屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
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#1.1.5 被当作动画子集的漫画

漫画和动画本来不存在从属关系,但现代漫画却经常被当作动画片的子集。“动漫”“二次元”“宅文化”“ACG”等概念把动画和漫画牢牢地捆绑在一起,甚至以“国漫”来统称中国漫画和动画。事实上,漫画早已在世界各地不同的文化圈中独立地发展着,在技术和风格上也具有明显的差异。直至20世纪才逐渐“同化”,而动画片,也恰逢此时进入发展期。虽说现代动画技术的发展有赖于大量科学家和工匠大师的好奇之心,但漫画家也一直参与其中。在整个传统动画时代,绝大部分著名动画师都有漫画背景,这种情况在数字动画时代有所改变,但总体上依然有不少动画师,同时也是漫画师。随着娱乐产业生态圈进入所谓的“IP”时代,电影、动画、漫画、游戏和小说等协同组成庞大的产业链,漫画和动画的关系更加亲密。

可能所有历史悠久的东西,都有一种相似的特质,漫画和动画一样,它也善于与各种当代艺术结合。

从艺术的角度看,漫画,也行是最古老的绘画艺术,它比任何其他绘画类型都更接近被称为人类艺术起源的“洞穴画”,世界各地的洞穴画看起来都很符合漫画特征。很长一段时间以来,漫画在不同的人类文明圈中独立地发展,而各国的漫画研究学者都会把那些具备漫画造型美学,夸张、简练、写意的绘画,以及具有叙事功能的壁画、长卷画、插图、连环画等案例,全部纳入漫画的起源,直到过渡成所谓的现代漫画。

约7世纪左右,中国发明了可印刷图像的雕版印刷术,插图本成为漫画最早的可复制、可传播媒介。中国的雕版印刷术通常使用密度高的木材,因此也称为木刻板画,这项技术很快便随着唐朝的丝绸之路传往世界。但雕版印刷术也在一定程度上约束了漫画的表现形式。

尽管很多唐代人物画也十分适合被称为漫画,但中文“漫画”一词在最早见于北宋,当时指的是一种形态潇洒、动作如画的水鸟。宋代画家石恪梁楷等狂放、夸张又饶有生趣的写意人物画,经常被引用为中国古代漫画的经典案例。《列女传》(约1063)是已知最早的连环画式插图书拓印版本。

日本漫画的起源通常追溯至12世纪,经常被认为是动画起源之一的《鸟兽人物戏画》也经常被介绍为日本漫画的起源。

14世纪末,日本兴起一种面向大众娱乐的插图小说本,被称为“御伽草子”或“奈良绘本”,它结合了绘卷和普通散文小说,至20世纪逐渐失去流行地位。

欧洲中世纪的插图与动画也有很多共同点,它们都需要经过设计、 描线、上色、再按顺序排列以便观众阅读,色彩风格与早期赛璐璐动画差不 多,都使用简单且生动的图像,而面向大众、用于教育或娱乐,是两种艺术的共同目的。约1470年,亨夫林作坊出品的德国中世纪诗歌《西格诺》插图手抄本是一个极端的例子,大约201幅小插图被安排在一个固定的位置,画面具有较高的连续性,同一场景中角色的大小和位置都基本一致,看起来确实有点像动画的序列帧。

而欧洲壁画大师的夸张、滑稽的速写草稿也被认为是起源之一,具体时间无考。印刷术依然是漫画发展的重要基石,中国传入的雕版印刷术,最初只被用于布料印刷,直到15世纪末,约翰内斯·古腾堡发明的印刷机在欧洲普及,造纸业也开始兴旺,印刷的书本才有机会成为大众消费品,但有图像印刷的书本依然很贵。15-16世纪著名画家达·芬奇的一些手稿也被认为描绘了动画的序列。

明代是中国插画本的黄金时代,插图行业开始形成,题材广泛,“饾版”技术使彩色印刷更加便捷,“拱花”凹凸印刷增加了画面的立体感。李时珍的《草本纲目》(1578)、文俶的《金石昆虫草木状》(约1620)、吴发祥的《萝轩变古笺谱》(1626)、胡正言的《十竹斋画谱》(1644)等都是当代精品。

明末清初书画家朱耷《孔雀竹石图》(约1626-1705)是古代讽刺漫画的经典代表。

清康熙年间,聂璜《海错图》(约1698年)描绘了各种造型别致的海洋生物,夸张的眼睛和表情,赋予了一种特别的“人性”,与现代漫画几乎没有差异。

18世纪后期,日本也开启了他们的现代漫画史。1770年代出现的“黄表纸”被认为是早期的漫画本之一,而从12世纪鸟羽僧正的画风发展出来的,被称为“鸟羽绘”或“江户漫画”的浮世绘漫画风格也逐渐兴起。18世纪末,术语“漫画”开始被经常使用。

撇开起源之争,约18世纪,欧洲在文艺复兴、启蒙运动、工业革命的接连驱动下,普罗大众逐步形成一个庞大的大众娱乐消费群体,为现代漫画行业的形成提供了基础。1734年,英国著名画家威廉·霍加斯的刻版印刷画《现代道德学科》,经常被介绍为欧洲现代漫画史的起点。

1814年,葛饰北斋开始出版《北斋漫画》,成为19世纪前期日本漫画代表人物。当时的日本漫画一般带有禅画、浮世绘等日本传统画气息,而又使用简练、夸张、写意的手法描绘,表现出一种独特的幽默感。但漫画多被认为是平民之间的消遣方式之一,漫画师收入也不高。

1825年,英国出版的《格拉斯哥窥镜》成为欧洲最早的漫画杂志。1837年瑞士画家罗道夫·托普佛出版的《欧德巴克历险记》被认为是欧洲第一本“漫画书”。

1841年创刊的英国讽刺漫画杂志《潘趣》,其名字可能与18世纪后期开始在英国流行的滑稽木偶角色“潘趣”有关。随着《潘趣》的流行,“卡通”一词重新定义为“幽默的插图”,卡通自此成为现代幽默漫画的代名词。

大约在这个时候,新兴的光学动画玩具开始邀请漫画家来绘制动画,由于也是以幽默主题为主,于是卡通又成为了动画的代名词。但事实上,动画和漫画,都只是可以用来表达幽默,而不等于幽默。

19世纪中后期,欧洲的漫画杂志在世界各地的殖民据点传播,加拿大、澳大利亚、日本、中国、印度等地也陆续创办了类似《潘趣》的漫画杂志。
加拿大:《加大拿潘趣》(1849-?);
澳大利亚:《墨尔本潘趣》(1855-1925)、《阿德雷德潘趣》(1878-1884);
日本:《日本潘趣》(1862-1887)、《團團珍聞》(1877-1907)、《TOBAE》(1887-1889);
中国:《中国潘趣》(1867-1876)、《上海潑克》(1918-1918)、《上海漫画》(1928-1930);
印度:《阿瓦德潘趣》(1877-1937)。

至1890年代,美国漫画也开始向世界输出。

20世纪是漫画和动画最亲密的时期,相似的产业生态圈让它们主动靠近,并分享着相似的受众,受欢迎的漫画经常被改编成动画。漫画家们开始在电影里画“会动的漫画”,他们在把漫画带进电影动画的同时,也把电影的一些概念带进了漫画。于是,漫画逐渐被当成动画的子集,但这一情况随着数字动画技术的发展逐步改变。总之,无论漫画是不是动画的子集,漫画确实是动画的起源之一,也和动画手牵手走过一段重要时光。漫画在过去、现在和将来,都是动画的一个重要伙伴。

事实上,动画确实和所有传统艺术都有渊源,因为它本质上就是把各种静止的艺术作品变成“生动的”“有生命力的”样子。

参考文献:

Bendazzi G. 动画: 一部世界历史, 第1卷: 基础-黄金时代[M]. 博卡拉顿:CRC出版社, 2015:7-8.

132025-03

#1.1.2 马格德琳的双面动画转盘

顺着石器时代可能存在原始动画这一想法,一些来自马格德琳文化的小物件也引起了动画考古学者的注意,这些物件的双面刻着有关联性的图像,似乎能组成一个简单的“两帧动画”。

其中一个著名案例来自法国西南部旧石器时代遗址,伊斯图里兹洞穴的一块砂岩物件,大小约15.7×9.5厘米,顶部看起来像一块小牌匾,一面刻画了一只受伤的驯鹿,其侧面有一个箭头标记,后半躯体僵硬,看起来马上要倒下了,另外一面是同一只动物的躺姿,看起来已经死亡。如果用手握住底部快速翻转,便可看到一个简单的两帧动画,当然,这需要准确控制旋转角度,并不容易。

而更有力的案例来自比利牛斯山脉的马格德琳遗址中,考古学者发现了一些直径约2-9厘米、从牛或鹿肩胛骨上切下来的圆形小骨盘,通常在中央有一个穿孔(也有没穿孔或在边缘穿孔的),一些骨盘的双面刻着有“前后”关联具象图像或几何图形。尽管有人认为它们可能是纽扣或吊坠,但考虑到它们的大小、穿孔位置,以及双面图刻,却引起了动画考古学者们的另一种猜测,这可能是石器时代的某种光学玩具,甚至就是原始的“奇迹轮”(Thaumatrope)。

艾兹马和里维尔团队对其中一块在法国洛日里-巴塞洞穴(Laugerie-Basse)发现的,直径约3.1厘米、双面绘画着一只看起来像岩羚羊不同姿势的马格德琳骨盘骨盘进行了复刻实验,用细绳或藤蔓之类的工具穿过骨盘,便可以控制其来回翻转,并成功看到了“动画”。

位于法国西南部的一个旧石器时代遗址,马斯达济勒洞(Mas d'Azil Cave)中也发现了一块一面刻着一只成年野牛,另一面刻着一只年轻的小野牛的马格德琳骨盘,可产生简单的变形动画。而那些自由几何图形的骨盘,也可以产生有趣的,后来被称为“运动图形”的动画。从有动感的画到或者真的会动的画,或许,在那遥远的时代,真的有人在探索“动画”。

当然,我们也不能绝对排除这些骨盘具有其他功能的可能性,或是单孔纽扣和装饰吊坠。此外,它们也可能是连环画的前身。上万年的历史侵蚀了太多脆弱的事物,唯一可以确定的是,从技术上来说,部分马克德林骨盘可以是一种奇迹轮,但在19世纪之前,尚未发现其它类似于奇迹轮的痕迹。

值得注意的是,马格德琳骨盘与前文提及的洞穴画,从地理位置和年代来看,他们可能是有关联的。因此,如果我们相信某些洞穴画的艺术家确实具有动画意识并尝试创造动画,那马格德琳骨盘是一种双面动画转盘这个假设便更为可信,反之则可能一起推翻。毕竟下一组被发现的动画探索历史碎片,与它们确实有很大的时空距离,但不能排除这期间的证据已被历史侵蚀或仍在等待发掘。


参考文献:

  • Langley M C. 马格德琳儿童:投射点、便携艺术和玩具[J]. 牛津考古学杂志, 2018, 37: 3-24.
  • Azéma M, Rivère F. 旧石器时代艺术中的动画: 电影的前回声[J]. 古代, 2012, 86: 316-324.
  • Marc Azéma, « Animation and Graphic Narration in the Aurignacian », Palethnologie [En ligne], 7 | 2015, mis en ligne le 12 décembre 2015, consulté le 12 mars 2025. URL : http://journals.openedition.org/palethnologie/861 ; DOI : https://doi.org/10.4000/palethnologie.861

#1.1.1 石器时代的洞穴画

从定格时间的剪影到释放想象的羽翼,
人类对动态造物的执念,早已镌刻在文明基因深处。
自视觉艺术的伊始,在坚硬岩石上探索,在跳动的火光下幻想,
用原始工艺咏叹坚强跳动的生命脉搏,这不仅是视觉魔法的起源,
更是人类用创造力对抗时间熵增的永恒仪式。

位于法国南部肖维岩洞(Chauvet-Pont d’Arc Cave)的洞穴画,是目前动画考古溯源中发现的最古老的案例。关于肖维岩洞的年代测定,学界至今仍有争议,有趣的是,基于放射性碳测试等科学测算研究的多位学者均倾向于更早的年代,而根据艺术造型和风格作比对研究的学者们则更倾向于更晚的年代。纳特·福克在其《如何制作卡通动画》一书中指出,原始人类尝试在绘画中获得运动感,是已知最早公开发表的相关观点的著作

肖维岩洞终端石室“大面板”上宽达10米的巨型洞穴画,是最常出现在动画起源介绍中的案例。画面由8组图像组成了一场狩猎故事,包含洞狮、马、野牛、猛犸象和羊毛犀牛等动物。画面中几乎所有动物都朝同一方向前进,这种构图在旧石器时代绘画中是很少见的,呈现出一种磅礴的运动感。在右边的画面中,画师似乎有意识地以两个不同的镜头来描绘故事:一个是十几只狮子在咆哮着捕猎,狮子的姿态看起来就像后来逐帧手绘动画序列图的叠加效果;而另一个镜头是被狮子捕猎的野牛奋力逃跑的画面。中间凹槽旁边有一只朝向相反的犀牛似乎是爬在岩石上观看右边的战况,也可能是在看凹槽中出现的马。最左边的几只洞狮动态自下而上似乎在延续,盯着后面凹陷岩石里落单的小犀牛。该石室的其他地方还有一些与洞狮有关的洞穴画,它们组成了一个关于洞狮生命循环的故事。

肖维岩洞中另一幅被称为“马板”的洞穴画,在惊讶于画家对马匹结构和明暗刻画之细致之时,关于画家是想表达4匹马,还是1匹马的4个姿势也引起了讨论。兰德尔·怀特认为是1匹马在不同位置或者不同时期的表现,理由是很少在大自然中看到4匹马如此紧密地并列。在我看来,这就是一组原始的“快速时间”和“变形”动画,艺术家可能自下而上描绘了一匹马的成长过程,它们逐渐上扬的头部姿态,传达出一种时光的推进,岁月匆匆,抬首间已然老去,这难道不是现代动画中常见的片段吗?

肖维岩洞穴画并非个例,在附近地区其他旧石器遗址中还发现了很多表现动物瞬间动态或连续动态的案例。

如上述案例仍难以推论艺术家是否具有对明显的动画意识,以下这些利用残影,造成一种运动模糊效果,和分解动作逐个排列的案可能更有说服力。任何一位动画师看到这些洞穴画,都会联想到动画的序列帧。

在肖维岩洞和西班牙的阿尔塔米拉洞(Cueva de Altamira)均发现了“多足”野牛的洞穴画,画家似乎尝试通过残影让野牛看起来就像在走动。而位于法国西部拉马什洞穴(La Marche)发现了一个石刻马图,全身的重影让人感觉这匹嘛在进食。

学者阿泽马(Marc Azéma)和里维尔(Rivère F)指出,在其研究的12个旧石器时代洞穴中,有53个案例使用到类似的残影手法来描绘动物的运动,其中表现31例腿部走动,22例头部晃动,8例尾部摆动,并极力证明这些洞穴画具有“明显的叙事意图”和“运动的表现”,认为它们就是石器时代的动画。或许旧石器时代的画家们已经注意到动物在快速运动之时会产生重影,并试图通过艺术创作表现出来,这种原始的拟动技术事实上一直流传于各种静态艺术中,直到今天。除了重影图像,也有发现连续排列的几乎等比例的序列式图像。

结合石器时代照明的特质,还有一种大胆的猜测是,当时的艺术家利用火把模拟动态照明效果,使洞穴画产生幻动的错觉。在法国南部和西班牙北部的一些洞穴艺术中,艺术家尝试通过静态图像表现出“电影般”的动态效果,通过笔刷、吹箭、岩石的不规则表面和火光共同创造了作品的观看条件;甚至指出其中一些覆盖着多条平衡凹槽的动物壁画,不是刻意破坏,而是一种原始的“光栅变形画”;更有趣的是,他尝试把这些电影般的图像解析为原始时代对年轻人的“狩猎教育”,利用火把的局部照明特点引导叙事(Wachtel E,1993)。

虽然如今已经难以证明当时的艺术家是想要表现一群动物还是一只动物的几个不同动态,但这些洞穴画是目前已知的人类艺术遗产中,最早的,对动态的记录和表现。

我们有理由相信,这就是——石器时代的动画剧院

其他古老岩画

随着越来越多学者的认可,洞穴画作为动画起源的观点已经被各大百科网站、动画教材等录入。动画考古学者们在世界各地的洞穴画、岩画遗迹中陆续翻找到更多不同地区人类对再现生物运动的努力,如中国内蒙古的阴山岩画(新石器-近代)、云南的沧源岩画(距今约3千年),埃及的游泳者洞(Cave of Swimmer,距今约1万年)、野兽洞窟(Cave of Beasts,距今约7千年)等。

有趣的是,尽管相距遥远,我们伟大的祖先们似乎都选择了类似的方式再现运动——
即比例相近的,运动分解图堆叠,或排列。

当然,原始时代人类依赖狩猎生存,自然会关心和学习其他猎食动物的生活行为,我们不能排除这些洞穴画是旧石器时代人类因对猛兽的崇拜或认同,在大量描绘中偶然巧合的可能性。

在这些洞穴画中重复出现的,
对生物运动瞬间的关注,对动感和变化的表达,组图中的原始分镜和叙事等特征
它们至少体现了原始人类动画意识的萌芽,
理应被划入动画的起源。


参考文献:

  • Quiles A, Valladas H, Bocherens H, 等. 法国阿尔代什省肖维岩洞旧石器时代晚期装饰洞穴的高精度年代模型[J]. 美国国家科学院院刊,  2016, 113 (17): 4670-4675
  • Clottes J. 肖维特洞穴:最早时代的艺术[M]. 盐湖城: 犹他大学出版社, 2003: 214. 
  • Pettitt P, Bahn P.  确定旧石器时代洞穴艺术年代的当前问题: 坎达莫和肖维[J]. 古代, 2003,  77(295): 134-141.
  • Petzinger G,Nowell A. 时间中的一个地方: 将肖维特置于象征性行为发展的漫长年代中[J]. 人类进化杂志, 2014, 74: 37–54. 
  • Falk N. 如何制作卡通动画[M]. 纽约: 基础书籍, 1941: 9
  • White R. 世界上的史前艺术[M]. 巴黎: 马丁尼尔出版社, 2003: 240.
  • Azéma M, Rivère F. 旧石器时代艺术中的动画: 电影的前回声[J]. 古代, 2012, 86: 316-324.
  • Marc Azéma, « Animation and Graphic Narration in the Aurignacian », Palethnologie [En ligne], 7 | 2015, mis en ligne le 12 décembre 2015, consulté le 12 mars 2025. URL : http://journals.openedition.org/palethnologie/861 ; DOI : https://doi.org/10.4000/palethnologie.861
  • Wachtel E. 第一场图片展: 洞穴艺术的电影方向[J]. 莱昂纳多, 1993, 26(2): 135-140.
122025-03

#1.1.4 长卷画中的动画叙事

中国“长卷画”的起源可能与中国古代竹简的阅读习惯有关,多采用散点透视的方式在宣纸或绢布长卷上绘画,以全景图、连环图或图文结合的方式,描绘大型风景、历史纪录、生活故事、神话传说等内容。在观看的时候,通过人手控制两端卷轴的收展,画面便会在双手之中移动,配合转轴和画卷的边缘,长卷画因此成为最早的画面在“镜头”中平移的手动动画放映设备。4世纪顾恺之的《洛神赋图》、10世纪顾闳中的《韩熙载夜宴图》、11-12世纪张择端的《清明上河图》,和15-16世纪仇英的《汉宫春晓图》等均为历代经典。

《洛神赋图第一卷》(宋摹本)图片来源:故宫博物院网站
《韩熙载夜宴图》局部(宋摹本)图片来源:故宫博物院网站

类似的长卷画在日本被称为“绘卷”,可追溯至8世纪的奈良时期的《绘因果经》。而明显用于讲述故事的绘卷成型于平安时代(794-1185)。

约10世纪,欧洲经济复苏,纺织业尤为见长,绣有叙事画的挂毯在欧洲王侯贵族中开始兴起,这种挂毯多数用来挂在走廊或房间的墙壁上,既装饰也保温,有的由多块小挂毯组成一个故事,也有像长卷画般用连续图像叙事的,至于它的出现与中国长卷画和日本绘卷有无关联,则无从考证。11世纪后期的“贝叶挂毯”是其中经典,长达70米的刺绣以图文结合的方式描绘了一段关于诺曼底的历史故事,包含58个情节画面。

大概在镰仓时期(1185-1333),日本出现一种使用绘卷讲故事的活动“绘解”,随着故事的讲述,画面在两个卷轴之间被缓慢平移。

随着时间的推移,在各种艺术品上出现多个连续图像,看起来似乎有点像动画序列的案例越来越多。动画考古不需要再从那些稀碎的文明痕迹中翻寻动画的意识,而是把某些艺术种类直接归入动画的起源。

#1.1.3 带状的连续图像

1970年,考古学家在伊朗发现了一个有5000年历史的高脚陶杯,上面的装饰图案似乎有意通过重复的图案划分出5个画框,描绘了一只山羊跳跃的连续图像。由于这5幅图看起来符合动画序列的基准,陶杯造型又和后来被称为“活力转轮”(zoetrope1的动画光学玩具相似,它自然被列入关于动画起源的研究中。

最初用于宣传片的模拟动画使用了9帧序列图制作出山羊跳跃的动画,背景中的树状画框还是静止的,说明这个动画是把山羊和树的图像分别提取出来,再利用现代动画技术制作的,一些学者因此对实验的严谨性提出质疑, 并引起关于动画概念的辩论,但无论如何,我们至少不应该用电影动画的标准,去审判这些古老的动画探索。艺术家汤姆·穆迪在2008年重新截取了陶杯上的5个画面,在一个4:3的镜头中制作了一个等速的动画,背景树木的抖动反而造成了一种山羊在往前奔跑的错觉,山羊的动作也似乎变得更加活泼。

以现在的技术来看,确实可以给这个陶杯一个支点再制作一个对应的夹缝挡板,让它成为一个光学玩具,但要在5000年前制作这样的设备确实难以说服所有人。这组图案可能只是刚好可以制作成动画,而它显然也可以被理解为原始的漫画。虽然我们还难以确定这个陶杯的创造者是否具有动画意识,但关于它的讨论,对动画本体的界定具有重要意义,因此它值得、也应该作为动画考古研究中的一个重要案例。毕竟,动画考古需要寻找动画的起源,既然是起源,那么它们当然还不是真正的动画。

无独有偶,1973年,中国也发现了距今约5千多年的连续图案圆形陶器“舞蹈纹彩陶盆”,在青海省大通县上孙家寨的马家窑类型墓葬中出土,盆内围边缘上绘有3组跳舞图,每组都是等比例的5个小人手拉手在跳舞,人物上方绘有黑色边缘,下方绘有4条平衡环形装饰纹,两边绘有竖条装饰纹,起到“画框”的效果,如果再挖几个小洞,它和19世纪的活力转轮就真的挺像了。舞蹈纹彩陶盆并非个例,类似的跳舞纹陶器后来还发现了一些,盆型器具一般绘画在内围,瓶型器具则画在外围。

大英博物馆收藏了一块约公元前3000年,苏美尔人的一个被称为“乌尔皇家旗”(Standard of Ur)的木箱,其上面的镶嵌画也描绘了等比例的人物的连续动作。

埃及贝尼哈桑的15号墓室中发现了一组约公元前2000年的壁画,描绘了两个人摔跤和一些狩猎场景等连续动作。由于画面中的动作具有一定的连续性,且人物比例一直维持在相等的范围,被认为是动态艺术的早期探索,类似形式的埃及壁画案例还有不少,它们多次出现在动画起源的文献中。

贝尼哈桑的15号墓室局部
图片来源:维基百科,©公有领域

古希腊帕特农神庙(前438年落成)上的浮雕装饰带(Parthenon Frieze)也因类似的序列图被考虑为动画起源,长达160米的浮雕被划分成几个有明显时间顺序的区域,描绘了一场游行活动2。动画学者詹纳尔贝托·本达齐(Bendazzi G)指出该雕带的多个局部体现出创造者有意识地进行运动分析,并把动作的各个阶段雕刻成几个连续雕像;他认为这些连续的动物浮雕如果叠加可得到实际的动画,某些连续动作尽管不是同一个人,但如果抹掉人物细节后,它们就是一组动画序列。类似的浮雕装饰还有很多,如图拉真柱、马可奥里略圆柱、圣托菲姆教堂、圣劳伦斯教堂等。

这类连续图像确实容易让人联想到传统手绘动画和电影的序列帧或分镜,尽管动作的连贯性并不高,难以确定是否同一主体,没有等距帧宽,其规格和位置也难以相信可以通过其他辅助工具来观看到动画,但它们显然体现了古代艺术家对连续动态表现的探索。


参考文献:

  • 张朋川. 马家窑类型舞蹈纹彩陶纹饰另解[J]. 南京艺术学院学报:美术与设计, 2018(2):5.
  • Bendazzi G. 动画:一部世界历史,  第1卷:基础-黄金时代[M]. 博卡拉顿: CRC出版社, 2015: 7-9.

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做动画的·马

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