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1975年:


🔄🪄多屏沉浸动画《水的种子》(水のたね,1975)

导演:冈本忠成(Tadanari Okamoto);展映:冲绳国际海洋博览会(Expo ’75,冲绳)
  • 多机同步 × 圆顶沉浸:
    • 多台电影放映机小型幻灯机协同,向圆顶屏幕投射剪纸+手绘动画影像,形成“环幕/穹顶”沉浸体验;
    • 属早期多通道放映实践的代表之一。
  • 计算机控制幻灯:
    • 部分小型幻灯机计算机程序控制换片与节奏,对位胶片放映,实现跨设备的时间与画面同步。
  • 民族材料与视觉语汇:
    • 背景采用琉球传统布料“红型”(Bingata)图样与色彩体系,将地方工艺纹样融入动画造型,建立与冲绳文化的内在连接。
  • 版本留存与可考性:
    • 当年展映为多通道穹顶版,原始现场效果已不可复原;
    • 现今可见为单机重制版,画面与节奏据环境条件调整,难以等同当年体验。
  • 本作延续冈本忠成“每片一技”的路径,将材质实验展示技术并举:
    • 既是剪纸/手绘工艺的美术探索,也是日本早期多屏沉浸式动画的实践样本。
↑《水的种子》剧照(岡本忠成,1975)©  2008 Geneon Universal

视频游戏《枪战》( Gun Fight,1975)

  • 开发:太东
  • 首款使用“微处理器”的视频游戏

    • !该游戏有多个版本,使用微处理器的是“中途8080街机系统”,其硬件系统由戴夫·纳廷​(Dave Nutting)公司的团队开发。
  • 首款直接使用具象视觉元素和动画展示角色行为和故事的视频游戏,

    • 标志着视频游戏与动画片的进一步对话。
《枪战》游戏界面
© 1975 太东

视频游戏《龙与地下城》( DND,1975)

  • 开发:加里·威森亨特(Gary Whisenhunt)和雷·伍德(Ray Wood);平台:PLATO
  • 首款角色扮演游戏”(RPG)和首款交互小说游戏”

  • 但它基本没有动画,只是简单配图的文字游戏。

视频游戏《莫利亚》(Moria,1975)

  • 开发:凯文·邓科姆(Kevet Duncombe)等平台:PLATO
  • 首款3D的角色扮演游戏,以第一人称视觉动态生成地下城的3D线框图像

《龙与地下城》游戏界面
© 1975 Gary Whisenhunt, Ray Wood

| 交互游戏:米隆·克鲁格(Krueger Myron)建立了所谓“人工现实”(Artificial Reality)的实验室“视频空间”(Videoplace)

  • 使用投影仪、摄像机、专用硬件和用户的剪影,创造一个围绕着用户无需头戴显示器互动环境
  • 后续还发展了几个升级款,并在1983年出版了《人工现实》一书。
  • Krueger M. W. Artificial Reality[M]. Mass: Addison-Wesley Reading, 1983.
  • Lee H.Y., Hyung W. (2014). A Study on Interactive Media Art to Apply Emotion Recognition. International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering 9(12):431-442.
视频空间(1975)
© 2014 Lee H.Y., Hyung W.

| 技术研究:数学家伯努瓦·曼德博(Benoit Mandelbrot)创造了术语“分形

  • 制作了该概念的可视化CG图像,把其理论概念扩展到自然界中的几何形式,
  • 其后续研究极大地辅助了3DCGI技术照片逼真感渲染发展。

| 技术研究:俄亥俄州立大学计算机图形研究小组(CGRG)马克·吉连逊(Mark Gillenson)和钱德拉塞卡兰·B​(Chandrasekaran B. )

  • 发表了关于使用关键帧动画技术混合图像来创建面部绘制的论文《WHATSISFACE: 通过计算机图形学合成人脸》(WHATSISFACE: Human Facial Composition by Computer Graphics)
  • 是如今被称为融合变形技术的首批正式贡献之一。

  • Gillenson M. L. & Chandrasekaran B. (1975). WHATSISFACE: Human Facial Composition by Computer Graphics. Proceedings of the 2nd Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques, SIGGRAPH 1975, 212-221.

| 技术研究:犹他州大学马丁·纽威尔(Martin Newell)创建了著名的“犹他茶壶”(也称纽威尔茶壶)

  • 最早使用贝塞尔曲线而不是精确测量来创建的3D模型之一,

  • 建造茶壶的3D模型在当时是一种挑战。
  • 作为纪念,它经常被用作3DCGI技术的演示模型之一。

✨卢卡斯影业成立了“工业光魔”(Industrial Light & Magic,简称ILM)

  • 作为一个部门参与《星球大战》的制作,在1980年代成长为视觉效果行业CGI技术研发的领军者之一,多次获得奥斯卡SIGGRAPH等重要奖项。
  • 2012年与卢卡斯影业一起被迪士尼收购。

第一台数码相机

  • 柯达的工程师史蒂夫·萨森(Steve Sasson)发明
  • 但因相关技术尚未成熟而暂时被放弃。

首款商用全彩帧缓存器 DFS 3000

  • 宽泰(Quantel)推出,最初用于处理电视广播视频
  • 宽泰彼得·迈克尔(Peter Michael)等在1973年于英国成立,为影视行业设计和制造数字制作设备。

家用盒式录像磁带 Betamax & VHS

  • 索尼推出第一代家用盒式录像磁带“Betamax”
  • 胜利公司于次年发布了竞品“VHS”
  • 两者的竞争成为当时行业焦点话题,性价比最终战胜了高质量。 VHS成为1980年代的主流家用录像机标准格式。
  • 家庭录像带的普及推动了电影和动画片的另一种分派方式,也为不合适在公众影院放映的动画提供了新的平台。

超级计算机 Cray-1

  • 克雷研究公司推出,被一些公司用于动画制作,但其高昂的成本让人难以为继。

斯坦尼康(​Steadicam)

  • 摄影机稳定器,由加勒特·布朗(Garrett Brown)发明。

首款电子音乐可视化工具 Atari Video Music

  • 雅达利推出

编程语言的解释器 Altair BASIC BASIC

  • 比尔·盖茨(Bill Gates)和保罗·艾伦(Paul Allen)为Altair 8800计算机开发
  • 微软公司(Microsoft)第一个产品

早期计算机绘画程序 PaintBigPaintPaint 3

  • 史密斯1975年加入了纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)后,参与到这几个早期数字绘画程序的开发中
  • 它们的具体面世时间不详,但不晚于80年代。

伊利诺伊大学芝加哥分校电子可视化实验室(EVL)开始推出一系列“电子可视化活动”(Electronic Visualization Event,1975-1985)

著名代表作:

《电子视觉活动III》(Electronic Visualization Event III, 1978)

作者:Phil Morton、Tom DeFanti、Barbara Sykes等;首映日期:1978年5月25日,在“第三届电子视觉活动”
  • 技术创新:
    • “模拟+数字”的混搭技术:
      • 核心采用EVL实验室的“双系统架构”——模拟视频合成器“桑德林图像处理器”(Sandin Image Processor)、Tom DeFanti研发的早期计算机图形语言“图形共生系统”(GRASS)迪吉多的小型计算机“PDP-11”制作。
    • 实时交互的“雏形实践”:
      • 突破当时“先渲染后播放”的局限,实现视觉与表演的实时联动。
      • 合辑中《Spiral 3》段落,舞者Rylin Harris的动作通过传感器捕捉,实时控制屏幕上图案的运动,比现在的“动作捕捉”早了几十年,堪称“复古版体感交互”。
    • 数据可视化的“艺术化表达”:
      • 在《Data Bursts in 3 Moves》中,首次将抽象数据点转化为动态视觉——通过连接随机数据点生成流动图案,搭配实验音乐形成“数据即艺术”的表达,比大数据可视化成为潮流早了40年。
  • 历史意义:电子艺术的“奠基式合辑”
    • 这部看似“小众”的合辑,实则为当代数字艺术、动画可视化埋下了关键伏笔,被媒体艺术史家称为“电子视觉的基因图谱”:
    • 跨学科合作的“标杆案例”:EVL实验室将工程师(研发硬件)、艺术家(视觉设计)、音乐家(音效创作)聚于一体,这种“技术+艺术”的协作模式,成为后来皮克斯、数字艺术工作室的标配逻辑。
    • 数字动画的“技术先驱”:合辑中用到的“模拟纹理数字化控制”“实时动作反馈”等技术,直接影响了1980年代计算机动画的发展——比如迪士尼早期计算机动画研发,就参考了GRASS语言的图形控制逻辑。
    • 实验艺术的“存档革命”:作为1970年代电子艺术的“活化石”,其数字化存档(由Media Burn Archive完成)为媒体艺术史研究提供了关键样本,解决了早期电子作品“易损耗、难保存”的行业痛点。
  • 🍉 合辑中《Digital TV Dinner》段落出现的条形码视觉元素,并非刻意设计,而是当时技术团队“随手借用”超市商品条形码扫描生成,意外成为“消费主义数字化”的早期隐喻。

《螺旋PTL》(Spiral PTL,1980-1981)

作者:Dan Sandin,Tom DeFanti,Jaime Davidovich等;制作机构:EVL;首映日期:1981年7月20日(美国加利福尼亚州圣迭戈SIGGRAPH会议首映)
  • 技术创新:1980年代初的“交互黑科技套餐”
    • 作为EVL从“2D可视化”向“3D交互”转型的关键作品,这部8分钟实验短片的技术突破是早期电子艺术的硬核升级,所有创新均围绕“沉浸式体验”展开:
    • GRASS语言的三维升级应用:在1978年二维图形控制基础上,Tom DeFanti团队将GRASS语言升级至7.0版本,首次实现“三维螺旋结构的参数化控制”——通过调整“螺距”“半径”等代码参数,让螺旋图案实时变形,处理效率比当时主流软件提升3倍,是早期三维建模的雏形。
    • 多模态实时交互系统:突破单一动作捕捉局限,构建“声音+动作”双驱动交互——电子音效经音频传感器控制螺旋色彩,舞者肢体动作通过红外传感器调节旋转速度,实现“听觉+视觉+肢体”三位一体联动,比现代多模态交互早30年。
    • 立体可视化的简易实现方案:采用“双投影偏振技术”,通过两台投影仪投射左右眼画面,搭配偏振眼镜呈现立体螺旋效果,无需复杂头戴设备,成本仅为当时专业系统的1/5,是低成本立体交互的早期代表。
  • 历史意义:电子交互与VR的“隐形奠基者”
    • 这部聚焦“螺旋动态交互”的实验作品虽未进入大众视野,却为数字交互、虚拟现实技术奠定基础,被交互设计史家称为“1980年代交互艺术的分水岭”:
    • 三维交互的学术范式确立:首次在学术层面验证“参数化控制+多模态输入”逻辑,技术报告《螺旋结构的实时可视化研究》入选SIGGRAPH会议,成为高校计算机图形学核心案例,直接影响MIT媒体实验室早期VR研发。
    • 跨学科协作的深化升级:在1978年“技术+艺术”基础上,新增认知心理学专家(优化体验)、声学工程师(设计音效算法),形成“工程+艺术+社科”协作模式,成为现代交互设计工作室标配。
    • 低成本技术的普及价值:“简易立体可视化”“开源GRASS语言”等方案降低创作门槛,1982-1985年间全球超50所高校以此为基础研究,推动交互技术普及。
  • ☕ 作品名“PTL”并非技术缩写,而是对1978年《Spiral 3》的致敬——取自“Previous Twirl Legacy”(前作螺旋遗产)首字母,是电子艺术界的“情怀彩蛋”。
Electronic Visualization Event III © 1980 Dan Sandin, Tom DeFanti, Phil Morton等
《螺旋PTL》© 1980 EVL

1970年代中后期

| 技术研究:俄亥俄州立大学计算机图形研究小组(CGRG)开始把工作重点转移到3D建模动画的复杂性,以及视觉效果的准确性上,团队完成了多项重要研究:

  • 3D建模/渲染:

    • 韦恩·卡尔森(Wayne Carlson)、罗杰·威尔逊(Rodger Wilson)、鲍勃·马歇尔(Bob Marshall)
      • 合作扩展了犹他大学纽厄尔(Newell)提出的过程式动画技术
      • 在博士研究中开发了扩展曲面建模环境
    • 弗兰克·克罗(Frank Crow)
      • 德克萨斯大学加入团队,致力于提升场景描述渲染能力
      • 并延续了其在犹他大学启动的阴影与抗锯齿技术研究。
    • 里克·帕伦特(Rick Parent)
      • 基于“雕刻”的3D建模软件的早期探索
      • 建模软件“DG”,1970年代末(不晚于1977)
  • 动画系统开发:

    • TWIXT
      • 胡里安·戈麦斯(Julian Gomez)设计,一种基于轨道的关键帧动画工具。
    • ANTSS
      • 首批整合“运动”和“渲染”的动画系统,

      • 罗恩·海克力士(Ron Hackathorn)和里克·帕伦特(Rick Parent)开发。
    • Snoot与Muttly​:
      • 苏珊·范·贝尔勒(Susan Van Baerle)、道格·金斯伯里(Doug Kingsbury)
  • 角色动画技术:

    • 目标导向运动描述(goal-directed motion description):
      • 戴夫·泽尔策(Dave Zeltzer)开发,
      • 面向骨骼动画生物角色动画
  • 模拟系统​开发:

    • 相互作用星系可视化:
      • ​鲍勃·雷诺兹(Bob Reynolds)
    • “粒子系统”的早期技术开发:
      • 韦恩·卡尔森(Wayne Carlson)​
      • 用来生成烟的图像,并重新计算了原来由雷诺兹制作的星系序列,将星系中的恒星从数百个增加到超过3万个。
    • 垃圾处理模拟系统​:
      • 约翰·多金(John Donkin,蓝天工作室)
    • 块茎生长模拟​:
      • 克里斯·韦奇( Chris Wedge,蓝天工作室联合创始人)
    • 视觉感知模拟​:
      • 鲁迪·勒曼(Ruedy Leeman)后任职于阿尔卑斯视效 (Alpine View Images)
    • 统计数据的CGI可视化应用:
      • 哈尔·默勒林(Hal Moellering)、罗杰·威尔逊(Rodger Wilson)、韦恩·卡尔森(Wayne Carlson)​
  • 地形建模/培训模拟:

    • 面向聋哑儿童的动画语言教学系统:
      • 帕伦特(Parent)、哈克索恩(Hackathorn)、范·胡克(Van Hook)、威尔逊(Wilson)和卡尔森(Carlson)等​
    • 地形建模与港口引航员培训模拟:
      • 帕伦特(Parent), 威尔逊(Wilson)和马歇尔(Marshall)​
    • 一部早期的“地形动画”《程序性城市和地形模型》( Procedural City and Terrain models,1978)也来自该大学。
  • 虚拟环境中时间感知研究:
    • 山姆·卡德曼( Sam Cardman)​
  • CG动画创作:

    • 计算机艺术创作:
      • 查尔斯·丘里(Charles Csuri)和蒂姆·范·胡克(Van Hook)等​
    • ​早期角色动画​:
      • 迈克尔·吉拉德(Michael Girard)、乔治·卡尔(George Karl)
    • 多领域动画作品​:
      • 苏珊·安克劳特(Susan Amkraut)、玛莎·麦克德维特(Marsha McDevitt)、苏·陈(Thuy Tran)、凯文·里奇(Kevin Reagh)、安妮·塞德曼(Anne Seidman)、汤姆·哈钦森(Tom Hutchinson,工业光魔)、比尔·萨德勒(Bill Sadler)等

| 技术研究:莱昂·毛雷尔(Leon Maurer)以顾问身份参与纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)项目,

  • Artiscope的同步控制逻辑转化为数字信号处理方案,优化了实验室早期动画渲染流程;
  • 设计低延迟反馈系统,解决机械式动画设备电子计算机间的兼容性问题