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  • 特效动画:电影长片《深渊》(The Abyss,1989)

    • 导演:詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)
    • 一部被众多传统特效数字视效动画技术包裹的电影长片。
    • 工业光魔为其创造了
      • 第一个可以演绎丰富情感的3D数字角色

      • 第一个出现在电影长片里的照片逼真感CG水体动画,

      • 第一个令人信服的、在70毫米电影胶片上的CG序列与真人实拍场景无缝合成

    • 工业光魔设计了一个程序,为流体生物的伪足生成不同大小和动力学性质表面波,包括反射、折射和变形序列。但需要注意的是,这里的水体动画不是通过模拟技术生成的,而是手动制作的,并通过绘制贴图获得水的“皮肤”。
    • 制作团队在计算机上重现了整个CG布景,75秒的动画花了6个月制作。
    • 别名(Alias)公司的同名3D软件“Alias”因在该片的出色表现,成功进军影视动画行业。
    • 但在当时,数字动画只是导演的一个备选方案,如果效果不理想,该片段可能会被替换成传统定格动画。幸运的是,卓越的数字动画团队证明并争取了计算机动画的未来。
    • 此外,发光的外星人使用了电子自动偶拍摄,再通过计算机合成。

《深渊》理所当然成为数字动画技术发展史上一座重要的里程碑,它的成功标志着数字动画技术正式被电影行业接受和认可,并开启了传统特效转向数字视效的高速公路。

《深渊》水体数字角色片段截图
© 1989 20th Century Fox
《深渊》电子自动偶外星人片段截图
© 1989 20th Century Fox
  • 视效动画:电影长片《星际迷航5》

    • 导演:威廉·夏特纳(William Shatner)
    • 成为首批使用数字动画软件制作视效预览的电影长片之一。


🎥 🧸 真人实拍+真实木偶动画+数字木偶动画:

《吉姆·亨森时间》(The Jim Henson Hour,1989)

制作:Jim Henson Productions;播出平台:NBC;首播:1989-04-14(美国);主要播出:1989年4—7月。
  • 《吉姆·亨森时间》是一档为展示吉姆·亨森公司木偶创作能力而打造的综合节目,把真人主持、实体木偶表演与当时仍属前沿的数字角色实验放在同一舞台上。
  • 电视史上🥇最早一批让“真人、真实木偶实时数字木偶”同台表演的节目之一:

    • 数字角色不再只是后期补做的动画,而是以“可在现场被导演调度的演员”身份参与排练、对话节奏与镜头组织。
  • 节目中最具代表性的数字角色是“沃尔多·C·图形”(Waldo C. Graphic)。该角色由亨森团队太平洋数据图像公司(PDI)合作完成,采用“实时数字木偶/计算机木偶(computer puppetry)”流程:操偶者通过带传感器操控装置(同名 Waldo)采集动作数据,使沃尔多能在录制阶段与实体木偶同步“表演”,随后再进入后期以更高质量的渲染与合成完成成片。这个工作流把木偶艺术最擅长的“即时表演”迁移到计算机角色上,成为后来动作捕捉/表演捕捉以及更广义实时虚拟制作理念的重要早期样本。
《吉姆·亨森时间》节目海报
数字角色“沃尔多·C·图形”
沃尔多控制手套
Thomas A. Newby

🎨 💻 传统+CG动画:

动画长片《小美人鱼》(The Little Mermaid,1989)

导演:罗恩·克莱蒙兹(Ron Clements)和约翰·马斯克(John Musker);制作公司:Walt Disney Feature Animation;上映时间:1989-11-17
  • 🥇 “迪士尼文艺复兴”的首部动画长片

  •  也是迪士尼最后一部赛璐璐动画最后一次使用多平面相机最后一次使用静电复印技术

  • 3D线框模型被用于绘画辅助。
  • 皮克斯迪士尼开发的数字动画生产系统“帽子”(CAPS)将接手迪士尼此后的动画制作。
    • 事实上,CAPS已在《小美人鱼》中实验性地使用,影片最后彩虹镜头。
    • 它使用的设备是皮克斯图形计算机,能处理约2K高清分辨率的图像,并呈现简单的模型,通过扫描把艺术家画在纸上的草图数字化,然后由数字艺术家使用计算机系统描线和上色,允许多达数百图层拍摄合成,传统多平面相机无法执行的镜头运动被写入程序,油漆桶功能取代了枯燥的填色过程,手绘图像电影胶卷3D模型等各种动画材料均可通过该系统合成
    • 虽然数字储存空间在当年是一个及其昂贵的项目,据报迪士尼为储存系统支付了数百万美元,但与传统赛璐璐动画的人工成本相比,这是一项值得的投资。
《小美人鱼》使用CAPS片段截图
© 1989 Disney

定格动画:英国第4频道发起了一个“假唱”(Lip Synch)计划,

  • 阿德曼动画公司(Aardman Animations)制作了5部风格各异、探索“唇型同步”技术的定格粘土动画短片组成,
  • 其中尼克·帕克(Nick Park)执导的《物质享受》(Creature Comforts,1989)获🏆 奥斯卡最佳动画短片
Creature Comforts 动画截图
© 1989 Aardman Animations

CG动画:首部3DCG电视系列动画《几何寓言》(Les Fables géométriques,1989-1992)

导演:让-伊夫·格拉尔(Jean-Yves Grall)、Georges LaCroix、Renato。

  • 也以利用几何模型组合成不同角色和背景为特色,该系列制作了约50个寓言故事。

CG动画动画短片《小雪人大行动》(Knick Knack,1989)和广告动画《醒来》(Wake Up,1989

导演:约翰·拉塞特(John Lasseter)。

  • 前者为皮克斯首部立体3D数字动画短片,后者是皮克斯第一个CG广告动画。
  • 团队放弃了挑战当时数字动画技术的局限性,转而利用简洁的几何形状制作除有趣的动画。
Knick Knack 动画截图
© 1989 Pixar

CG动画:克莱泽·沃尔查克建造公司(Kleiser Walczak Construction)发布了其虚拟歌手“多左”(Dozo)的音乐视频《别碰我》(Don’t Touch Me,1989)

  • Jeff Kleiser 执导,这部如今看来有点“糟糕”3D动画,在当时是极具开创性的,
  • 使用被动式光学运动捕捉技术,其脸部表情动画显然领先于当代。
    • 被动式光学运动捕捉技术也被称为反射式运动捕捉技术,用涂有反射材料的标记,以便相机通过调整阈值,只对标记进行采样,至今仍被使用。
Don’t Touch Me MV截图
© 1989 Kleiser-Walczak

技术研究+CG动画:卡尔·西姆斯(Karl Sims)使用自己开发的3D粒子系统

  • 《列奥纳多的洪水》(Leonardo’s Deluge,1989)
    • 制作了首个数字图像流动画

  • 《皮迪会见恐龙》(Peedee Meets the Dragon,1989)
    • 导演:未署名,火动画:Karl Sims,制作:Optomystic。
    • 制作了一个接近照片真实感数字火焰动画

技术研究+CG动画:吉拉德(Michael Girard)在其动画短片《韵律》(Eurhythmy,1989)中展示了其逆向运动动画系统

  • 后开发成第一个具有逆向运动功能商业插件“两足动物”(Biped),以3D Studio Max插件发布。
  • 这是如今所有专业3D动画软件都提供的重要功能。

技术研究+CG动画:动画短片《运动》( Locomotion,1989)。

  • 导演:史蒂夫·戈德堡(Steve Goldberg)。
  • 展示了在当时来说十分复杂3D模型挤压和拉伸动画效果,动画由太平洋数据图像制作。

技术研究+CG动画:动画短片《兆周》(Megacycles,1989)

  • 制作公司:贝尔实验室(AT&T Bell Laboratories)
  • 动画和特效渲染:约翰·阿马纳迪兹(John Amanatides)唐·米切尔(Don P. Mitchell),使用简单的人形木偶模型。
  • 展示了第一个大型人群动画。


🎮 街机游戏《灭虫员》(Exterminator,1989)

  • 发行:戈特利布(Gottlieb),平台:独立街机系统。
  • 首款完全采用数字化图形元素视频游戏
  • 游戏中的场景、角色和物体等元素大多基于真实照片或扫描图像,从而最大限度地把照片逼真感动画搬进游戏。
  • 游戏中的害虫角色部分以相当逼真的方式呈现,另一些则是卡通风格,这种混合风格为游戏增添了独特的视觉效果。
Exterminator 游戏界面截图
© 1989 Gottlieb

🎮《滑道赛车》(S.T.U.N. Runner,1989)

  • 开发:雅达利,平台:Atari Hard Drivin。
  • 成为首款高速运动的3D多边形游戏,依然采用平面着色器。

🎮《屠龙传记》(Drakkhen,1989)

    • 开发:Infogrames(现在的雅达利SA), 平台:Amiga等。
    • 允许角色可以在开阔的、有较具体场景的伪3D游戏世界中自由移动探索,这在当时的游戏中是十分罕见的。
《屠龙传记》游戏截图
© 1989 Infogrames

交互动画:华盛顿技术中心成立“人机界面技术实验室”(HITL)🎉,致力于将VR技术的科研成果商业化。

游戏硬件:

掌上游戏机
Game Boy

  • 任天堂推出首款4世代的掌上游戏机

  • 优越的性价比让其成为该世代掌机的销量之王,并成功带起了掌上游戏机的流行,至2003年才正式停产。
  • 其广泛流行推动了低像素游戏动画的普及,在接下来的10多年里,数百款发布在该设备上游戏夯实了这种动画形式和风格的流行。
软件研发:
3D渲染器
RenderMan
  • 最初仅作为一种算法时被称为“Reyes”,1989年皮克斯以“RenderMan”为名发布其商业版。
  • 第一个支持置换贴图商用3D渲染器
  • RenderMan在接下来的几十年里不断迭代,受到行业广泛认可,并多次获颁🏆奥斯卡科学技术奖
  • 持续更新至今。
软件研发:
3D渲染器
“Mental Ray”
  • 精神图像( Mental Images)发布在接下来的20多年里被行业广泛采用,
  • 因其产品级光线追踪高度可编程,获75届🏆奥斯卡技术成就奖
  • 2007年被英伟达收购,2017年停产。
软件开发:

3D软件
EIAS

  • 全名Electric Image Animation System
  • 提供3D动画、渲染等功能,
  • EIAS3DMacintosh开发,
  • 1980年代末发布,持续更新至2013年。
软件开发:

3D软件
Strata 3D

  • 3D建模、渲染和动画软件
  • 1989年以StrataVision 3D为名发布,约2000年整合为Strata 3D
软件开发:

3D软件
Carrara

  • 3D建模、纹理、渲染和动画软件
  • Daz 3D开发,持续更新至2013年。
软件开发:

3D建模软件
Swivel 3D

  • 3D建模软件
  • Young Harvill开发, 1992年由MacroModel继任。
软件开发:

2D软件
Animator

  • 2D动画软件,提供逐帧动画、补间等功能,在调色板、颜色效果方面比较出色。
  • 最初由吉姆·肯特(Jim Kent)开发,后由 Yost Group 欧特克(Autodesk)相继接手。
  • 持续更新至1995年。
软件开发:

2D动画软件
Zoetrope

  • 2D动画软件。
  • 怪诞软件(Antic Software)开发,
  • 并提供少量特效功能。
软件开发:

2D动画软件
Movie Setter

  • 2D动画软件
  • GoldDisk 开发,
  • 模拟传统动画制作。
软件开发:

特效绘制程序
Matador

  • 视差软件(Parallax software)加雷斯·格里菲斯(Gareth Griffith)等开发
  • 包括绘画、蒙版、转描、动画、图像稳定、跟踪等功能,
  • 1995年被爱维德技术(Avid Technology)收购,并整合到软图(Softimage)媒体错觉(Media Illusion)软件中。
软件开发:

Media Composer
Lightworks

  • “Media Composer”由爱维德(Avid)开发;“Lightworks”由轻工作软件(LWKS Softwar)开发。
  • 两者均提供丰富的视频编辑、视觉效果制作、音频处理等功能,被行业广泛采用并持续更新至今。
  • “Lightworks”获🏆艾美奖
软件开发:

矢量绘图软件
CorelDRAW

  • 矢量图形编辑软件
  • Corel开发。
软件开发:
科学可视化工具
Data Visualizer
  • 一款早期的科学可视化商业工具
  • 波前开发。

技术研究:皮克斯申请了一种非仿射图像扭曲专利。

    • 美国专利:5,175,808.,1989年9月12日申请,1992年12月29日获批,

技术研究:吉姆·卡吉雅(James Kajiya)蒂姆·凯(Tim Kay)发表了关于“数字毛发渲染”的论文

    • 《使用三维纹理渲染毛发》Kajiya, J.T., & Kay, T. L. (1989). RENDERING FUR WITH THREE DIMENSIONAL TEXTURES. Computer Graphics, Vol23, No. 3. P.271-280.
    • 把复杂的毛发作为一种几何结构和一种材质纹理来对待,
    • 他们因在数字毛发方面的开创性工作获69届🏆奥斯卡技术成就奖
卡吉亚和凯的毛发渲染论文配图
(James Kajiya & Tim Kay,1989)

硬件开发:

爱普生夏普共同开启了全彩液晶显示屏时代🎉,这将带来新一轮的数字动画像素革命。

蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)为世界带来了“万维网”
而人类历史上曾经出现过的,各种各样的动画,将一起携手走进这个全新的舞台。