屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
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1960:液体灯光秀,融合多种手工、机械直接动画的先锋艺术

随着1960年代欧美迷幻文化运动兴起,一种被称为“液体灯光秀”(Liquid Light Shows)的活动在大西洋两岸流行起来,成为迷幻摇滚音乐会(如吉米·亨德里克斯、感恩至死乐队)的标志性视觉元素。

  • 通过投影机,把彩色水油混合液的随机流淌、震动、蒸发、混合等效果投射到舞台环境中,创造一种迷幻的光影视觉效果。
  • 也会投影一些手绘或预录的迷幻图案动画,旋转镜子与光线折射生成抽象光斑,引入机械幻灯片时代的旋转色盘等古董技术,使用频闪灯实现“瞬移”特效
  • 早期通过艺术家现场手动控制,实现与音乐的实时交互效果。
  • 当时这种灯光秀中普遍使用一种为永久性记号笔开发的墨水,颜色非常鲜艳,但操作员的手也几乎会被永久地染色。
  • 美国的液体灯光秀一般比较大型,经常会使用到数十台投影仪,使用大型玻璃钟罩放置彩色液体。
  • 英国的演出一般比较小型,使用夹层玻璃放置彩色液体。

实体液体流动的不可预测性使每场表演独一无二,无法通过数字技术完全复刻。

马克·鲁宾斯坦比尔·哈姆等是60年代液体灯光秀的代表人物,这些灯光秀很快便开始和计算机动画技术结合。

NYIT实验室将液体灯光的随机算法转化为生成艺术(Generative Art),用于AR/VR场景。

“液体灯光秀”以液体介质的物理特性与光学操控技术为核心,其历史价值在于将迷幻文化视觉化,而当代技术则通过数字化手段拓展了其应用场景。这一艺术形式揭示了模拟技术与数字算法的共生关系,为沉浸式体验设计提供了独特灵感。

1960:毛雷尔兄弟机械动画自动化系统“Artiscope”

伊布·梅尔基奥(Ib Melchior,1917-2015)执导的电影长片《愤怒的红色星球》The Angry Red Planet)展示了毛雷尔兄弟(Louis & Joseph Maurer)约1957-1966年间开发的,旨在降低制作成本、减少手工绘画的机械动画自动化系统“艺术家镜”(Artiscope)

  • 该技术还有多个名字,包括“电影魔法”(Cinemagic)“色彩动画”(Colormation)“动画镜”(Animascope)
  • 对比度被夸大,使摄影图像接近卡通效果。其后续版本可制作黑白线稿动画和色彩动画,是一种介乎于转描镜和后来计算机运动捕捉技术之间的一种过渡技术,演员穿着对比鲜明的服装和乳胶假肢,通过化妆加深轮廓,在黑色背景前拍摄,利用高对比度胶片捕获和光学打印机合成。

他们的系统在60年代被一些动画使用,后来卖(或授权?)给了纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT),后者是重要的计算机动画先驱实验室之一。

1970年代,莱昂·毛雷尔(Leon Maurer)受聘于NYIT,担任计算机图形运动控制三维计算机动画系统的顾问,直到新一代运动捕捉技术最终接手了他们的工作。

  • 将Artiscope的同步控制逻辑转化为数字信号处理方案,优化了实验室早期动画渲染流程;
  • 设计低延迟反馈系统,解决机械式动画设备与电子计算机间的兼容性问题。

1980年代,随着光学运动捕捉系统与计算机图形学算法的成熟,机械式动画控制技术逐渐退出主流。

毛雷尔兄弟的技术虽被淘汰,但其模块化控制思想影响了后续动画管线设计。

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1960/09:汉纳-巴伯拉制作的《摩登原始人》疯癫的“愚蠢闹剧”极大地推广了“有限动画”

随着汉纳-巴伯拉(Hanna-Barbera Productions)制作的电视动画连续剧《摩登原始人》The Flintstones,1960-1966)开播,电视动画在美国占据越来越大的市场。尽管它收到了不少来自评论界的嘲讽,但这种“愚蠢闹剧”却被观众接纳,并极大地推广了“有限动画”。

  • 采用12帧/秒,减少逐帧绘制工作量,重复使用背景与动作序列,单集制作成本降低至约3万美元(同期真人剧集成本超百万美元)
  • 粗线条与高对比色,简化角色与场景细节,通过几何化造型降低绘制复杂度,强化喜剧效果的同时也更合适当时传输质量十分有限的电视。
  • 更依赖对话与音效主导叙事,减少对画面动态的依赖。

《摩登原始人》的成功,极大地推动了电视动画从儿童教育工具转型为大众娱乐产品这一进程,其商业成功与艺术妥协的辩证关系,成为动画史研究的重要案例。而单纯从动画技术的角度来看,它显然是为特定的平台他挑选了更合适的技术的典型案例。

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做动画的·马

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