屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
142025-03

小孔成像+天然暗箱:古代暗箱投影的猜想

小孔成像”是投影和摄影技术的核心基础之一,它事实上可发生在任何有小孔的洞穴、树洞、帐篷、石室等人类可能进入的地方,室内也不需要绝对黑暗,只需要室外亮度和室内有显著差异即可,因此有很多机会被人类发现,问题只是这种现象有没有被利用,以及如何利用而已。

  • 研究者马特·加顿(Matt Gatton)通过多次实地研究和模型重建实验,证明了这一猜想的实际可行。他认为欧洲石器时代精美的洞穴艺术,部分图像所处的位置和图像变形,有可能来自被偶然发现的,甚至人为制造的小孔成像投影;还指出新石器时代的部分巫术仪式和古希腊的厄琉息斯秘仪等均可能与小孔成像有关。
    • Gatton M. 概率与艺术的起源:古照相机理论的模拟[M]// (Papadopoulos C, Moyes H. 牛津考古学光手册.牛津: 牛津大学出版社, 2021: 583-603.
    • Gatton M. (n.d.). PALEOLITHIC. https://paleo-camera.com [该网站目前无法登录,但其他高信誉网站仍可查询到相关资料]
    • PALEO-CAMERA. (2014). Artefact. https://archive.artefact-festival.be/2014/en/program/paleo-camera.html [浏览日:20250609]
    • PALEO PHOTOGRAPHY – EXPLORING AN ANCIENT ART. (n.d.). ShaanMoJo. https://shaanmojo.com/2019/02/paleo-photography-exploring-an-ancient-art [浏览日:20250609]
  • 唐纳德·佩里(Perry D)和埃里克·伦纳(Renner E)等学者均提出过关于古代暗箱投影(Ancient camera obscura)猜想。
    • Perry D. (1988). Life above the Jungle Floor. New York: Simon and Schuster. 46-47.
    • Renner, E. (2004). Pinhole Photography: Rediscovering a Historic Technique (3rd ed). Oxford: Focal Press, 3.

前1世纪:卢克莱修《物性论》,最早的关于动画“似动”原理的文字描述

罗马诗人和哲学家卢克莱修(Lucretius,前99-前55)的《物性论》De rerum natura)中有一段描写被认为是最早的关于动画“似动”原理的文字描述

当第一个图像灭亡,然后第二个图像生成另外一个动作时,前者看起来似乎改变了它的姿势。当然,这必须发生得非常迅速。

这段话位于“感觉与心理画像”章节中,其前文提及在梦境中,但所描述的内容却十分接近19世纪才提出的,基于序列帧似动频闪动画之原理。

卢克莱修斯继承了古代原子学说,尝试从唯物论去解释世间万象。《物性论》的主旨为反驳宗教迷信,涉及大量科学知识和物理现象,本段文字所在段落首句为“没有神像移动的奇迹”,驳斥当时宗教关于神迹现象,如果古代相机和马格德琳骨盘的猜想成立,该文段有可能就是在描述动画的幻动原理已经被用于某些宗教活动。

参考文献:
Wade N. J. (1999). A Natural History of Vision. London: The MIT Press, 207.

2021:元宇宙(Metaverse)

元宇宙突然成为一个热门话题,实际上就是大型多人在线三维网络游戏和升级版,附加更多社交、交易、存储、VR等功能。各大娱乐巨头通过收并购现有的游戏开发、社交应用开发、三维数字技术开发和制作等相关公司,积极构建各自的元宇宙生态链,并进一步促进了数字动画技术的并道。

脸书更名为“Meta”,以更亲近元宇宙战略,其宣传视频提现的更多是对实时交互动画技术的愿景。梅塔推出虚拟工作室应用,让用户通过其虚拟现实设备和数字化身,以更接近真实现场会议的感觉工作,尽管这些化身依然没有腿。

微软也在其视频会议平台引入卡通角色化身以拥抱元宇宙,化身将替代用户的真实面孔,并根据用户的声音、行为生成实时动画。

华为与新加坡小岛制作公司宣布计划合作建设元宇宙主题公园。

英佩游戏发布“元人类创造者”(MetaHuman Creator),本质上是一个游戏角色创建工具,可导出用于虚幻引擎,也可导出至其他专业三维模型软件继续修改,用户可像玩游戏一样创造出以前由专业三维数字模型师花费数百小时才能创造的照片真实感数字角色。

英伟达发布针对远程协作的可扩展实时三维世界开发平台“全宇宙”(Omniverse),其命名显然也受元宇宙热潮的影响,多个主流计算机生成图像软件和硬件设备供应商已接入该平台。

英伟达还发布了一个基于语言捕捉的三维表情动画软件“音频到脸”(Audio2Face)作为其元宇宙平台的一部分,自动化程序后角色表情仍可后期处理优化。

迪士尼也加入了元宇宙赛道,申请了一种虚拟世界模拟器专利,不需要耳机、眼镜或智能手机,以更紧密地连接物理和虚拟世界,其迪士尼+平台也计划与元宇宙关联。

2020:《心灵奇旅》

迪士尼动画长片《心灵奇旅》尝试捕捉更细致的人类皮肤和头发的色彩质感差异,以表现生活在世界上的人类种族的多样性。

为生成该片中数百个多体积的人群角色渲染,奥萊特(Ouellet S)等开发了一种基于光栅化技术的流程,在渲染时可完全地设置密度场和其它着色信号[1]

角色服装细节和质感大幅增加,以区分现实世界和灵魂世界,团队为此开发了用于几何螺纹细节的渲染时变形流程。

戈斯(Goes F)等开发了一种让同一款服装模型可在不同体型的角色之间转换的技术[2],类似的传递也被用于转移角色动作绑定的造型处理[3],极大地降低了动画制作的工作量。


[1] Sasha Ouellet, Daniel Garcia, Stephen Gustafson, Matt Kuruc, Michael Lorenzen, George Nguyen, and Grace Gilbert. 2020. Rasterizing Volumes and Surfaces for Crowds on Soul. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 30, 1. https://doi.org/10.1145/3388767.3407374

[2] Fernando de Goes, Donald Fong, and Meredith O'Malley. 2020. Garment Refitting for Digital Characters. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 74, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407348

[3] Fernando de Goes, Patrick Coleman, Michael Comet, and Alonso Martinez. 2020. Sculpt Processing for Character Rigging. In ACM SIGGRAPH 2020 Talks (SIGGRAPH '20). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 25, 1–2. https://doi.org/10.1145/3388767.3407377

132025-03

#1.1.2 马格德琳的双面动画转盘

  • 顺着石器时代可能存在原始动画这一想法,一些来自马格德琳(Magdalenian)文化的小物件也引起了动画考古学者的注意,这些物件的双面刻着有关联性的图像,似乎能组成一个简单的“两帧动画”
    • Magdalenian 文化,距今约21000–14000年,是旧石器时代晚期和中石器时代文化,大致分部于现在的法国和德国,以狩猎为生,驯鹿和马是他们主要的狩猎对象,其他小动物作为补充。
  • 其中一个著名案例来自法国西南部旧石器时代遗址,伊斯图里兹洞穴的一块砂岩物件,大小约15.7×9.5厘米,顶部看起来像一块小牌匾,一面刻画了一只受伤的驯鹿,其侧面有一个箭头标记,后半躯体僵硬,看起来马上要倒下了,另外一面是同一只动物的躺姿,看起来已经死亡。如果用手握住底部快速翻转,便可看到一个简单的两帧动画,当然,这需要准确控制旋转角度,并不容易。
  • 而更有力的案例来自比利牛斯山脉马格德琳遗址中,考古学者发现了一些直径约2-9厘米、从牛或鹿肩胛骨上切下来的圆形小骨盘,通常在中央有一个穿孔(也有没穿孔或在边缘穿孔的),一些骨盘的双面刻着有“前后”关联具象图像或几何图形。
    • Bosinski H. (1977). Die rondelle des Magdalénien-Fundplatzes Gönnersdorf, Quartär. (27/ 28), 153-160
  • 尽管它们也可能是纽扣或吊坠,但考虑到它们的大小、穿孔位置,以及双面图刻,却引起了动画考古学者们的另一种猜测,这可能是石器时代的某种光学玩具,甚至就是原始的“奇迹轮”(Thaumatrope)。
    • Azéma M., Rivère F. (2012). Animation in Palaeolithic art: a pre-echo of cinema . Antiquity. (86), 316-324.
    • Langley, M. C. (2018) Magdalenian Children: Projectile Points, Portable Art and Playthings. Oxford Journal of Archaeology, 37: 3– 24.
  • 艾兹马和里维尔团队对其中一块在法国洛日里-巴塞洞穴(Laugerie-Basse)发现的,直径约3.1厘米、双面绘画着一只看起来像岩羚羊不同姿势的马格德琳骨盘骨盘进行了复刻实验,用细绳或藤蔓之类的工具穿过骨盘,便可以控制其来回翻转,并成功看到了“动画”。
  • 位于法国西南部的一个旧石器时代遗址,马斯达济勒洞(Mas d'Azil Cave)中也发现了一块一面刻着一只成年野牛,另一面刻着一只年轻的小野牛的马格德琳骨盘,可产生简单的变形动画。而那些自由几何图形的骨盘,也可以产生有趣的,后来被称为“运动图形”的动画。从有动感的画到或者真的会动的画,或许,在那遥远的时代,真的有人在探索“动画”。

当然,我们也不能绝对排除这些骨盘具有其他功能的可能性,或是单孔纽扣和装饰吊坠。此外,它们也可能是连环画的前身。上万年的历史侵蚀了太多脆弱的事物,唯一可以确定的是,从技术上来说,部分马克德林骨盘可以是一种奇迹轮,但在19世纪之前,尚未发现其它类似于奇迹轮的痕迹。

值得注意的是,马格德琳骨盘与前文提及的洞穴画,从地理位置和年代来看,他们可能是有关联的。因此,如果我们相信某些洞穴画的艺术家确实具有动画意识并尝试创造动画,那马格德琳骨盘是一种双面动画转盘这个假设便更为可信,反之则可能一起推翻。毕竟下一组被发现的动画探索历史碎片,与它们确实有很大的时空距离,但不能排除这期间的证据已被历史侵蚀或仍在等待发掘。

#1.1.1 石器时代的洞穴画

从定格时间的剪影到释放想象的羽翼,人类对动态造物的执念,早已镌刻在文明基因深处。
自视觉艺术的伊始,在坚硬岩石上探索,在跳动的火光下幻想,用原始工艺咏叹坚强跳动的生命脉搏,这不仅是视觉魔法的起源,更是人类用创造力对抗时间熵增的永恒仪式。

  • 位于法国南部肖维岩洞(Chauvet-Pont d’Arc Cave)的洞穴画,是目前动画考古溯源中发现的最古老的案例
  • 关于肖维岩洞的年代测定,学界至今仍有争议,有趣的是,基于放射性碳测试等科学测算研究的多位学者均倾向于更早的年代,而根据艺术造型和风格作比对研究的学者们则更倾向于更晚的年代。
    • Clottes J. 的观点:两个时期,一个距今约32000-30000年,另一个约27000-26000年。
      • Clottes J. (2003), Chauvet Cave: The Art of Earliest Times. Salt Lake City: University of Utah Press, 214.
    • Quiles A. 等学者的观点:两个时期,一个距今约37000-33500年,另一个约31000-28000年。
      • Quiles A., Valladas H., Bocherens H., et al. (2016). A high-precision chronological model for the decorated Upper Paleolithic cave of Chauvet-Pont d’Arc, Ardèche, France. PNAS, 113 (17) 4670-4675.
    • Züchner C. 的观点:红色画作来自Gravettian文化 (约公元前28000–23000年),黑色画作来自早期马格德琳文化(约公元前18000–10000年)。
      • Züchner C. (2000 Feb 21). Grotte Chauvet Archaeologically Dated. www.rupestre.net/tracce/?p=2812
    • Pettitt, P.Bahn, P. 认为:放射性碳测试推断的年代早得令人吃惊,不能仅依赖改测试方法。
      • Pettitt, P., & Bahn, P. (2003). Current problems in dating Palaeolithic cave art: Candamo and Chauvet. Antiquity, 77(295), 134-141.
    • von Petzinger, G.Nowell, A. 认为:虽然有确凿的证据支持肖维岩洞属于奥瑞纳文化(Aurignacian),但与该年代不符的复杂风格和精巧技术引发质疑,也许是时候重新审视目前在旧石器时代考古中使用的文化边界。
      • von Petzinger, G., & Nowell, A. (2014). A place in time: situating Chauvet within the long chronology of symbolic behavioral development. Journal of human evolution, 74, 37–54.
  • 肖维岩洞终端石室“大面板”上宽达10米的巨型洞穴画,是最常出现在动画起源介绍中的案例。画面由8组图像组成了一场狩猎故事,包含洞狮、马、野牛、猛犸象和羊毛犀牛等动物。画面中几乎所有动物都朝同一方向前进,这种构图在旧石器时代绘画中是很少见的,呈现出一种磅礴的运动感。在右边的画面中,画师似乎有意识地以两个不同的镜头来描绘故事:一个是十几只狮子在咆哮着捕猎,狮子的姿态看起来就像后来逐帧手绘动画序列图叠加效果;而另一个镜头是被狮子捕猎的野牛奋力逃跑的画面。中间凹槽旁边有一只朝向相反的犀牛似乎是爬在岩石上观看右边的战况,也可能是在看凹槽中出现的马。最左边的几只洞狮动态自下而上似乎在延续,盯着后面凹陷岩石里落单的小犀牛。
  • 该石室的其他地方还有一些与洞狮有关的洞穴画,它们组成了一个关于洞狮生命循环的故事。
  • 肖维岩洞中另一幅被称为“马板”的洞穴画,在惊讶于画家对马匹结构和明暗刻画之细致之时,关于画家是想表达4匹马,还是1匹马的4个姿势也引起了讨论。兰德尔·怀特(Randall White)认为是1匹马在不同位置或者不同时期的表现,理由是很少在大自然中看到4匹马如此紧密地并列。在我看来,这就是一组原始的“快速时间”和“变形”动画,艺术家可能自下而上描绘了一匹马的成长过程,它们逐渐上扬的头部姿态,传达出一种时光的推进,岁月匆匆,抬首间已然老去,这难道不是现代动画中常见的片段吗?
    • White R. (2003). L’art préhistorique dans le monde, Paris: Éditions de La Martinière, 240.
  • 肖维岩洞穴画并非个例,在附近地区其他旧石器遗址中还发现了很多表现动物瞬间动态或连续动态的案例。
  • 如上述案例仍难以推论艺术家是否具有对明显的动画意识,以下这些利用残影造成运动模糊效果,和分解动作逐个排列的案例可能更有说服力。任何一位动画师看到这些洞穴画,都会联想到动画的序列帧。
  • 肖维岩洞和西班牙的阿尔塔米拉洞(Cueva de Altamira)均发现了“多足”野牛的洞穴画,画家似乎尝试通过残影让野牛看起来就像在走动。
  • 而位于法国西部拉马什洞穴(La Marche)发现了一个石刻马图,全身的重影让人感觉这匹嘛在进食。
  • 学者阿泽马(Marc Azéma)和里维尔(Rivère F)指出,在其研究的12个旧石器时代洞穴中,有53个案例使用到类似的残影手法来描绘动物的运动,其中表现31例腿部走动,22例头部晃动,8例尾部摆动,并极力证明这些洞穴画具有“明显的叙事意图”和“运动的表现”,认为它们就是石器时代的动画。
    • Azéma M., & Rivère F. (2012). Animation in Palaeolithic art: a pre-echo of cinema. Antiquity. 86,316-324.
  • 或许旧石器时代的画家们已经注意到动物在快速运动之时会产生重影,并试图通过艺术创作表现出来,这种原始的拟动技术事实上一直流传于各种静态艺术中,直到今天。
  • 除了重影图像,也有发现连续排列的几乎等比例的序列式图像。
  • 纳特·福克(Nat Falk)在其《如何制作动画卡通》中指出,原始人类尝试在绘画中获得运动感,是已知最早公开发表的相关观点的著作
    • Falk N. How to Make Animated Cartoons[M]. New York: Foundation Books, 1941: 9
  • 结合石器时代照明的特质,还有一种大胆的猜测是,当时的艺术家利用火把模拟动态照明效果,使洞穴画产生幻动的错觉瓦赫特尔(Edward Wachtel)指出,在法国南部和西班牙北部的一些洞穴艺术中,艺术家尝试通过静态图像表现出“电影般”的动态效果,通过笔刷、吹箭、岩石的不规则表面和火光共同创造了作品的观看条件;甚至指出其中一些覆盖着多条平衡凹槽的动物壁画,不是刻意破坏,而是一种原始的“光栅变形画”;更有趣的是,他尝试把这些电影般的图像解析为原始时代对年轻人的“狩猎教育”,利用火把的局部照明特点引导叙事。
    • Wachtel, E. (1993). The First Picture Show: Cinematic Aspects of Cave Art. Leonardo 26(2), 135-140.

虽然如今已经难以证明当时的艺术家是想要表现一群动物还是一只动物的几个不同动态,但这些洞穴画是目前已知的人类艺术遗产中,最早的,对动态的记录和表现。

我们有理由相信,这就是石器时代的动画剧院

其他古老岩画

随着越来越多学者的认可,洞穴画作为动画起源的观点已经被各大百科网站、动画教材等录入。动画考古学者们在世界各地的洞穴画、岩画遗迹中陆续翻找到更多不同地区人类对再现生物运动的努力,如中国内蒙古的阴山岩画(新石器-近代)、云南的沧源岩画(距今约3千年),埃及的游泳者洞(Cave of Swimmer,距今约1万年)、野兽洞窟(Cave of Beasts,距今约7千年)等。

有趣的是,尽管相距遥远,我们伟大的祖先们似乎都选择了类似的方式再现运动——
即比例相近的,运动分解图堆叠,或排列。

当然,原始时代人类依赖狩猎生存,自然会关心和学习其他猎食动物的生活行为,我们不能排除这些洞穴画是旧石器时代人类因对猛兽的崇拜或认同,在大量描绘中偶然巧合的可能性。

在这些洞穴画中重复出现的,
对生物运动瞬间的关注,对动感和变化的表达,组图中的原始分镜和叙事等特征
它们至少体现了原始人类动画意识的萌芽,
理应被划入动画的起源。

122025-03

传说中的可动偶或自动偶

和很多先进科技产物一样,可动偶和自动偶的起源也始于幻想,始于人类对于创造生命,甚至掌控生命的渴望。它们在许多地区的古老传说中都有出现,很可能是在不同地方分别起源的,毕竟“拟生”是人类共同的梦想。

#1.1.4 长卷画中的动画叙事

中国“长卷画”的起源可能与中国古代竹简的阅读习惯有关,多采用散点透视的方式在宣纸或绢布长卷上绘画,以全景图、连环图或图文结合的方式,描绘大型风景、历史纪录、生活故事、神话传说等内容。在观看的时候,通过人手控制两端卷轴的收展,画面便会在双手之中移动,配合转轴和画卷的边缘,长卷画因此成为最早的画面在“镜头”中平移的手动动画放映设备。4世纪顾恺之的《洛神赋图》、10世纪顾闳中的《韩熙载夜宴图》、11-12世纪张择端的《清明上河图》,和15-16世纪仇英的《汉宫春晓图》等均为历代经典。

《洛神赋图第一卷》(宋摹本)图源:故宫博物院网站
《韩熙载夜宴图》局部(宋摹本)图源:故宫博物院网站
  • 类似的长卷画在日本被称为“绘卷”,可追溯至8世纪的奈良时期的《绘因果经》。而明显用于讲述故事的绘卷成型于平安时代(794-1185)。
  • 约10世纪,欧洲经济复苏,纺织业尤为见长,绣有叙事画的挂毯在欧洲王侯贵族中开始兴起,这种挂毯多数用来挂在走廊或房间的墙壁上,既装饰也保温,有的由多块小挂毯组成一个故事,也有像长卷画般用连续图像叙事的,至于它的出现与中国长卷画和日本绘卷有无关联,则无从考证。
  • 11世纪后期的“贝叶挂毯”(Bayeux Tapestry)是其中经典,长达70米的刺绣以图文结合的方式描绘了一段关于诺曼底的历史故事,包含58个情节画面。
  • 大概在镰仓时期(1185-1333),日本出现一种使用绘卷讲故事的活动“绘解”,随着故事的讲述,画面在两个卷轴之间被缓慢平移。

随着时间的推移,在各种艺术品上出现多个连续图像,看起来似乎有点像动画序列的案例越来越多。动画考古不需要再从那些稀碎的文明痕迹中翻寻动画的意识,而是把某些艺术种类直接归入动画的起源。

#1.1.3 带状的连续图像

1970年,考古学家在伊朗发现了一个有5000年历史的高脚陶杯,上面的装饰图案似乎有意通过重复的图案划分出5个画框,描绘了一只山羊跳跃的连续图像。由于这5幅图看起来符合动画序列的基准,陶杯造型又和后来被称为“活力转轮”(zoetrope1的动画光学玩具相似,它自然被列入关于动画起源的研究中。

  • 最初用于宣传片的模拟动画使用了9帧序列图制作出山羊跳跃的动画,背景中的树状画框还是静止的,说明这个动画是把山羊和树的图像分别提取出来,再利用现代动画技术制作的,美国学者科恩(Neil Cohn)发文对该实验的严谨性提出质疑, 并引起关于动画概念的辩论,但无论如何,我们至少不应该用电影动画的标准,去审判这些古老的动画探索。
    • Cohn N. (2005). Burnt City animation VL. http://www.thevisuallinguist.com/2006/02/burnt-city-animation-vl.html
  • 2008年,艺术家汤姆·穆迪(Tom Moody)重新截取了陶杯上的5个画面,在一个4:3的镜头中制作了一个等速的动画,背景树木的抖动反而造成了一种山羊在往前奔跑的错觉,山羊的动作也似乎变得更加活泼。
    • Moody T. (2008). Burnt City Goat. www.tommoody.us/archives/2008/12/09/burnt-city-goat/
  • 以现在的技术来看,确实可以给这个陶杯一个支点再制作一个对应的夹缝挡板,让它成为一个光学玩具,但要在5000年前制作这样的设备确实难以说服所有人。这组图案可能只是刚好可以制作成动画,而它显然也可以被理解为原始的漫画。虽然我们还难以确定这个陶杯的创造者是否具有动画意识,但关于它的讨论,对动画本体的界定具有重要意义,因此它值得、也应该作为动画考古研究中的一个重要案例。毕竟,动画考古需要寻找动画的起源,既然是起源,那么它们当然还不是真正的动画。
  • 无独有偶,1973年,中国也发现了距今约5千多年的连续图案圆形陶器“舞蹈纹彩陶盆”,在青海省大通县上孙家寨的马家窑类型墓葬中出土,盆内围边缘上绘有3组跳舞图,每组都是等比例的5个小人手拉手在跳舞,人物上方绘有黑色边缘,下方绘有4条平衡环形装饰纹,两边绘有竖条装饰纹,起到“画框”的效果,如果再挖几个小洞,它和19世纪的活力转轮就真的挺像了。
    • 张朋川. 马家窑类型舞蹈纹彩陶纹饰另解[J]. 南京艺术学院学报:美术与设计, 2018(2):5.
  • 舞蹈纹彩陶盆并非个例,类似的跳舞纹陶器后来还发现了一些,盆型器具一般绘画在内围,瓶型器具则画在外围。
  • 大英博物馆收藏了一块约公元前3000年,苏美尔人的一个被称为“乌尔皇家旗”(Standard of Ur)的木箱,其上面的镶嵌画也描绘了等比例的人物的连续动作。
  • 埃及贝尼哈桑(Beni Hassan)家族的15号墓室中发现了一组约公元前2000年的壁画,描绘了两个人摔跤和一些狩猎场景等连续动作。由于画面中的动作具有一定的连续性,且人物比例一直维持在相等的范围,被认为是动态艺术的早期探索,类似形式的埃及壁画案例还有不少,它们多次出现在动画起源的文献中。
贝尼哈桑的15号墓室局部
©公有领域
  • 古希腊帕特农神庙上的浮雕装饰带(Parthenon Frieze)也因类似的序列图被考虑为动画起源,长达160米的浮雕被划分成几个有明显时间顺序的区域,描绘了一场游行活动。
    • 神庙始建于公元前447年,落成于公元前438年,雕带可能是这期间完成的。 也有学者认为浮雕装饰带是描绘雅典城市的创始神话,关于该装饰带所纪录事件的解读至今仍有争议。
  • 动画学者詹纳尔贝托·本达齐(Giannalberto Bendazzi)指出该雕带的多个局部体现出创造者有意识地进行运动分析,并把动作的各个阶段雕刻成几个连续雕像;他认为这些连续的动物浮雕如果叠加可得到实际的动画,某些连续动作尽管不是同一个人,但如果抹掉人物细节后,它们就是一组动画序列。
    • Bendazzi G. (2015). Animation: A World History: Volume I: Foundations - The Golden Age(eBook). 9. books.google.com/books?id=9qzMCgAAQBAJ&pg=PT35&redir_esc=y#v=onepage&q&f=false
  • 类似的浮雕装饰还有很多,如意大利罗马的图拉真柱(Colonna Traiana,133落成)和马可奥里略圆柱(Column of Marcus Aurelius,193落成)、法国的圣托菲姆教堂(Church of St. Trophime, Arles,建于12-15世纪之间)、圣劳伦斯教堂(Church of Saint Laurent,始建自10世纪,15世纪重组)等。

这类连续图像确实容易让人联想到传统手绘动画和电影的序列帧或分镜,尽管动作的连贯性并不高,难以确定是否同一主体,没有等距帧宽,其规格和位置也难以相信可以通过其他辅助工具来观看到动画,但它们显然体现了古代艺术家对连续动态表现的探索。


112025-03

幻灯之前的科技积累:古代文明积累

史前时代

小孔成像是投影和摄影技术的核心基础之一,它事实上可发生在任何有小孔的洞穴、树洞、帐篷、石室等人类可能进入的地方,室内也不需要绝对黑暗,只需要室外亮度和室内有显著差异即可,因此有很多机会被人类发现,问题只是这种现象有没有被利用,以及如何利用而已。

唐纳德·佩里和埃里克·伦纳等学者均提出过关于古代暗箱投影猜想[1][2]

马特·加顿通过多次实地研究和模型重建实验,证明了这一猜想的实际可行[3]。他认为欧洲石器时代精美的洞穴艺术,部分图像所处的位置和图像变形,有可能来自被偶然发现的,甚至人为制造的小孔成像投影;还指出新石器时代的部分巫术仪式和古希腊的厄琉息斯秘仪等均可能与小孔成像有关。


[1] 佩里(Perry D). 丛林地面以上的生活[M]. 纽约: 西蒙与舒斯特,1988:46-47.

[2] 伦纳(Renner E). 针孔摄影:重新发现历史技术(第三版). 牛津:焦点出版社,2004:3.

[3] 加顿(Gatton M). 概率与艺术的起源:古照相机理论的模拟[M]// 帕帕多普洛斯(Papadopoulos C), 莫耶斯(Moyes H). 牛津考古学光手册.牛津: 牛津大学出版社, 2021: 583-603.

anianima.com

做动画的·马

版权声明联系我们