Animation in the Digital Era: From Cross-Boundary Convergence to Reconnecting with Creative Roots
#7.1 技术变革对动画边界的重新定义(2000s)
Technological Transformation: Redefining the Boundaries of Animation
21世纪的第一个十年,人类文明的演进再次敦促数字动画技术继续拓展。互联网逐渐改变了人们的生活,智能手机和平板电脑开始与个人电脑、专用游戏机、电视、电影院争夺大众娱乐市场。计算机相关设备从昂贵的专业生产设备走向更亲民的消费级产品,三维 图形处理器成为大多数消费级硬件的标配。电子显示屏技术的进步让人们的生活开始进入“多屏时代”,各种各样的屏幕自然期待着在形式和放映上都更灵活的数字动画。世界各地的娱乐产业陆续兴起,对原来的娱乐产业生态圈的造成明显影响。
各大制片厂不断涌入数字动画赛道,电影大片加入越来越多的动画,传统动画彻底转向数字制作,从显而易见的魔法特效,到谨慎隐蔽的幕后辅助,有赖于数字技术在数字绘画、模型、材质、灯光、动作、布料、毛发、粒子、流体、渲染等多方面的进步。开源、免费、或面向娱乐的动画软件越来越多,除与商业软件展开竞争外,也推动了动画技术的大众化。与此同时,实时渲染动画技术的图像质量越来越接近预渲染动画,游戏引擎不仅在电影制作流程中立足,也被用于更多其他动画制作。使用相同的技术制作不同效果的动画,或使用不同的技术制作同样效果的动画,已成为制作行业中不宣的秘密。
数字动画技术进入一条比以往更宽广的发展道路,并开始突破电影和动画之间最后的边界。
#7.2 动画技术的跨界与并道(2010s)
Cross-Boundary Convergence of Animation Technology
至2010年代,人类文明已准备好构建所谓的“全数字时代”。互联网开始成为一个普通名词,因为它已经被大多数人熟悉,个人电脑成为很多人的消费级娱乐设备,4G技术的发展为智能手机铺平了道路。以智能手机为代表的一系列智能移动设备,彻底占领了传统媒体的市场,成为大多数人的日常生活必须品,并极大的改变了人类的生活习惯。
数字动画技术进入改良时代,意味着更高速和细化的技术迭代,很多本来还很年轻的动画技术会成为“传统”,很多相近难辨的新动画术语诞生。基于“移动智联”设备的动画技术变得前所未有的重要,促使那些基于传统平台(电影、电视、个人计算机、专用游戏机、网页)的动画技术都需要向移动智能设备转移或兼容,实时动画渲染和交互动画的相关技术研发被高度重视。而一度沉寂的虚拟现实技术也终于等到了更好的时机,再次走进大众视野。
随着数字动画技术的发展,集成多种功能、面向不同应用领域的“跨界”软件越来越多,而提供类似功能,只是在用户界面或个别功能上各有所长的软件也大量推出。这导致一个烦恼又有趣的情况出现,完全不同视觉效果的动画,可由同一个动画软件制作,而看起来完全一样的动画,也可由多个不同的软件制作。传统上面向二维的动画软件几乎都引入了二点五维甚至三维功能,传统上用于制作三维动画的软件陆续开发出各种模拟二维艺术风格的功能,传统上用于视频编辑合成的软件很多都增强了动画制作模块,传统上用于开发视频游戏的引擎开始关注其他交互应用开发和影视制作功能,甚至传统上与动画无关的程序也开始引入动画功能。对于这些变化,有人认为是动画的本体在拓展,也有人认为动画的本体需要重新界定,而我认为这是动画本体的回归。
不管在哪个时代,“拟动”和“拟生”一直是动画的核心,动画的技术始终伴随人类文明的演进而蜕变和进化,不应受方法或形式所限。