影视特效:电影长片《神秘美人局》(Looker,1981)
- 导演:迈克尔·克莱顿(Michael Crichton)
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首部使用完整的、实体着色的三维数字人体模型的电影长片,
- 但只是一个静态的模型,由信息国际公司提供视觉效果制作。
影视特效:电影长片《逃离纽约》(Escape from New York,1981)
- 导演:约翰·卡彭特(John Carpenter)
- 又出现了一次利用传统定格动画技术模拟“CG动画”案例,
- 通过实际的微缩模型,沿建筑边缘放置发光带,然后在紫外线下拍摄,以模拟早期的计算机生成图像中常见的黑底绿线渲染效果。
- 按照当时的成本来说,这种伪装要比使用计算机制作便宜很多。
- 而我们需要明白的是,看起来像CG的图像,不一定是使用CGI技术制作的,反之亦然,毕竟动画师们都喜欢魔法🪄。
技术研发+CG动画:《卡拉的岛》(Carla’s Island,1981)
- 作者:劳伦斯利弗莫尔国家实验室(LLNL)的内尔森·马克斯(Nelson Max)
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首部涉及水体模拟和自然天气变化的数字动画
- 描述日落在海浪上反射效果,使用超级计算机“克雷1”(Cray 1)制作。
↑《卡拉的岛》动画视频
© 1981 Nelson Max
技术研发+CG动画:《杂耍者》(The Juggler,1981)
- 导演:理查德·泰勒(Richard Taylor)
- 展示了3D数字动画技术用于制作叙事动画片的潜力,以及信息国际公司新的多边形建模技术,
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该片也包括第一个使用运动捕捉的3D数字人类角色。
↑《杂耍者》动画视频
© 1981 Richard Taylor
💻 计算机动画短片《进退两难》(Dilemma,1981)
导演/概念设计:亚诺什·卡什(János Kass);制片:约翰·哈拉斯(John Halas);首映:1981年(入围第34届夏纳电影节短片金棕榈奖)
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🥇世界上首部完全数字化制作的动画电影:
- 全片画面在计算机中生成,再输出到胶片,没有任何赛璐璐拍摄或传统摄像机逐帧拍摄。
- 如果从“单一镜头/片段的 CG 动画实验”角度回溯,更早的科研和商业试验也存在;但在“完整叙事短片、公开电影节放映、全片 100% 数字生成”这三个条件同时满足的意义上,《Dilemma》目前被普遍视为一个里程碑。
- 抽象图形+计算机几何语言
- 影片使用极简的几何形体与线条构成角色和空间(类似“数字版剪影/几何木偶”),通过位置、旋转和变形来表达冲突与选择——非常适合当时计算力有限、却擅长几何插值和线条绘制的计算机系统。
- 从视觉语言上,它把传统美术出身的卡什,与“机器几何”的冷感结合起来,展示了“电脑图形不一定要长得像现实世界”的另一条路。
- 数字生成到胶片的工作流程(早期 CGI 管线)
- 图像在计算机中逐帧生成,然后通过数字转录像(film recorder 等设备)输出到35mm胶片,参加主流电影节放映。这套流程,基本奠定了之后几十年“CGI → 胶片/数字发行”的标准路径,只是后来分辨率、色彩深度和渲染质量不断升级。
- 主题与历史意义:
- 关于“人类创造力走向毁灭还是进步”的寓言:影片用高度抽象的人形与符号,构造出一个不断做选择、反复陷入冲突与破坏循环的小世界——你原先概括的那句“人类是否会将创造力用于毁灭还是进步”,非常贴切,就不再赘述。这也让《Dilemma》常常出现在“科技发展与人类选择”主题的课程或文章中,被当作“用新技术反思技术本身”的典型案例。
- 艺术电影与计算机图形的结合示范:当时绝大多数计算机图形实验片都偏“技术 demo”气质,而《Dilemma》是少数把抽象美术传统+哲思叙事完整嫁接到计算机动画上的作品之一:证明了 CG 不只是工程师的玩具,也可以是作者型导演的创作工具;为后来的艺术向 CG 短片树立了一个早期范例。
- 入围戛纳电影节短片金棕榈奖提名🎗️
🎉小约翰·惠特尼(John Whitney,Jr.)和加里·德莫斯(Gary Demos)创立了“数字制作公司”(Digital Productions)
- 是早期重要的计算机生成图像公司之一,以使用成本高昂的超级电脑(Cray-1S 和Cray XMP)制作数字动画闻名,专注复杂数字场景。
- 虽然该公司在1986年遭恶意收购后关闭,但小惠特尼和德莫斯继续了他们的数字影像之旅程并持续作出重要贡献。
🎉 “克兰斯顿/丘里制作公司”(Cranston/Csuri Productions, Inc., 简称CCP):
- 创始人:俄亥俄州立大学CGRG的查克·丘里(Chuck Csuri)联合克兰斯顿公司(The Cranston Companies)创立
- 目的:将CGRG实验室开发的CG动画技术推向商业领域
- 改进原有软件:
- 其用户友好性显著提升且弱化了纯研究属性,增加角色动画、程序效果、渲染、几何建模和后期合成等专用工具集,并展开相应的硬件研发和生产以满足不断增加的动画制作业务。
- 专用硬件包括由CCP员工马克·霍华德(Marc Howard)设计并制造的Marc IV定制帧缓冲区。这类帧缓冲区支持长时间低分辨率运动测试——测试画面可存储于帧缓冲内存中,并实现实时回放。
- 其软件于1985年授权给“日本计算机图像实验室”(JCGL),用于开拓日本市场。
- 设备配置:
- VAX 11/750、11/780系列计算机、金字塔(Pyramid)计算机、太阳微系统(Sun)工作站,以及一台改装的安培克斯电子静像存储系统(ESS)(该设备原由电视网体育行业设计,用于慢动作回放)。
- 图像通过多块磁盘完成计算与存储;设备支持编程操作,可直接输出NTSC制式视频信号,实现30帧/秒的流畅回放。
- 一台Celco 2000电影记录器,可用于16毫米/35毫米电影胶片的拍摄,或输出35毫米幻灯片、4×5英寸透明片静态图像。
- 曾为全球数百客户提供CG动画制作:
- 三大超级碗、ABC、CBS、NBC、ESPN、Turner、Showtime、HBO、Fox、德国ARD、加拿大CBC、澳大利亚ABC、巴西Globo、苏格兰电视台、索尼、宝洁、通用电气、金冠影业等
- 但该公司后来陷入各种人事困扰,1987年正式关闭
- 其核心动画技术被兰姆公司(Lamb and Company)收购。
- 不少员工继续活跃于其他知名CG动画机构:
- 都市之光制作公司(Metrolight Productions):吉姆·克里斯坦森(Jim Kristoff,原总裁)与多比·希夫(Dobbie Schiff)
- RezN8 Productions:保罗·西德洛(Paul Sidlo,原创意总监)
- 工业光魔(ILM):杰夫·莱特(Jeff Light)、约翰·伯顿(John Berton)、苏珊·范·贝尔勒(Susan Van Baerle)
- 太平洋数据图像(PDI):迈克尔·科利里(Michael Collery)、琼·坎宁安(Jean Cunningham)
- 硅图(SGI):肖恩·何(Shaun Ho)、里克·麦基(Rick McKee)
- 内尔瓦纳动画(Nelvana):斯科特·戴尔(Scott Dyer)、
- 俄亥俄州立大学:查克·丘里(Chuck Csuri,1985年已离开回归)、韦恩·卡尔森(Wayne Carlson,原副总裁)、玛丽亚·帕拉齐(Maria Palazzi)
- 道格·金斯伯里(Doug Kingsbury)、约翰·多金(John Donkin)、彼得·卡斯韦尔(Peter Carswell)
- click3west:约翰·汤利(John Townley)与史蒂夫·马蒂诺(Steve Martino)等。
- 参考资料:https://accad.osu.edu/about/accad-history
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重要CG技术/设备研发公司🎉:詹姆斯·克拉克(James Clark)和查尔斯·库塔(Charles Kuta)创立了“硅图”(Silicon Graphics)
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计算机图形学与高性能计算领域的先驱企业,在 20 世纪 80 至 90 年代具有极高的技术影响力和行业地位。
- 核心技术:SGI 专注于 高性能工作站(Workstations)和服务器,特别擅长 3D 图形渲染、科学可视化、动画制作与复杂计算。
- 革命性架构:SGI 开发了基于 MIPS 处理器 和自研 IRIX 操作系统(基于 UNIX) 的高端计算机系统,这些系统在图形处理能力上远超同时代的普通 PC。
- 其工作站推动多个关键领域发展:
- 成为当时好莱坞电影特效数字化的基石
- 皮克斯动画(Pixar)最初也采用其工作站来开发其 RenderMan 渲染软件及动画技术
- 在科学与工程可视化为NASA等机构服务
- 也是 90 年代 CAD、工业设计和早期 VR 实验室的主力平台。
- Jim Clark 后来也是网景(Netscape)的创始人。
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早期CG动画公司🎉 :被誉为“日本计算机图形学之父”的动画制片人金子満创立了“日本计算机图像实验室”(JCGL)
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日本首家商业计算机图像工作室
- 在80年代参与了多个传统动画片引入数字动画的制作项目,
- 知名设备包括一台巨大的定制光学打印机,用于打印无需重复渲染的部分以节省渲染时间。至1987年解散。
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《宝岛》(Treasure Island,1981)
发行:Data East、Texas Instruments (99/4A),平台:街机、TI-99/4A。
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最早使用“等距透视”的伪3D视频游戏,
- 通过保持场景中物体透视角度的一致性,实现无限拼接和延伸地图,可通过预渲染的精灵图或告示牌技术节省资源。
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《旋涡增压》(Turbo,1981)
开发/发行:世嘉(Sega);平台:街机(Arcade),后移植至 ColecoVision、Intellivision;发行:1981年10月(日本)。
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首款采用第三人称视角、多地点背景和全屏全彩的赛车游戏。
- 《Turbo》以强烈的速度感与“旅行式赛道”结构闻名,常被视为早期街机赛车把镜头语言推向现代形态的重要节点之一。
- 第三人称跟车视角:采用车身后上方的追尾镜头呈现高速驾驶,被吉尼斯世界纪录归为“首款采用后方第三人称视角的赛车电子游戏”的代表案例。
- 多地点背景与段落化场景调度:将城市、海岸/桥梁、隧道、雪地等不同环境以连续滚屏方式串联,形成“场景切换-节奏变化-超车避障”的整体体验。
- 全屏全彩的2.5D速度表达:通过滚屏与精灵缩放等手段模拟远近变化与高速运动的空间错觉,在当时以较高的视觉冲击力建立“赛车=镜头+速度+环境”的综合印象。
- 历史影响/价值:《Turbo》把“可控的虚拟摄影机”与“可变的道路环境”绑定为赛车游戏的核心语法:镜头不再只是观看角度,而成为塑造速度、危险与路线决策的技术工具。这套思路随后被大量街机与家用机赛车作品继承,并影响了后来3D赛车在镜头选择、场景段落化与节奏编排上的主流范式。
街机游戏《闪电少年》(Flash Boy,1981)
开发:Data East Corporation;首发时间: 1981 年 6 月(全球统一发行);平台:DECO Cassette System(磁带可换街机平台)
技术创新:
- 创新的双向滚动设计
- Flash Boy 允许在同一关卡中横向与纵向滚动模式切换,玩家需在不同滚动节奏下运用跳跃/躲避或空中定位与攻击。这种同时支持两种卷轴维度的设计在 1981 年非常罕见,扩展了射击游戏的玩法维度。
- 渐进式能量条取代传统生命数
- 游戏使用随时间递减并可用于发动特殊攻击或短暂无敌的能量条,成功把“资源管理”引入街机射击游戏,失败条件由“被击落死亡”转为“能量枯竭”,增强策略性。
- 近战为主的空战玩法与连锁破坏机制
- 与同期以远程射击为主的作品不同,玩家以拳击近身攻击为主,结合飞行动作;被击毁敌体会炸裂出碎片,能够连锁摧毁周围单位,呈现早期“连击/组合破坏”概念。
- 结构化 BOSS 战设计
- 每关末的 BOSS 拥有独特模式与弱点,要求玩家调整策略与能量使用;这种将 BOSS 设计作为玩法核心的思路在当时尚不普及。
历史影响:
- 推动可更换街机平台的商业化思路
- 作为 DECO Cassette System 的代表作,《Flash Boy》向运营商展示了可换游戏磁带的商业价值:快速更新游戏、降低成本。此理念对后来可换系统(如 SEGA 的 Convert-a-Game、任天堂 VS System 等)的设计和市场策略产生示范效应,并间接影响家用机卡带/光盘发行模式的发展。
- 对射击与动作设计的启发
- 本作的多方向卷轴、能量计与近战混合玩法被后续多款作品以不同方式借鉴或发展(例如早期纵横混合设计与计量式耐久 / 能量系统的普及)。尽管在商业声量上未及《Galaga》《Donkey Kong》,但在设计理念上具有前瞻性,被游戏史学者视为早期系统化、多元化射击设计的重要节点。
《Flash Boy》并非最著名的街机爆款,却以其在玩法维度与平台概念上的尝试,成为 1980–81 年代街机演进中一个具有启发性的里程碑——对后续硬件标准化与玩法多样化有长尾影响。
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游戏动画:使用预渲染动画的“全动态视频游戏”开始在街机游戏中流行,
- 当时搭载LD光盘机的游戏街机,几乎都是为承载这类游戏生产的。
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《夸特马》(Quarter Horse,1981)
- 开发/发行:Electro-sport, Inc.,平台:独立街机系统。
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首款以LD为载体的全动态视频游戏;
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《铁板阵》(Xevious,1982)
- 开发:南梦宫,发行:南梦宫、雅达利,平台:Namco Galaga。
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首款使用预渲染数字动画的视频游戏,与实时动画同屏使用;
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《迷宫狂热》(Maze Mania,1982)
- 发行:Optical Programming Associates
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首款交互电影游戏,玩家通过回答问题获取不同的剪辑组合。
- 全动态视频游戏当时被吹捧为游戏的未来,但历史已清楚告知,这只是动画技术的又一个权宜之计。
- 预渲染动画虽然提供了更高质量的动画影像,但预设的镜头、固定的运动会对游戏本身的交互性带来限制,加上高昂的硬件成本、光盘技术未成熟等问题。
- 第一批全动态视频游戏在1980年代中便逐渐消失。
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有趣的是,它们还会多次卷土重来🌀,直至实时渲染动画的质量赶上预渲染动画。
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虚拟现实交互动画:
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托马斯·弗内斯(Thomas Furness)为飞行员培训建立了一个虚拟驾驶舱投影系统
- 将立体的视觉信息传送给飞行员,以实现更好的训练效果。
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埃文斯和萨瑟兰公司《战术优势》(The Tactical Edge,1981)
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已知第一个逼真的,使用多边形3D数字飞机的飞行模拟动画,
- 为飞行模拟器(CT5)制造,包括舱内视觉模拟和鸟瞰视觉模拟。
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《战术优势》
© 1981 Evans & Sutherland Computer Corporation
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软/硬件研发:宽泰(Quantel)一站式动画系统“绘画盒子”(Paintbox)
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首个为创作和合成电视视频和图形而开发的电视广播质量一站式动画系统,
- 是一款硬件+软件的打包系统,虽然本质上是静态图像的动画编辑工具,但也可用于制作简单的逐帧动画。
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软/硬件开发:比尔·马瑟(Bill Mather)加入运动图像,协助贝伦德(Andrew Berend)开发了
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欧洲第一个商业的、基于计算机的运动控制系统和CGI系统。
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合成系统:数字视频合成系统“Ampex Digital Optics”
- 安派克斯(Ampex)开发,提供丰富的视频效果动画,且操作简便,获1983年🏆艾美奖。
- 硬件开发:图形工作站“LM-2”
- 辛博利克斯(Symbolics)开发了基于LISP语言的图形工作站“LM-2”,
- LM-2面世后不久,原Triple-I的一些关键员工加入辛博利克斯,开发了被称为“S-Graphics”的系列软件,
- 包括:S-Paint、 S-Geometry、S-Dynamics 和 S-Render。
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硬件开发:IBM推出其首款个人电脑“IBM PC”
- 其开放式架构、兼容性和第三方外围设备策略迅速占据了家用和商用计算机市场,也促进了数字动画和视频游戏的发展。
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硬件开发:施乐推出首款使用现代图形用户界面的商业个人电脑“施乐星”(Xerox Star)
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硬件开发:专用于计算机图形的超大规模集成电路(VLSI)处理器“几何引擎”
- 由硅图的詹姆斯·克拉克(James Clark)和马克·汉娜(Marc Hannah)开发,
- 成为光栅显示技术商业化的里程碑📸。





