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特效动画:电影长片《深渊》(The Abyss,1989)
- 导演:詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)
- 一部被众多传统特效和数字视效动画技术包裹的电影长片。
- 工业光魔为其创造了
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第一个可以演绎丰富情感的3D数字角色,
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第一个出现在电影长片里的照片逼真感CG水体动画,
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第一个令人信服的、在70毫米电影胶片上的CG序列与真人实拍场景无缝合成。
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- 工业光魔设计了一个程序,为流体生物的伪足生成不同大小和动力学性质表面波,包括反射、折射和变形序列。但需要注意的是,这里的水体动画不是通过模拟技术生成的,而是手动制作的,并通过绘制贴图获得水的“皮肤”。
- 制作团队在计算机上重现了整个CG布景,75秒的动画花了6个月制作。
- 别名(Alias)公司的同名3D软件“Alias”因在该片的出色表现,成功进军影视动画行业。
- 但在当时,数字动画只是导演的一个备选方案,如果效果不理想,该片段可能会被替换成传统定格动画。幸运的是,卓越的数字动画团队证明并争取了计算机动画的未来。
- 此外,发光的外星人使用了电子自动偶拍摄,再通过计算机合成。
《深渊》理所当然成为数字动画技术发展史上一座重要的里程碑,它的成功标志着数字动画技术正式被电影行业接受和认可,并开启了传统特效转向数字视效的高速公路。
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视效动画:电影长片《星际迷航5》
- 导演:威廉·夏特纳(William Shatner)
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成为首批使用数字动画软件制作视效预览的电影长片之一。
真人实拍+真实木偶动画+数字木偶动画:
《吉姆·亨森时间》(The Jim Henson Hour,1989)
制作:Jim Henson Productions;播出平台:NBC;首播:1989-04-14(美国);主要播出:1989年4—7月。
- 《吉姆·亨森时间》是一档为展示吉姆·亨森公司木偶创作能力而打造的综合节目,把真人主持、实体木偶表演与当时仍属前沿的数字角色实验放在同一舞台上。
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电视史上
最早一批让“真人、真实木偶与实时数字木偶”同台表演的节目之一:
- 数字角色不再只是后期补做的动画,而是以“可在现场被导演调度的演员”身份参与排练、对话节奏与镜头组织。
- 节目中最具代表性的数字角色是“沃尔多·C·图形”(Waldo C. Graphic)。该角色由亨森团队与太平洋数据图像公司(PDI)合作完成,采用“实时数字木偶/计算机木偶(computer puppetry)”流程:操偶者通过带传感器的操控装置(同名 Waldo)采集动作数据,使沃尔多能在录制阶段与实体木偶同步“表演”,随后再进入后期以更高质量的渲染与合成完成成片。这个工作流把木偶艺术最擅长的“即时表演”迁移到计算机角色上,成为后来动作捕捉/表演捕捉以及更广义实时虚拟制作理念的重要早期样本。
传统+CG动画:
动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid,1989)
导演:罗恩·克莱蒙兹(Ron Clements)和约翰·马斯克(John Musker);制作公司:Walt Disney Feature Animation;上映时间:1989-11-17
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“迪士尼文艺复兴”的首部动画长片
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也是迪士尼最后一部赛璐璐动画,最后一次使用多平面相机,最后一次使用静电复印技术,
- 3D线框模型被用于绘画辅助。
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皮克斯为迪士尼开发的数字动画生产系统“帽子”(CAPS)将接手迪士尼此后的动画制作。
- 事实上,CAPS已在《小美人鱼》中实验性地使用,影片最后彩虹镜头。
- 它使用的设备是皮克斯图形计算机,能处理约2K高清分辨率的图像,并呈现简单的模型,通过扫描把艺术家画在纸上的草图数字化,然后由数字艺术家使用计算机系统描线和上色,允许多达数百图层的拍摄合成,传统多平面相机无法执行的镜头运动被写入程序,油漆桶功能取代了枯燥的填色过程,手绘图像、电影胶卷、3D模型等各种动画材料均可通过该系统合成。
- 虽然数字储存空间在当年是一个及其昂贵的项目,据报迪士尼为储存系统支付了数百万美元,但与传统赛璐璐动画的人工成本相比,这是一项值得的投资。
CG动画:首部3DCG电视系列动画《几何寓言》(Les Fables géométriques,1989-1992)
导演:让-伊夫·格拉尔(Jean-Yves Grall)、Georges LaCroix、Renato。
- 也以利用几何模型组合成不同角色和背景为特色,该系列制作了约50个寓言故事。
技术研究+CG动画:卡尔·西姆斯(Karl Sims)使用自己开发的3D粒子系统
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为《列奥纳多的洪水》(Leonardo’s Deluge,1989)
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制作了首个数字图像流动画
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为《皮迪会见恐龙》(Peedee Meets the Dragon,1989)
- 导演:未署名,火动画:Karl Sims,制作:Optomystic。
- 制作了一个接近照片真实感的数字火焰动画。
技术研究+CG动画:吉拉德(Michael Girard)在其动画短片《韵律》(Eurhythmy,1989)中展示了其逆向运动动画系统,
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后开发成第一个具有逆向运动功能的商业插件“两足动物”(Biped),以3D Studio Max插件发布。
- 这是如今所有专业3D动画软件都提供的重要功能。
技术研究+CG动画:动画短片《运动》( Locomotion,1989)。
- 导演:史蒂夫·戈德堡(Steve Goldberg)。
- 展示了在当时来说十分复杂的3D模型挤压和拉伸动画效果,动画由太平洋数据图像制作。
技术研究+CG动画:动画短片《兆周》(Megacycles,1989)
- 制作公司:贝尔实验室(AT&T Bell Laboratories)。
- 动画和特效渲染:约翰·阿马纳迪兹(John Amanatides)和唐·米切尔(Don P. Mitchell),使用简单的人形木偶模型。
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展示了第一个大型人群动画。
🎮《滑道赛车》(S.T.U.N. Runner,1989)
- 开发:雅达利,平台:Atari Hard Drivin。
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成为首款高速运动的3D多边形游戏,依然采用平面着色器。
交互动画:华盛顿技术中心成立“人机界面技术实验室”(HITL)🎉,致力于将VR技术的科研成果商业化。
游戏硬件:
掌上游戏机
Game Boy
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任天堂推出首款4世代的掌上游戏机,
- 优越的性价比让其成为该世代掌机的销量之王,并成功带起了掌上游戏机的流行,至2003年才正式停产。
- 其广泛流行推动了低像素游戏动画的普及,在接下来的10多年里,数百款发布在该设备上游戏夯实了这种动画形式和风格的流行。
软件研发:
3D渲染器
RenderMan
- 最初仅作为一种算法时被称为“Reyes”,1989年皮克斯以“RenderMan”为名发布其商业版。
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第一个支持置换贴图的商用3D渲染器
- RenderMan在接下来的几十年里不断迭代,受到行业广泛认可,并多次获颁🏆奥斯卡科学技术奖,
- 持续更新至今。
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软件研发:
3D渲染器
“Mental Ray”
- 由精神图像( Mental Images)发布在接下来的20多年里被行业广泛采用,
- 因其产品级光线追踪和高度可编程,获75届🏆奥斯卡技术成就奖,
- 2007年被英伟达收购,2017年停产。
软件开发:
3D软件
EIAS
- 全名Electric Image Animation System,
- 提供3D动画、渲染等功能,
- 由EIAS3D为Macintosh开发,
- 1980年代末发布,持续更新至2013年。
软件开发:
3D软件
Strata 3D
- 3D建模、渲染和动画软件
- 1989年以StrataVision 3D为名发布,约2000年整合为Strata 3D。
软件开发:
3D软件
Carrara
- 3D建模、纹理、渲染和动画软件
- 由Daz 3D开发,持续更新至2013年。
软件开发:
3D建模软件
Swivel 3D
- 3D建模软件
- 由Young Harvill开发, 1992年由MacroModel继任。
软件开发:
2D软件
Animator
- 2D动画软件,提供逐帧动画、补间等功能,在调色板、颜色效果方面比较出色。
- 最初由吉姆·肯特(Jim Kent)开发,后由 Yost Group 和欧特克(Autodesk)相继接手。
- 持续更新至1995年。
软件开发:
2D动画软件
Zoetrope
- 2D动画软件。
- 由怪诞软件(Antic Software)开发,
- 并提供少量特效功能。
软件开发:
2D动画软件
Movie Setter
- 2D动画软件
- 由 GoldDisk 开发,
- 模拟传统动画制作。
软件开发:
特效绘制程序
Matador
- 由视差软件(Parallax software)的加雷斯·格里菲斯(Gareth Griffith)等开发
- 包括绘画、蒙版、转描、动画、图像稳定、跟踪等功能,
- 1995年被爱维德技术(Avid Technology)收购,并整合到软图(Softimage)和媒体错觉(Media Illusion)软件中。
软件开发:
Media Composer
和 Lightworks
- “Media Composer”由爱维德(Avid)开发;“Lightworks”由轻工作软件(LWKS Softwar)开发。
- 两者均提供丰富的视频编辑、视觉效果制作、音频处理等功能,被行业广泛采用并持续更新至今。
- “Lightworks”获🏆艾美奖。
软件开发:
矢量绘图软件
CorelDRAW
- 矢量图形编辑软件,
- 由Corel开发。
软件开发:
科学可视化工具
Data Visualizer
- 一款早期的科学可视化商业工具
- 由波前开发。
技术研究:皮克斯申请了一种非仿射图像扭曲专利。
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- 美国专利:5,175,808.,1989年9月12日申请,1992年12月29日获批,
技术研究:吉姆·卡吉雅(James Kajiya)和蒂姆·凯(Tim Kay)发表了关于“数字毛发渲染”的论文
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- 《使用三维纹理渲染毛发》Kajiya, J.T., & Kay, T. L. (1989). RENDERING FUR WITH THREE DIMENSIONAL TEXTURES. Computer Graphics, Vol23, No. 3. P.271-280.
- 把复杂的毛发作为一种几何结构和一种材质纹理来对待,
- 他们因在数字毛发方面的开创性工作获69届🏆奥斯卡技术成就奖。


