#5.3 计算机动画-在商业探索中转型(1970s)
Computer Animation: Transformation in Commercial Exploration
20世纪70年代,集成电路技术的进步使半导体存储器在经济上具有与磁芯存储器竞争的能力。这导致随机存取存储淘汰了费时的顺序存储。尽管早期的随机存取存储器既昂贵、还具有易失性,但它体积小、速度高,很合适成为计算机的临时数据存储介质,这正是计算机生成图像技术所需要的。而一直困扰人们的计算机图像与电影胶卷转换问题,在这个年代也得以突破,计算机的计算速度提升,让生成电影级图像成为可能,光学扫描和打印技术也发展至可满足电影级制作。这个年代还见证了一系列重要的三维计算机生成图像基础技术诞生,尽管部分算法还需要等待更好的电脑条件,但它们已经预示了数字动画技术的未来。
1970:
- 《猫头鹰与复活节兔子》是现存首部尝试模拟传统手绘动画风格的数字动画片,也是首部彩色二维数字动画,使用哈里森三世的动画系统“凯撒”制作。
- 数学家约翰·康威创建了首款零玩家游戏《生命游戏》,也被称为“细胞自动机”,玩家通过修改“初始值”,观看细胞如何根据“规则”自动演变,中途无法修改,这是通过计算机程序和计算机生成图像技术进行“生物种群模拟”的首个经典例子,也是人类更大规模、更逼真地创造虚拟生命群体动画的重要一步。
- 计算机先驱弗雷德里克·布鲁克斯的实验室被指定为美国卫生研究院的分子图形学研究资源,旨在开发虚拟技术世界,帮助生物化学家和分子生物学家可视化和理解他们的数据和模型。其发展不仅促进了医学研究的发展,也作用于整个计算机生成图像领域。
- 犹他大学的加里·沃特金(Watkins G S)发表了关于实时可见表面算法的论文,对三维计算机生成图像技术发展有重要作用。
- Watkins G S. 一种实时可见表面算法[M].盐湖城:犹他大学计算机科学, 1970.
- 迪吉多公司推出了16位小型计算机“PDP-11”,在1970-80年间成为多家数字动画制作公司和游戏开发的主要设备。
- 美国因列公司推出了伊万·萨瑟兰“画板系统”的低成本商业版“PDS-1”,这些早期系统都是连同专门的硬件一起销售的。
- 英特尔推出第一个商用的动态随机存取存储器“英特尔1103”,是首款认真挑战磁芯的半导体芯片。
- 瑞士物理学家马丁·沙赫特和德国物理学家沃尔夫冈·赫尔弗里思发明了扭曲向列液晶技术,通过扭曲液晶显示器中晶体以防止光散射,使其拥有更好对比度和实用性,被用于生产各种现代液晶显示器。
- Jr Tannas L E等. JTEC小组关于日本显示技术的报告[M]. 巴尔的摩: 马里兰洛约拉学院, 1992: 80.

1971:
- 匈牙利裔动画师彼得·福尔德斯使用内斯特·伯特尼克和马塞尔·韦恩编写的第一个关键帧动画程序制作了一部动画短片《元数据》(Metadata),动画内容实际上是不断从上一个图像变形到下一,这类形式后来被称为补间、插值、或变形动画。
- 康奈尔大学的唐纳德·格林伯格制作了一部当时来说很复杂的三维数字动画《透视康奈尔大学》,成为建筑动画的早期案例,使用通用电气视觉模拟实验室的设备。
- 斯坦福大学的比尔·皮茨和休·塔克开发了首款使用矢量显示器的街机视频游戏《银河游戏》。最初的原型成本为2万美元,在迪吉多的小型计算机“PDP-11”上开发、电子屏、游戏操控器和带有座椅木制大柜子组成,据说吸引了“10层楼高”的人群排队尝新。
- 诺兰·布什内尔和泰德·达布尼开发了首款量产的、使用电视屏幕的、有声的数字视频街机游戏《电脑空间》
- 提出最初的“精灵图”概念,即把二维图像当作悬浮物直接集成进数字动画显示中,从而减少帧缓存的数据计算,是视频游戏动画技术的一项重要创新。
- 他两随后创立了著名的视频游戏公司“雅达利”。
- 巴利制造公司的《公路赛跑者》成为第一个全息投影视频游戏,玩家操纵的汽车是全息投影,在实际移动的微缩模型场景上行驶,但有一种操纵幽灵车的感觉。
图5-19:《公路赛跑者》广告图局部(巴利制造公司, 1971);


- 俄亥俄州立大学的查理斯·苏黎创立了“计算机图形研究小组”,成员包括艺术、工业设计、摄影、电影、计算机和信息科学、数学等专业背景的师生,继续致力于数字动画技术的艺术创作应用。
- 曾与惠特尼合作拍摄《迷魂记》片头动画的罗伯特·阿贝尔,和参与《2001太空漫游》特效制作的康·佩德森在美国创立了“罗伯特阿贝尔联合公司”。
- 早期以基于运动控制的摄影技术和数字动画著名,包括用多条水平运动控制轨道、360度运动控制吊臂、光学打印机、前投和背投系统以及计算机图形系统等。
- 佩德森进一步调整了狭缝扫描技术,为多个知名品牌创作电视广告动画。
- 理查德·泰勒发明了被称为“糖果苹果霓虹灯”的背光合成技术,带来光彩夺目的动画效果。
- 该公司创建了视效预览矢量动画技术,以帮助拍摄更复杂的伪三维效果。
- 后来比尔·科瓦奇进一步推进了这一技术,直接从矢量设备拍摄优秀的图形动画。
- 该公司在此后的十几年里制作了大量混合不同动画技术的广告动画,为多部著名电影制作视觉效果动画。
- 犹他大学的亨利·古鲁德(Gouraud H)发表了以自己名字命名的“古鲁德着色法”,优点是计算速度较快,缺点是可能看到小小的平面拼接效果。古鲁德以其妻子为原型制作并渲染了第一个著名的三维计算机生成人脸图像。
- Gouraud H. 曲面的连续着色[J]. IEEE计算机汇刊, 1971, 20(6): 623-629.
- 数学应用集团的戈德斯坦(Goldstein R A)和内格尔(Nagel R)发表了“三维视觉模拟”,把光线追踪原理用于反向模拟摄影过程来渲染实体的阴影图片,这种基于非递归光线跟踪的算法后来被称为“光线投射”。
- Goldstein R A, Nagel R. 3-D 视觉模拟[J]. 模拟,1971, 16(1): 25–31.
- 英特尔推出世界上首款商用的4位微处理器“英特尔4004”,有2300个晶体管,每秒执行6万次操作,定价200美元。
- 美国CMX系统公司推出首款真正的非线性编辑设备“CMX 600”,允许“跳场”录制和播放,使用光笔控制系统进行编辑,具有预览功能,安装在迪吉多公司的计算机PDP-11上,内置两个黑白显示器,但该设备只适合离线编辑。价格相当昂贵(约25万美金),据说只制造了几套用于电视节目和商业广告制作。
1972:
- 犹他大学的艾德文·卡特姆(Edwin Earl Catmull)和弗雷德·帕克(Parke F I)制作了首部三维多边形、实体着色和插值的三维数字动画短片《计算机动画之手》。
- 数字模型是通过一个绘制了350个多边形线框的石膏模型制作的,他们花了很多时间测量每个多边形的坐标,并用电传键盘将它们输入到计算机。
- 卡特姆编写了制作动画的程序,该动画的一些技术概念成为了计算机图形学的基础。
- 由于当时的显示硬件并不能在屏幕上显示整张图像,他们只能使用长曝光的相机对着屏幕拍摄,来查看每一帧图像,都满意后再用专用CRT屏幕摄影机把动画序列转拍到电影胶片。
- 他们在接下来的几十年里持续为计算机生成图像技术研发作出巨大贡献,帕克基本留在了学术界,而卡特姆因领导了后来的皮克斯动画和迪士尼动画动画而更广为人知。
- 雅达利推出的《乓》被公认为首款商业成功的视频游戏,也是首款屏幕分辨率达到858x525像素的视频游戏,标志着视频游戏产业的开始。
- 泰克公司开发了图形计算机“泰克 4010”,比早期的同类产品便宜,绘制到屏幕上的图像可一直保留,直到被故意擦除,从而节省计算机内存。该系列在1970年代很受欢迎,直到下一代更廉价的图形工作站推出。
- 贝尔实验室的丹尼斯·里奇设计了一种通用、结构化的编程语言“C语言”,被公认为现代编程语言的起点。
- 英特尔推出 8位处理器“英特尔8008”,由此开启了8位时代。
- 米罗华公司推出首款1世代家用游戏机“奥德赛”,连接电视使用,由于有限的图形显示能力,玩家需要在电视屏幕上覆盖胶片以显示游戏的额外内容。1974年被飞利浦公司收购,1978停产。
- 第1世代游戏机也是消费型计算机生成图像产品的开端,但它们都存在价格昂贵、可玩游戏单一、硬件限制等问题,虽然因新奇而颇受欢迎,但普及度并不高。
- 伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室的汤姆·德弗林开发了一种用于编写矢量图形动画的编程语言“图形共生系统”(GRASS),很快被应用于电影和新媒体艺术。
- 1972-73年间,施乐帕罗奥多研究中心的理查德·肖普开发了第一个兼容视频、基于光栅的、具备图形和动画制作功能的计算机动画系统“SuperPaint”,最开始是一个简单的帧缓存器,随着肖普为其添加了越来越多的图像编辑功能,包含了后来绘画软件所需的基本要素(如调色、饱和度、颜色板、自定义多边形、画笔、油漆桶等),可以从标准视频输入捕捉图像,并与数字数据组合。
- 在1970年代被用于定制电视图形和美国国家航空航天局的金星计划等。
- 尽管该系统因管理层意见分歧而被扼杀,肖普在1983年因开发超级绘画获艾美奖。
- 英国平面设计师、动画师、软件开发员艾伦·基廷(Alan Kitching)开发了动画软件“滑稽”(Antics),后来通常称为“滑稽二维动画”(Antics 2D),最初是为给自己使用,制作了一些早期的运动图形动画和说明动画。
- 它虽经常介绍为二维动画软件,但根据终极CGI历史网站上提供的软件演示短片《飞立方》(1973)展示了一个旋转的三维立方体。
- 1977年,艾伦·基廷(Alan Kitching)受邀把该软件改造成一款面向普通艺术家的动画软件,在后来的十几年里被世界各地很多动画师广泛使用。
- 视觉音乐动画开始引入数字动画技术,1972-74年间,罗恩海斯音乐图像公司与大卫·阿特伍德合作,创作了多个视觉音乐动画的现场直播和预渲染视频,也为多位艺术家制作了音乐视频动画,主要使用视频合成器“Paik-Abe”和模拟动画系统“Scanimate”制作。

图片来源:网络©公有领域

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1973:
- 迈克尔·克莱顿执导的《西部世界》通常被介绍为首部使用数字动画技术的电影长片,但更准确的说法应该是首部使用数字动画技术制作电影特效的电影长片,后来被称为“视觉效果”(VFX)。
- 这段模拟机器人视觉的动画,由计算机动画先驱惠特尼的儿子,小惠特尼在信息国际公司制作,通过对摄影图像进行分色,扫描并转换成矩形块,根据设计好的调色板添加颜色,再重新输出到电影胶片。
- 史蒂夫·科利等开发的《迷宫战争》成为首款全屏三维第一人称游戏,但当时的电脑只能渲染三维模型的线框。
- 雅达利的街机游戏《抓到你了》是首款彩色视频游戏,受限于当时计算机能力,彩色游戏的普及还有一段路程。
- 南梦宫与雅达利合作,把《乓》(Pong)进口到日本,街机游戏在日本迅速推广,并很快跟上了美国的技术水平。
- 犹他大学的裴祥风(Phong B T)开发了以其名字命名的三维着色法“风着色法”(Phong shading ),与此前的古鲁德着色法相比,它能提供更逼真的光滑曲面效果,但运算量更大。
- Phong B T. 计算机生成图像的照明[J]. 美国计算机学会通讯, 1975, 18(6): 311–317.
- 马丁·库珀和他的开发小组带来了第一部“手机”,弗兰克·贝克和本特·斯坦普开发了第一个透明的“触摸屏”,它们的后续发展最终在21世纪为动画技术创造了一个新舞台。
- 施乐公司推出最早的个人电脑原型之一“奥拓” (Alto),带来了世界上首个所见即所得编辑器、鼠标、图形用户界面和位图显示器。
- 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的曼弗雷德·克内迈耶开发了使用集成编程语言的早期动画系统“ANIMA”。

1974:
- 彼得·福尔德斯制作的《饥饿》(Hunger)是首部使用实心填充光栅图扫描线渲染的数字动画短片,依然使用伯特尼克和韦恩开发的关键帧动画程序。该片在视觉上接近传统动画,也涉及到二维图像的三维运动,成为第一部获奥斯卡提名的数字动画短片,并获戛纳电影节评审团动画大奖。
- 帕克制作的《脸和身体部分》是首部尝试模拟人脸的三维数字动画短片,当人们看到这个动画的时候,或许不会有人相信,数字动画技术在40多年后可以创造几可乱真的数字人类。
- 他是第一位使用参数化模型来处理人脸动画的人,但该系统似乎没有正式商业化。
- Parke F I. 计算机生成的人脸动画[C]//1972年美国计算机学会年会会议录1. 纽约: 计算机协会, 1972: 451-457.
- 太东西角友宏开发的《极速赛车》是首款垂直滚屏游戏,而首款侧滚屏的视频游戏是次年雅达利发行的《障碍赛跑》,由于计算机性能限制,这些早期滚屏游戏的背景只能由简单的几何色块组成,但并不影响玩家的热情。
- 太东推出的《篮球》是首款描绘人类角色的视频游戏,尽管造型十分简单。
- 布兰德·福特纳和凯文·格雷开发的《空战》(Airfight)是首款三维飞行模拟器,以简单线框显示。



- 艾德文·卡特姆发明了“纹理贴图”和“深度缓冲”。
- 纹理贴图:最初指的是“漫反射贴图”,一种简单地把光栅图映射到三维表面的方法,随着计算机生成图像技术的发展,各种不同功能的纹理贴图技术陆续诞生,旨在减少计算的同时提高真实感,成为三维动画的一项重要技术。
- 深度缓冲:通过记录镜头与三维空间中物体的深度信息,以确保在视窗中显示正确的前后遮挡关系。
- 虽然深度缓冲的发明一般被归功于卡特姆,但斯特拉伯(Wolfgang Straßer)在1974年4月的博士论文中描述过类似想法,比卡特姆早几个月。
- Straßer W. 快速曲线曲面显示在图形显示设备上[D]. 柏林理工大学,1974.
- 数学应用集团发布其三维动画系统“合成视觉”(SynthaVision)的首部演示片《合成视觉样片》(SynthaVision Demo),该系统最初由工程师罗伯特·戈尔茨坦在60年代末开发,包含固体建模系统和基于光线投射的渲染系统。
- 埃文斯和萨瑟兰公司开发了独立的计算机图形系统“图片系统”(Picture Systems),提供交互式、动态、三维线条绘制等动画制作功能。
- 该系统包含世界上首款商用帧缓存器,分辨率为512×512像素,8位灰度。
- 随后,纽约理工学院计算机图形实验室将其3个缓存器连接,创造了第一个拥有全色彩24位RGB帧缓存器的小型计算机。帧缓存技术的商业化,为数字产品的未来垫下了基石。
- 丹·桑德林开发了模拟视频合成器“桑德林图像处理器”(Sandin Image Processor),可实时处理视频合成,产生复杂精致的视频效果动画。

© 数学应用集团

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- 亚历克斯·舒尔创立了“纽约理工学院计算机图形实验室”,最初目的是制作高质量的计算机动画,实验室研究员发明了一系列计算机生成图像技术,展示了计算机动画技术的未来。
- 多位成员成为20世纪后期计算机生成图像行业的知名人士。
- 皮克斯总裁兼图灵奖获得者卡特姆;
- 皮克斯联合创始人史密斯;
- 迪士尼首席科学家威廉姆斯;
- 网景和硅图创始人克拉克、
- 开放源代码促进会联合创始人佩伦斯;
- 著名数字动画先驱格雷布、帕克等。
- 第一届“计算机图形图像特别兴趣小组”(SIGGRAPH)在美国开幕,这个年度会议成为全球性的计算机生成图像创新技术展示和交流平台。
- 1970年代中,伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室开始推出了一系列“电子可视化活动”,以计算机图形、视频处理和音乐为特色的现场实时表演,使用该实验室的动画系统“图形共生系统”(GRASS)、迪吉多的小型计算机“PDP-11”和视频合成器“桑德林图像处理器”(Sandin Image Processor)制作。桑德林等创作的《螺旋PTL》(1980-1981)是其著名代表作。
1975:
- 冈本忠诚在冲绳世博会展出了一部由多台电影投影仪和幻灯机(包括计算机控制的小型幻灯机)合作,投影在圆顶屏幕上的剪纸+手绘动画《水的种子》,但现存版本是后来重新调整的单机版,当时效果已无法知晓。
- 此外,该片使用了一种被称为“红型”的琉球传统布料制作背景,以建立与冲绳文化的内在连接。
- 《枪战》成为首款使用微处理器的视频游戏,也是首款直接使用具象视觉元素和动画展示角色行为和故事的视频游戏,标志着视频游戏与动画片的进一步接近。
- 该游戏有多个版本,使用微处理器的是“中途8080街机系统”,其硬件系统由纳丁(Dave Nutting)公司的团队开发。
- 加里·威森亨特和雷·伍德开发的《龙与地下城》是首款角色扮演和交互小说游戏,但它基本没有动画,只是简单配图的文字游戏。
- 凯文·邓科姆等开发的《莫利亚》成为首款三维的角色扮演游戏,以第一人称视觉动态地生成地下城的三维线框图像。
- 米隆·克鲁格(Krueger Myron)建立了所谓“人工现实”的实验室“视频空间”(Videoplace),使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的屏幕剪影,创造一个围绕着用户,无需头戴显示器的互动环境。后续还发展了几个升级款,并在1983年出版了《人工现实》一书。
- Krueger MW. 人工现实[M].马萨诸塞州: 艾迪森-韦斯利·雷丁, 1983.
- 数学家伯努瓦·曼德博创造了术语“分形”,制作了该概念的可视化计算机生成图像,把其理论概念扩展到自然界中的几何形式,其后续研究极大地辅助了三维动画的照片逼真感技术发展。
- 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的马克·吉连逊(Gillenson M L)发表了关于使用关键帧动画技术混合图像来创建面部绘制的论文,是如今被称为“融合变形”技术的首批正式贡献之一。
- Gillenson M L. & Chandrasekaran B. 脸是什么: 通过计算机图形学合成人脸[C]//计算机图形图像特别兴趣小组 '75: 第二届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1975:212-221.
- 犹他州大学的马丁·纽威尔创建了著名的“犹他州茶壶”(也称纽威尔茶壶),是最早使用贝塞尔曲线而不是精确测量来创建的三维模型之一,建造茶壶的三维模型在当时是一种挑战。
- 作为纪念,它如今依然是三维数字图像行业喜欢使用的演示模型之一。
- 卢卡斯影业成立了“工业光魔”,作为一个部门参与《星球大战》的制作,在1980年代成长为视觉效果行业和计算机生成图像技术研发的领军者之一,多次获得奥斯卡等重要奖项。
- 柯达的工程师史蒂夫·萨森发明了第一台数码相机,但因相关技术尚未成熟而暂时被放弃。
- 宽泰(Quantel)推出首款商用全彩帧缓存器“DFS 3000”,最初用于处理电视广播视频。
- 雅达利推出首款电子音乐可视化工具“雅达利视频音乐” (Atari Video Music)。
- 索尼推出第一代家用盒式录像磁带“Betamax”,胜利公司于次年发布了竞品“家用录像系统”(VHS),两者的竞争成为行业著名话题,性价比最终战胜了高质量,家用录像系统成为80年代的主流家用录像机标准格式。家庭录影带的普及推动了动画片的另一种销售方式,也为不合适在公众影院放映的动画提供了平台。
- 克雷研究公司推出超级计算机“克雷-1”,被一些公司用于动画制作,但其高昂的成本让人难以为继。
- 史密斯在1975年加入了纽约理工学院计算机图形实验室后,参与到“绘画”“大绘画”“绘画3”等几个早期数字绘画程序的开发中,它们的具体面世时间不详,但不会晚于80年代。



1976:
- 理查德·赫夫伦执导的《未来世界》(Futureworld)成为首部引入三维数字动画的电影长片,也是最早涉及原始光泽效果的计算机生成图像案例之一。
- 动画片段来自艾德文·卡特姆和帕克在1972和1974年制作的实验动画短片,以及由信息国际公司根据演员彼得·方达制作的三维头像。


© Futureworld(1976)
- 纳尔逊·马克斯在布林的帮助下制作了《翻转球体》(Turning a Sphere Inside Out),是首部使用数字动画技术模拟4D物体的短片,也涉及原始光泽效果(用于非动画部分),通过三维变形技术,以非切割、撕裂的方式对球体执行无折痕的内外翻转(即斯梅尔悖论),这种纯数学逻辑的变形在现实世界中难以实现,但在虚拟空间是可行的。他还制作了一系列分子模型动画,展示数字动画技术在科学可视化方面的优势。
- 世嘉的《重量级冠军》(Heavyweight Champ)是已知首款展示了可识别具象角色的视频游戏,也是首款格斗游戏,这类游戏成为把高级角色运动引入游戏的主力军。
- 太东的《拦截器》是已知最早利用精灵图按距离缩放,模拟透视效果的“伪三维”视频游戏。
- 该游戏于1975年首次演示,1976年正式上市,因此面世时间两者均有报道。
- 世嘉的《公路赛》是首款弯道滚动的赛车游戏,利用几何色块创造伪三维透视。
- 赖纳·福斯特开发的《纽柏林1号》利用简单的方块图表示赛道边柱子,模拟出可信的伪三维透视感,
- 随后推出的《纽柏林3号》是第一个包括天空和赛道完整视野背景的伪三维视频游戏,该游戏已丢失,根据现存海报资料来看,天空是纯色的,赛道围栏造型相对于当时的技术来说相当复杂。
随着雅达利开发的《打砖块》等“砖块游戏”的流行,一种更简单、符号化的几何图形游戏动画风格开始形成,显然很合适当时的计算机图像技术。


© Heavyweight Champ(1976)

- 齐格洛公司推出的8位微处理器“Z80”,在此后的10年里成为台式计算机和家庭计算机中广泛使用的中央处理器之一,也被用于合成器、游戏设备和一些早期数字动画制作设备。
- 美国无线电公司公司发布的视频芯片“CDP1861”,为如今所知的三维显卡奠下了基础。
- 快捷半导体公司推出了首款2世代家用游戏机“仙童F波”,至1983年停产。
- 第2世代游戏机至少有23款游戏机推出。基于低成本可编程微处理器和盒式存储器提供的外插游戏功能,在很大程度上推进了家用游戏及的普及。本世代的游戏市场被美国公司主导,并与街机的黄金时代几乎重合。家用机游戏行业快速增长,但过多厂家的竞相进入,加上缺乏创新且粗制滥造的游戏大量出现,最终导致美国游戏产业1983年的崩盘。
- 美泰公司的乔治·克洛泽开发了首款掌上电子游戏机“汽车比赛”(Auto Race),使用简单的红色发光二极管(简称LED)显示屏。
- 纽约理工学院计算机图形实验室的艾德文·卡特姆开发了早期动画软件“补间”(Tweening)。
- 犹他大学的计算机博士詹姆斯·布林(Blinn J F)开发了“反射贴图”,通过向模型映射模拟的贴图,让它看起来像反射了环境。
- Blinn J F, Newel M E. 计算机生成图像中的纹理和反射[J]. 美国计算机学会通讯, 1976, 19(10): 542-547.
- 布林后来陆续开发了多个重要的三维计算机生成图像技术,一个用于NASA的航天人物可视化系统,一系列广为人知的航天器模拟动画,为多部科普教育连续剧制作数字动画
- 著名的“布林定律——随着技术的进步,渲染时间仍会保持不变” 。它似乎比摩尔定律更长效,因为它指向人性本身,人类总是不断探索所谓的“更好”,当速度提高后,动画师便会尝试用更复杂的算法,渲染更复杂的场景。
- Blinn J F. 数字照明和渲染(第二版)[M]. 千橡市, 美国: 新骑手出版社. 2005: 279.
- 伯特尼克(Burtnyk N)和韦恩(Wein M)发表了一种用于关键帧动画的骨骼动画技术,尽管只是很初步的算法,但其概念对数字动画技术发展起到重要意义。他两被誉为加拿大数字动画技术之父,并因对数字动画补间技术的贡献,于1997年获奥斯卡技术成就奖。
- Burtnyk N, Wein M. 增强关键帧动画中运动动态的交互式骨架技术[J]. 计算机协会通信, 1976,19(10): 564-569.
1977:
- 卢卡斯执导的 《星球大战4》:
- 首部广泛地引入计算机动画技术的电影长片,也是工业光魔首部代表作。
- 片中“死星”动画片段由拉里·库巴使用“图形共生系统”(GRASS)制作;
- 特效主管约翰·戴克斯特拉开发了以其名字命名的计算机运动控制拍摄技术,使用此前派拉蒙影业的老式相机“超视综艺体”,手工缠绕晶体管-晶体管逻辑芯片,7组运动轴执行滚动、平移、倾斜、摆动、吊杆、横移、跟踪、镜头对焦、电机驱动、快门控制等工作,能精确执行、记录并在后续拍摄中复制这些操作,极大地方便了接景画、多重曝光等特效合成工作,标志着新一代、可执行复杂动作和拍摄指令的计算机运动控制拍摄技术开始发展。
- 随着《星球大战4》等科幻电影长片在商业上获得了明显的成功,开启了一个基于科幻主题的电影特效时代。
- 制片厂愿意支付更多的特效费用换取更高的票房,从而鼓励更多独立的视觉特效公司建立,极大促进了相关技术发展。
- 术语“特殊效果”(SFX)和“视觉效果”(VFX)的区别也越发明确,前者是拍摄现场中一并进行的各种现场特效,后者是拍摄之后加工的各种视觉效果。
- 随着视觉效果开始成为电影长片的“标配”,奥斯卡把“最佳特别视觉效果”更名为“最佳视觉效果”。

© 卢卡斯影业,1977
- 《太空战争》等使用矢量显示器的视频游戏街机开始流行,这些显示器使用电子束投影图像,尽管在动态图像环境中只能实现比较简单的图形,但比当时的光栅显示屏的性价比高。
- 雅达利推出2世代家用游戏机“雅达利2600”:
- 最初称为“雅达利视频计算机系统”,首款利用只读存储器储存游戏代码的游戏系统,首批8位可编程系统,也很快被证明是当时世界上最复杂的编程机器之一,但非常“灵活”,视频游戏开始变得强大起来,直到1992年才停产。
- 迪吉多公司推出了32位小型计算机系列“VAX-11”,在70年代末-80年代初被多家早期数字动画公司采用,至1988年停产。
- 由伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室的桑德林和德弗林创造了第一款有线数据手套“塞尔”,使用光传感器。数据手套的后续发展成为交互动画、虚拟现实、运动捕捉、实时动画偶等技术的重要设备之一,为多维控制提供了有效的方法,如同一组滑块。
- 罗纳德·哈克斯坦等开发了三维实时程序动画系统“Anima II”。
- 查理斯·苏黎和蒂姆·胡克使用该软件制作的同名演示片,成为首部基于实时程序的多边形三维卡通动画。
- 此外,胡克制作的《乓人》成为首部使用多边形制作的完整三维人型角色动画。
- 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的里克·帕伦特开发的三维建模系统“DG”,是基于“雕刻”的三维建模软件的早期探索。
- 艾伦·基廷(Alan Kitching)受邀把“Antics2D”改造成一款面向普通艺术家的动画软件,在后来的十几年里被世界各地很多动画师广泛使用。
- 纽约理工学院计算机图形实验室的艾德文·卡特姆和艾尔维·史密斯发明了“透明通道”,成为后来计算机图形学的核心,但当时没有申请专利。
- 弗兰克·克罗(Crow F C)介绍了“抗锯齿”技术,卡特姆于次年发表了一种具有抗锯齿功能的消除隐藏面算法。
- Crow F C. 计算机生成的阴影图像中的混叠问题[J]. 美国计算机学会通讯, 1977, 20(11): 799-805.
- Catmull E. 一种具有抗锯齿的隐藏面算法[C]//计算机图形图像特别兴趣小组’78:第五届计算机图形和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1978: 6–11.
- 布林发表了三维着色法 “布林-风着色法”,是对此前“风”着色法的改进。喷气推进实验室成立了专门的“计算机图形实验室”,并邀请布林加入。
- Blinn J F.计算机合成图片的光反射模型[C]//计算机图形图像特别兴趣小组’77:第四届计算机图形学和交互技术年会会议录. 纽约: 计算机协会, 1977: 192–198.
- 第一个三维图形核心标准出台,作为计算机图形图像特别兴趣小组1977年会议记录补编发表。
1978:
- R/格林伯格联合公司为理查德·唐纳执导的电影长片《超人》制作了第一个计算机生成的片头动画,虽然也涉及类似《2001太空漫游》那样的计算机运动控制拍摄和狭缝扫描技术,但作为竞争对手,他们需要自己研究类似的技术。
- 该片也是著名的巨型运动控制拍摄系统“泽托奥”(Zoptic)相机首次用于拍摄超人飞行镜头。
- 雅达利推出的同名视频游戏《超人》是第一个提供暂停功能的游戏,也是第一个正式授权的电影衍生游戏。
- 布林引入了关于“凹凸贴图”和“法线贴图”的早期概念,描述如何对曲面的法线进行扰动,以使平坦的表面具有详细外观,还开发了三维表面起皱模拟技术。
- Blinn J F. 褶皱表面的模拟[J]. 计算机协会计算机图形图像特别兴趣小组电脑图形. 1978,12(3): 286–292.
- 布林制作了《旅行者2号与木星相遇》(Voyager 2 Encounters Jupiter):
- 以展示相关技术的应用,这也是已知第一个实体渲染的三维数字星球动画。
- 贝尔实验室的约翰·怀特制作的3DCG动画短片《钓鱼老手》
- 首个使用“光线追踪”技术渲染镜面反射和半透明物体折射的动画短片,使用光线追踪来消除锯齿,以及计算投影。
- 怀特的深度递归光线追踪算法,将三维渲染从最初的表面可见性问题,重新定义为光传输问题,也启发了其他人的一系列后续研究,包括分布式光线追踪和无偏路径追踪等。
- 但光线追踪所需的计算量,对于当时的电脑设备是一个致命问题。
- 1978-80年间,通用汽车研究实验室的斯科特·罗斯(Roth S D)引入术语“光线投射”,本质上与“光线追踪”相同。
- Roth S D. 用于实体建模的光线投射[J]. 计算机图形和图像处理. 1982, 18(2): 109–144.
- 太东开发的《太空入侵者》(Space Invaders):
- 首款在同一屏幕中显示大量动态精灵图,首款由“生命数”控制游戏时长和首款加入背景音乐的游戏,被认为是有史以来最具影响力的电子游戏之一。
- 其像素化外星人图案成为当代流行文化的符号,至今仍经常被用作代表电子游戏的图标,而随着基于像素画形象的简单循环动画越来越多,进一步帮助有限动画摆脱“廉价”标签,成为。
- 该游戏使用由离散芯片制成的桶式移位器,协助英特尔8080微处理器生成帧缓存图形的动画;其CRT屏幕生产商是如今计算机生成图像行业主要专业显示屏生产商之一,“艺卓”的前身。
- 世嘉推出的《青蛙》:
- 首款包含较逼真角色跳跃动作的视频游戏,也是后来平台游戏的原型。
- 音乐软件公司的《逃跑》(Escape!):
- 首款个人电脑上的伪3D游戏,通过简单色块模拟一种及其简单的立体效果。

© Voyager 2 Encounters Jupiter(1978)



© Escape!(1978)
- 安迪·利普曼和麻省理工学院的研究人员开发了已知第一个“超媒体”系统《阿斯彭电影地图》,是一个虚拟旅行程序,使用由4个摄像头同时拍摄的阿斯彭市街道全景图,通过操作按钮模拟前进、后退、向左或向右移动,并实时更换相应位置和角度的照片组。一些特殊建筑包含如照片、简介、视频等内容,帮助用户进一步了解这些建筑物,还有一个粗略的城市三维模型。
- 艾德文·卡特姆和克拉克开发了三维模型“细分曲面”的算法,是创建高精度模型的重要工具,允许通过更简单的多边形网格来表示更复杂的平滑曲面,但该算法对当时的电脑算力来说难以实际应用,直至20世纪末,多边形建模才成为一种可行的动画技术。卡特姆因此于2006年和2019年两次获颁奥斯卡科学技术奖。
- 俄亥俄州立大学计算机图形研究小组开始把工作重点转移到建模和动画的复杂性,以及视觉效果的准确性上。
- 韦恩·卡尔森开发了被称为“粒子系统”的早期技术,用来生成烟的图像,并重新计算了原来由鲍勃·雷诺兹制作的星系序列,将星系中的恒星从数百个增加到超过3万个。
- 一部早期的“地形动画”《程序性城市和地形模型》也来自该大学。
- 保罗·埃克曼(Ekman P)和华莱士·弗莱森(Friesen W)出版了他们的“面部动作编码系统”,指出人类用来表达情感的面部表情都是由相同的面部肌肉以相同的方式驱动的,而且不因人类种族而不同。该理论后来持续被研究和更新,并建立了一个计算机自动化系统,其发展极大地推进了面部运动捕捉系统和数字动画角色的面部表情制作。
- Ekman P, Friesen W. 面部动作编码系统:一种测量面部运动的技术[M]. 帕洛阿托, 美国: 咨询心理学家出版社, 1978.
- 汤姆·德弗林与中途游戏公司合作,修改并移植到基于Z80芯片的“Z盒子”上,使用光栅图形和精灵图,取名“Z图形共生系统”(ZGrass),是首款可由非编程背景艺术家学习使用的动画系统。
- 它意味着从大型机到微型机的转变,还意味着从矢量到光栅图形的转化。
- 宽泰推出的“DPE 5000”被公认为第一台在商业上成功的数字特效设备。
- 飞利浦、美国音乐公司和日本先锋公司开发出新一代影像储存媒体“镭射影碟”,使用模拟视频信号,与盒式录像磁带相比,有更高的图像和音频质量,但昂贵的价格以及无法录制电视节目等问题,使其仅在日本和一些个别地区短暂流行。
- 中途游戏公司开发了一款2世代家用游戏机“巴利家庭图书馆电脑”,使用戴夫·纳丁联合公司专门开发的视频显示芯片和齐格洛的Z80微处理器,分辨率可达320x204像素,最多可同时显示8色,其图形功能优胜于同世代的游戏主机,但介乎于电脑和游戏机之间的含糊定位,以及糟糕的营销,它的销量和曝光率都很低。该游戏机本来可能会被继续开发成家用电脑,甚至用于数字动画制作,但因各种问题不了了之。1981年被转售给天体视觉公司,1985年随该公司的破产而停产。
- 宫泽和正为苹果II计算机开发了世界上第一套面向个人电脑的三维软件“3D Art Graphics”。
- 1970年代后期,俄亥俄州立大学计算机图形研究小组的罗恩·海克力士和里克·帕伦特于开发了首批整合运动和渲染的动画系统“ANTSS”。
- 约1978年,信息国际公司开始使用大型计算机“Foonly F1”制作数字动画,
- 克雷格·雷诺兹为其开发了动画系统,
- 布林开发了渲染软件,
- 拉里·马龙开发了三维建模系统,
- 汤姆·麦克马洪开发了内存映射帧缓存技术。
- 1978-1986年间,纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)开始了一个从来没有完成的3D数字动画长片计划《作品》(THE WORKS),其预告片曾在1982年的计算机图形图像特别兴趣小组年会上放映。
- 这个开创性的项目遇到了太多问题,一方面是人才问题,工作人员几乎都是计算机生成图像技术研发专家,他们并不能解决动画长片制作的所有问题,此外迪士尼和卢卡斯的插足,撬走了该实验室一些优秀人才;另一方面是计算机硬件的问题,以当时电脑的计算速度,事实上根本无法在可控的时间内完成整部动画的渲染,也无法创建电影质量的图像。
- 此项目在1986年左右被永久搁置了,最终完成部分不足10分钟。创始人舒尔对三维数字动画长片的愿景,直至1995年由皮克斯和迪士尼动画实现。


1979:
- 迪士尼工程师为电影《黑洞》的片头动画制作了一个描绘黑洞的三维线框模型渲染,成为有史以来出现在电影长片中时间最长的数字动画片段。
- 斯肯尼梅特动画系统发布了一个名为《计算机图像演示》的制作演示短片,成为已知首部把数字动画和真人实拍镜头合成的混合短片。
- 加里·迪莫斯制作了X战机的数字图像,以说服卢卡斯计算机生成图像技术可用于其“星球大战”系列的电影制作,该图成为1979年8月《计算机》杂志的封面。
- 南梦宫开发的《小蜜蜂》是首款使用“拼接图”(Tile-based)技术的街机游戏,通过把屏幕分割成多个平铺的“瓷砖”,让屏幕只刷新局部区域,在很大程度上降低了实时渲染动画对硬件的消耗,并允许开发人员使用可重复使用的组件(纹理地图集等)进行构建。该游戏因此拥有更复杂的精灵图动画,也是首款真色彩游戏。
- 蒂姆·斯凯利开发的《战士》通常被介绍为首款使用运动捕捉技术的视频游戏。
- 布鲁斯·阿特威克为首款在个人电脑上运行的消费者飞行模拟器开发了代码,随着这类市场的发展,模拟游戏在严肃科学和大众娱乐之间搭起了一条桥梁。
- 萨瑟兰被吉姆·卡吉雅招募加入加州理工学院的计算机科学系,随后阿尔·巴尔(Al Barr)和喷气推进实验室的布林相继加入,组成加州理工学院计算机生成图像研究小组的核心,为计算机模拟真实物体开发了基本的数学方法。
- 卡吉雅致力于将计算机图形学原理与控制光行为的电磁学基本方程联系起来,
- 巴尔致力于创建一种统一的数学形式来表示物体的形状和行为。
- 卢卡斯成立工业光魔计算机图像小组,纽约理工学院计算机图形实验室的艾德文·卡特姆、史密斯和拉尔夫·加根海姆等重要技术人员被卢卡斯陆续挖角。他们开始研究基于计算机的电影制作工具,包括非线性视频、音频编辑系统,连接传统电影胶片和数字图像的激光胶片打印机等,以及进一步探索计算机生成图像和计算机动画技术在电影特效制作的可能性,并为《星球大战》中的“X战机”制作数字模型。
- 纽约理工学院计算机图形实验室的加兰·斯特恩开发了早期动画制作系统“SoftCel”,成为之后所有模拟赛璐璐动画制作的数字动画系统的基础,斯特恩因此获2001年奥斯卡技术成就奖。
- 亚瑟·阿佩尔(Appel A)等发表了一种利用“晕线效果”在3D渲染中消除隐藏线的方法,这对快速线框渲染十分有用。
- Appel A, Rohlf F J, Stein A. 消除隐藏线的晕线效果[C]// 计算机图形图像特别兴趣小组’79:第六届计算机图形学和交互技术年会会议录, 纽约: 计算机协会, 1979:151-157.
- 埃里克·豪利特开发了广角镜光学系统“利普”(LEEP),为后来的虚拟现实头盔提供了基础。
- 美泰推出的2世代家用游戏机“智能视觉”(Intellivision),以优秀的图形和游戏性闻名。
- 米尔顿·布拉德利推出2世代掌上游戏机“微视”(Microvision),带有16×16像素的液晶显示屏,可更换卡带,但其屏幕、按键和游戏卡都十分容易损坏。

© COMPUTER, 1979


20世纪60至70年代,一群厉害的跨界工程师、程序员和数字动画先驱们进行了一系列关于数字动画技术实际应用的开创性探索,但动画技术的发展在任何时候都依赖着人类科技文明的整体推进。很快,计算机动画技术便会迎来更合适它们成长的年代。