上了电影的框架。
  • 大约在这个时候,迪士尼动画引入一种针对逐帧动画摄影的“连续曝光”技术,由此摆脱“特艺色彩”那台巨型的3带摄影机,轻便的色彩电影摄影机采用此前在真人拍摄中实验失败的滤光轮技术,它的缺陷对动画拍摄来说毫无影响。
  • 随着《大力水手》的流行,弗莱舍工作室的快速发展积压了一系列问题,最终引发了长达5个月,动画行业(也是电影行业)的第一次大罢工事件,连同该工作室的动画片也被抵制。
  • 荻野茂二大藤信郎制作了一部介绍当时日本彩色赛璐璐动画制作过程和设备材料的纪录片《色彩动画的制作》,为后来的动画史研究者提供了真贵视频资料。
  • 刚加入中国电影制片厂的万氏兄弟制作了动画短片《满江红》,使用中国写意水墨画风格作背景,人物角色动画也使用了当时较少见的粗线条绘制,以营造一种“豪迈”感。
  • 越来越多的动画制片厂崛起,它们需要大量补帧、绘线和着色工作人员,这些普通动画师的收入实际上十分低廉,也很容易受到不公正对待,在经历范博伦和弗莱舍工作室的抗议事件之后,“屏幕漫画家协会”在美国洛杉矶成立,代表工人处理和美国主要动画工作室之间的问题。
  • 随着电影特效的发展,奥斯卡奖开始颁发“最佳特效奖”亨利·哈撒韦执导的《北方之子》成为第一个奥斯卡最佳特效获奖者,在1963年之前,该奖项同时包括视觉效果和声音效果两个方面。
  • 维克多·弗莱明执导的《绿野仙踪》用旋转的薄纱布、软管喷洒泥土等方法,制作了早期的龙卷风特效,尽管如今看来有点简陋。特殊化妆造成了一位演员的嘴巴周边留下了永久的皱纹。
  • 各种传统特效技术对演员带来的危险和伤害仍不断发生,而可解决这些问题的新一代动画技术,正在科学实验室里孕育。
  • 加拿大国家电影委员会(NFB)成立,是第一所由国家政府设立的影视机构,负责制作和发行纪录片、动画、网络纪录片和另类电视剧。它鼓励自由探索各种“非常规”的动画类型和技术创新,也成为一些非主流动画的保育者。其最初出发点是避免与美国动画行业直接竞争,但后来也制作常规动画。
  • 1930年代后期,沃尔特·兰茨制作华纳兄弟卡通等很多主要的动画制片厂都已引入“故事板”流程。
  • 1940年代,故事板在真人电影制作中也流行起来,最终成为各类动画、电影、戏剧、动画广告等动态视觉艺术制作的标准流程之一。
  • 故事板设计是一个多步骤的过程,可随项目变化而更改,甚至长期处于一个活动文件状态。其格式至今也没有什么统一规范,每个工作室可以有自己的习惯。常见的故事板都是手绘的,但事实上它对制作技术没有限制,后来还逐渐发展出 “动态分镜”“布局”(LAYOUT)“三维布局”“预视觉”(PV)等进一步细分流程。

1940年代,美国动画制作进入“工厂”时代,大批廉价密集劳动力负责清稿、补帧、描线、着色等工作,不同等级的动画制作人员收入差距很大。

  • 大型机械动画设备陆续面世,一款改装的大型多平面相机被用于拍摄本·夏普斯汀等执导的迪士尼动画长片《匹诺曹》(1940),技术人员在地面上铺设轨道,以允许更大面积的素材移动,及一些更复杂的镜头运动。
  • 动画片制作期间,乔·格兰特成立了一个模型部门,负责制作动画的三维粘土模型,以便艺术家从不同角度观察角色的造型。随后动画师索性直接采用定格动画方式拍摄了马车模型,使用早期版本的施乐相机把照片转移到赛璐璐上再转描绘制。
  • 虽依然会拍摄真人参考片,但动画师也通过研究人体运动,进行自己的原画创作。
  • 在约书亚·迈多的带领下,《匹诺曹》开始关注角色以外的动画表演,包括车辆、机械、自然效果,魔法等。该片涉及大量的水体特效动画,其风格化绘画和基于物理结合的方式,成为后来很多传统手绘动画的样板。特效动画师桑迪·斯特罗瑟记录了他长达一年的水动画研究,水花、涟漪、气泡、波浪和水下的幻觉。
  • 该片通过添加前景和投影,更细致地表现场景的深度,使角色看起来就在海里,而不是在“表面”。
  • 受到战争和经济影响,《匹诺曹》最初的票房极差,但在战后的几次重新上映中收获颇丰。
  • 迪士尼动画还推出了一部由多位导演执导的动画长片《幻想曲》,是首部多声道立体声商业动画长片,这意味着影院需要更新相应设备。1000多名艺术家和技术人员参与制作,加入了总体色彩指定流程三维粘土模型7层的多平面摄影机,以及迪士尼很少涉及的“非主流”动画风格。有趣的是,面对显而易见的高成本和低收益风险,迪士尼坚持投入大量资源制作这一个特别的动画长片,其商业结果显而易见。
  • 伊沃克斯回到了迪士尼动画,并获得了一份自在的工作,致力于开发特殊视觉效果。他改进了遮罩技术,把手绘动画和真人拍摄动作更好地组合在一起,赢得了1959年的奥斯卡奖。虽然他和迪士尼的关系再也不像以前那么亲密了,但迪士尼很高兴伊沃克斯回来了。
    • Williams P., Denney J. 如何像沃尔特一样:捕捉你生活中每一天的迪士尼魔力[M]. 迪尔菲尔德海滩, 美国: 健康传播公司, 2004: 133.
  • 福瑞兹·弗里伦执导的华纳兄弟动画短片《你应该在电影里》展示了传统手绘动画与真人实拍电影的逼真结合,先拍摄真人部分,再转描绘制卡通部分,两者最终在屏幕中自然地互动。
  • 迈克尔·鲍威尔等执导的电影长片《月宫宝盒》首次使用了由劳伦斯·巴特勒杰克·惠特尼创造的一种“蓝屏抠像”技术,制作精灵从瓶子里逃出来的场景,但角色皮肤受蓝色干扰明显。
  • 万氏兄弟带来了亚洲首部动画长片《铁扇公主》,这部有声黑白动画的制作历时3年,涉及上百名工作人员,也只中国动画制作行业对“标准化”和“流程化”的早期探索,参考片立体模型辅助均被引入。角色动画虽然在基于手绘的夸张变形和基于转描的真实感中徘徊,但运动十分流畅。
  • 据说首映当日,万氏兄弟曾在放映机镜头前使用三色玻璃交替晃动,模拟色彩效果(孙立军,2018)。
    • 孙立军. 中国动画史[M]. 北京: 商务印书馆, 2018: 38.
  • 该片迅速被“出口”到日本,据传它激励了当时还是少年的手冢治虫走上动画之路,在国内反因日本的侵略战争而未有机会广泛传播。
  • 濑尾光世执导的《蚂蚁阿里辰》是日本首部使用多平面相机拍摄的动画短片,相传由持永只仁设计。他后来加入了中国东北电影制片厂(先化名池勇、后化名方明),不仅成为中日两国的木偶动画先驱,也为中日动画和中日友谊作出了贡献。
  • 为弥补此前《匹诺曹》《幻想曲》所带来的经济压力,迪士尼对动画长片《小飞象》的成本进行严格控制,角色和背景的设定比之前的简单,大量聘请年轻的、资历浅的动画师,最终成本只有95万美元,不到《匹诺曹》的三分之一。
  • 而近年来迪士尼被认为“傲慢”的管理模式所累积的敌意也到达了临界点,在《小飞象》的制作过程中,一场持续近2个月的员工大罢工事件开启,很多员工被辞退或离开,甚至包括一些优秀的资深动画师。
  • 有趣的是,罢工和制作的“节约”并没有对《小飞象》的票房造成影响,它有一个十分合适当时社会环境的好剧本,甚至为迪士尼创造了二战期间的票房奇迹。在接下来的几十年里,迪士尼成为唯一一家定期制作动画长片的美国制片厂。
  • 弗莱舍工作室推出他们最后一部动画长片《虫先生进城记》,上映两天后便发生了珍珠港事件,美国正式向日本宣战,这直接导致了其票房灾难。派拉蒙著名工作室于次年接管了弗莱舍工作室。
  • 第二次世界大战推广了动画的宣传和教育功能,美国陆军与迪士尼动画等美国主要动画工作室“合作”,制作了一系列宣传战争债券、捐赠废金属、鼓励纳税,农产保障等主题的“宣传动画”,以及用于军事培训和教学的教育动画。它们的发展催生了动画的另外一种形式,后来被称为“信息说明动画”
  • 纳特·福尔克(Falk N)出版了一本介绍动画历史和技术的书籍《怎样制作动画的卡通》,汇集了当时美国几个主要动画工作室的信息,详细地介绍了他们的动画制作。
    • Falk N. 怎样制作动画的卡通[M]. 纽约: 基础书籍出版社, 1941.

26国代表在华盛顿签署《联合国家宣言》,世界反法西斯联盟正式成立,在接下来的几年里,电影动画技术的发展也相对安静,但另一种动画技术却在战火中萌芽,这便是人类文明的复杂性,我们将在下一章讨论。

  • 查尔斯·琼斯执导的《多佛男孩》成为首部大量使用“有限动画”技术的动画片,角色要么静止不动,要么速度很快以至于可使用模糊的方法涂抹。该技术基于动画制作中一直存在的人力成本压力问题,有限动画致力于通过限制“非必要”的运动,尽可能降低绘画的工作量。虽然当时的雇主和发行商并不看好这样的“取巧”,但有限动画技术将在50年代电视动画兴起之后攻占动画制作行业。
  • 政冈宪三执导的《蜘蛛与郁金香》日本首部完全使用赛璐璐制作的动画短片,由于赛璐璐胶片当时十分昂贵,动画师通过反复清洗赛璐璐胶片以循环利用。虽然是黑白动画,但为了更好地表现颜色灰度,赛璐璐胶片上绘制的是彩色画面。而日本动画似乎与“节省”结下了不解之缘,并在此基础上开发出一系列独特的动画技法,继而发展出更合适日本的生产模式,最终使日本动画产业在80年代拥有与美国动画产业竞争的力量。

反法西斯联盟在世界各地奋力战斗,如果非得在今年挑选一件动画技术大事的话,那可能就是未来卢卡斯影业的创始人——乔治·卢卡斯诞生了,他将在动画技术史上建立多个重要的里程牌。

  • 显然致力于挑战迪士尼式好动画规则的美国联合制作[1],推出了一部扁平风格化的动画片《四海皆兄弟》,由鲍勃·康农执导。该公司鼓励新技术的探索,开创了所谓“有限动画技术的艺术应用”,把有限动画作为一种风格,而非成本节约。这一努力成功引起了关注,包括迪士尼在内的老牌动画制片厂也陆续探索实验动画领域。但随着电视产业的发展,有限动画仍会成为廉价动画制作公司的省钱技术。
    • [1] 最初由从迪士尼罢工事件中分离出来的一些动画师于1941年成立,原名“工业电影和海报服务”,1945年更名“美国联合制作”。
  • 艾伦·克里克约翰·哈拉斯执导的《操纵船只》是应英国海军部要求制作的教育动画,它是英国首部动画长片,以及欧洲首部彩色动画长片,但由于没有在剧院公开上映,因此经常被忽略,主要使用定格动画技术,也结合了一些传统手绘动画技术。
  • 阿图罗·莫雷诺执导的西班牙首部动画长片《魔法剑》上映,尽管比《操纵船只》迟,但它通常被介绍为首部在美国以外制作的彩色动画长片,使用杜菲色彩技术。
  • 濑尾光世执导了日本首部动画长片《桃太郎海的神兵》,是一部黑白传统手绘动画。
  • 弗朗索瓦·萨沃耶发明了一种带有旋转光栅的立体投影系统“旋转立体镜”(Cyclostéréoscope),于1945-1946年在巴黎卢纳公园向观众展示。1953年,一个改进版在巴黎克里希宫展出。但由于成本和可观看区域等限制,它在经济上并不成功。
  • 东北电影制片厂在黑龙江成立,成为新中国第一代动画和电影制作人才的培养基地。
  • 斯文·梅斯林执导的丹麦首部动画长片《打火匣》上映,也是丹麦首部彩色动画片,使用传统手绘动画技术。
  • 贝尔电话系统的广告片《想象一下》中,包含一个由433个零件“组装”成一部电话的片段,主要使用定格动画技术制作,零件在运动过程中有显然的拟生意识,另有一位真人演员和一位以传统手绘动画方式制作的二维卡通角色协助叙事。这类以微小零件为动画材料的定格动画制作十分复杂,后来被称为“零件动画”,多用于产品广告、科学模拟或结构演示。
  • 东北电影制片厂推出中国首部木偶动画《皇帝梦》,由陈波儿执导,以中国木偶戏为美学基础,由中国东北电影制片厂的卡通组制作,当时没有制作木偶动画的可取经验,动画师们只能通过多次尝试逐渐摸索出自己的定格木偶技术。
  • 伊里·特恩卡执导的捷克斯洛伐克首部动画长片《捷克的四季》上映。特恩卡因此一跃成为木偶动画届的明星,他喜欢保留木偶本身的“非人类”特质,因此很少会有表情变化或说话,而是通过动作、布景、灯光、特效、镜头和音乐等其他技术增强叙事,其动画作品影响了很多动画师。但很少人知道,他在制作传统动画皮影动画方面同样出色。
  • 克劳德·米松内执导的比利时首部动画长片《金钳螃蟹》上映,也是一部黑白定格木偶动画,当时只在影院放映了两场。
  • 约翰·奥克斯贝里在美国推出其首款商业赛璐璐动画摄影台“奥克斯贝里”(Oxberry),成为电影动画时代主要的动画拍摄、胶片扫描仪和录像机制造商,后也开发数字和胶片转换设备和光学打印机。
  • 匈牙利裔物理学家丹尼斯·加博尔发明了最初的“全息图”技术,但当时只有水银蒸汽,激光直到1960年才被发明出来,它暂时还未能应用在动画摄影或投影上。
  • 米高梅电影公司的奥林·杜皮(Dupy Olin La Verne)开发了一种早期的基于机械的“运动控制”技术,被称为“杜皮复制器”(Dupy duplicator),摄像机的运动被记录在留声机唱片上,通过回放重复运动查尔斯·沃尔特斯执导的《花开蝶满枝》首部使用该技术的电影长片,用于模拟从前景人群到接景画的镜头衔接,杜皮等在次年申请了相关的专利。
    • Dupy O., Duval R. Apparatus for duplicating motionpicture shots: US2687668A[P]. 1954-08-31.
  • 派拉蒙高登·詹宁斯(Jennings H)等也发明了一种在胶片上记录相机运动的设备,一旦运动轨迹被记录下来便可自动重复,在次年上映的,戴米尔执导的电影长片《参孙和达莉拉》中将真人表演和微缩模型结合在一起。
    • Jr Gilbert L. Jennings H. Control of camera-subject motion in motion-picture photography: US2648252A [P]. 1953-08-11.
  • 这些早期的基于机械的运动控制技术,后来逐渐发展成基于计算机的运动控制技术,不仅带来更复杂和多样的镜头运动效果,也被用于控制其它布景、道具、动画偶,甚至真人的运动,成为数字动画技术中的一位重要成员。
  • 费穆执导了中国第一部彩色电影《生死恨》,使用16毫米彩色胶卷拍摄,由于摄制冲洗时缺乏经验和专业设备,加上当时过国内没有彩色胶卷的放大和拷贝技术,母片需寄往美国转录成35毫米版本才能在电影院放映,多个因素导致该片最终的色彩和声音效果都不如预期。
  • 方明执导的传统手绘动画短片《瓮中捉鳖》通常被介绍为新中国的第一部动画片,这是由于当时对术语“动画片”和“木偶片”的界定所致。就像早期电影特效中的定格动画和传统手绘动画被视为两个行业一样。
  • 欧内斯特·舍德萨克执导的电影长片《巨猿乔扬》上映,大猩猩的特效动画由雷·哈里豪森彼得·彼得森马塞尔·德尔加多负责,威利斯·奥布莱恩担任特效监制。大猩猩的定格动画比1933年的《金刚》具有更丰富的动作和表情细节,甚至带有喜剧效果,使用了6-7个不同尺寸和内部结构的大猩猩定格动画偶。哈里豪森将成为20世纪后期重要的定格特效动画大师。
  • “我知道这违反了万有引力的定律,但是,你看,我从来没有学过定律。”
  • 这是宾尼兔弗里伦执导的动画短片《高空跳水》中一个木板被悬空,却没有掉落的场景中的表白。卡通动画在对真实物理学的遵循与反叛之间来回选择,是其主要魅力之一,后来被称为“动画物理学”
  • 帕戈特兄弟执导的意大利首部动画长片《炸药兄弟》(The Dynamite Brothers)上映,也是意大利首部彩色电影,使用传统手绘动画技术。

20世纪前叶,
动画找到了有史以来最适合自己的舞台,
但动画也因此被当成了电影的子集,
并在整个20世纪几乎无人质疑。

#4.1.1 动画和电影技术的两栖应用(1910s-1920s)

从真人电影与动画片段的相互剪接,到后来在同一画面直接合成,从特效摄影,到直接使用动画技术的特效动画,所谓“纯动画”和“真人电影”的结合,在20世纪前期便实现了。

1910年代,动画片从个人艺术家创作逐渐转向制片厂流水线生产,一系列新的、可适应批量生产的动画技术诞生,动画制作开始走向所谓的“标准化”,类似的流程、工具、要求等,在提高效率的同时,也在一定程度上减弱了动画的艺术个性。传统动画片开始被称为“卡通片”,意味着一种新的动画类型诞生,但它有时候被误会为动画的别称。

  • 电影先驱保罗退出了电影制作事业,继续生产电影设备和其他科学仪器。
  • 1910-1912年间,意大利作家布鲁诺·科拉和画家阿尔纳多·金纳制作了一些直接在透明胶片上绘画的抽象动画片,据说是对门德尔松交响乐和先锋派抽象作品的表达,可惜胶卷在二战中丢失。
  • 波兰-俄罗斯定格动画先驱弗拉季斯拉夫·斯塔列维奇(Владисла́в Алекса́ндрович Старе́вич/Władysław Starewicz/Ladislas Starevich,1882-1965)开始使用昆虫拍摄定格木偶动画
    • 他最初是想拍摄昆虫电影,但发现小昆虫无法在聚光灯下“表演”,继而萌生了使用死昆虫制作动画的念头。这些“演员”都被制作成木偶,手脚替换成可动的金属线,并穿上一些衣物。
    • 早期的动画都不幸遗失,现存最早的案例是《美丽的洛伊卡尼达》(The Beautiful Leukanida,IMDb显示为1912,filmaffinity.标注为1910)。
    • 由于早前作品丢失,他可能在1912或更早便开始使用了一些早期的“运动模糊”技术,如在曝光期间稍微移动模型、桌子或布景。
      • 现存早期案例:
      • 《摄影师的复仇》(Mest Kinematograficheskogo Operatora,1912)由于早期胶片损毁严重,现存版本(约12分钟)中运动模糊效果已部分模糊。
      • 《圣诞前夜》(Noch pered Rozhdestvom ,1913)为真人实拍+定格动画,现存原片也很模糊,但其中小恶魔飞行片段有较明显可辨认的运动模糊处理。
  • 伊士曼柯达修改了对爱迪生信托公司的独家合同,向独立公司出售胶片,让更多人有机会制作电影和动画片。
  • 美国漫画家、动画先驱温瑟·麦凯的首部动画《小尼莫》上映,使用真人实拍+手绘动画技术。
  • 该动画使用了后来被称为解构重组的动画技法表现角色的出场,挤压拉伸被用于复杂的角色变形,动画循环被用于增强叙事而非偷懒,准确的立体旋转动画仿佛使用了数字三维动画技术,而简单的对位标记开始被使用。影片最开始是黑白的,后来因为观众积极的反响,麦凯把手绘动画部分逐帧手工上色
  • 影片的真人实拍部分中展示了一台的妙透镜动作查看器,这种以手翻书方式检查动画动作的习惯,在此后几十年的手绘动画制作中一直被沿用。
  • 有趣的是,麦凯自称是世界上首位制作卡通动画片的人,但他不可能不知道布莱克顿此前的动画片,因为《小尼莫》就是由布莱克顿监制的,那么他的说辞显然就是认为布莱克顿此前制作的动画片,不能被称为卡通动画片。
  • 朱利叶斯·平舍尔开始制作广告动画,次年在德国成立他的首家电影制片公司,成为首批广告动画制作公司之一,早期作品以文字动画和产品图像移动组成,并逐渐发展成艺术家的创意实验室。很难考究谁发明了这种图文并茂的广告动画,但其后续发展不仅加速了动画和电影之间的边界模糊,也有力地协助动画扩充其“拟生”的对象,从具象生物的拟生,到具象产品的拟生,甚至文字符号等抽象内容的拟生,广告动画在整个20世纪不断为动画技术进入全媒体添砖加瓦,但它们的贡献经常被遗忘。
  • 鲁道夫·费舍尔汉斯·西格里斯特发现了显色剂,给彩色摄影带来了新的方向。
  • 威廉·弗里斯-格林科林·贝内特开始使用他们的“生物色彩”(Biocolour)技术制作电影,在原理上与肯尼马色彩有相似之处,但其方法是直接把正片交替地染色,从而无需使用旋转滤镜。
    • Bennett C. 运动摄影的色彩和设备改进: 英国专利10150[P]. 1913-2-6.
  • 心理学家马克斯·韦特海默(Wertheimer M)提出了“似动现象”和由此造成的“似动效应”,指出人类的运动知觉可以因幻觉而产生运动的假象,认为能从静态图“看”到运动的原因,不仅是生理上的视觉暂留现象,还有赖于人类大脑基于经验组织“完形”的心理行为
  • 该理论更好地解释了为何人类即使在每秒8帧或更低帧速率下仍可“看到”运动,甚至会把某些静态图像看成运动图像。
    • Wertheimer M. 视觉运动的实验研究[J]. 心理学杂志. 1912, 61 (1): 161–265.
  • 贝尔豪公司推出被称为有史以来最精确电影机“Bell & Howell 2709”,定位销大幅提高了图像的稳定性,它也是首款全金属的专业级商用电影摄影机,配备四镜转头,机架上方的监视窗可以实现精确取景和对焦,虽然售价很高,但大受好莱坞专业电影制片厂的欢迎。
  • 德国教育家路德维希·明希带来了已知最早的“科学教育动画”《数学诡计电影》,25部为教学而设计制作的数学可视化动画在慕尼黑的大会和会议上放映,这要求动画的图形能以数学上准确的方式呈现和运动。把动画片用于科学教育目的在当时并不被看好,因为它对传统动画技术来说过于复杂,但其后续发展将协助动画将其拟生对象从具体生物拓展至抽象事物,也吸引了更多来自天文、物理、数学等背景的科学家加入动画事业,为动画技术的下一次蜕变打下基础。
  • 桑顿执导的《怪物岛》已知首部使用色彩电影摄影技术的定格木偶动画片,但原片已遗失。根据文字资料该片当时采用的是肯尼马色彩技术。
  • 阿图罗·埃尔南德斯-梅希亚(Hernandez-Mejia A)开发了第一个可实际应用的,基于双色减法,使用分光镜和双涂层胶片的色彩“色彩图形”(Cinecolorgraph)技术。
    • Hernandez-Mejia A. 彩色照片透明胶片的制作过程: US1174144[P]. 1916-03-07.
  • 美国动画师约翰·布雷制作了他首部真人实拍+手绘动画短片《艺术家的梦》,该片首次使用了一种被称为“印刷背景”的技术,以减少手绘工作。
  • 印度电影之父达达萨赫布·法尔克在电影《豌豆的生长》引入延时摄影概念,每天拍摄一帧,然后以普通帧速率放映,从而“折叠时间”。
  • 伦敦国际电影展览会上展出了第一个基于双色加法的“科尔辛”(Colcin)色彩系统
    • Coe B. 电影摄影的历史[M]. 韦斯特菲尔德, 美国.: 东景出版社, 1981:120.
  • 威廉·凯利查尔斯·罗利发明了“普利兹玛色彩1”(Prizma I),并改良成一种双背系统,成为后来颜色处理的前身。已知首部使用该技术的电影乔治·多尔西执导的《我们的海军》(1918)。
  • 弗莱斯-格林厄本开始了关于肯尼马色彩专利长达3年的官司,最后厄本失去了独家专利,而弗莱斯-格林父子在原基础上开发了“弗莱斯-格林天然色彩法”
  • 意大利著名导演乔瓦尼·帕斯特洛纳执导的《卡比利亚》成为已知首部使用“轨道推拉镜头”(Dolly Shot)的电影长片,定格动画先驱乔蒙是该片的摄影与特效总监。
  • 麦凯制作了《恐龙格蒂》,作为其杂耍表演的一部分上映,它是已知首部使用“关键帧”“中间帧”“定位标记”、真人角色与动画角色“交互”、有详细手绘背景的动画短片。在表演中麦凯直接与格蒂“对话”,格蒂会有选择性地执行一些命令,最后麦凯会走下舞台,以动画角色的形象“走进”屏幕,和格蒂一起出现在画面中。后来的电影版采用真人拍摄+动画的形式,以字幕代替麦凯的互动部分。
    • 恐龙格蒂的动作表现自然细腻,甚至包括呼吸动作,这一点至今仍被不少动画忽略。
    • 为方便对位,麦凯使用了类似于宣纸的透写纸绘画动画,在图纸的4角绘画了十字形的“定位标记”。
    • 麦凯把自己发明的关键帧系统称为“划分系统”,他为每一个整体动作绘画一张包含运动曲线、关键位置和动作的总体指南,用来对整个动画序列进行布局和计时,并放在底部为每一张序列图提供参考。麦凯的办法是先绘画序列的第一帧结束帧,然后是中间分割帧,再然后是不断的补充中间帧,麦凯使用的是等距补帧,没提及动作的变速问题。
    • 在格蒂站起来的时候,麦凯加入了一只飞龙吸引观众的注意,以避免观众留意到格蒂的动作问题,这种转移关注的方法后来也经常被动画师使用。
    • 麦凯干净的线条高对比度现实主义注重节奏和重力的动画风格,后来都成为了美式动画的特色
  • 《恐龙格蒂》的声誉之高,一方面是其精致的动画表现,另一方面也因其动画技术的开创性和无私奉献。他不仅大方地公开了自己的技术,而且没有为它们申请相关专利,但他对动画行业的友善却引来一位投机者,布雷申请了一些麦凯发明的技术专利,甚至尝试起诉另一位动画师,但麦凯可能提起了反诉,并从布雷哪里获得了版税。
    • Crafton D. 米奇之前: 1898-1928的动画电影[M]. 芝加哥: 芝加哥大学出版社, 1993: 376.
  • 麦凯至少在1919年,在明尼阿波利斯一所学校的卡通课堂上教授过动画课程,当年的一份教材近年被重新发现,对了解这位伟大的动画先驱,以及1910年代的传统动画技术有重要意义。
  • 拉乌尔·巴雷威廉·诺兰创立了世界上第一个动画工作室“巴雷-诺兰工作室”,开发了一系列创新的动画生产技术:
    • 包括“定位钉系统”用于固定动画图纸,该技术在整个传统动画制作时期一直被使用,但不同工作室可能会使用不同的定位钉设计;
    • 一种节省重复绘制的“切口系统”(Slash System),把上一帧需要变化的部分切下来,保留无需变动的部分,但与定位钉系统相驳;
    • 发现了通过平移背景图像,让原地行走的角色看起来在前进的动画技巧。
    • 他们亦致力于动画质量的提高,将部分利润投资于动画师的艺术课程
    • 但巴雷在1919年退出了动画业,有传言说他感到了厌倦。
  • 布雷创立了“布雷工作室”,并尝试引入工厂模式,开发了一种早期的“流水线”动画制作系统,为随后几十年大型动画制片厂垫下了基础模型。
    • 如前文所述,布雷致力于申请各种动画技术专利,其中最著名的是其雇员伊尔·赫德开发的“赛璐璐动画”技术专利[2],角色和前景分别绘制在不同的透明胶片上,底层背景画在纸上,这种“分层系统”极大地降低了动画背景绘制的工作量。赫德执导的《博比·邦普斯》(1915-1925)是第一个使用赛璐璐动画技术制作的动画系列。在1932年之前,赫德和布雷可从所有使用该工艺的动画制片厂获得许可费。
      • Hurd E. PROCESS OF AND APPARATUS FOR PRODUCING MOVING PICTURES: US1143542[P]. 1915-6-15.
    • 他们还制作过一种脚踏式的赛璐璐胶片定位孔打孔机,取名“布雷打孔机”(Bray Punch),可同时为多张胶片打孔并收集废料。而一张来自曼哈顿百老汇1600号弗莱舍兄弟工作室的老照片(约1910-1920年代)中也出现了类似设备,尚不清楚是谁发明了它。

不管对布雷的个人评价如何,赛璐璐动画技术彻底改变了动画产业,这句话几乎被写进每一本动画历史书。

  • 弗莱舍兄弟为他们的“转描镜”申请专利,动画师通过投影仪和透光台画架,可以转描真人实拍的序列图像,从而改进动画角色的动作表现,该技术在弗莱舍的著名动画系列《走出墨水》(1918-1927)中多次使用。这也可被理解为一种早期的运动捕捉技术。由于卡通角色的造型和比例多数与真人演员有差异,转描镜通常只是用来参考动作的节奏和位置,后来也被用于转描立体场景的镜头运动效果。转描镜最初是弗莱舍专有的,1934年专利到期后其他人可自由使用,数字动画技术也继承了这一功能,并在此基础上开发出自动化程序和其他衍生技术,转描技术至今依然经常被使用。
    • Fleischer M. METHOD OF PRODUCING MOVING PICTURE CARTOONS: US1242674[P]. 1917-10-9.
  • 定格动画先驱威利斯·奥布莱恩制作了他的首部有关恐龙的定格动画短片《恐龙与缺失的一环:史前悲剧》,在接下来的几十年里,他将为多部电影制作恐龙、大猩猩、史前生物等特效动画,成为20世纪前期最著名的定格特效动画大师之一。
  • 美国动画先驱保罗·特里(Paul H. Terry,1887-1971)创立动画工作室“Terrytoons”,成为美国早期动画产业的核心人物,制作了 1,300多部动画短片,被《纽约时报》称为“美国动画工业化的奠基人”。
  • 法尔克执导的《火柴棍游戏》成为印度首部动画片,使用定格动画技术拍摄。
  • 西班牙首部动画片《伦敦阿帕奇》墨西哥首部动画片《米苏诺》上映,但原片都已遗失。
  • 约翰·卡普斯塔夫发明了第一代柯达彩色胶卷“柯达克罗姆”,基于两色减法,伊士曼柯达公司制作的《关于1000美元》(1916)是其首部电影。
  • 美国报业大亨威廉·赫斯特创立了“国际电影服务工作室”。他挖走了巴雷工作室的大部分动画师,推出了《疯子猫》等一系列几乎没有运动的漫画改编动画短片,成为“有限动画”的早期案例,引入了漫画的气泡对话框,使角色对白与画面更好地融合。
  • 布雷工作室也和派拉蒙签订合同,制作多部来自流行报纸漫画的动画系列。
  • 巴雷工作室的动画师狄克·灰默开发了传统动画行业后来一直沿用的“中间帧系统”,即由导演或角色导演负责绘画关键帧,再由普通动画师补充中间帧。该流程极大地节约了成本,并创造了一个被称为“中间人”的新职位,但也让动画片制作进一步靠近工业产品生产的标准化流水线模式。
    • Williams R. 动画师的生存工具包第二版[M]. 伦敦: 费伯出版社, 2002: 48.
  • 《美国科学》杂志刊登了一幅动画拍摄场景的插图,动画摄影师佩戴着遮光镜,以避免受到线拍仪强光的伤害,而一些早期的动画先驱正因未注意该问题而造成眼睛损伤。
  • 由于基于分光镜的色彩胶卷技术仍十分昂贵且有待改进,阿尔文·威考夫(Wyckoff A.)和麦克斯·汉斯切格尔(Handschiegl M.)发明了一种类似于模板印刷的彩色电影技术“汉斯切格尔/威考夫过程”,但颜料覆盖的是需要打印的部分,然后反相,该技术的特别之处是允许不同颜色之间产生微妙融合,使用专门设计的机器印刷,一部电影通常使用3种颜色。塞西尔·戴米尔执导的《圣女贞德》(JOAN THE WOMAN)是其首部电影。
    • Wyckoff A, Handschiegl M. ART OF COLORING CINEMATOGRAPHIC FILMS.: US1303836[P]. 1919-05-13.
    • Wyckoff A, Handschiegl M. MACHINE FOR AND ART 0F COLORING CINEMATOGRAPHIC FILMS.: US1303837[P]. 1919-05-13.
  • 赫伯特·卡尔姆斯等发明了“特艺色彩”(Technicolor),是肯尼马色彩的改进版,基于两色加法,拍摄时由分光镜与滤光片结合,同时曝光红、绿滤色底片,避免图像因曝光时差而出现重影,但在投影过程中依然要对齐两张照片。雷·菲西奧克执导的《鸿沟之间》(1917)是其首部电影。
    • Comstock D. Auxiliary registering device for simultaneous projection of two or more pictures.: US1208490A [P]. 1916-12-12.
  • 阿根廷动画先驱基里诺·克里斯蒂亚尼带来了鲜为人知的世界上首部动画长片《使徒》,使用剪切动画技术制作,片长70分钟,但它当时只在阿根廷小范围上映,且存档胶卷在1926年的一场大火中被烧毁,仅一些设计图幸存。
  • 下川凹天《凸坊新画帖芋助猪狩之卷》北山清太郎《猿蟹合战》幸内纯一《塙凹内名刀之巻》相继上映。尽管目前对于日本首部动画片仍有争议,但这三位通常被介绍为日本动画之父
  • 由于赛璐璐胶片在日本是一种珍贵的材料,下川最初用粉笔和黑板绘制动画序列,后使用打印背景,把要绘画动画的部分涂白,直接在上面绘画,他可能是自己发明了这一方法。
  • 下川不久后便由于摄影时使用的灯泡光线引起眼疾,成为日本第一位因工伤退役的动画师。这几位日本动画先驱的作品在1923年关东大地震中损毁严重,现存资料很少。
  • 漫画家阿尔瓦罗·马林斯创作了巴西首部动画短片《凯撒》,在接下来的10年里,马林斯成为巴西主要的动画师,专注于广告业务。
    • Bendazzi G. 动画:一部世界历史: 第1卷-黄金时代[M]. 博卡拉顿: 劳特利奇, 2016: 85.
  • 麦凯《卢西塔尼亚号的沉没》通常被介绍为世界上首部动画纪录片,描述1915年被德国鱼雷击沉的卢西塔尼亚号悲剧事件。麦凯使用的赛璐璐胶片比后来行业标准更厚,而且带有磨砂表面,可以容纳铅笔、水彩、蜡笔、墨水等更丰富的艺术笔触。但大量的绘画导致胶片弯曲,麦凯的邻居,约翰·菲茨西蒙斯使用改进的活页夹解决了这一问题。该动画时长12分钟,由麦凯自己出资,使用业余时间制作,尽管它后来获得了很多动画学者的好评,但当时的票房并不成功,这对麦凯后续的动画事业造成压力。所谓的动画纪录片,当然是具有历史和文化意义的,但显然不能依靠大众娱乐市场支撑。此外,从麦凯的一些报道和行动中都不难看出,麦凯把动画视作一种纯粹的艺术,抵触动画的产业化,他没有经营意识,也未遇到优秀的商业伙伴,这一切都预告了他将黯然退场。麦凯后来还制作了几部动画片,但没有全部公开上映,如今也仅有部分片段幸存。
  • 约翰·麦克罗里(McCrory J)撰写的《如何绘画电影,或卡通动画过程》出版,成为已知第一本专门介绍传统动画制作技术的书籍
    • McCrory J. 如何绘画电影, 或卡通动画的过程[M]. 堪萨斯城: 特色出版局, 1918.
  • 荷马·克洛伊(Croy H)撰写的《如何制作运动图像》介绍了当时电影制作、特效拍摄和一些传统动画的制作技术。
    • Croy H. 如何制作运动图像[M]. 纽约: 哈珀, 1918.
  • 《电影世界》刊登了贝格利制作的、可能是最早的 “光学打印机”,用于把标准尺寸电影胶片打印到较小的胶片上。光学打印机可理解成一种瞄准相机镜头的投影仪,最初开发用于制作电影拷贝以供分发,后成为电影特效动画的重要合成设备。
    • Gregory C. 运动图片摄影[J]. 电影世界, 1918年1-3月合辑: 1660.
  • 剪影动画大师洛特·赖尼格制作了她的首部剪影动画《爱情饰品》。她有可能在1917-1918年间已经制作过剪影动画,但相关电影没有图像资料幸存。
  • 诺林威廉·罗斯执导的黑白传统手绘动画《醒来的那个人》(The Man Who Woke Up)上映,成为加拿大现存最古老的动画短片
  • 德国发明家约瑟夫·恩格尔(Josef Engel)等发明了有声电影系统“三-尔刚”(Tri-Ergon),后来成为20世纪欧洲主要的有声电影系统之一。
  • 美国发明家李·福里斯特(Forest Lee De)开始为他的有声电影技术申请专利,并在凯斯实验室的帮助下发展成后来的光学有声电影系统“风诺电影”(Phonofilm),把声波同步记录在电影胶片上。
    • Forest L.MEANS FOR RECORDING AND REPRODUCING SOUND: US1446246[P]. 1923-02-20.
    • Forest L. SOUND REPRODUGING MECHANISM: US1554561[P]. 1925-09-22.
  • 凯利推出“普利兹玛色彩2代”布莱克顿执导的《光荣的冒险》(1922)是其首部电影。

1920年代,好莱坞成为了我们今天所熟知的电影之都,纽约成为当时美国动画的集中地,动画制作已经形成一个独立的行业,在美国,规模更大的动画工作室逐渐取代像麦凯这样的个人动画艺术家,而在其他刚启动电影动画事业的国家和地区,则以个人动画艺术家为主,他们也带来了早期的实验动画。

  • 埃德温·卢茨(Lutz E)出版的《动画的卡通》介绍了术语“中间帧”,从人类对投影的探索开始梳理动画技术的发展,详细介绍了当时赛璐璐动画剪切动画纸偶动画等制作方式和工具,以及一些运动原理案例。
  • 该书也介绍到梯形的、有玻璃板和电灯的动画透写台,未提及转盘结构。最早的转盘式动画透写台相传由布雷工作室的弗农·斯塔林斯在1920年代发明,但未能查到确凿时间和专利。可以确定的是,至1930年代,各大动画工作室都开发了各自的转盘动画桌,很大程度上方便了动画师的绘制工作。
    • Lutz E. 动画的卡通[M]. 纽约: C. 斯克里布纳儿子, 1920.
  • 布雷工作室制作的《托马斯猫的首次亮相》通常被介绍为首部彩色动画片,尽管这并不准确,但它确实是首部使用“布鲁斯特色彩”动画片,由道格拉斯·布鲁斯特(Brewster D)开发并于1913年开始申请相关专利,基于双色减法。
    • Brewster D. COLOR PHOTOGRAPHY: US1191941[P]. 1916-07-25. 后续仍有多个相关专利。
  • 梅兰芳主演的电影短片《天女散花》为表现“仙女腾云”场景,在胶片上叠印了云彩特效,可惜原片已毁于战火。
  • 丹麦首部动画片《三个小人》De tre små mænd)和罗马尼亚首部动画片《月球上的傻瓜》上映,都是黑白无声动画。
  • 约1920年,厄本运动图像工业公司推出一款极端的费纳奇镜式动画投影机“螺旋作图”(Spirograph),每张图像盘可存放1200帧无声电影,但硬质圆盘作为电影动画的存储介质显然已不符合时代。有趣的是,再过几十年,影视动画又将迎来另一个圆盘式存储媒体时代。
  • 德国的几位先驱开创了后来被称为“抽象动画”“运动图形动画”(MG)的风潮,在一定程度上刺激了实验性的、非主流的动画技术发展。
    • 沃尔特·鲁特曼的首部抽象动画短片《灯光游戏:作品1号》,它有时候被介绍为首部德国动画,但这显然忽视了此前德国的广告和教育动画。他使用了一种后来被称为“玻璃绘动画”的特殊技术,使用慢干的油性颜料直接在玻璃上绘画,通常是使用几块玻璃重复清洗绘画,或直接在上一帧画面中修改,玻璃的透光性和油性颜料的特殊质感让玻璃绘动画拥有独特的艺术风格。由于操作困难,这是一种很少人使用的动画技术。
    • 汉斯·里希特创作了一部黑白配乐抽象动画片《节奏21》Rhythmus 21)。
    • 奥斯卡·费钦格发明了一种“蜡切片机”,使垂直切片机与电影摄影机的快门同步,高效地制作蜡和粘土横截面渐变的抽象动画。
  • 弗莱舍兄弟离开布雷工作室,在纽约成立了自己的工作室,同年制作的《走出墨水池:模型》,把粘土动画手绘动画结合在一起,其粘土角色在具象和抽象之间夸张变形,这类形式后来被称为“自由式粘土动画”,要求动画师有很好的塑形技术。
  • 布雷工作室推出了戈德曼执导的一部医学教育动画《人的声音》,随后陆续制作和发行了多部类似主题的动画,它们多数使用真人实拍、手绘动画、剪切动画和定格动画等综合技术制作。事实上,自电影诞生之初,医学届便尝试将其用于教育目的,但早期的电影技术难以胜任相关拍摄,手绘、剪切、模型等动画技术反而可以提供更清晰的图像和说明。
  • 麦凯《飞屋》The Flying House)和《半人马》(可能未完成)展示了领先同时代动画片的技术和质量,但在1920年代,个人动画师已经很难与新兴的,以工作室形式运营的对手竞争,黯然退场。
  • 阿尔弗雷多·塞里尼古拉斯·埃斯奎罗制作的智利首部动画短片《总统命令的传递》上映,是一部黑白无声传统手绘动画,仅4帧图像幸存。
  • 弗兰克·威廉姆斯开发的抠像合成技术在卫斯理·拉格斯执导的电影长片《野蜜》中成功应用,利用胶片的特性,演员在黑色背景上被拍摄(后来也用了白色或蓝色背景),然后在高对比度胶片上多次复印,直到获得理想的拷贝,再翻转用作遮罩,通过胶片打印机把图像打印在一起。威廉姆斯在数年前便开始实验该技术,但由于早期摄影机、打印机和胶卷等一系列问题,一直拖延到1922年才实现。它后来被称为“威廉姆斯过程”,在接下来的十几年里被很多部电影使用,尽管可能伴随一些恼人的光晕效应。
  • 纳特·德夫里奇哈里·费尔罗尔执导的《爱的力量》首部向公众发行的立体电影长片,使用浮雕立体技术,也是首部拥有双结局、可供观众即时自选观看的“交互电影”,两个结局使用二维拍摄,观众可通过选择遮盖立体眼镜的红色或绿色镜片观看不同结局。立体电影在1920-1930年代陆续有零碎探索,但由于技术并未成熟,只是短暂地引起观众的兴趣。
  • 赫伯特·卡尔姆斯等推出了“特艺色彩2代”,投影胶片由两个颜色的胶片粘合在一起,解决了对齐问题,是第一种无需特殊电影投影机的色彩电影技术,但粘合的胶片会因为重复使用出现气泡问题,也容易出现刮痕。切斯特·富兰克林执导的《海逝》是首部使用该技术的电影长片。
  • 有报道称,匈牙利动画先驱安多·魏宁格制作了现存最早的动画片故事板
    • Márton O.(2011). 回归祖国!在动画电影的早期阶段,世界著名的或有待发掘的匈牙利艺术家[M]. 凯奇凯梅特: 弗朗西斯·尼古拉斯, 2011: 4.
  • 华特·迪士尼创立了他的第一家电影公司“欢笑影片”,开始制作其首部混合动画短片《爱丽丝梦游仙境》(1923),通过白色背景拍摄真人角色,再和手绘动画序列合成在一起,但该公司次年就宣布破产。
  • 上海成为中国电影动画的启航地,约1922-1927年间,我国动画先驱万氏兄弟、杨左匋、黄文农、秦立凡和梅雪俦等人制作了中国最早的几部动画短片。
    • 《舒振东华文打字机》(约1920年代初):
      • 通常被介绍为首部广告动画片,由万氏兄弟商务印书局委托制作,制作时间有说1920年、1922年和1925年,但各种资料都只来自回忆或转述,关于该动画的制作时间难以考证,仅可确认舒振东华文打字机于1922年申请专利。
    • 《暂停》(1923)、《大闹天宫》(1923)、《武松打虎》(1923):
      • 上海英美烟公司聘请杨左匋制作。杨左匋在1923-24年间任职于上海英美烟公司的滑稽影片画部。该部门为制作烟草公司的广告动画而成立,直接引入西方现有技术和设备制作动画。他在1924年赴美学习,后来加入了迪士尼动画,在国内鲜为人知。
    • 《过年》(1924):
      • 上海英美烟公司制作的动画。
        • 英美烟公司影片部之内容[N]. 申报, 1923, 7-3(5).
    • 《狗请客》(1924):
      • 中华影片公司委托黄文农制作的,结合了真人实拍和手绘动画技术的“活动钢笔画影片”;
      • 黄文农随后与朋友成立了“中国画片公司”,并计划制作动画片《西游记》,但未见成片,1925年之后彻底离开了动画制作。
        • 佚名. 钢笔画影片将制成[N]. 申报(本埠增刊),  1924, 6-4.
    • 《球人》(1926):
      • 大中华百合公司委托秦立凡制作,结合真人实拍和手绘动画的,该片留下了现存最早的中国电影动画图像。
        • 佚名.大中华百合电影滑稽画[N]. 申报(本埠增刊), 1927, 5-8.
    • 《纸人捣乱记》(1926-1930)、《大闹画室》(1927-1928)和《一封书信寄回来》(1928):
      • 长城画片公司制作。
      • 《纸人捣乱记》和《大闹画室》有时候被认为是同一部动画短片,但也很可能是两部不同的动画。万籁鸣在回忆录中提及《纸人捣乱记》是他们万氏四兄弟的首部动画片,完全没有提及长城画片公司和梅雪俦。而1927年的申报关于《大闹画室》的报道介绍到该片的导演是旅美华侨梅雪俦,曾参与弗莱舍兄弟《走出墨水》系列的动画制作,回国后成为长城画片公司的创办人之一,他与万古蟾等人合作制作了《顽皮星君》和《大闹画室》。
        • 紫.长城画片公司[N]. 申报, 1927, 5-11(3).
        • 佚名.长城公司《大闹画室》在美开映[N]. 申报(本埠增刊), 1927, 9-30.
      • 《大闹画室》通常被介绍为中国自制的第一部真人和动画片结合的动画片,制作时使用了一种自制的类似于转描镜的设备。
        • 孙立军. 中国动画史[M]. 北京: 商务印书馆, 2018: 20.
  • 塞西尔·戴米尔执导的电影长片《十诫》带来了已知首个仿真的海水特效动画,使用切开的明胶(也有说是果冻),模拟红海分离的水墙效果,技术总监罗伊·波默罗伊设计了一个移动遮罩系统,从而允许真人镜头通过双重曝光与之结合。
  • 移民至法国的弗拉季斯拉夫·斯塔列维奇发布了定格动画短片《夜莺之歌》La voix du rossignol)。
    • 首次将多平面摄影模型位移结合。例如夜莺飞行时,背景分层移动并配合模型翅膀的周期性摆动,形成流畅的运动模糊效果。
    • 使用百代模版着色技术
  • 弗莱舍兄弟制作了一部科学知识说明动画《爱因斯坦相对论》,以回应《美国科学人》发表的一篇文章,指无声电影向公众展示相对论这样的科学教育内容不会成功。
  • 狄克·灰默加入了弗莱舍工作室,并进一步发展了他的“中间帧系统”,这逐渐成为一种培养新人的好方法,很多著名动画师都是从“中间人”(也称中割人、补帧人)成长出来的,但随着动画产业的继续发展,也有大量的“中间人”长期拿着最廉价的报酬密集劳动,直到无法坚持退出行业。
  • 华特·迪士尼和他的兄弟罗伊·迪士尼在美国洛杉矶创立“迪士尼兄弟卡通工作室”,如今一般简称“迪士尼动画”,他们将在动画史上留下大量足迹,尽管荣誉与争议并存,但迪士尼动画在100年之后依然是美国动画的领军者之一。
  • 弗莱舍工作室推出“唱歌的车”动画短片系列,其中的《噢,梅宝》成为首部有声动画片。弗莱舍引入了著名的弹跳球字幕动画,引导观众跟随音乐节奏唱出歌词,但该动画事实上是由工作人员挥动一根带有发光球的长棒,通过高反差胶片直接拍摄的。
  • 维京·埃格林自1921年开始制作的,因艾格林的执着多次重拍,在使用技术和视觉风格上均具有开创性的运动图形动画短片《对角交响曲》终于完成,使用剪纸和锡箔图像逐帧拍摄,尽管在技术上依然属于剪切动画,但由于完全脱离自然主义风格,其所有运动实际上需要作者重新创造。
    • 该片1922年一个中期版本曾放映,最终版于1924年私下向一些人放映,1925年为公开首映时间。
  • 伊旺·塞鲁里埃发明了电影胶卷编辑设备“莫维奥拉”(Moviola),允许剪辑师在剪辑电影胶卷时从一个更大的视窗观看电影。它最初是作为家用电影机开发的,但高昂的售价影响了其销售,后来改装成面向专业工作室的胶卷剪辑设备,迅速被多家公司采用,并陆续开发出更多版本。
  • 威廉·凯利推出了“凯利色彩”,基于2色减法拍摄,然后分层转印到胶片。
  • 威利斯·奥布莱恩哈里·霍伊特执导的电影《失落世界》中开创了复杂的动物定格动画技术,使用特制的恐龙动画偶,拥有逼真外观和内骨骼,可执行较复杂的动作、表情和反映受伤表面。恐龙和真人实拍画面最初是通过分屏方式组合的,但随着拍摄的推进,奥布莱恩引入移动遮罩等技术,把两者直接合成在同一画面。
  • 现存捷克斯洛伐克首部动画短片《两个人和一只狗》上映。
  • 洛特·赖尼格(Reiniger L)的剪影动画《阿基米德王子历险记》成为现存世界上首部动画长片,也是德国首部动画长片。赖尼格在拍摄动画时使用了一套包括多层可平移玻璃架和顶挂相机的设备,是已知最早的“多平面相机”,不仅可让平面图像通过分层拍摄模拟视差滚动和深度效果,也有利于处理复杂场景,成为传统动画片拍摄环节中的重要技术,直到被数字动画合成软件取代。赖尼格在其专著《影子木偶、影子戏和影子电影》中分享了自己的技术,并介绍了一些传统皮影和机械皮影发展史。
    • Reiniger L. 影子木偶、影子戏和影子电影[M]. 波士顿: 戏剧公司, 1975.
  • 大藤信郎执导的《马具田城的盗贼》《切纸细工西游记孙悟空物语》是日本“千代纸动画”的最早案例。它从技术上也可归类为剪切动画,但千代纸的视觉效果使其具有明显的日本风格。千代纸动画在20世纪前期常被使用,后随赛璐璐动画的普及而逐渐消失,直到被后来的计算机动画技术重新引入。
  • 弗莱舍工作室的动画短片《我肯塔基州的老家》可能是最早尝试“唇型同步”的动画
  • 拉乌尔·沃尔什执导的《光荣何价》是已知首部正式在字幕上使用术语“特效”(Special Effects)的电影长片,当时泛指电影拍摄时所有制作特殊效果的技术。
  • 弗里兹·朗(Fritz Lang)执导的电影《大都会》(Metropolis)使用了德国摄影师尤金·舒夫坦开发的一种背投合成技术,后来被称为“舒夫坦过程”,使用一块特制的镜子来把真人演员“合成”到微缩布景中。该技术可被理解为此前佩珀幻象、微缩模型和接景画的混合升级版,后来被很多电影使用,直到21世纪被数字技术取代。
  • 艾伦·克罗斯兰执导的《爵士歌手》首部引入同步对白的电影,使用“维他风”(Vitaphone)声音系统,它成功引起观众的兴奋,并对促进有声电影的推广起到重要作用。
  • 伊尔·赫德(Hurd E)获得了一种针对使用长卷背景画的赛璐璐动画拍摄台的专利,通过自动推进系统提供更流畅的背景平移运动。
    • Hurd E. APPARATUS POR PRODUCING ANIMATED DRAWINGS: US1633547[P]. 1927-06-21.

特艺色彩升级到3代“特艺色彩3代”(Technicolor No. III),该技术基于减色法双色,沿用第二代的相机系统,将红绿两路画幅分别记录在黑白底片的同一画框中,与二代不同的是,这两种画幅通过染料转印或浸染工艺被合并到正片的同一画面上。使用染料转印技术取代粘合胶片,这在商业上很受欢迎,但该公司的产量难以应对巨大需求。主要活跃年份为1927-1932年。

  • 保罗·特里在其合作伙伴阿梅迪·伯伦的“敦促”下制作了世界上首部同声动画短片《晚餐时间》,但并没有引起广泛影响。范博伦意识到有声电影的潜力,但特里和当时不少业内人士一样,对有声电影不以为然。
  • 迪士尼动画制作的米奇老鼠首部动画短片《疯狂飞机》试映,由迪士尼和乌布·伊沃克斯执导,但试映后未能找到发行商。首席动画师伊沃克斯为其绘制的原始故事草图,后逐步演变成迪士尼的故事板流程
  • 他们继续制作了同声动画片《汽船威利》,也是首部具有完全后期配乐的动画片,该片让米奇迅速成为美国最受欢迎的卡通明星之一。《汽船威利》采用的是美国商人帕特·鲍尔斯的声音系统“辛尼风”(Cinephone),是李·福里斯特“风诺电影”声音系统的克隆版。当迪士尼第一次尝试将录音与电影同步是,节奏完全对不上,后来他也使用了“弹跳球”引导演奏的节拍,让动画获得更好的声影同步效果。
  • 随着有声动画的发展,尽管沙利文后来仓促地为菲力克斯猫加入声音,米老鼠很快便取代了它的地位。
  • 万事兄弟参与了张石川执导的《火烧红莲寺》制作,以传统手绘动画技术制作了一些“施法”“气功”“飞剑”等各种被“白光”环绕的特效动画。随着该片的热播,类似的武侠神怪片在中国风行一时,以一种有趣的方式表现了中国人的奇幻武侠片。
  • 迈克尔·柯蒂兹执导的电影《诺亚方舟》中一场洪水特效镜头造成了3名临时演员溺水身亡,另有十几人不同程度受伤,特技安全条例随即被编写并在美国实施。这促使了电影行业寻找更好的替代方案,这将是一个漫长的旅程,而动画技术在其中扮演了重要角色。
  • 比尔·诺兰沃尔特·兰茨执导的动画短片《稳定波》中展示了精彩的“橡胶软管动画”技术,他被认为是该技术的引入者。这是美式动画的第一个标准化风格,最开始是动画师为寻找一种在既能减少绘画难度和耗时,又能表现足够生动有趣的动作运动而摸索出来的一种方法。菲力克斯猫的动画是最早的例子之一,其他制片厂很快便开始模仿和改进这种技术,逐渐形成了独特的动画风格。但随着迪士尼现实主义动作表现风格的成功,好莱坞的发行商开始要求其他制片厂跟随,橡胶软管动画在 1940年代后退出主流舞台,偶尔作为一种复古或怀旧风格出现。
  • 迪士尼开始了一个被称为“愚蠢交响曲”的动画短片计划,他执导的《骷髅舞》是该系列的第一个短片,他们在接下来的10年间一共制作75部短片,以试验不同的技术流程、工具、设备、技巧、角色和叙事等,并把这些经验用于其动画长片。
  • 巴西现存最古老的动画短片《丑猴子漂亮猴子》上映,是一部赛璐璐黑白无声动画。
  • 由美国电影艺术与科学学院开启了第一届奥斯卡奖(最初名为“美国电影艺术与科学学院奖”,1939年之后才开始正式使用“奥斯卡”一名),把“最佳工程效果奖”颁发给威廉·韦尔曼执导的电影长片《翼》(1927),以表彰特效技术对电影的贡献。但直到1938年,该奖项从未再次颁发。
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#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909)

1906年,有多部使用所谓标准电影技术,符合电影戏剧特征,又有确凿存证的动画片接连发布,但这经常被简化为“1906年首部电影动画诞生”,甚至是“1906年首部动画诞生”,这是不对的。

首先,动画早就诞生了,远在电影诞生之前;其次,电影动画也早就诞生了,在人们使用各种技术对电影进行“加工”时。

  • 布莱克顿(J. Stuart Blackton,1875-1941)的《滑稽脸的幽默相》在美国上映,它被普遍认为是首部记录在“标准”电影胶片上的动画片,常被引用为电影动画的诞生,以真人实拍、逐帧手绘和剪切动画技术混合制作的电影动画短片,而布莱克顿的电影动画之旅,早在19世纪末便开始了(见前文)。
  • 活跃于法国影业的西班牙动画先驱塞冈多·乔蒙执导的《鲍勃的电子剧院》(Bob's Electric Theatre,成为现存最早的定格木偶动画,除片头一小段真人实拍外,大部分时间由多个可动小木偶通过定格摆拍的方式完成。
  • 沃尔特·布斯(Walter Booth,1869–1938)执导的《艺术家之手》(The Hand of the Artist经常被描述为首部英国动画片,尽管该片大部分时间使用的都是利用多重曝光的真人实拍,结合少量定格动画
  • 1906-1909年间,俄罗斯芭蕾舞大师亚历山大·希里亚耶夫(Александр Александрович Ширяев / Aleksandr Aleksandrovich Shiryaev,1868-1941)为设计表演制作了许多动画短片,
    • 包括逐帧手绘动画木偶动画,这可能是最早的“预视觉”(Pre-Visual)动画
    • 由于希里亚耶夫神奇的天赋和精湛的技术,这些为预览而制作的动画,与当时上映的动画片相比毫不逊色,
    • 但它们从未公映,直到维克多·鲍恰洛夫执导的纪录片《亚历山大·希里亚耶夫:迟来的首演》(2004)上映,人们才得以一见。
  • 2月:詹姆斯·布莱克顿(J. Stuart Blackton)执导的真人+定格动画短片《闹鬼旅馆》The Haunted Hotel)上映。
    • 涉及一些在当时来说让人惊讶的、先进的定格动画技术,被誉为定格动画技术的奠基之作
    • 开创了真人实拍与动画特效结合的先河,影响了后世恐怖喜剧与奇幻类型片的发展。
    • 美国动画学者唐纳德·克拉夫顿(Crafton D)指出,这批电影动画的商业成功,触动了法国的电影制片人,高蒙电影公司绞尽脑汁寻地找布莱克顿电影中物体自行移动的方法,最后由漫画家埃米尔·科尔(Émile Cohl,1857–1938)找到了定格动画的秘密。
      • Crafton D. 米奇之前: 1898-1928的动画电影[M]. 芝加哥: 芝加哥大学出版社, 1993: 13-18.
    • “伪纪录片式恐怖喜剧” 的早期范例
  • 6月:科尔制作的定格动画短片《日本幻想曲》(Japon de fantaisie,1907)上映,看起来确实更像是一部技术探索实验片
  • 美国早期电影导演诺曼·道恩(Norman Dawn,1884-1975)在《加利福尼亚任务》使用自创的接景画技术(Matte Painting),在镜头和实际场景之间架起绘有接景画的玻璃板,结合遮罩,修补已破败的建筑,把电线杆替换成树干等。
    • 他在1910年代期间多次改进接景画的拍摄技术,在原始接景画中放置了几块纸板阻挡胶片曝光,未曝光部分便可再次拍摄;又把该技术和玻璃镜头结合,使用部分涂黑的玻璃作为遮罩;或把已部分曝光的胶片投影到画架上,然后直接在投影旁边绘画接景画,获得更直观的“合成预览”。
    • 这类技术性价比很高,成为20世纪前期电影特效的主要手段之一。
    • 道恩后来为其接景画技术申请了专利,并起诉一些导演侵犯了他的专利,但最终败诉,因为接景画和多重曝光技术自电影行业诞生之后便一直被使用。
      • Dawn N. Cinematographic-picture composition: US1269061 [P]. 1918-06-11.
    • 其技术原理后来与“动态遮罩”“数字接景”技术融合,至今仍被行业采用。
  • 相传日本制作了首部动画片《活动写真》,该片于2005年在京都被发现,是一段有50帧,红、黑两色,描绘一名水手服男孩在背景上写下“活動写真”四字。
    • 它不是被拍摄的,而是直接印刷在35毫米透明胶片上,类似于德国的“印刷胶卷”。
    • 这类设备至少在1904年已经引进到日本,部分学者猜测它可能于1907-1911年间制作和生产,由于当时只有富人家里才可能拥有私人的幻灯投影仪,且没有其他相关记录,该动画片的真实来源可能无法确定。
  • 雷诺的立体放映设备“立体电影”(Stéréo-Cinéma获得了专利,是在其帕西诺镜的基础上升级的,由两组帕西诺镜合并垂直放置,中心鼓反射镜角度倾斜,结合双目取景器使用。其内容素材来自雷诺1902年发明的立体摄影机,但这类短序列循环的设备已不具竞争力。
  • 科尔创作的《幻想曲》经常被介绍为首部“全动画”短片,主要使用逐帧手绘技术,部分镜头可能使用了剪切动画,或转描之类的其他方法,真人镜头被用于片头,科尔通过夸张的造型、动作、变形、转场和空间扭曲等效果展示了手绘动画的魅力,也是变形动画的创始人之一。
  • 科尔实际上为每一帧序列图在胶片上连续拍摄了2帧,后在动画术语中称为“一拍二”。但该术语是基于24帧/秒而言的,而早期的无声电影拍摄的帧速率在16至26之间,放映通常使用比拍摄时高2至3倍的速率。到1920年代末,电影公司更新有声电影设备,24帧/秒才逐渐成为35毫米胶片的标准。基于每秒24帧的“一拍二”和“一拍三”在此后的100多年中一直被大多数商业动画采用,而“一拍一”一般用于院线级电影动画或动画短片。随着电视和数字视频的发展,现代数字动画的常用速率已不限于24帧/秒,因此一拍几这种说法已很少被使用。
  • 同年,科尔制作的电影短片《魔法圈》还带来了已知最早的折纸动画片段。他后来还制作了200多部动画短片,他放弃了完全使用手绘这种耗时费力的制作方法,而更倾向把各种不同的动画和电影技术混合在一起,使他的作品成为“用动画技术做电影”和“用电影技术做动画”的典型代表,被誉为“卡通动画之父”,并以诸多创新闻名,其电影动画在法国、英国、美国、日本等地都有上映,但幸存至今的却寥寥无几。科尔最后的故事竟和此前两位法国动画先驱,雷诺和梅里爱惊人相似,1920年代,法国动画行业再次衰落,科尔的职业生涯也随之结束,他离世之时身无分文,被人遗忘,更巧合的是,科尔走后的几个小时,梅里爱也永远离开了我们。
  • 10月:塞冈多·乔蒙(Segundo de Chomón,1871–?)执导的《电动旅馆》El hotel eléctrico)与巴黎上映,
    • 经常被介绍为首部使用“真人定格动画”(pixilation)技术的电影短片,把真人演员作为一种定格动画的材料使用。
    • 事实上,真人定格动画在“前电影”时代早已出现,当时主要是为了模拟真实运动,而后来的真人定格动画主要致力于表现不正常的、跳帧的、快速或慢速的卡顿动作,以真实表现虚幻,以真人扮演木偶。
    • 术语pixilation是后来加拿大动画师格兰特·蒙罗在1950年代创造的。
    • 该片也大量使用到实物定格动画(Object Animation)技术。
  • 理查德·墨菲为道利执导的电影短片《从鹰巢中救出》制作了第一只用于拍摄电影的机械动画偶,尽管其可动性十分简陋,但相关技术持续发展,在数字角色动画技术真正成熟之前,一直扮演着重要的角色。
  • 库伯执导的《玩具国之梦》是现存首部由众多木偶(包括真实的玩具)和道具在同一镜头中同时表演的定格木偶动画,这对于当时的技术来说是相当困难的挑战。
  • 爱迪生制作公司出品的《雕塑家的威尔士兔子梦》,华莱士·麦卡琴执导的《雕塑家的噩梦》和塞冈多·乔蒙执导的《现代雕塑家》一起成为最早的粘土动画案例。此前《面包店里的乐趣》虽涉及粘土变形场景,但并未体现拟生的意识。
  • 厄本推出乔治·史密斯发明的一项基于2色加法旋转滤镜的色彩电影技术,后来被称为“肯尼马色彩”(Kinemacolor)。由于不能呈现蓝到紫的色调,而白色也会泛黄,因此需要在投影光源上加装紫蓝色滤光片,并根据投影灯的色温调整绿色滤光片才能产生较好的效果,实际操作者的颜色平衡判断能力会影响效果,而当拍摄对象快速移动时,重影问题依然明显。史密斯执导的《参观海滨》是首部使用该色彩技术的电影。
  • 迪克森和其公司买下了莱瑟姆环的专利,并用它打败了爱迪生的垄断。讽刺的是,在证明了自己的实力之后,迪克森和其生物图像公司加入了爱迪生新成立的运动图像专利公司(也称爱迪生信托,成员还包括维塔图像工作室、卢宾制造公司、百代、星空电影、埃萨奈工作室、塞利格多视镜公司和卡莱姆公司),尝试通过专利规范以实行更有效的垄断(当时宣称为保护),但最终事与愿违,并引起了其他同行,甚至自身成员的强烈反感,黯然退场。
  • 查尔斯·阿姆斯特朗可能制作了最早的剪影动画《运动的老鼠》,但原片已遗失,他次年推出的《小丑和他的驴子》成为现存最古老的剪影动画
  • 基多·泽贝尔执导的德国首部动画短片《新年快乐1910》上映,但原片已遗失。
  • 奥斯卡·梅斯特推出一种类似19世纪中佩珀幻象的立体电影投影表演“阿拉巴斯特拉”(Alabastra),电影图像通过舞台前的玻璃“合成”到舞台上,与演员互动以表现一些奇幻特效。类似的剧院在欧美地区短暂流行,在第一次世界大战期间陆续退场。
  • 玛丽·格林沃特声称自己在1909-1912年间为其色彩管风琴“萨拉比”制作了现存最早的手绘抽象电影动画

总之,所谓电影动画的诞生,只是动画的再一次媒介拓展而已。

#3.3.1 所谓电影的诞生

这一年通常被介绍为电影诞生之年,以卢米埃兄弟电影机的面世为标志,尽管这视乎于对电影概念的界定。而赶在这一年进入电影领域的发明家、仪器制造商、电影先驱还有很多。

  • 卢米埃兄弟在布利的基础上改进出自己的版本,推出第一台集摄影、投影和打印于一体的电影机“辛尼马托作图”,或简称“卢米埃电影机。它经常被介绍为第一台真正的电影机,使用35毫米穿孔胶片,3月22日在法国巴黎首次展示。卢米埃兄弟声称其首部电影拍摄于1894年8月,但也有人认为至少在1895年之后。12月28日,卢米埃开始在巴黎一个咖啡馆地下室开始有偿放映使用这款机器拍摄的电影(每部40-50秒左右),短短几个月内,卢米埃兄弟电影机就在世界各地使用。
  • 值得注意的是,魔术师梅里爱也出席了卢米埃兄弟的电影放映会,并随即表示希望购买这台设备,虽然被拒绝了,但他很快将为世界带来数百部精彩的奇幻电影。
  • 保罗伯特·艾克斯在1895年初也开始研制他们的电影摄影机,并在3月制造了一台可以使用的设备,是基于马雷的计时摄影技术制作的,使用35毫米胶卷。但他们很快便分道扬镳,各自继续自己的电影事业。
  • 尤金·劳斯特莱瑟姆父子开发了一套电影投影系统,并在纽约市开始商业运营。有报道说迪克森给予过他们技术帮助。为了拍摄和放映更长的电影,他们在电影机中创造了一种被称为“莱瑟姆环”(Latham Loop)的装置,安装在间歇运动转轮的隔壁,这组看起来挺普通的轮子后来成为所有电影胶片摄影机和投影机不可或缺的一部分,因为它缓解了胶片在持续高速间歇运动时的压力。致力于为电影设备每一个部件申请和收购专利的爱迪生不知为何漏掉了这对轮子,莱瑟姆环的专利后来成为迪克森对付爱迪生的有力武器。
  • Latham W. 投影运动镜: US707934[P]. 1902-8-26.
  • 迪克森、卡斯勒和发明家亨利·马文一起创立美国妙透镜公司,他们不仅开发了前文提及的“妙透镜”,还开发了“妙透作图摄影机”(Mutograph Camera),为绕开爱迪生当时的专利,它设计了一种“摩擦进给”专利,使用69毫米的未打孔胶片,机器在拍摄前自行给胶片的两侧打孔。
  • 雷诺发明了一款电影摄影机“摄影布景师”(Photo-Scénographe),并开始拍摄真人表演的运动序列照片,使用他此前用于放映动画的“光学剧院”放映。那么他将面对同样的问题,难以复制和分发。
  • 查尔斯·詹金斯托马斯·阿玛特在亚特兰大展示了他们开发的一种大型电影投影机,是此前詹金斯“幻影镜”的改良版,包含一种间歇式传动机制,让每一帧图像停留更长的时间以确保足够照亮,并快速替换下一帧,使用赛璐璐胶片和电灯,速度可达50帧每秒。但两人很快就分道扬镳,紧接着一场必然的专利官司,结果詹金斯获得了他最初版本的单独专利,阿玛特获得了修改后版本的专利。
  • 发明家斯克拉达诺夫斯基兄弟发明了电影机“生物镜”(Bioscope),年底开始在柏林温特加滕音乐厅放映,但该设备的技术难以与其他当代产品相比,很快便被放弃了。
  • 爱迪生推出了所谓的“肯尼托留声机”(Kinetophones),投影仪通过滑轮系统连接到留声机,但声影并没有很好地同步,很快便退出市场了。
  • 欧文·埃姆斯(Eames O)获得了一项名为“摄影机灯”的早期电影放映机专利。
    • Eames O. 摄影机灯: US546093[P]. 1985-9-10.
  • 阿尔弗雷德·克拉克执导的《玛丽·斯图亚特的死刑》通常被介绍为世界上首部使用特效的电影短片,使用了后来被称为定格替代”的特效动画技术,即利用定格动画原理,通过停拍并替换场景中的某个局部,实现变形、虚拟传送、瞬间位移等特殊效果。
  • 在电影时代正式开启之时,安舒茨退出了动态影像的相关领域,转向小型相机制造和鼓励业余摄影。他似乎并不愿意使用当时质量还有待改进的赛璐璐胶片,和迈布里奇、马雷、爱迪生等发明家最大的不同在于,安舒茨更关注图像创作本身,有着艺术家的执着和喜好,而另外几位,更多是科学家对于新技术的兴奋和探索。然而,历史无数次告诉我们,当新科技和已有艺术发生摩擦时,科学家们终将把绝大部分人领向下一个时代,而艺术家所疑虑的问题,要么被后来的科学所解决,要么被大多数人遗忘。
  • 伯特·艾克斯抢先在皇家摄影学会展出了他的电影投影机,而保罗赶在卢米埃兄弟电影机在伦敦首映的同一日,在芬斯伯里技术学院展示了他的电影投影机“剧院作图”(Theatrograph),也称“动画作图”(Animatograph),是第一台商业化生产的35毫米胶卷电影投影机。他在设计中加入了马耳他十字装置,使每个画面停留足够的时间以创造更清晰的动画,这是爱迪生的肯尼托作图机所没有的。
  • 保罗推出第一台具有倒转功能的电影摄影机“辛尼马托作图摄影机1号”,其特点是允许胶片重复曝光。魔术师卡尔·赫兹(Carl Hertz)带着保罗的放映机环球表演,到过南非、澳大利亚、锡兰(今斯里兰卡)、印度、中国、日本、斐济群岛和夏威夷等地。在接下来的14年里,保罗将会为世界带来700多部电影。
  • 在早期电影先驱中,梅里爱在魔术方面的经验和喜爱,让他理所当然地成为了“电影特效”和“视效动画”的鼻祖。他把电影从一种科学发明变成了一种艺术创作,把奇幻性、叙事性,角色创造和戏剧表演这些艺术元素置入电影。1896年4月,梅里爱如愿从保罗那里购买到了一台电影放映机,以及保罗和爱迪生公司出售的几部短片,开始在他的剧院放映电影。他的剧院是从前文提及的法国魔术师胡丁手上购买的,包括其首席机械师和一些员工,而梅里爱本身也是一名博学的艺术家,他们很快便把买来的电影放映机改装成电影摄影机,甚至自己摸索出胶卷冲印的方法。5月,梅里爱开始拍摄他的首部电影,8月开始在剧院播放,9月为他们的电影摄影、投影机“肯尼托作图罗伯特-胡丁”申请专利,年底成立了“星空电影公司”。梅里爱在1896-1913年间执导了数百部电影短片,他把自己多年来的魔法经验搬进了电影。为了创造奇幻效果,梅里爱使用了分屏叠加叠化慢镜头多重曝光拼接手工上色等多种技术,把木偶自动机窥视秀、可动书、幻灯动画、透景画、机械剧院、微缩模型、幻影秀等动画技术也引进到电影中。他是“定格替换”特效的推广者,其作品经常使用该技术表现各种变形魔法、虚拟传送等。他被认为是第一个使用“布景”的人,还建造了一个有玻璃屋顶、活动墙壁和镜子的摄影棚,也是“接景画”(Matte Painting)的早期探索者,利用绘画的布景替代实际布景,需要根据实际需求绘画照片级逼真的、或风格化的背景画,不仅可以大幅降低制作成本,也善于表现奇幻场景,至今仍是影视动画制作的常用技术之一。他也是水下特效”的先驱之一,通过玻璃缸模拟水底效果,如今部分水底拍摄依然采用此技术。他使用绘画好的角色、场景或道具素材,然后用定格动画技术逐帧拍摄,后被称为“纸偶定格动画”,如今在数字动画中仍经常使用。他为电影制作所绘画的一些画稿,被认为是后来故事板的早期版本。然而,梅里爱的真实故事中没有魔法,经营不善和战争让他变得身无分文,虽然晚年被重新发现,但并没有因此而改变什么。他的幻想世界需要更先进的动画技术来实现,而这需要人类文明的整体前进。
  • 电影先驱西格蒙·卢宾在费城正式开始了他的电影事业,在1896-1916年间为世界带来了约5000部电影,尽管他是早期“翻拍”电影的典型实践者,但也被认为是最早推动电影商业化的先驱之一,他制造和推销的廉价设备吸引了很多小企业家加入电影行业。卢宾的电影摄影机“奇迹”引入了转速表,帮助摄影师更直观地控制摇柄以保持帧速率,但卢宾没有注册相关专利。
    • Eckhardt J. 电影之王:电影先驱西格蒙·卢宾[M]. 伦敦: 费尔利·迪金森大学出版社, 1997, 90-92.
  • 英国光学仪器生产商阿尔弗雷德·温奇申请了一台电影投影设备专利,基于棘轮和棘爪,具有新颖的链轮间歇运动,小巧、安静且画面稳定,更重要的是售价便宜。次年,它取代了卢米埃在伦敦莱斯特广场帝国剧院的机器。温奇后来还发明并推出了多款电影机,也制作过电影,但影片似乎已经全部被历史淹没。
    • Herbert S & McKernan L.  阿尔弗雷德·温奇. [2022-9-30]. https://www.victorian-cinema.net/wrench
  • 电器工程师塞西尔·雷发明了一种可以安装在普通幻灯机前,通过爪取式运动进给胶片的设备“运动光学镜”(Kineoptoscope),类似设备在19世纪末-20世纪初有很多。雷还和塞西尔·巴克斯特开发了一种结构坚固的电影摄影、投影机“B和W辛尼马托作图”,次年推出所谓“完美”的改进版,可拍摄1.5英里长的电影胶卷。他们持续开发相关设备,也出售电影,但合作关系似乎在1899年结束。
  • 阿玛特把“幻影镜”专利卖给了肯尼托视镜公司,后者的附带条件是将其宣传为“爱迪生的一项新发明”,命名为“维他镜”(Vitascope),并赶在卢米埃电影机登陆美国之前在纽约发布公映。尽管这场首映马上就受到了批评家的关注,维他镜的展映在美国各地依然迅速推行,而这只是爱迪生争夺市场的权宜之计,他意识到自己的肯尼托视镜已经失去商业竞争力,向上无法与投影式的电影机相比,向下又有更廉价、更方便的手翻书变体“妙透镜”等设备,维他镜正好填充爱迪生公司的空白期。11月,爱迪生公司委托开发了自己的电影投影机“投影镜”(Projectoscope),维他镜随即退出市场。
  • 迪克森推出他们的“生物作图投影机”(Biograph projector),提供了比维他镜更好的图像质量,很快成为电影业的领头羊,在世界各地拥有子公司。
  • 高蒙开始销售一款使用未穿孔60毫米胶片的电影机“计时摄影60”
  • 发明家、电影大亨奥斯卡·梅斯特开发了他的第一台电影投影仪,随后引入马耳他十字装置使胶片实现间歇式运动。年底,他在柏林开办电影院,并开始进入电影制作行业。
  • 法国电影先驱爱丽丝·盖伊-布拉切开始执导电影,成为世界上首位女性电影制作人,后来她搬到美国,继续尝试了很多创新的电影特摄特效技术,包括特写镜头、反应镜头、双重曝光、倒拍、火药特效、训练动物表演、让月亮微笑等。
  • 保罗德梅尼都已经开始使用手工着色技术制作彩色电影,当年使用的胶片多数只有35毫米宽,需用使用很细的笔和半透明颜料直接在胶片上逐帧着色,这显然是一个痛苦且枯燥的过程,但直到1930年代依然被使用。
  • 色彩技术“调谐”(Toning:一种把正片乳剂中的银转化为别的有色金属化合物的色彩技术也开始应用于电影摄影,早期只能替换成一种色调,后来和模板彩印技术结合可以表现好几种颜色,虽然其色彩在理论上不及手工上色丰富,但操作效率高很多,该技术也一直使用到1930年代。
  • 色彩技术“调色”(Tinting:一种染色明胶的色彩电影技术。需将正片按场景逐一切割后浸入不同染料浴中,经染色处理后再重新拼接。
  • 同年,化学家、摄影师拉斐尔·李泽冈(Liesegang R)发表了关于使用透镜状屏幕实现彩色电影的理论,但短期内还难以实现。
    • Liesegang R. 未来的照片。色彩摄影的新原则[J]. 摄影档案, 1896, 37: 249–251.
  • 卢米埃兄弟开始把他们的电影往世界各地输出,并在1896年8月到达中国上海,被称为“西洋影戏”,这是我国现代电影史的开端
  • 英国电影业创始人之一塞西尔·赫普沃思(Hepworth C)出版了《动画摄影:电影摄影入门》,这是一本关于电影摄影技术的图书,因早期电影与动画术语混用而采用了含糊的标题,这种现象在19世纪末-20世纪初十分常见,甚至造成了文献查阅的困惑。
    • Hepworth C. 动画摄影: 电影摄影入门[M]. 伦敦:黑兹尔、沃森和维尼出版社, 1897.
  • 电影先驱詹姆斯·布莱克顿艾伯特·史密斯在纽约创立了“维塔格拉夫工作室”,按照史密斯的说法,他在1897或1898年用一套木制马戏团人偶和动物制作了世界上首部定格木偶动画电影短片《矮胖马戏团》,但原片已丢失,目前没有任何确凿的资料证明该动画的制作和发行时间。《运动图像世界》杂志在1908年10月介绍过一部同名的定格动画,形容动画材料是一些常见的马戏团木偶玩具,动作表演非常逼真、有趣,胶卷有885英尺长,还提及一些定格动画拍摄技术,但文中提及底片是多布森为卡莱姆公司制作的。
    • 佚名. 电影题材评论[J]. 运动图像世界. 1908, 3 (July-Dec): 339.
  • 美国秒透镜和生物图像公司在伦敦建造了一个带有可拆卸玻璃墙的电影制作工作室,向太阳倾斜以获得最大的光线,还具有摇摆运动能力,以拍摄特殊运动效果。
  • 发明家和电影先驱乔治·史密斯开始使用他发明的电影摄影、投影机制作电影短片,他是首批关注不同景别镜头使用的人之一,也是电影特效先驱。
  • 保罗发明了带有摇摄云台装置的摄影机“辛尼马托作图摄影机2号”,并拍摄了维多利亚女王的游行。法国时任总统被指控在对圣彼得堡进行正式国事访问时没有向俄罗斯国旗致敬,摄影师在法庭上展示了一段当时拍摄的视频,清楚显示总统举帽致敬。
  • 电影作为记录重要事件、甚至呈堂证据的特别功能开始彰显,而这正是此前所有动画技术都做不到的。
  • 电影先驱查尔斯·厄本从美国移居英国,他委托沃尔特·艾萨克斯开发的电影投影机也取名“生物镜”(Bioscope),使用快速下拉打击机芯驱动赛璐璐胶卷,早期版本包含两个镜头,前置镜头用于投影胶片,内置镜头用于投影普通幻灯片,投影期间两者可无缝切换。
    • Bioscope在动画、电影史中是一个很容易让人混淆的名词,它最初是一本1812年出版的基督教书籍中附带的一个表盘,表示“人类生活的一般尺度”,1895被斯克拉达诺夫斯基用作他的电影投影机的名字,随后被厄本使用,再后来,还有其他电影相关产品使用了该名词。
  • 巴黎慈善集市发生了严重火灾,造成100多人死亡,事件被归咎于电影放映机,尽管火灾事实上发生在电影放映结束后,放映人员正在投影幻灯片之时对乙醚灯操作不当引起的,但电影放映机的危险性,尤其是赛璐璐胶卷的易燃问题开始被高度关注。
  • 爱迪生起诉迪克森、卢宾等其他早期电影先驱和相关公司,声称自己是电影摄影的第一兼唯一发明者,有权获得使用这一过程的版税,从而展开长达10年的法律和商业竞争。有趣的是,最初的“敌人”们后来联手合作,一起垄断和打压其他新生的电影制片人,却又成就了如今的好莱坞,这是一个复杂的故事,但体现了技术专利对电影产业发展的重要性。
  • 工程师约翰·普雷斯特维奇(Prestwich J)发明了一款可容纳约122米胶卷的电影摄影机“模型4”,是首批包含可拆卸胶卷暗盒的电影摄影机。
    • Prestwich J. 动画摄影和光学投影设备的改进: 英国专利17831[P]. 1899-6-24.
  • 弗莱斯-格林在伦敦演示了第一个真正的自然彩色电影摄影过程,随后陆续开发出4种不同的色彩电影方案,尽管全部都因不同的缺陷而无法商用,但其经验成为后续类似实验的基础。
    • Nowotny R. 所有肤色的方式.彩色运动图像过程的历史[M]. 1895-1929. 纽约: 加兰酒吧.1983, 27.
  • 威廉·戴维森在1898-1906年间也持续探索一种可行的色彩电影技术,并申请了一些专利,虽最终未能成功,但他为后续研究提供了参考。他们的方法都基于色彩叠加原理。
  • 纽伦堡的幻灯制造商开始销售兼容普通幻灯片和胶卷的两用投影仪器彩色叠印技术被引入,把逐帧手绘彩色动画序列图印刷在透明胶卷上,作为“印刷胶卷”(Litho Films)出售,一般分为30帧和60帧两种长度,大约持续到1930年代。但它们很多都没有署名,导致难以被记录和整理,如今可查资料很少。
  • 伦纳德·卡姆设计了一款可容纳500张照片的12英寸(约30厘米)转盘式电影机,但已不可能和胶卷式电影机竞争。
  • 罗伯特·保罗在伦敦建造了英国第一个电影制片厂,同年推出的黑白电影短片《我们新的普通佣人》《一起来》,被认为是首部使用到“字幕”,和首部使用多个镜头拍摄,再“剪辑”的电影
  • 电影开始出现后来被称为“抠像合成”的特效技术。早期主要通过多重曝光镜头遮罩等方式实现,首批著名案例包括梅里爱执导的《恶魔洞穴》《一个顶四》史密斯执导的《圣诞老人》。后者也是已知第一部利用多重曝光表现两个空间平衡动作的电影
  • 迪克森的公司推出了妙透作图摄影机的35毫米版本,由于穿孔是在相机中进行的,图像的稳定性意外地比使用预先穿孔的胶卷更高。
  • 达林温奇开发了业余电影设备“生物相机”(Biokam),使用17.5毫米中间穿孔胶片,包括电影摄影、快照摄影、打印和投影等功能。
  • 发明家弗雷德里克·李爱德华·特纳申请了一种基于三色叠加、使用旋转滤镜的色彩电影技术专利,但当时的技术并未成熟。厄本为后续实验提供了资金支持,并最终发展出另一种成功的色彩电影系统。
  • 沃尔特·布斯执导的电影短片《颠倒的》包含现存最早的翻转世界特效,拍摄时把背景倒置,然后再翻转影片,让演员看起来“倒立”在天花板上。
  • 电影先驱阿瑟·库珀可能制作了现存最早的“火柴定格动画”《火柴人:一个呼吁》(1899),但也有人认为是1908年或1914-15年间制作的。而库珀另外两部遗失电影《多莉的玩具》(1901)《魔法玩具制造者》(1904)也经常被认为可能使用了“木偶定格动画”技术

19世纪末,家庭式幻灯机和私人幻灯放映在欧洲比较普遍,但赛璐璐胶卷和此前普遍使用的玻璃幻灯片不同,它高度易燃,也引发过多次火灾事故,人们需要选择安全标准更好的专业场所观看电影。于是,电影剧院逐渐兴起,而影院产业开始形成。

1900年代,电影开始从一种技术,成长为一种艺术。而基于电影框架的电影动画时代,正待启幕。

  • 英国制造商欧内斯特·莫伊珀西·巴斯蒂推出了他们第一台电影摄影机,把长达10米的外部胶卷夹安装在相机的顶部,成为20世纪初电影摄影机的经典造型。
  • 巴黎博览会上,法国发明家劳尔·格里莫-桑森展示了一种早期的“混合现实”(MR)沉浸式体验,是19世纪全景图剧院的升级版,使用他发明的全景电影放映系统“辛尼奥拉马”(Cinéorama),由10台相机组成圆形阵列并同步放映,用热气球升到空中拍摄全景影像,然后再使用10台投影仪在约9.14米高的室内环绕屏幕上投影,让多达200位观众同时在装扮成热气球的中央平台中体验坐热气球的感觉。但它仅展出3天便关闭,原因是投影阵列就装在中央平台下,而弧光灯的酷热让模拟体验比实际乘坐热气球还危险。
  • 卢米埃也打造了他们的“卢米埃全景照片剧院”,全景图照片使用他们开发的全景相机“佩雷否特”(Périphote)拍摄。剧院中心观众台是固定的,一台由12个镜头组成的360°投影仪缓慢旋转,在环绕屏幕上投影平移动画。但由于运营费用太高,也可能是上座率不如预期,剧院在1903年关闭。
  • 伊士曼公司成功地使用轮式浇铸机进行电影胶卷的商业生产,在接下来的10年里成为世界上最大的电影胶卷供应商。
  • 布莱克顿执导的《奇幻的图画》成为已知最早结合真人实拍和手绘画的电影短片,布莱克顿在短片中从画布中“取”出葡萄酒和杯子,并与画板上的角色简单互动。
  • 沃尔特·布斯执导的《火车相撞》最早使用微缩模型再现灾难场景的电影短片,其后续发展逐渐推动了基于微缩模型的定格动画成为早期电影特效技术中的重要一员。
  • 史密斯继续在他的电影短片上探索各种电影技术,尝试使用不同景别的镜头增强叙事,《祖母的放大镜》包含了已知最早的特写镜头《杰克建造的房子》利用“倒放”技术把推到房子的片段表现成使用魔法“建”房子的过程,《让我再梦一次》利用镜头失焦在两个镜头之间实现模糊叠化的转场动画效果。
  • 沃尔特·布斯执导的电影短片《魔剑》《芝士小人》中利用多重曝光,把巨人和普通比例的演员合成在同一场景中,后来被称为“强迫透视”。梅里爱同年上映的电影短片《橡皮头》中也使用了类似方法,无法确定谁更早发明了这种技术。
  • 色彩摄影技术早期实验者之一的威廉·戴维森(Davidson W)获得了其基于三色的电影色彩技术专利。他后来还获得了一些相关专利,但似乎没有实际应用的记录。
    • Davidson W. 用于再现自然色彩的电影摄影设备: US676532[P]. 1901-06-18.
  • 梅里爱执导的《月球之旅》被公认为首部科幻电影短片。该类主题的作品,在整个传统电影时代,以及如今的数字影像时代,一直是驱动动画技术前进的重要力量。
  • 埃德温·鲍特执导的《面包店的趣事》现存最早的真人实拍+粘土动画短片,让面包师以极快的速度把一个面团变成各种不同的形状。
  • 弗雷德里克·艾夫斯(Ives F)申请了视差立体图的专利,这是第一种不使用“眼镜”的自动立体显示技术
    • Ives F. 视差立体图及其制作方法: US725567[P]. 1903-4-14.
  • 雷诺发明了一种立体电影摄影机,取名“立体辛尼马托作图”(Stéréocinématographe),该设备为单镜头摄影机,左右眼图像在同一张底片上进行拍摄,但在物镜前增加了一个双面镜系统,由此轮流拍摄两个稍微不同的角度。
  • 爱德华·特纳(Edward Raymond Turner)在一些测试短片中制作了已知最早的非手工着色彩色电影片段,他因此被称为“彩色胶片之父”。
  • 乔治·史密斯执导的《玛丽·简的灾难》埃德温·鲍特执导的《火车大劫案》经常被介绍为首批使用到多种现代电影制作技术的著名案例,包括横切、跳切、交叉、多镜头剪辑等方法,表现在不同场景同时发生的事情,显然已关注到镜头语言的使用,特效和特摄技术被用于辅助叙事,而不是单纯的滑稽或魔法感,其后续发展将逐渐改变电影的概念和边界。
  • 史密斯厄本邀请,继续研究李和特纳的色彩电影技术,他发现3色叠加需要的帧速率,远超当时摄影和投影设备的水平,因此决定放弃3色计划,转而研究自己的2色方案。
  • 百代引入一种被称为“百代色彩”的模板着色技术,模板由手工逐帧切割,每种颜色一张模板,一部电影通常会使用3-6种颜色,切割机让这一过程可以在放大图上进行,百代聘请了数百名妇女负责这一工作。由于颜色是整块切割区域叠印的,视觉效果介乎与卡通动画于摄影之间,创作出一种色彩柔和的、带有绘画质感的效果。
  • 埃德温·鲍特执导的《琼斯如何输掉他的衣服》带来了已知最早的“标题动画”,使用定格动画技术拍摄了字母和两只手的运动。
  • 那位有趣的电影先驱弗莱斯-格林又回来了,他与戴维森申请了一种使用棱镜的双色电影系统专利,改进了多色投影的负片和正片的生产,以及投影到屏幕上的方法,但依然未能开发出商用版本。
  • 卢米埃兄弟认为“电影是一种没有未来的发明”,他们结束了自己的电影生意,但继续在摄影技术、设备耗材等方面的开发,在接下来的几十年里,卢米埃公司依然是欧洲摄影产品的主要生产商之一。

10年间,电影从一种新鲜的科技产物,发展成一种新兴的大众娱乐,人们对电影的期待,从一开始仅看到一列火车开过来便欢呼卓越,到期待它能表达更多,电影成为一种新的戏剧形式,而基于电影技术的动画,也将进行这一转变。

092025-04

#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图

虽然电影动画的基本原理在19世纪中已被较好地理解,发明家们也意识到,他们需要找到一种既可高速运动、又能承载大量序列图的载体,玻璃盘在这一方面显然难以胜任,虽然关于长带式载体的想法早已有之,但关键材料的缺失始终压制电影获得突破性成长。幸而人类的科技文明在多个赛道上都奋力奔跑,约1855年,亚历山大·帕克斯发明了赛璐璐,他称之为“帕克赛恩”;1870年,约翰·海厄特向世界介绍了新术语“赛璐璐”。赛璐璐最初被用作象牙替代品,有韧性,易塑形,虽然高度易燃和昂贵,它的出现不仅拯救了大象,也是开启电影时代的最后一块重要拼图。

需要注意的是,在19世纪末的文本资料中,术语“薄膜”“胶片”“胶卷”“电影”和“影片”均使用同一个英语单词“Film”,十分容易混淆。

  • 由于早期的赛璐璐还无法制作成薄片,在赛璐璐胶卷诞生之前,伊士曼(Eastman G)曾带来了一种纸质底片卷,并以“摄影薄膜”为名为申请了两项美国专利,开始生产明胶涂覆的纸质底片卷,并成立了“伊士曼干版和胶卷公司”
    • Eastman G, Walker W. 摄影薄膜: 美国专利306470[P]. 1884-10-14.
    • Eastman G. 摄影薄膜: 美国专利306594[P]. 1884-10-14.
  • 伊士曼虽然早期产品的成像效果无法与玻璃底片相比,但敏锐的电影实验先驱随即开始探索这种新材料的可能性,开发适合柔性底片卷的摄影和投影设备。这意味着一系列不起眼的小轮子、转轴、进给机制等精密机械技术的研发,它们需要很多时间,而纸质底片卷的脆弱也限制了一些更好的想法。因此,电影设备的研发不会一蹴而就,基于光学动画玩具的摄影机和投影机在接下来的10多年里依然占领市场。

纸质底片卷作为第一代柔性底片卷,它的诞生为很多发明家带来了新的思路,但它的存在既短暂,亦常被忽略。

  • 威廉姆·休斯(Hughes W)申请了一种适用于任何普通投影机的、带快门的机械幻灯片专利,但这种硬框架平行移动的结构,注定无法突破帧数限制,机械快门幻灯片很快便要失去市场了。
    • Hughes W. 一种改进的幻灯快速换图框: 英国专利13372[P]. 1884-10-9.
  • 安舒茨使用计时摄影机拍摄的马匹、飞鸟等动物的序列照片惊艳柏林。他的计时摄影机结合了高速快门电子定时释放,最初是他自己设计的12台相机,后来是24台,由法国仪器制造商施耐德电机建造。
  • 伊士曼干版公司的乔治·伊士曼(George Eastman) 和 威廉·沃克(William H. Walker)获得了摄影胶卷滚筒架(Roller-holder for photograph)的专利(US317049),以支持柔性底片进入相机,但这距离电影标准的摄影机还有很远的道路。
  • 约翰·比奇(John Beach)获得了一项高速快门控制的美国专利(US319669),提供一种通过离心力驱动实现高速可控曝光的快门系统,使拍摄快速移动物体成为可能。
  • 拉奇制作了一台由4个镜头轮流投影,模拟图像运动的幻灯机。
  • 法国电影先驱路易斯·普林斯(Louis Aimé Augustin Le Prince,1842-1890失踪)放弃了他已获得成功的全景图事业,全身心投入他再现生命的新想法中。
  • 他建造了一台有16个镜头,同时兼具计时摄影和动画投影功能的设备,并向华盛顿专利局提交了专利申请。该设备由2组各8个镜头组成,当第一组镜头连续释放拍摄时,另一组镜头的底片可进行替换;使用柔性底片,每一张底片在曝光期间会被一个凸轮驱动的框架夹紧;镜头之间的曝光时间有重叠,即关闭上一个镜头之前释放下一个镜头,专利图纸幸存至今,但设备原型和所摄照片仅幸存一小部分。由于这是第一台兼摄影和投影功能的设备,这导致普林斯的专利申请遇到在分类上的麻烦。
    • Prince L. METHOD OF AND APPARATUS FOR PRODUCING ANIMATED PICTURES OF NATURAL SGENERY AND LIFE): US376247[P]. 1888-1-10.

1887:

  • 汉尼拔·古德温(Hannibal Goodwin)申请了一项涉及赛璐璐摄影胶片及其制造方法的专利,但由于他并非来自化学专业背景,其申请内容有些含糊不清,该专利直到1898年才获批。在此期间,伊斯曼已经开始使用他自己的工艺生产赛璐璐胶卷。由此引发的专利诉讼最终在1914年以伊士曼败诉告终,但古德温已于1900年因意外离世。
    • Goodwin H. PHOTOGRAPHIC PEVLLICLE AND PROCESS OF PRODUCING SAME: US610861[P]. 1898-9-13.
  • 艾萨克·斯托达德(Stoddard I)获得了一项胶卷暗盒专利,包括摩擦卷绕装置,该专利转让给了伊士曼公司。
    • Stoddard I. 摄影卷筒纸架(PHOTOGRAPHIG WEB HOLDER): US370216A[P]. 1887-9-20.
  • 获益于伊士曼的柔性底片,加拿大摄影师约翰·康农(Connon J)带来了首批能实现360°旋转的全景相机,类似机制的全景摄影机陆续开发,便不逐一详述。
    • Connon J. 摄影仪器:US369165A[P]. 1887-8-30.
  • 意大利的贝内托(Benedetto)申请了一项色彩摄影专利,成为后来“特艺色彩”(Technicolor)技术的基本原理。
    • Fisher D. 1887[EB/OL]. (2008-4-9)[2022-9-30] https://www.terramedia.co.uk/Chronomedia/years/1887.htm
  • 安舒茨推出了他的“电动旋转视镜”(Electrotachyscope),早期版本是一种由多块镜片组成的转盘,由摇柄转动,使用盖斯勒管间歇照明,可供一小群人共同观看,后来陆续制作了一些不同版本,包括使用两个转盘的投影仪、带窥视孔的小型版本、带有6个小屏幕、投币式、大屏幕投影等。安舒茨的设备十分受欢迎,在欧美很多国家展出过,其运动照片质量普遍被认为比迈布里奇和马雷的更好,但他对当时新发明的柔性底片没有兴趣,认为成像质量没有玻璃盘好,因此他的设备也一直难以在帧数上取得突破。
  • 格林致力于将留声机与他正在研发的投影仪同步,虽然未能实现,但他指出的“声音和视觉的同步,肯定只是一个机械改进的问题”的观点是正确的。
    • Allister R. 弗莱斯-格林:一位发明家的特写镜头[M]. 伦敦:马斯兰出版社, 1948: 53.

1888年

  • 摄影先驱、摄影器材商约翰·卡布特生产了第一批赛璐璐干版底片,他向费城摄影学会和富兰克林研究所介绍了自己的产品,厚度仅0.01英寸的赛璐璐薄片,是迄今为止最完美的玻璃替代品。
  • 伊士曼发明的首款使用柔性底片卷的柯达相机上市,装载可拍摄100张照片的底片卷,象征着摄影开始从专业摄影室走进大众市场。
  • 同年,伊士曼着手研发用于运动摄影的赛璐璐胶卷。
  • 艾蒂安-朱尔·马雷向法国科学院展示了他使用纸质底片卷的新款计时摄影机,当曝光时间为1/500秒时,以每秒20帧的速度拍摄,一次可拍摄40多张照片,马雷开发摄影机的目的依然集中在对生物运动的研究上。
  • 普林斯在他的16镜头摄影和投影设备获得美国专利的同一天,在英国申请了一项几乎相同的专利。他被指在1888年的夏天已制作出单镜头电影摄影机,于同年10月向英国专利局提交了一份设备改进的附录,提及到他的单镜头相机版本,但由于描述说明不够充分,亦未配图,导致他的单镜头摄影机没有受到该项专利保护;同年也在美国为其单镜头相机提交了专利申请,但被拒绝。普林斯的故事将在1890年戛然而止,只有两台相机以及一些幸存的图像证明着他曾经的努力。
    • Kilburn S. 洛杉矶普林斯的职业生涯, 电影和电视技术史[M]. 伯克利: 加利福尼亚大学出版社, 1931: 76-83.
  • 爱德华·波特获得了一种类似于早期电影放映机,搭载长卷式图像带的幻灯机专利,一卷包含标题、照片或其他图像的胶卷,通过溶解视图的幻灯机投射到屏幕上。
    • Potter E. MAGIC LANTERN SLIDE: US390396A[P]. 1888-10-2.
  • 后来被誉为动画之父的法国动画先驱埃米尔·雷诺(Émile Reynaud)为其动画投影机“光学剧院”申请了专利,成为第一台使用穿孔柔性长卷序列图带的动画投影设备。它依然采用两台幻灯,分别投影场景和序列图,但序列图的图像传送方式比之前复杂,通过多个反射镜和透镜组合实现。早期的序列图是雷诺直接在6x6厘米的明胶片上手绘的,然后固定在一条有包边的纸带上,一个15分钟的动画,其序列图带长度可达50米,每帧图像之间有一个穿孔,以便滚轮带动纸卷和定位,雷诺因此被认为是首位使用“穿孔”柔性长卷的人。动画播放可实现“倒放”“循环”等效果,该设备还带有同步音效系统,由序列图带上的银标激活电磁触发蜂鸣器、小鼓或其他声学设备,现场还有音乐伴奏。但由于背景和角色是在屏幕上合成的,当时的技术无法避免角色在画面上出现半穿透效果。专利描述中提及图像带可以是无限长度或只在两张图片之间使用,可以是任何材料的,无论透明还是不透明的;序列图可以是手绘的,也可以是照片;中心鼓的镜子数量可能因型号不同而有所不同,滚轮驱动可手动或使用马达;既能投影到屏幕上,也能像以前的帕西诺镜那样,在中心鼓镜子上直接观看。但在1892年之前,它鲜为人知。
    • Reynaud E. 光学剧院: FR194482[P]. 1888-12-1.
  • 托马斯·爱迪生向专利局提交了一份关于光学留声机的预先声明,描述它对眼睛的作用就像留声机对耳朵的作用一样,并称这项发明为“肯尼托视镜”(Kinetoscope)。但相关实验基本上是由其助手,威廉·迪克森在1889年6月之后进行的。迪克森后来成为早期电影技术发明史上另一位重要人物。
    • Kinetoscope原意为运动观测仪器,国内也有翻译为活动电影放映机,但由于还有另外一台重要的早期电影机拥有相同词义,本站根据其发音翻译为肯尼托视镜,以避免混淆。
  • 尼古拉·特斯拉发明了电动机,它将成为电影设备的重要组件。

从人为组装的系列照片,到自动计时摄影的序列照片,多镜头拼接显然不是最佳方案,纸卷和玻璃盘一样依然只是一个权宜之计,电影还在等待一位重要的朋友,它马上就要面世了。

1889年

  • 伊士曼宣布了第一批赛璐璐摄影胶卷的诞生,形容为“像纸一样轻薄,像玻璃一样透明”。同年开始在美国销售,次年初登陆欧洲。赛璐璐胶卷既保持了纸质底片长度特性,又具备更好的柔韧性,摄影机和投影机终于找到了可以被高速拉扯和转动的材料。虽然早期的赛璐璐胶卷对于电影需要的速度来说还是太硬了,相关摄影设备也需要研发,各种权宜之计不会马上被放弃,但它们很快便会被基于赛璐璐胶卷的电影技术取代。
  • 艾蒂安-朱尔·马雷随即在他的相机中使用了赛璐璐胶卷,其韧性使他能以每秒100张的频率拍摄。而爱迪生实验室的参与,拉开了电影商业化的序幕。
  • 华兹华斯·多尼索普威廉·克罗夫特获得了一种使用柔性底片卷的摄影和放映机专利,依然使用多尼索普此前计时摄影机的名字“运动绘图”。他们至少在1889-1891年之间拍摄过一些电影片段,其中部分幸存至今,但他们似乎没有成功解决电影投影仪的机械问题。
    • Stephen H.华兹华斯·多尼索普. (2000)[2022-9-30]. https://www.victorian-cinema.net/donisthorpe
  • 弗莱斯-格林(Greene W)和工程师莫尔·埃文斯(Evans M).在英国申请了一种计时摄影设备专利[2],使用柔性底片卷,但帧速率只有每秒10帧左右,在实践中效果依然不太理想。
    • Greene W, Evans M. 改进的快速系列摄影装置: 英国专利10131[P]. 1889-6-21.

1890年

  • 一场可能的电影放映发布会突然取消,因为主人翁普林斯“消失”了,有说他的设备早已投影出动态影像,但他一直对该设备的投影亮度、跳动和噪音等问题感到不满,因此拒绝公开展示他的发明而持续研究。他尝试过不同数量镜头,不同光源,不同的传动结构,部分实验中序列图像被单独安装在柔性带子上,也及时尝试了赛璐璐胶片,但一直未能完美解决问题。勒普林斯的助手和家人说他本计划于1890年9月在美国举行公开展览,却在9月16日神秘失踪,连同携带的许多文件和行李,该案至今成迷、众说纷纭……
  • 爱迪生实验室迪克森威廉·海斯开发了一种在水平进给装置中曝光一条胶片的设备,用来捕捉运动图像。与此同时,他们发现伊士曼的赛璐璐胶卷不够强韧,齿轮撕裂胶卷会导致图像模糊,因此改用波士顿布莱尔公司提供的更厚重的胶卷。
  • 伊诺克·佩里(Perry E)发明了一种瞬时快门,可以让光线只在曝光瞬时进入相机,从而免除了此前需要插入部件在重置快门时遮盖镜头的结构。
    • Perry E. 照相机快门: US422825[P]. 1890-3-4.
  • 弗莱斯-格林弗雷德里克·瓦利共同开发了一台立体运动图像摄影机,但帧速率依然不足。

1891:

  • 爱迪生展示了“肯尼托作图”(Kinetograph)的原型,既是计时摄影机,又是带窥视孔的观看器,使用18毫米胶卷,同年提交的运动图像摄影和放映机专利申请中,胶片改为35毫米。
  • 弗莱斯-格林又制造了一台计时摄影机并申请专利。他是一个十足乐观电影梦想家,一直致力于实验而影响了他原来的摄影生意,甚至被宣布破产,但这没有磨灭他的电影梦。
  • 法国物理学发明家加布里埃尔·利普曼发现了在一张底片上直接获得彩色的方法,但由于过于复杂,未能推广使用。

1892年

  • 法国发明家莱昂·布利(Bouly L)为其电影拍摄、投影设备申请专利,从而创造了第一个专门用于形容电影的术语“辛尼马托作图”(Cinématographe),使用没有穿孔的感光胶片。布利的后续开发出现困难,由于缺乏资金支付相关专利保护费用,卢米埃兄弟后来获得了这个名字,用于他们的电影机。
    • Bouly L. 一种即时相机,用于自动和不间断地获取一系列运动的分析性快照或电影制作人所说的其他快照: 法国专利219350[P]. 1892-2-12;
    • Bouly L. 法国专利235.109[P]. 1893-12-27.
    • Cinématographe源于希腊语“在运动中写作”,它事实上可以直接翻译为电影机或运动摄影机,但由于当时有很多不同的名词都可作此翻译,为免混淆,我根据其发音翻译为“辛尼马托作图”。
  • 法国发明家、电影制片人乔治·德梅尼在巴黎国际摄影展上展示了一款使用玻璃转盘的计时摄影、投影机“唱机视镜”(Phonoscope),支持24帧序列照片,但这类转盘式的动画设备很快便会退出市场。

雷诺成为第一位,也是唯一位,
成功赶在赛璐璐胶卷诞生之前,
把有角色、有故事、有声、有色、长达15分钟的动画片胶卷,投影到屏幕上供大众观看的发明家,而电影直到下一个世纪才能实现这些功能。

  • 1892年10月-1900年3月,雷诺在巴黎格雷文博物馆举办了超过12000场动画放映,观看人次估计超过50万。然而,雷诺的动画片是在巴黎公开放映的,19世纪末很多关注运动摄影和动态投影的发明家都聚集于此。而雷诺和安舒茨一样,比起跟随发明的新浪潮,他更沉浸于自己的动画片,亲自参与创作和表演。于是,当卢米埃兄弟在开始放映他们真人电影短片,当梅里爱等奇幻电影先驱带来一大批新“动画”时,巴黎人们的消费力注定被分散。虽然雷诺的“光学剧院”也可投影照片序列,但难以和直接使用赛璐璐胶卷的电影设备相比。加上雷诺的设备、作品、甚至表演方法都难以复制,没法像电影机和电影胶卷那样便于传播。
  • 20世纪初,只能固守一地的雷诺败局已定,最终被人们所遗忘,连同他创造的第一代电影动画。更不幸的是,雷诺与格雷文博物馆签订的“糟糕”合同,导致他没有获得应有的财富。
  • 后来,他在晚年凄惨,身无分文的沮丧中,亲自砸碎了自己的“光学剧院”,并把大部分的作品扔进了塞纳河。
  • 再后来,雷诺的作品和事迹被重新发掘,至2015年,他的动画片被联合国教科文组织列入世界记忆名录。

1893年

  • 爱迪生获得其肯尼托作图机的专利,并在布鲁克林艺术与科学学院举行了第一次公开展示,胶片的水平进给系统已经改变为垂直进给系统,赛璐璐胶片并未卷成一卷,而是以蛇形的方式由多组滚轮驱动,观众在顶部的窥视孔观看“电影”。它使用的两边穿孔35毫米胶片,后来成为多数电影胶片的标准。
    • Edison T. 展示运动物体照片的装置: US493426[P]. 1893-3-14.
  • 爱迪生在新泽西州建造了世界上第一个电影制片厂“黑色玛利亚”
  • 随着这类电影胶片窥视机的的商业化,传统窥视秀的市场逐渐被取代。
  • 威廉·沃克发明了一种连续生产赛璐璐胶卷方法,使用缓慢旋转的轮子作为玻璃台的替代品,他申请了英国专利,但似乎没有实际商用。

1894年

  • 发明家查尔斯·詹金斯使用他自1890年开始研究的投影设备,在印第安纳州用胶片和电灯放映了一位杂耍舞蹈家的电影,后来被称为“幻影镜”(Phantoscope)
  • 德梅尼发明了一种带有凸轮的计时摄影机“生物作图”(Biographe),使用没有穿孔的柔性底片卷。
  • 艾蒂安-朱尔·马雷发明了一种每秒可拍摄700帧的高速相机。
  • 英国电影和科学仪器制造商罗伯特·保罗山寨了爱迪生的肯尼托作图机,也开始构思生产自己的投影仪和摄影机。
  • 迪克森在黑色玛利亚工作室中制作了首部同步录音的有声电影《迪克森实验的有声电影》,该片可能是为“肯尼托留声机”(Kinetophones)制作的,它一度被遗忘,直到2000年经由数字修复再次公诸于世。同年,迪克森还执导了第一部手工上色的彩色电影《安娜贝拉的蝴蝶舞》

图3-48:光学剧院插图(波耶,1892);
图3-49:爱迪生的肯尼托作图放映机(蒂桑迪尔,1894);
图3-50:詹金斯的幻影镜(霍普伍德,1899)

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做动画的·马

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