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  • 影视特效:电影长片《噩梦》(Nightmares,1983)
    • 导演:约瑟夫·萨金特(Joseph Sargent)
    • 首部数字动画合成到真人实拍背景中的电影长片

    • 3D模型使用的是线框渲染效果,动画效果十分简单,基本上只有闪烁和移动。
  • 影视特效:电影长片《星球大战6》(Star Wars Episode VI: Return of the Jedi,1983)

    • 导演:理查德·马昆德(Richard Marquand)
    • 带来了有史以来最多特效和视效镜头

    • 卢卡斯的计算机图像小组创造了死星“全息投影”线框模型。
    • 而经常容易让人误会是数字角色的“贾巴”,实际上是一个真人大小、重1吨、并由4个人操作的可动木偶
  • 影视特效:电影长片《超人3》(Superman III,1983)
    • 导演:理查德·莱斯特(Richard Lester)
    • 超人“飞”进了视频游戏,由雅达利华纳兄弟公司合作制作,他们最初计划将其引入雅达利5200的视频游戏,但并未实现。
  • CG动画+特效动画:新兴的音乐视频(MV)行业为动画技术带来更多实验场地,
    • 它们以潮流先锋自居,并鼓励更多新颖的表达和技术,也提醒着人们动画作为儿童卡通片以外的功能。
    • 丽贝卡·艾伦(Rebecca Allen)执导的Will Powers《成功的冒险》( Adventures in Success,1983)
      • 成为首个使用到数字动画的音乐视频。

《噩梦》CG合成片段
© 1983
《成功的冒险》MV
© 1983 Will Powers,Island Records Inc.
  • 传统+CG动画:首批融入CG动画序列的传统动画长片

    • 出﨑统执导的《骷颅13》(ゴルゴ13,1983)
      • 数字内容由东洋连接(Toyo Links)大阪大学计算机图像部门制作,但数字图像痕迹明显,未能和赛璐璐图像很好地结合。
    • 克莱夫·史密斯(Clive Smith)执导的《黑暗摇滚》(Rock & Rule,1983)
      • 《黑暗摇滚》主要使用CG动画技术制作特殊效果,而一些看起来似乎是用CG动画技术制作的特效,事实上是用传统动画技术制作的。
    • 随着动画技术的发展,使用不同技术制作出相同效果的情况将越来越多。
  • 传统+CG动画:大隅正秋(おおすみ正秋)执导的《子鹿物語》(1983-1985)
    • 成为首部引入CG动画序列的电视动画

    • 最初计划成为全球首部CG电视动画,但受限于当时的技术水平,最终只有片头动画和第二集使用了CG动画序列,
    • 日本计算机图像实验室负责制作。
  • 传统+CG动画:约翰·拉塞特(John Lasseter)执导了迪士尼的35毫米胶片测试短片《野兽在哪里》(Where The Wild Things Are ,1983)
    • 首次尝试在3DCG背景上加入2D手绘角色

    • 数字应用集团制作。
《骷颅13》
© 1983 Tokyo Movie Shinsha
《野兽在哪里》
© 1983 Disney
  • 重要CGI软件研发公司🎉​:斯蒂芬·宾汉姆(Stephen Bingham)等创立了“别名”(Alias)

    • 是20世纪后期重要的计算机生成图像和数字动画软件开发公司,多个里程碑作品均有使用该公司的软件。
  • 渲染技术研究:卢卡斯计算机图像小组创作了第一张达到电影分辨率的3D渲染图像《通往雷耶斯角的道路》(The Road to Point Reyes

The Road to Point Reyes
© 1983 卢卡斯计算机图像小组
NYIT 的 The Work 项目仍有进展情况发表
© 1983 NYIT
  • 定格动画:水墨剪纸动画《鹬蚌相争》(1983)
    • 导演:胡进庆,制作公司:上海美术电影制片厂。
    • 本质上依然是把可动纸偶中国传统水墨画结合在一起,但和此前的水墨动画相比,它主要利用不同纤维纸,结合“拉毛”“油胶”等方式模拟水墨画笔触来制作水墨画风格的可动纸偶,在工艺难度和制作成本上更节约。
    • 复杂精巧的可动关节设计,让这部动画的角色动作活灵活现,几乎看不出纸偶痕迹,仅鹬鸟的脖子便由30多个经过拉毛处理的纸片,通过很薄的关节点连接而成。
    • 该片获🏆柏林电影节银熊奖
  • 定格动画:动画长片《曾有两次》(Twice Upon a Time,1983)
    • 导演:约翰·科蒂(John Korty)和查尔斯·斯文森(Charles Swenson),制作公司:Korty Films,Lucasfilm发行:The Ladd Company。
    • 展示了一种创新的剪切动画技术,用半透明的纸制作素材,然后放在灯光台上拍摄,获得一种特殊的透光感和纹理效果。
    • 虽然材料上和大藤信郎的玻璃纸定格动画技术有相似https://en.wikipedia.org/wiki/The_Ladd_Company之处,但前者旨在为剪影动画添加色彩,后者通过剪切动画技术表现一种接近水彩画的半透明透光色彩效果。
《鹬蚌相争》剧照
© 1983 上海美术电影制片厂
《曾有两次》剧照
© 1983 Korty Films,Lucasfilm,The Ladd Company
  • 定格动画:杨·史云梅耶(Jan Švankmajer)带来了他的著名代表作《对话的维度》(Možnosti dialogu,1983)
    • 使用粘土、植物、日用品、等多种不同类型的材料,通过直观的物理变形表现两个头像之间不断的“交流”,
    • 其中使用到自由粘土动画、材料解构/重组等多种技术。
    • 是一部在技术上和风格上都极具实验性的定格动画短片,获🏆昂西动画奖
《对话的维度》自由粘土动画片段剧照
© 1983 Jan Švankmajer
《对话的维度》综合材料结构/重组动画片段剧照
© 1983 © Jan Švankmajer
  • 游戏动画:《龙之巢》(Dragon’s Lair,1983)

    • 开发:高级微型计算机系统公司(Advanced Microcomputer Systems),发行:Cinematronics、雅达利、环球,平台:Atari Laserdisc。
    • 首部使用专业动画师全动态视频游戏,也被誉为首部交互动画片

    • 它的成功催生了一批类似的游戏,但受限于当时的硬件条件,它们要么交互性较低,要么经常损坏设备,交互动画游戏还需要等待更好的设备。
  • 游戏动画:《贝加之战》(Bega’s Battle,1983)

    • 开发:东方数据(Data East),平台:街机。
    • 开始使用简短的全动态视频(预渲染动画)游戏过程中开发剧情
    • 这将成为后来大多数视频游戏讲述故事的方法🪄
Dragon’s Lair 游戏画面
© 1983 Advanced Microcomputer Systems
  • 游戏动画:使用伪3D技术的视频游戏越来越多,并在不同领域有所创新。

    • 《刚果阿古》(Congo Bongo,1983)
      • 开发:世嘉、池上通信机(Ikegami Tsushinki),发行:世嘉。
      • 首款使用等距透视伪3D平台游戏

    • 《智能视觉世界棒球系列赛》(Intellivision World Series Baseball,1983)
      • 开发/发行:美泰。
      • 首款伪3D家用机游戏,也是首款使用电视体育转播镜头角度多镜头游戏

      • 被后来大多数3D体育游戏沿用。
    • 《蚂蚁攻击》(Ant Attack,1983)
      • 开发:桑迪·怀特(Sandy White),发行:Quicksilva。
      • 首款允许玩家向任何方向移动的伪3D个人电脑游戏

      • 受限于当时个人电脑的动态图形处理能力,游戏画面是黑白的。
  • 视觉音乐+游戏动画:《舞蹈技艺》(Dancing Feats,1983)
    • 开发/发行:Softsync Inc.,平台:Atari 800。
    • 成为第一款觉音乐模拟游戏
    • 玩家可通过操纵杆控制音乐,屏幕会以不同的幻彩色条显示相应的视觉音乐动画。
  • 游戏动画:《TX-1》(1983)
    • 开发:Tatsumi,发行:南梦宫、雅达利,平台:Atari Licensed Games。
    • 成为首款宽屏游戏,由三个屏幕组成。

《刚果邦戈》
© 1983 Sega
Dancing Feats 游戏画面
© 1983 Softsync
TX-1 广告图
  • 游戏动画:《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件,1983)

    • 开发:堀井雄二,发行:艾尼克斯(Enix)
    • 已知最早“视觉小说”游戏
    • 该术语源于日本,最开始几乎没有动画,只是一些静态背景和立绘,后来逐渐引入更复杂的动画内容。
    • 至今仍是一种活跃的游戏类型,甚至有专门针对这类游戏的动画制作软件推出。
  • 游戏动画:学习公司(The Learning Company)推出首批教育游戏“阅读兔”系列

    • 也被称为交互课件,它逐渐成长为一个拥有巨大市场的动画类型。
  • 游戏硬件:第3世代游戏机启航

    • 世嘉推出首款3世代家用游戏机“世嘉SG-1000”

      • 使用齐格洛中央处理器(Z80)德州仪器图形处理器(TMS9928A),16色、256×192分辨率。
    • 任天堂随后推出了最长寿的3世代家用游戏机“红白机”(Famicom)

      • 使用理光的8位中央处理器和定制的图片处理单元,实际可显示分辨率为256×224像素,支持48色和5级灰度,同屏可显示64个精灵图,还可利用隔行扫描可超越限制,但会造成闪烁,直至2003年才停产。
      • 其欧美版被称为任天堂娱乐系统(NES),于1985-95年间销售。
    • 3世代游戏机的屏幕分辨率和可支持的精灵图数量都有所提升,更先进的空间滚动伪3D效果出现;并开始提供游戏进度存储功能,这一创新让视频游戏可在更广阔的世界里架构更复杂的叙事,进一步拉近视频游戏与影视动画的距离。
  • 游戏硬件:首款立体3D掌上游戏机“Tomytronic 3D”
    • 多美(Tomy)推出,通过两个LCD面板模拟。
  • 技术研究:纽约理工学院计算机图形实验室(NYIT)兰斯·威廉姆斯(Lance Williams)

    • 发明了一种创新的多级渐远纹理技术(Mipmap)

    • 根据距离调整贴图分辨率,在加快贴图渲染速度的同时,也有效减少图像锯齿,后被广泛应用于3D视频游戏
    • 《金字塔参数》Williams L. (1983). Pyramidal parametrics. SIGGRAPH ’83: Proceedings of the 10th annual conference on Computer graphics and interactive techniques,1–11.
  • 动捕技术研发:麻省理工学院卡罗尔·金斯伯格(Carol Ginsberg)德尔·麦克斯韦(Delle Maxwell)研发了一种早期的光学运动捕捉系统“Op-Eye”
    • 使用带有特殊光电探测器的相机,追踪动捕服上的LED标记。但对运动速度有限制,并且只能同时追踪十几个标记。
    • 麦克斯韦的论文称其为“图形木偶”(Graphical marionette),该名字后来成为这类技术的统称。
    • Ginsberg, C.M., Maxwell D. (1983). Graphical marionette. Proceedings ACM SIGGRAPH/SIGART Workshop on Motion (abstract), Toronto, Canada, Apri, pp. 172-179.

软件开发:
图像处理
“Raster Toolkit”

  • 用于理栅格图像的程序
  • 犹他大学斯潘塞·托马斯(Spencer Thomas)开发,使用游程编码减少图像所需存储空间
硬件开发:
数据录入手套
  • 贝尔实验室加里·格兰姆斯(Gary Grimes)发明
  • 可测量手部位置数字数据录入手套
  • 拥有手指弯曲传感器、指尖触觉传感器、方向传感器和手腕定位传感器。
  • 最初是作为键盘的替代品而设计的,也可以用于其他控制。
  • 美国专利(4414537),1981年9月15日申请,1983年11月8日获得。
硬件开发:
图形工作站
IRIS1000
  • 硅图( Silicon Graphics)推出
  • 该系列机型在1980-1990年代被CGI行业广泛使用。