#8.1 且行,且看,且记,且思(2020s)
先把有趣的故事记录着……等2030之后再回头看看(希望我和我的网站都还活着,微笑)
2020年
- 数字动画:彼特·道格特(Pete Docter)执导的皮克斯动画长片《心灵奇旅》(Soul,2020)
- 尝试捕捉更细致的人类皮肤和头发的色彩质感差异,以表现生活在世界上的人类种族的多样性。
- 为生成该片中数百个多体积的人群角色渲染,奥萊特等开发了一种基于光栅化技术的流程,在渲染时可完全地设置密度场和其它着色信号。
- Sasha Ouellet, Daniel Garcia, Stephen Gustafson, Matt Kuruc, Michael Lorenzen, George Nguyen, and Grace Gilbert. 2020. Rasterizing Volumes and Surfaces for Crowds on Soul. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 30, 1. https://doi.org/10.1145/3388767.3407374
- 角色服装细节和质感大幅增加,以区分现实世界和灵魂世界,团队为此开发了用于几何螺纹细节的渲染时变形流程。
- 戈斯等开发了一种让同一款服装模型可在不同体型的角色之间转换的技术,类似的传递也被用于转移角色动作绑定的造型处理,极大地降低了动画制作的工作量。
- Fernando de Goes, Donald Fong, and Meredith O'Malley. 2020. Garment Refitting for Digital Characters. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 74, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407348
- Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, and Alonso Martinez. 2020. Sculpt Processing for Character Rigging. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 25, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407377
- 数字动画:丹·弗兰克使用“羽毛笔”在虚拟现实环境中再现了动画长片《蜘蛛侠:平行宇宙》的经典场景,让众多创作者重新审视直接在虚拟现实环境中绘制3D动画这一行为,它已经从一种新鲜的娱乐事物,准备好成为一种可行的专业生产工具。
- 数字动画:动画长片《狼行者》(Wolfwalkers,2020)
- 导演:汤姆·摩尔(Tomm Moore)和罗斯·斯图尔特(Ross Stewart);制作公司:Cartoon Saloon,Mélusine;发行:Wildcard (Ireland),Haut et Court (France);首映:2020年9月12日(TIFF)
- 展示了木刻版画和松散手绘风格的特殊结合,前者用于表现小镇里的刻版压抑情感,后者用于表现深林中的自由活力情感,角色“罗宾”的造型随着故事进展从木刻版画风格逐渐过渡到松散手绘风格,这是前所未有的。
- 为表现片中的“狼视野”效果,虚拟现实绘画技术被用于构建3D森林场景,从而可以预览场景并调整摄像机,数字动画被逐帧打印再由艺术家手工绘制,然后重新扫描继续数字处理,这些奇怪的流程,在现代动画制作中越来越“正常”。

© 2020 Walt Disney Studios Motion Pictures

© 2020 Cartoon Saloon,Mélusine
- 数字动画+技术研发:丹·斯坎隆(Dan Scanlon)执导的动画长片《1/2 的魔法》(Onward,2020)
- 皮克斯的核心模拟器 FIZT 在该片中再次升级,允许衣服通过双向耦合与角色的身体交互,从而创建更自然的布料运动。
- 影视特效:卫·芬奇执导了向1930年代致敬的复古传记纪录片《曼克》
- 尽管在各个方面尽力再现80多年前的好莱坞电影美学,但该片还是使用了数码相机拍摄,通过数字动画软件编辑、合成,再通过数字电影方式分发和上映。
- 视频游戏+硬件研发:专用的游戏掌机已无法与智能手机竞争,至2020年,所有8世代掌机都已停产。
- 任天堂的Switch除外,但它属于家用+掌机两用机。
- 实时交互动画+APP开发:华为推出增强现实地图应用“河图”,
- 用户不仅可从镜头中看到叠加在实景上的全息路牌和导航动画,甚至还有飞鱼烟火等绚丽视效与实景无缝融合,但目前仅支持个别地区。
- 视频游戏:韦兰工作室开发了增强现实游戏《马里奥卡丁车实况:家庭赛车场》
- 玩家可使用官方标配的龙门架在自己家中布置赛道,通过游戏机遥控配备数码镜头的玩具卡丁车在家中任意穿梭,游戏界面将显示来自卡丁车的实拍场景和各种虚拟动画效果的实时结合。
- 视频游戏:网易雷火工作室开发的《逆水寒》
- 首款采用实时光线追踪技术的网络游戏
- 陆续升级了多个光追的反射、阴影、深度学习超级采样(DLSS)、全局光照、焦散等以往仅用于预渲染动画的CGI技术,使其图像效果成为业界顶流。
- 该技术由英伟达于2018年公布,但一直未能找到合适的合作方,原因是它将大幅增加游戏的制作成本,而网易雷火工作室接下了这个挑战。


- 视频游戏+技术研发:索尼发布了一款不知道应该被归类为虚拟现实游戏还是虚拟现实创作工具的《梦》,
- 游戏的主题在于创造,玩家作为创造者在游戏中进行三维绘画和建模,制作影视动画,甚至开发游戏等,也可以作为玩家去别人创造的梦境中游玩。
- 视频游戏:Valve开发的照片真实感虚拟现实游戏《半衰期:爱莉克斯》
- 成为虚拟现实设备的“杀手级应用”。
- 视频游戏:Square Enix开发的《最终幻想7重制版》(Final Fantasy VII Remake,2020)
- 制作:Square Enix Business Division 1;发行:Square Enix;发布日:2020年4月10日(PS4)
- 展现了视频游戏20多年来在CGI技术上的进步。

© 1997 Square

© 2020 Square Enix
- 技术研发:Open AI 公司开发了一种神经网络模型“生成型预训练变换模型3” (GPT-3),通过深度学习生成人类可以理解的自然语言,它被相信有可能影响人类社会。
- 技术研发:随着实时动画技术变得可行,CGI科学家们又开始思考把一部分视觉效果制作转移回拍摄现场的可能性,此前的工业光魔的大型LED背景屏幕系统是其中一种方式,而现在他们考虑通过游戏引擎等实时工作流程让数码相机创建“相机内视效”,大卫·莫林在 SIGGRAPH 亚洲2020年会中主持了一个相关主题的会议,虚幻引擎的开发商 Epic Games 也是积极推动者。
- 技术研发:维巴夫·瓦维拉拉和马克·迈耶发表了基于深度学习制作超分辨率电影长片的文章,探讨将其应用于皮克斯生产的动机与挑战,其中超分辨率技术可用于降低渲染农场成本并交付高分辨率内容,以更好地通过放大技术创建高分辨率图像。
- Vaibhav Vavilala and Mark Meyer. 2020. Deep Learned Super Resolution for Feature Film Production. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 41, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407334
- 技术研发:帧商店开发了新的毛发动力学解算器“Fibre”,在 SIGGRAPH 2020年会上展示,其视频同屏对比了真实的小狗和其数字替身,几乎没有区别!
2020年面世的其他重要 软件 / 硬件 / 语言 / 标准
◾ PlayStation 5 ◾ Xbox系列X ◾ Xbox系列S | ◾ 索尼和微软相继推出他们的9世代家用游戏机。 ◾ 9世代游戏机在计算速度和图形处理器方面都有明显提升,搭载具有实时光线追踪功能的显卡,支持4K甚至8K分辨率,帧速率可达每秒60帧,使用固态硬盘,部分型号放弃了光驱,但保留USB外接存储功能,都具有强大的向后兼容能力。这一代游戏机俨然就是一台高质量的数字视频放映机,其图形计算能力甚至超越部分个人电脑。 |
Creature 3D | 红隼月亮工作室开发,是此前“Creature 2D”的3D版。 |
Animcraft | 成都心智网络科技推出3D角色动画软件,可从多种支持的三维文件格式中提取、发送角色动画,可对提取动作进行储存、编辑、转移等处理,系统提供通用骨骼、智能角色与动画资源库。 |
Avatary | 深圳量子动力开发了面向数字人制作的软件“化身”,用于3D高精度人脸建模、绑定、面部动捕、实时驱动、肌肉仿真等多功能系统。 |
Looom | 艾奥拉马工作室推出基于平板电脑的手绘矢量动画应用,开创性的操作界面与传统软件很不一样,类似于视觉音乐动画和传统手绘动画的结合体,十分合适用于创作循环动画,支持多种输出格式。 |
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2021:
- 新主题+技术开发:元宇宙突然成为一个热门话题,实际上就是大型多人在线3D网络游戏和升级版,附加更多社交、交易、存储、VR等功能。各大娱乐巨头通过收并购现有的游戏开发、社交应用开发、3D数字技术开发和制作等相关公司,积极构建各自的元宇宙生态链,并进一步促进了数字动画技术的并道。
- 脸书更名为“Meta”,以更亲近元宇宙战略,其宣传视频提现的更多是对实时交互动画技术的愿景。梅塔推出虚拟工作室应用,让用户通过其虚拟现实设备和数字化身,以更接近真实现场会议的感觉工作,尽管这些化身依然没有腿。
- 微软也在其视频会议平台引入卡通角色化身以拥抱元宇宙,化身将替代用户的真实面孔,并根据用户的声音、行为生成实时动画。
- 华为与新加坡小岛制作公司宣布计划合作建设元宇宙主题公园。
- Epic Games发布“MetaHuman Creator”,本质上是一个游戏角色创建工具,可导出用于虚幻引擎,也可导出至其他专业3D模型软件继续修改,用户可像玩游戏一样创造出以前由专业3D数字模型师花费数百小时才能创造的照片真实感数字角色。
- 英伟达发布针对远程协作的可扩展实时3D世界开发平台“Omniverse”,其命名显然也受元宇宙热潮的影响,多个主流计算机生成图像软件和硬件设备供应商已接入该平台。
- 英伟达还发布了一个基于语言捕捉的3D表情动画软件“Audio2Face”作为其元宇宙平台的一部分,自动化程序后角色表情仍可后期处理优化。
- 迪士尼也加入了元宇宙赛道,申请了一种虚拟世界模拟器专利,不需要耳机、眼镜或智能手机,以更紧密地连接物理和虚拟世界,其迪士尼+平台也计划与元宇宙关联。
- 数字动画:迈克·里安达(Mike Rianda)执导的动画长片《智能大反攻》(The Mitchells vs. the Machines,2021 )
- 索尼影业动画工作室(Sony Pictures Animation)为了实现“手绘水彩”风格,影片采用了《蜘蛛侠:平行宇宙》(2018)中使用过的技术,并加以改进。与《蜘蛛侠:平行宇宙》的漫画风格视觉效果和技术不同,本片主要采用2D风格效果来模仿传统动画片的外观,包括使用波浪线表现毛发,以及用水彩笔触来描绘树木和灌木等元素。
- 对于PAL MAX Prime机器人,动画总监艾伦·霍金斯(Alan Hawkins)发明了一种方法,使机器人在移动过程中能够通过负空间分解,其灵感来源于电影《终结者2:审判日》中T - 1000的变形效果。据霍金斯所说,他发明的工具能让动画师们“像用刀切割一样切开角色”,并且每个人都可以有不同的处理方式。
- BILL DESOWITZ (2021). How ‘The Mitchells vs. The Machines’ Went Beyond the ‘Spider-Verse’ to Fight the Robot Apocalypse[EB/OL]. https://www.indiewire.com/features/general/the-mitchells-vs-the-machines-animation-netflix-1234633881/
- 视觉特效+数字动画:混合动画长片《猫和老鼠》(Tom & Jerry ,2021)
- 导演:Tim Story;制作:Warner Animation Group,The Story Company,Turner Entertainment Co.;发行:Warner Bros. Pictures;上映:2021年2月26日(US)
- 没有进行当下流行的“CG改造”,而是继续使用三渲二技术让传统手绘动画角色走进实拍电影。
- 程序动画:宇宙万物(Universal Everything)开启了一个被称为“无限”(Infinity)的项目
- 通过代码实时创造永无休止的、绝不重样的、时尚的、怪异的、有趣的数字角色加入游行队伍,并以不同的方式前进。这是实时渲染动画技术应用的全新应用探索,当时以直播的形式展示,持续了两周,创造了数十万个角色。
- 宇宙万物,是一个由一群数字艺术家、体验设计师和未来创造者组成的视觉设计工作室。

© 2021 SPAI,Netflix

© 2021 Warner Bros. Pictures

© 2021 Universal Everything
- 软件开发:
- 维塔数码与欧特克、副作用合作,将其一系列专有软件整合到“MAYA”和“HOUDINI”中,向个人用户授权。
- Unity Technologies公司收购了维塔数码的视觉效果工具开发部门,计划把维塔数码的技术整合到其Unity引擎现有的工具集中,提供给世界各地的创作者使用。
- 软件开发:帧商店使用虚幻引擎开发了虚拟制作系统“FUSE”,模拟视觉效果制作的工作流程,允许大量艺术家在实时引擎内同时工作,还包括视效预览、虚拟制作、资产管理和审批,以及远程工作等功能。
- AIGC技术开发:两款人工智能生成图像(AIGI)工具相继发布:
- 谷歌发布了“Disco Diffusion”,可直接在谷歌云端电脑执行,任何人都可以免费使用;
- Open AI发布了“DALL-E",基于GPT3,后续发展显然将为动画技术发展带来巨大的改变。
- AIGC技术开发:北京智源人工智能研究院牵头开发的人工智能模型“悟道2.0”,并带来了中国首位虚拟学生“华智冰”。
2022:
- 数字动画:艾维·沙弗(Akiva Schaffer)执导的混合电影长片《奇奇与蒂蒂:救援突击队》(Chip 'n Dale: Rescue Rangers,2022)
- 迪士尼又推出了一部“奇怪”的混合电影长片,模拟传统手绘动画的三渲二数字角色、照片真实感卡通数字角色和真人演员三者同台演出,尽管这种奇怪的混合让人一时难以适应,在宣传推出后受到不少嘲讽,但笔者相信人们很快便会习以为常。
- 数字动画+技术研发:石之予(Domee Shi)执导的动画长片《青春变形记》(Turning Red,2022)
- 皮克斯新开发了一种角色绑定技术“轮廓移动器”,允许艺术家直接在模型表面绘制曲线控制蒙皮变形,3D动画技术在风格化模拟上又迈进了一大步。
- Fernando De Goes, William Sheffler, and Kurt Fleischer. 2022. Character articulation through profile curves. ACM Trans. Graph. 41, 4, Article 139 (July 2022), 14 pages. https://doi.org/10.1145/3528223.3530060
- 皮克斯新开发了一种角色绑定技术“轮廓移动器”,允许艺术家直接在模型表面绘制曲线控制蒙皮变形,3D动画技术在风格化模拟上又迈进了一大步。

© 2022 Walt Disney Studios Motion Pictures

© 2022 Walt Disney Studios Motion Pictures
- 技术研发:英伟达正在推动一项“全宇宙”+“通用场景描述(USD)”计划,把后者从动画制作领域推向所有涉及3D图形或视频的行业中。
- 软件研发:免费开源动画软件Blender发布重要更新,将几何节点用于程序过程,这本来是行业标准3D软件 HOUDINI 的特色。
- 软件研发:Topaz Labs推出了一系列基于人工智能的图像和视频处理软件,用于放大、降噪、抠图等目的,其处理效果惊人。
- 软件研发:欧特克投资了拉迪扣解决方案公司的动捕系统“RADiCAL”。该软件使用AI技术处理来自性能捕捉的数据,从而降低运动捕捉的入门门槛,支持多个主流3D软件和引擎。
- AIGC技术研发:又一个新的 AI生图 系统 “Midjourney” 面世,它只需要简单的关键词和短短几分钟便可以交出高质量的数字绘图作品,笔者的亲身体验是,如果能使用正确的描述语言,它确实能极大地提高工作效率,尽管它暂时还取代不了人类设计师,但笔者不得不承认设计师们需要尝试并学习与这类新伙伴好好相处。
- 软/硬件研发:英伟达向 SIGGRAPH 提交了关于超薄虚拟现实眼镜的论文,屏幕框架整体厚度不足1厘米,下一代智能设备正在拼凑最后几块拼图,动画技术需要为此做好准备。
- Jonghyun Kim, Manu Gopakumar, Suyeon Choi, Yifan Peng, Ward Lopes, and Gordon Wetzstein. 2022. Holographic Glasses for Virtual Reality. In ACM SIGGRAPH 2022 Conference Proceedings (SIGGRAPH '22). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 33, 1–9. https://doi.org/10.1145/3528233.3530739
- 马格努普斯公司正在推动一个“Connected Spaces”项目,类似于通用场景描述(USD),但它旨在推动共享的虚拟现实世界,消除设备局限。
- 2022年,对动画技术而言,最热烈的讨论莫过于人工智能技术的加入,无论支持和反对的声音,都有着各自的道理。回顾整个动画技术发展史,这样的辩论事实上已经出现过很多次,而每一次人类科技文明的迭代,动画技术始终站在变革的浪尖。
因此,当我们在讨论动画技术的未来发展时,
首先需要思考的是,人类文明是否正在走向人工智能时代……
2023:
待续……
2024
- 游戏科学开发的视频游戏《黑神话:悟空》
- 有史以来销售速度最快的游戏之一,中国视频游戏开发史上一座重要的里程碑。
- 游戏中许多建筑元素取材自现存的中国古代建筑,制作团队通过照片测量建模技术,制作了高还原度的照片真实感3D场景模型。
世界已经进入了一个“全动画”时代,动画技术的跨界与并道是必然的,是动画技术与人类文明演进深度融合的必然结果。
2025:
- 饺子执导的动画长片《哪吒之魔童闹海》
- 成为全球票房最高的非英语电影、全球票房最高的动画电影和全球票房第五高的电影(截至2025年4月29日)
- 该片总耗资约6亿人民币,打破《深海》(2023年,2亿人民币)的纪录,成为中国大陆成本最高的动画电影。
- 本片与前作均耗时五年制作,参与制作的人员有4,000多人,远超前作的1,600多人。制片人刘文章称本片的角色超过300个,是前作的三倍;全片共2,400多个镜头,其中特效镜头超过1,900个,而前作全片只有1,800多个镜头。
- 东海龙宫的水墨风格特效采用了“动态水墨渲染引擎”,该引擎能够把传统水墨画的晕染效果带入3D动画中。
- 终极决战中的“仙妖对撞”涉及了2亿多个角色,每个角色都拥有独立建模和动态交互,大战群集洪流的灵感则来自导演饺子的处女作短片《打,打个大西瓜》。
待续……