屏幕背后,那些为动画技术发展作出贡献的人和事,都值得被认真记录。
动画技术发展史
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动画技术发展史 第2页

#4.1.2 动画技术的电影文化(1930s-1940s)-anianima.com

#4.1.2 动画技术的电影文化(1930s-1940s)

那些风靡一时的光学动画玩具已经消退,那些窥视秀盒子里精美的动画也基本被人们遗忘了,木偶只是孩子喜欢的玩具,自动偶开始成为博物馆里的摆设,电影几乎成了动画的唯一舞台,在电影院的屏幕上卖力表演。当动画接受了电影的制作、发行和评价体系时,它便进入...

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#4.1.1 动画和电影技术的两栖应用(1910s-1920s)-anianima.com

#4.1.1 动画和电影技术的两栖应用(1910s-1920s)

从真人电影与动画片段的相互剪接,到后来在同一画面直接合成,从特效摄影,到直接使用动画技术的特效动画,所谓“纯动画”和“真人电影”的结合,在20世纪前期便实现了。 1910年代,动画片从个人艺术家创作逐渐转向制片厂流水线生产,一系列新的、可适...

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#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909)-anianima.com

#3.3.2 所谓电影动画的诞生(1906-1909)

1906年,有多部使用所谓标准电影技术,符合电影戏剧特征,又有确凿存证的动画片接连发布,但这经常被简化为“1906年首部电影动画诞生”,甚至是“1906年首部动画诞生”,这是不对的。 首先,动画早就诞生了,远在电影诞生之前;其次,电影动画也...

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#3.3.1 所谓电影的诞生(1985-1905)-anianima.com

#3.3.1 所谓电影的诞生(1985-1905)

1895年 这一年通常被介绍为电影诞生之年,以卢米埃兄弟电影机的面世为标志,尽管这视乎于对电影概念的界定。而赶在这一年进入电影领域的发明家、仪器制造商、电影先驱还有很多。 1896-1906年,距离所谓电影动画的诞生还有10年。这期间,电影...

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#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图-anianima.com

#3.2.3 赛璐璐胶卷完成最后一块拼图

虽然电影动画的基本原理在19世纪中已被较好地理解,发明家们也意识到,他们需要找到一种既可高速运动、又能承载大量序列图的载体,玻璃盘在这一方面显然难以胜任,虽然关于长带式载体的想法早已有之,但关键材料的缺失始终压制电影获得突破性成长。幸而人类...

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#3.2.2 计时摄影掀起电影的帷幕-anianima.com

#3.2.2 计时摄影掀起电影的帷幕

随着摄影技术的进步,人们开始思考直接拍摄运动图像的可能性,这需要一种可连续高速拍摄的计时摄影设备。此外,如何把所谓正确速度的动态照片投影出来,自然成为计时摄影的后续问题。但在赛璐璐胶片诞生之前,计时摄影和电影投影的探索基本上都只是权宜之计。...

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#3.1.7 光栅屏动画-anianima.com

#3.1.7 光栅屏动画

光栅屏动画,是一种利用光栅屏障,让隔行扫描的静态图像产生动画错觉的技术。 其起源可追溯至16世纪末,一种画在三角棱柱凹凸画板上的变形画(梯形画),当人们从不同角度观看时,会看到两幅图像来回变换。 不晚于19世纪,还出现了一种利用直立的薄片作...

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#3.1.6 视错觉玩具书

人类很早就发现了视错觉这一现象,并在一些早期建筑、壁画和绘画中加以利用。 1864: 20世纪中,随着欧普艺术的发展,另一类基于几何抽象图形的视错觉图像开始出现。 1961: 英国欧普艺术家布里奇特·赖利创作了著名的《方形运动》,大部分读者...

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#3.1.5 手翻书、翻页动画、翻页电影-anianima.com

#3.1.5 手翻书、翻页动画、翻页电影

1860年代 1860: 1861: 1868: 1890年代 19世纪末,随着电影技术的发展,人们对动态影像的娱乐需求大增,但早期电影不仅放映价格十分昂贵,还有易燃和不便携的问题,而手翻书正好解决了这些问题,成为早期电影的平价替代品。 1...

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#3.1.2 奇迹轮 Thaumatrope-anianima.com

#3.1.2 奇迹轮 Thaumatrope 1820s至今

1820年代 1825: 关于车轮效应的问题还在研究,一种被称为“奇迹轮”(Thaumatrope)的双面动画转盘出现了。它是基于视觉暂留理论发明的,因此它最初目的是实现双面图像的融合,而非展示一个两帧动画。 总之,第一套奇迹轮可在英国皇家...

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#3.1 光学动画玩具

19世纪,发明家和商人们都已经很清楚从科学研究到产业转型的好处。 因为天生好奇的人类,总会被各种“新”玩具吸引。 与此同时,随着约翰内斯·穆勒(Johannes Müller,1801-1858)、彼得·罗杰(Peter Roget,177...

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#3.1.1 车轮效应引起的思考-anianima.com

#3.1.1 车轮效应引起的思考

视觉暂留现象至少在公元前4世纪已被发现,而频闪效应是基于视觉暂留现象的进一步研究,但它们的理论构建都发生在19世纪初,由于时间和一些内容上的重合,它们经常被混为一谈,尤其在讨论电影动画的运动感知时,大多只提及视觉暂留,忽略了频闪效应。事实上...

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#2.3.10 纸芝居-anianima.com

#2.3.10 纸芝居

日本明治时代(1868-1912)出现一种被称为“纸芝居”(紙芝居( かみしばい ) ,Kamishibai)的街头表演,它可能是皮影戏和窥视秀的变体,也可能源于日本绘卷解说活动。 早期的纸芝居也被称为“立绘纸芝居”,角色被逐一画在纸牌上,...

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#2.3.09 机械自动画-anianima.com

#2.3.09 机械自动画

机械自动画可被理解为机械皮影、自动机、机械剧院和可动书的综合体,具体发明者无考,多数通过发条驱动,由复杂的杠杆、齿轮等机械机构控制多个分层画片自动运动,以表现旋转的风车、前进的火车、跳舞的小丑、砍柴的人,甚至人像的五官表情变化等。 它们在1...

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#2.3.08 佩珀幻象-anianima.com

#2.3.08 佩珀幻象

“佩珀幻象”是一种特殊投影方式,通过玻璃镜折射藏于舞台下方的影像,让观众以为幽灵和真人演员一起在舞台上的表演,以英国科学家约翰·佩珀为名,但该发明还有其他贡献者。 1658: 1847: 1852: 1858年: 1862年: 1863年:...

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#2.3.07 透景画剧院-anianima.com

#2.3.07 透景画剧院

在18世纪流行的“光学视图”中,有一种表现日夜变换动画的特殊类型,通过镂空需要透光的部分,在后面贴上一种可在光照下反光的特殊材料,是后来透景画剧院和类似变色画玩具的前身。 1822: 1839: 虽然透景画大剧院不再流行,但一些类似功能的变...

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