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💻 动画短片《蒙特利尔约会》(Rendez-vous in Montreal,1987)

导演:纳迪亚·塔尔曼(Nadia Thalmann)和丹尼尔·塔尔曼(Daniel Thalmann)
  • 🥇 首部使用真人演员“数字替身”也称“数字孪生”)的数字动画。

  • 两位主角的3D模型是通过在其石膏雕塑上绘制多边形和顶点,并根据石膏模型的数字照片来创建的。
  • 一个被称为“人类工厂”(Human Factory)的系统被用于制作这部动画,其中基于关节骨架的蒙皮系统被公认为最原始的“骨骼动画”算法。
  • 该动画是CG动画技术在逼真模拟方面的重要进步,但也引起了关于数字替身的法律和伦理问题争议。
  • 《手部动画和物体抓取的关节相关局部变形》Magnenat-Thalmann, N., Laperrire, R., & Thalmann, D. (1988). Joint-dependent local deformations for hand animation and object grasping. In In Proceedings on Graphics interface’88.
《蒙特利尔约会》动画截图
© 1987 Nadia Magnenat Thalmann, Daniel Thalmann

📺 连续剧《飞龙特工队》(Captain Power and the Soldiers of the Future,1987-1988)

制片公司:Landmark Entertainment Group;首播时间: 1987 年9 月 22 日,美国电视联合播映(first-run syndication)
  • 最早将真人表演与 3D 数字角色系统性结合的电视连续剧。

  • 剧中真人演员与早期三维建模、逐帧渲染生成的数字角色和场景进行合成,是 1980 年代 CGI 向电视媒介扩展的重要实验。
  • 受限于当时的计算能力与制作成本,数字角色在运动流畅度、细节与真实感上与真人画面差距明显,制作周期长、效率低,难以支撑电视连续剧的高频更新。这一实践清楚地表明:20 世纪 80 年代的数字动画技术尚不足以成为电视制作的主流方案。
  • 因此,该剧的历史意义不在视觉成熟度,而在于其验证性价值——它为后来 CGI 技术在电影与电视中的分工演化,提供了重要的现实依据。
《飞龙特工队》CG动画片段截图
© 1987 Landmark Entertainment Group

📺 综艺节目《骑士梦》(Knightmare,1987-1994)

制作公司:Anglia Television,首播时间:1987年9月7日;播出电视台:英国CITV儿童节目时段。
  • 被普遍视为🥇首部关于真人与数字虚拟环境互动的电视游戏节目。

  • 节目采用蓝屏抠像技术,将一名佩戴头盔、无法看到外界的参赛者置于完全由计算机图形构成的“地下城”中,其行动由现实中的队友通过语言指令引导。
  • 技术上,《骑士梦》并非实时 3D 动画,而是以预渲染计算机图形 + 视频合成的方式构建虚拟空间,再通过多机位切换与实时指令形成连续互动体验。这种做法在当时的电视制作条件下已极具突破性,使“进入虚拟世界进行冒险”首次成为可播出的节目形态。
  • 从动画与数字影像技术史角度看,《骑士梦》展示了计算机图形作为可探索空间而非单纯视觉背景的可能性,为后来的虚拟演播室、实时合成节目以及电子游戏式叙事在电视媒介中的应用提供了重要先例。
Knightmare 电视节目截图
© 1987 Anglia Television,ITV Studios

💻 3D动画短片《斯坦利和斯特拉在破冰》Stanley and Stella in: Breaking the Ice(1987)

导演:拉里·马龙(Larry Malone);制作:SymbolicsGraphics Division;首映:1987年(SIGGRAPH 展映)
  • 这部 11 分钟左右的动画短片本身剧情很简单,一只鸟、一条鱼和一层冰。但它却因为“群集动画“而在动画技术史上留名,几乎所有讲 flock/crowd simulation 的教材都会提到它。
  • 更广为人所知的早期“群集动画”(Flock Animation)的代表案例
    • 短片使用了克雷格·雷诺兹(Craig Reynolds)在 1987 年提出的人工生命模拟程序 “伯德斯”(Boids):
      • 不是一只一只“手动摆动画”,而是给每只“鸟”一套简单规则–分离(separation)、对齐(alignment)、聚合(cohesion)
      • 每个个体只感知周围邻居并作出局部决策,整体却自然形成成群飞行、分散重组、绕障碍物等复杂行为这些 Boids 以粒子系统/简
      • 实体为基础,在 3D 空间中实时更新位置和速度,再渲染成简化的鸟群和鱼群动画
    • 在当时的大型工作站性能下,这种“分布式行为模型”(distributed behavioral model)已经非常奢侈每一帧都要计算大量个体之间的关系,再让它们和镜头运动、场景障碍配合,堪称 80 年代计算机图形学的“肌肉秀”。
  • 技术与历史意义
    • 把 Boids 算法 从论文带到了动画银幕,是“人工生命 +计算机动画“结合的早期标志性案例。
      • Reynolds,C.(1987). Flocks, herds and schools: A distributed behavioral model. SIGGRAPH ’87: Proceedings of the 14th Annual Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. Association for Computing Machinery. 25–34.
    • 它证明了:想要大规模群集运动,不必每个角色都由动画师逐格控制——可以通过规则驱动的自动化动画,把人力从重复劳动里解放出来。
    • 这条路径后来演化成电影和游戏里常见的 crowd system/群集系统,从《指环王》大军到各种游戏里的 NPC 群体行为,都能看到它的影子。
  • 相关研究一直持续,并在数量、种类、个性化、运动复杂性和艺术家控制等方面不断提高,由于其高度跨界和复杂性,至今依然有很多改进空间。
↑ Stanley and Stella in: Breaking the Ice 动画截图(Larry Malone,1987)

CG动画:3D动画短片《油壶和口红》(Oilspot and Lipstick,1987)
  • 导演:Mike Cedeno
  • 迪士尼首部全3DCG动画短片,在SIGGRAPH年会上发布。
  • 使用各种生活用品组装成动物,似乎是对《小卢索》的回应。
《油壶和口红》动画截图
© 1987 Disney

🎨 动画短片《种树的牧羊人》(The Man Who Planted Trees,1987)

导演:弗雷德里克·巴克(Frédéric Back);制作:Société Radio-Canada(Radio-Canada);片长:约30分钟;首播/首映:1987年(加拿大电视播出并进入国际节展放映);改编:让·乔诺(Jean Giono)1953年同名短篇小说。
  • 这部片子的“技术含金量”在于把绘画质感如何成为可持续生产的动画工艺这件事做到了极致:
    • 巴克彩铅和粉彩磨砂赛璐璐片(frosted cels)上作画,让颜料的颗粒、叠涂与擦拭痕迹在摄影机下形成一种柔和、半透明,会“呼吸”的纹理振动;
    • 通过多层纤维片叠加重复拍摄(多重曝光),同一张画面在摄影台上与其它图层以轻微错位进行组合,使画面过渡更像“绘画的流动”而非传统勾线与色块的切换。
  • 制作上,它同样是一项工程:
    • 影片历时约五年完成,总量约20,000张原画(其中部分中间画由助手分担),并以“以12格为主、快速运动提升到24格”的策略在可控工作量与运动流畅度之间取得平衡。
    • 这种“低帧率骨架 + 高质感叠印”的方法论,某种意义上把后来的数字合成思路(以分层、复用、叠加来换取复杂度)提前用纯模拟摄影实现了一次:它证明了动画技术并不只是在追求更写实的成像能力,也可以服务于‘材质语言’与‘主题表达’——荒芜到复苏的色彩与纹理变化,直接成为叙事的时间刻度。
  • 历史影响:
    • 🏆 第60届奥斯卡最佳动画短片等奖项认可,
    • 被广泛视为手工动画在数字化浪潮前夕的一座高峰;
    • 影片的传播曾触发更广泛的植树行动与环保讨论,使“动画作为公共议题传播工具”的社会效能被更明确地看见。
↑ The Man Who Planted Trees 剧照 © 1987

定格动画:乐高集团推出了使用其积木制作的定格动画《乐高运动冠军》(Lego Sport Champions)系列
  • 在一定程度上推广了“砖块动画”

CG动画行业变动:公共巴士计算机图形公司由于创始人盲目的收并购行为宣告破产👻

  • 波及多家早期出色的CG动画制作公司,
  • 但一批规模虽小但更灵活进取的新一代公司随即启航,视觉效果行业逐渐走向如今我们所熟悉样子。
    • 🎉​动画导演金·戴维森(Kim Davidson)和公共巴士的前程序员格雷格·赫尔曼诺维奇(Greg Hermanovic)在加拿大创立“副作用”(Side Effects,如今的SideFX)
      • 后来成为世界领先的3D动画软件供应商之一。
    • 🎉​克里斯·伟基(Chris Wedge)等在美国创立蓝天工作室(Blue Sky Studios)
      • 早期专注于电视广告动画和电影视觉效果的制作,使用他们自己开发的数字动画软件,
      • 后发展为国际知名的全数字动画长片制作公司之一。
      • 2019年被迪士尼收购,2021年迪士尼宣布关闭蓝天工作室,理由是受疫情影响,但纵观迪士尼的发展史,这是大多数被迪士尼收购的工作室的结果。
    • 🎉​原罗伯特阿贝尔联合公司员工约翰·休斯(John Hughes)等创立了“节奏特效工作室”(Rhythm & Hues Studios)
      • 使用自己专有的动画软件和技术,为电影、广告、视频游戏和主题公园景点等众多项目提供数字动画制作,
      • 成为业内知名的视觉效果动画制作公司之一,在动画技术发展史上打造了多个重要的里程碑。
      • 2013年一度破产,详见后文,2020年正式关闭
    • 🎉​金子满日本计算机图像实验室南梦宫收购,他和詹姆斯·克里斯托夫(James Kristoff)等人在原罗伯特阿贝尔联合公司的厂房创立“地铁光”(Metrolight)
      • 同时接收了原公司的一批设备和员工,最初使用波前的软件,后来开发了自己的代码,并把商业软件集成到生产管道中,为电视和电影制作CG动画。

📺 电视动画连续剧《邋遢大王奇遇记》(1987)

导演:钱运达、阎善春;制作公司:上海美术电影制片厂;首播:1987年(中国),全13集
  • 它经常被介绍为中国首部电视动画连续剧,那是因为早期中国动画把木偶动画传统赛璐璐动画分成不同门类。
    • 木偶动画《阿凡提的故事》(1979)是更早的电视系列动画。
    • 该片实为中国首部赛璐璐手绘电视动画连续剧。
  • 使用传统赛璐璐手绘动画技术,按周播体量组织流水线生产。

🎞 电视动画《新超人鼠历险记》(Mighty Mouse: The New Adventures,1987-1988)

开发/总主导:拉尔夫·巴克希(Ralph Bakshi);主要导演:拉尔夫·巴克希、约翰·克里克法鲁西(John Kricfalusi)、肯特·巴特沃斯(Kent Butterworth)等;
制作:Bakshi-Hyde Ventures、Terrytoons、Viacom Productions(联合);播出平台:CBS(周六早间);首播—终播:1987-09-19—1988-10-22。
  • 《新超人鼠历险记》在1980年代电视动画普遍“省帧、静态、流程外包化”的环境中,刻意把节奏、动作与视觉笑料拉回黄金时代影院短片的强度:快速剪辑、极端夸张姿势、密集gag与更放得开的讽刺语气,使其既像对华纳Tex Avery 传统的致敬,也像对当时周六早间卡通工业惯性的反叛。
  • 它最关键的创新不是新设备,而是创作者主导的组织方式:团队被描述为恢复了更接近经典短片时代的“unit system”工作法,由导演/核心创作者贯通把控故事与视听节奏,并鼓励动画师在绘制阶段主动加入视觉笑料,从而把“导演语言”重新塞回电视流水线。 这种做法直接影响了1990年代美国电视动画“作者化/分镜驱动”复兴路径:它证明电视动画也可以在工业条件下追求更强的表演密度与更锋利的喜剧结构,而不必被“低成本=低表达”绑定。
  • 同时,它也是公认的“人才孵化器”项目之一。制作名单中出现了大量后来在美国动画工业中举足轻重的人物,如
    • 约翰·克里克法鲁西(John Kricfalusi)《任性与刺激》 (The Ren and Stimpy Show) 的创作者);
    • 布鲁斯·蒂姆(Bruce Timm)《蝙蝠侠:动画系列》 (Batman: The Animated Series) 的制作人);
    • 安德鲁·斯坦顿(Andrew Stanton)皮克斯导演/编剧等。
    • 该剧在行业记忆中常被视为90年代动画复兴前夜的一次关键集结与试验场。
↑ 《上帝与你同在,小岛!》剧照

🎞 动画短片《上帝与你同在,小岛!》(Isten veled, kis sziget!,1987)

导演: Sándor Reisenbüchler;制作公司: 匈牙利国家与 Pannónia 动画体系;片长: 约 11–12 分钟;首映时间: 1987 年
  • 该片是 1980 年代匈牙利动画代表性作品之一。影片通过富有表现力的手绘影像与象征性视觉语言,描绘了一个与自然和谐共存的小社区遭遇工业化力量摧毁的寓言式故事。
  • 在技术风格上,它延续了手绘逐帧动画传统,但更强调画面节奏与视觉节奏的融合,通过轮廓简化与象征性的形态变化,将叙事与情绪紧密结合,从而展现一种既自觉又成熟的动画语言。影片无对白,其视觉结构与剪辑节奏成为讲述叙事的重要载体。
  • 从动画技术史角度看,《上帝与你同在,小岛!》不是某种新工艺或设备的技术突破,但它作为匈牙利动画体系中高级手绘动画表达与节奏控制实践的代表,展现了在传统动画制作框架下如何通过视觉结构与剪辑形式达成强烈的情感与主题效果,为理解地域动画美学与技术选择提供了重要案例。
↑ 《上帝与你同在,小岛!》剧照

🎮 《伏击巷38号》(38 Ambush Alley,1987)

开发:上源国际Sourcing International),平台:Action Max。
  • 已知首款家用录像系统(VHS)上发布的视频游戏

🎮《最终幻想1》(ファイナルファンタジー,1987)

开发:史克威尔(Square),平台:NES。

该系列后来成为视频游戏最成功的IP之一,并写下多次技术开创记录。


技术研究:基于物理模拟方面的一系列成果

  • 德梅粹·特佐波乐斯(Demetri Terzopoulos)等引入基于物理模拟物体运动、变形概念,成为计算机图形学中一个重要的里程碑
    • 《弹性变形模型》Terzopoulos D., Platt J., Barr A. and Fleischer K. (1987). Elastically Deformable Models. Computer Graphics, Volume 21, Number 4, 205-214.
  • 大卫·豪曼(David Haumann)的CG动画短片《柔性对象动态模拟》(Dynamic simulation of flexible objects,1987)展示了基于物理模拟布料、纸片、水球柔软对象动画
  • 加州理工大学图形小组艾伦·巴尔(Alan Barr)、大卫·柯克(David Kirk)、库尔特·弗莱舍(Kurt Fleischer)俄亥俄州立大学詹姆士·哈恩(James Hahn)等人也是早期的重要研究者。
他们的研究涉及碰撞、摩擦、重量、弹性、惯性、作用力、弹簧、布料、破碎、旋涡、风场、重力场等各种基于物理特性模拟技术其后续研究将极大地改变动画的制作方式

技术研究+CG动画喷气推进实验室制作了一部基于科学可视化照片逼真感3DCG地形动画短片《洛杉矶电影》(L.A. the Movie
  • 把卫星数据转化成3D模型。该组织此后还制作了多部类似的动画,对象包括火星、金星等地球以外的星球。
喷气推进实验室制作的火星表面全景图(1980s)
软件开发

游戏引擎
SCUMM

  • 全称“疯狂大楼专用程序脚本创建开发工具” 
  • 该引擎由卢卡斯影业游戏(Lucasfilm Games)卢卡艺术(LucasArts)开发,用于图形冒险游戏开发,在接下来的10年里一直是卢卡斯影业游戏主要引擎
  • 《疯狂大楼》首款使用该引擎的游戏。
软件开发

游戏引擎
Freescape

  • 激励软件(Incentive Software)公司开发的早期3D游戏引擎
  • 首款允许玩家在3D空间中自由移动探索的3D游戏引擎,

  • 提供上下和左右观看的功能,图形主要由无阴影渲染的实体几何图形组成,持续更新至1992年。
  • 主要开发公司开发的《钻孔机》是其首款游戏。
游戏硬件:

游戏机
PC Engine

 

  • 胡迪森软件(Hudson Soft)日本电气推出
  • 首款4世代家用游戏机“个人电脑引擎”,也称“TurboGrafx-16”

  • 最高可达565×242像素,482色,
  • 首款支持CD-ROM设备的家用游戏机。
  • 第4世代也被称为16位时代,支持多图层视差滚动以显示更好的伪3D效果,支持更高像素、更多数量的精灵图和更多彩的颜色,为视频游戏动画提供更好的硬件支持。
硬件研发:

光学数据手套
DataGlove

  • VPL Research 公司推出
  • 首款商用的光学数据手套(DataGlove)
  • 定价约9000美元。
/硬件研发:

计算机
“LINKS-2”

  • 东洋连接推出可用于CG制作的多微计算机系统“LINKS-2”
  • 同年还发布了3 DCG软件“Personal LINKS”
软件开发:

特效合成软件
Fusion

  • 黑魔法设计公司纽约制作与设计公司开发了一个在DOS下编写的用户界面框架“融合”(Fusion)
  • 后专门为其商业化成立了Eyeon软件公司开发运营,逐步更新迭代成一款基于节点的视觉特效和合成软件
  • 这类合成软件虽然操作相对复杂,但灵活性高。
  • 2014年被黑魔法设计公司重新收购,至今仍被行业广泛采用。
软件开发:

动画制作软件
Prisms

  • 副作用公司开发了同时支持2D和3D动画制作的软件“棱镜”(Prisms)
  • 格雷格·赫尔曼诺维奇(Greg Hermanovic)金·戴维森(Kim Davidson)从其前雇主公共巴士计算机图形公司手中收购的一个同名3D动画包改进而成。
  • 其多次更新均为商用软件行业中的领军者
    • 1987年图形用户界面引入过程性建模中,1988年在用户界面中加入“表达式”,1989年添加“元球”和多边形减面工具,1992年引入粒子系统变形工具包(MOJO)1993年集成运动捕捉工具(MOCA)时间框架(Tima)1995年将建模、动画、绘制、合成等组件集成到一个可执行文件中,支持NURBS、多边形和贝塞尔作为“平等公民”1998年引入音频编辑,在粒子系统上设置图形用户界面,引入分层样条。
  • 该软件在20世纪后期广泛用于制作影视视觉效果动画,续更新至1998年
  • 主要开发者因此获🏆70届奥斯卡技术成就奖
软件开发:

3D动画软件
CGI Studio

  • 蓝天工作室推出的3D动画软件
  • 最初由迈克尔·费拉罗(Michael Ferraro)等在数学应用集团时开始研发的,后转移到蓝天工作室,
  • 他们直到1989年左右才找到第一个客户。
软件开发:

3DCG软件
ENERGE

  • 日本计算机图像实验室开发的3DCG软件。
软件开发:

光追渲染程序
Sculpt 3D

  • Eric Graham个人电脑Amiga发布的光线追踪渲染程序
图像格式:

GIF

  • 电脑服务公司(Compuserve)史蒂夫·威尔希特(Steve Wilhite)发布了“图形交换格式”(GIF)
  • 最初用于压缩图像,也可实现简单的动画。
  • 很快,适应低网速的“GIF动画”便会在即将到来的万维网上流行。
  • 其简短和无限循环产生了一种有趣的、甚至被称为“病毒式”的动画形式
  • GIF技术引发专利争议,据称电脑服务公司当时并不知道这种压缩技术在1985年被优利(Unisys)申请了专利,两家公司的版权纠纷一直持续到1994年,一度导致GIF被弃用,直到专利失效才重新回归大众娱乐。

技术研究:基思·沃特斯(Keith Waters)开发了一个基于肌肉激活影响区域的面部动画系统

  • 可产生更逼真的面部运动,该技术没有直接被商业化成动画软件,但其简化版被一些光学面部运动捕捉系统使用。
  • 《一种用于动画三维面部表情的肌肉模型》Waters, K. 1987). A Muscle Model for Animating Three- Dimensional Facial Expression. Computer Graphics, proceedings of SIGGRAPH 87, ACM SIGGRAPH, New York, NY, pp. 17-24.

技术研究:查尔斯·路普(Charles Loop)发表的硕士论文以及其后续研究,扩展了“细分曲面”理论

  • 并激发了该方法的进一步发展,改变了整个CGI行业表现3D几何体的方式。
  • 《基于三角形的平滑细分曲面》Loop, C. (1987). Smooth subdivision surfaces based on triangles. Master’s Thesis, University of Utah, Department of Mathematics.

重要CGI技术研发小组🎉​:俄亥俄州立大学艺术学院(OSUArts)汤姆·莱恩汉(Tom Linehan)查克·丘里(Chuck Csuri)把原来的计算机图形研究小组(CGRG)转型为高级计算艺术与设计中心(The Advanced Computing Center for the Arts and Design,简称ACCAD)​

  • 目的:为俄亥俄州立大学文理学院(College of Arts and Sciences)所有院系提供CG动画资源,支持教学、研究及制作工作。
  • 代表性成果及人员:
    • 琼·斯特夫利(Joan Staveley)​​(Windlight公司)
    • ​詹姆斯·韩(James Hahn)​​(刚体动力学研究,乔治华盛顿大学)
    • ​大卫·豪曼(David Haumann)​​(柔性动力学研究),约翰·沃伦(John Warren)、珍妮特·卢克罗伊(Janet LuCroy)(皮克斯)
    • ​克里斯·韦奇(Chris Wedge)、布莱恩·君特(Brian Guenter)​​(微软研究院)
    • ​道格·罗布尔(Doug Roble,合成技术),温华·森(Wen Hwa Seun)(数字王国 Digital Domain)
    • ​保罗·麦克杜格尔(Paul MacDougal)​​(集成设备技术公司)
    • ​斯科特·惠特曼(Scott Whitman)​​(并行算法研究,Equator公司)
    • ​贝丝·霍弗(Beth Hofer)​​(面部动画技术,太平洋数据图像公司PDI)
    • ​苏珊·安克劳特(Susan Amkraut)、迈克尔·吉拉德(Michael Girard)​​(群体行为与人体运动模拟,虚幻影业 Unreal Pictures)
    • ​美登里·北川(Midori Kitagawa)​​(布尔运算研究,ACCAD中心)
    • ​约翰·查德威克(John Chadwick)​​(人体运动分层骨骼控制技术)
    • ​大卫·埃伯特(David Ebert)​​(程序化动画研究,马里兰大学科利奇帕克分校)
    • ​吉姆·肯特(Jim Kent)​​(三维物体变形技术)
    • ​罗布·罗森布鲁姆(Rob Rosenblum)​​(毛发渲染与动画技术)
    • ​费迪·谢珀斯(Ferdie Scheepers)​​(人体肌肉结构建模与动画)
    • 艾丽莎·科尔森(Aliza Corson ),鲁迪·勒曼(Ruedy Leeman)、凯文·盖格(Kevin Geiger )(迪士尼)
    • ACCAD History. (n.d.). OSU. https://accad.osu.edu/about/accad-history

1980年代后期:


传统动画:一些显然高于同期电视动画质量的作品陆续出现,为沉浸于廉价、低质、量产的传统电视动画行业带来了刺激。

传统动画:随着韩国、中国台湾等地的人工飞涨,日本动画制片把外包的目的地转向中国大陆、菲律宾、越南、泰国、马来西亚等地。
  • 把整个亚洲视为其动画产业的廉价外包地,这是日本动画产业在90年代获得巨大发展的原因之一。
  • 在动画制作数字化之前,大量传统动画的原稿材料需要在邻国和日本之间运输,制作公司甚至为此组织了被称为“协会便”的运送系统,由包机专门运输。

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