🪄 传统特效和数字视效的边界模糊
🎥🪄 传统+CG视效电影长片
《全面回忆》(Total Recall,1990)
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导演:保罗·范霍文(Paul Verhoeven)
- 地铁光公司的蒂姆·麦戈文(Tim McGoven)为该片执导了一段描述人类和狗通过透视设备的CG动画片段。
- 其团队最初尝试使用运动捕捉技术,但出现了很多问题,最后不得不借助转描技术手K动画制作。
- 该片再一次证明了CG动画技术在电影特效中的特殊作用,尽管微缩场景、特效化妆、动画偶、光学合成等传统电影特效动画技术依然大量被使用。
🎥 数字木偶+CG特效电影长片
《机器战警 2》(RoboCop 2,1990)
导演:厄文·克什纳(Irvin Kershner);发行:Orion Pictures;片长:117分钟;公映:1990-06-22(美国)
- 该片最常被CG动画史反复提及的“屏幕人脸”,来自反派 Cain 被改造成机体后的多边形CG面孔:
- 它出现在电脑/监控屏幕里,以痛苦扭曲的表情呈现毒瘾发作与“人性残余”。
- 这段效果之所以重要,不只是“早期CGI很显眼”,而是它把一种当时刚兴起的实时数字木偶(digital puppetry)/表演驱动面部动画 真正带进了商业长片制作流程——让“脸部表演”不必完全靠逐帧手K关键帧,而可以由操控者实时驱动,再被记录与整合进镜头。
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影片的技术路径具有典型的“过渡期混合工艺”特征:
- 德格拉夫/沃尔曼(deGraf/Wahrman)负责这类数字角色表演与“computer puppeteering”,其团队成员在权威片目信息中被明确列出(包括 computer puppeteering 的 Trey Stokes 等)。
- 同时,这段CG面孔并非孤立存在,而是与 Phil Tippett 团队的定格/机械效果体系协作,形成“实体特效负责身体与镜头物理可信度,数字系统负责屏幕里可控的脸部表演”的组合——很适合当时算力与渲染条件仍有限的现实。
- 更关键的是,这套方式与 deGraf/Wahrman 在 1988 年 SIGGRAPH 展示的“Mike the Talking Head”同属一条技术谱系:学术论文对该项目的概括是“可实时驱动的三维人脸模型”,强调其以实时动画方式呈现。换言之,《机器战警 2》把原本更偏演示/研究性质的实时人脸表演系统,转化为叙事电影中可服务人物心理的镜头语言——
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这也使它常被视为“数字木偶/表演驱动角色”在长片中的早期落地案例之一。
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🎞 传统动画和数字动画的边界模糊
🔬🎞 一部探索真实感渲染的实验动画,
- 由计算机生成图像技术研究先驱中前荣八郎使用内部软件制作。
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🥇 包括已知最早的潮湿路面反光模拟,尽管效果有待改进。
🎉 软件研发+CG动画制作公司:视觉音乐(Visual Music)/动画音乐(Animusic)
- 由韦恩·莱特尔(Wayne Lytle)创立,最初名为“视觉音乐(Visual Music)”,1995年更名为“动画音乐(Animusic)”。
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CG动画短片《更多的铃声和哨声》(More Bells and Whistles,1990)
- 使用自研的基于数据驱动“自动”生成动画的专有软件制作。
- 各种模型的运动和音乐节奏完全匹配,这种效果在传统手绘动画中属不可能任务。
- 该公司随后继续推出了多部更加复杂且有趣的视觉音乐动画。
- 据其官网介绍,该公司的专有动画程序名为“MIDImotion”,类似于游戏引擎的实时动画程序,后来还开发了“动画音乐工作室”(ANIMUSIC|studio),约2015年开始引入游戏引擎“虚幻4”技术。
动画技术总是在“拟真”和“拟绘”之间徘徊,当CGI技术在拟真方向获得一定成果后,拟绘自然成为下一个关注的话题。
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SIGGRAPH年会召开了题为“非照片真实感渲染”的会议,被认为是该术语创造者。
- 但这一术语的用语准确性后来受到质疑,而三渲二、风格化渲染、样式化处理等术语都被用于描述类似技术。
- 需要注意的是,这类技术包括对2D和3D材料的处理。
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相关技术的发展,成为推动传统动画和数字动画技术融合的重要力量。
🎮 游戏动画和交互动画的边界模糊
- 随着电脑硬件的成本进一步下降,显示屏像素进一步提高,光盘设备变得更加可靠。
- 电子游戏行业的收入超过了好莱坞,吸引了电影行业的转型探索。
- “全动态视频游戏”再度回归,在接下来的几年里成为游戏行业的宠儿。但它们依然没有突破此前缺乏交互性和有限视频内容的问题,几年后又再一次被主流市场放弃了,人们等待的依然是更先进、快速和高效的实时动画渲染技术。
街机视频游戏《空战神兵》(R360-G-Loc Air Battle,1990)
开发:世嘉,平台:Sega Y Board。
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🥇 首款带有360°旋转座椅的视频游戏,
- 专门开发的360°旋转设备,玩家必须系好安全带才能进行游戏。
🎮 视频游戏《阿尔法波》(Alpha Waves,1990)
开发:Infogrames(现在的雅达利SA),平台:Atari ST。
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🥇 首款真正的3D平台游戏,
- 支持六轴移动、全屏全3D平面着色对象。
🎮 《超级马里奥世界》(Super Mario World,1990)
开发:任天堂,平台:超级任天堂娱乐系统(SNES/Super Famicom):首发时间:1990年11月21日(日本,主机首发护航作之一)
《超级马里奥世界》在玩法与画面表现上同时“换代”:它以更流畅的平台跳跃手感、更复杂的关卡结构,并将SNES的图形能力(Mode 7、多层卷轴、色彩与精灵)系统化地服务于“镜头感、空间感与动作表演”,从而确立了16位时代2D平台游戏的典范与视觉语法。
- Mode 7 图形模式: 游戏利用SNES的“Mode 7”实现背景层的缩放与旋转,在特定场景(例如世界地图的部分表现、个别Boss/演出段落)制造伪3D深度与视角转换的印象,让“镜头语言”在2D平台里更有戏剧性。
- 视差滚动/多层卷轴(Parallax Scrolling): 通过多图层以不同速度滚动,强化前-中-远景的空间分离感,让关卡不再像平面舞台,而更接近“可行走的景片”。
- 更丰富的调色板和更大的精灵图: SNES具备更大的色彩容量与更强的精灵表现力,使画面在角色轮廓、材质区分与环境氛围上更细腻、更有“明暗层次”。
- 流畅的物理引擎:跳跃、加速、转身、落地的手感高度紧凑,强调“精确控制”与“动作可读性”,成为后来平台动作设计反复参照的标尺。
- 非线性世界地图:通过隐藏路径、秘密出口与奖励区域(如“星世界”)把探索与解锁纳入核心循环,显著区别于更线性的关卡选择模式,让“地图本身”成为叙事与玩法的一部分。
🎮 硬件开发
超级任天堂(SFC)
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任天堂推出4世代家用游戏机“超级任天堂”(SNES/Super Famicom/ SFC)
- 有两个特制的图象处理器,支持最高 512×478 的分辨率,最大发色数 32768 色,最大同屏幕显示 256 色,最大活动块数为 128 个,并支持缩放、回旋、马赛克、半透明、窗口、光栅等特效。
- 拥有八种图像模式:
- 其中“Mode 7”最为著名:允许背景层在逐行扫描线的基础上实现旋转和缩放,以创建许多不同的效果,其中最出名的是通过该技术模拟伪3D视效,将背景层转换为2D纹理贴图平面,以高度换取深度,从而实现3D深度错觉。
- 手柄采取骨头形设计,首次加入 L、R 两枚肩键,呈菱形布局的 A、B、X、Y 四个按键也让玩家操作更得心应手,这种手柄布局对后续游戏机的设计产生了深远影响🎗️。
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两款首发游戏:《超级马力欧世界》(Super Mario World,1990)和《零式赛车》(F-Zero,1990)。
- 前者充分利用了超任的强大机能,打造出色彩鲜艳的游戏世界。
- 后者利用 Mode 7 图像模式实现了赛道的即时旋转缩放,给玩家带来全新视觉体验。
- 两者均由任天堂情报开发本部(Nintendo EAD)开发。
- 这款游戏机很受欢迎,直至2003年才停产。
🎮 VR视频游戏《虚拟壁球》( Virtual Racquetball,1990)
开发:不详,但可能与欧特克和VPL有关,平台:VPL的VR头戴显示器、计算机要求不详。
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🥇 第一款多人VR运动游戏,
- 使用VPL的头戴显示器和接有传感器的球拍,允许两个用户联线比赛,
- 尽管面向大众市场,但昂贵的价格让它如今鲜为人知。
🎮 前波音公司研究员托马斯·考德尔(Thomas P. Caudell)创造了术语“增强现实”(AR)。
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Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrends. 56 (2): 13–21.
🎮 硬件开发
Game Gear
- 世嘉推出的4世代掌上游戏机,
- 至2000年停产。
🎮 硬件开发
CD-i
- 飞利浦推出的4世代家用游戏机,
- 至1998年停产。
🎮 软件开发
N-World
- 主要用于视频游戏的3D图形软件包,
- 由Nichimen Graphics在1990年代开发,持续更新至1999年,后由 Mirai 继任。
🎮 微软把经典的纸牌游戏(Solitaire)与其操作系统“Microsoft Windows 3.0”捆绑发布。
开发:微软实习生 Wes Cherry在 1988 年夏天开发;发布:1990-05-22
- 纸牌游戏的设计初衷是帮助用户学习如何使用鼠标进行 “拖、拉、拽” 操作,很快成为 Windows 系统的标志性应用。
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并成功开拓了一群没有接触视频游戏的用户。
🔬 蒂姆·伯纳斯-李(Tim Berners-Lee)提出了“超文本标记语言”(HTML),
- 是如今我们所熟悉的万维网的开端,用于创建网页的“页面”。
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同年,他启动并运行了 🥇 第一个万维网服务器和浏览器,
- 这不仅开启了新一轮人类信息技术革命,也标志着人类即将进入全新的娱乐社交时代,各种已有的视听媒体都将在互联网上汇聚,
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而基于HTML网页的交互动画也即将诞生。
🖥️ 显示标准
XGA
- IBM推出的“扩展图形阵列”(XGA)显示标准,
- 将屏幕像素提高至1024×768像素,256色调色板。
新软件:
Video Toaster
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洛泰克(NewTek)开发的视频软件,提供视频编辑、视觉特效、动画、图像处理功能。
- 最初是硬件+软件套装,2014年转型为全数字设备。
- 多年来被行业广泛采用,获🏆艾米技术奖。
新软件:
LightWave 3D
- 洛泰克(NewTek)开发,提供3D建模、动画、渲染功能,
- 最初是Video Toaster的套件,后来逐渐更新迭代成独立的专业3D动画生产软件,被行业广泛采用。
新软件:
Imagine
- 美国Impulse开发的3D建模、渲染软件。
- 基于 Impulse 的 Turbo Silver 软件开发,保留其核心渲染引擎和部分工具集。
- 面向个人用户,小型工作室,与同期的 3D Studio(后来的 3ds Max)、LightWave 3D 形成差异化竞争,以轻量化和跨平台性为优势,持续更细至2006年。
新软件:
Virtus Walkthrough
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大卫·史密斯(David Smith)开发的建筑动画软件,
- 1990年代初被布莱恩·帕玛(Brian De Palma)、西德尼·波拉克(Sydney Pollack)等著名导演用于电影的视效预览制作。
新软件:
Photoshop
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奥多比(Adobe)发布的图像处理和数字绘画软件,
- 最初由诺尔兄弟(Thomas Knoll和John Knoll)开发,1988年Adobe买下发行权,1990年发布1.0版本,
- 支持丰富的第三方插件,被行业广泛采用,获🏆91届奥斯卡科学与工程奖,持续更新至今。
🎶 新软件:
VLM
- 全称 Virtual Light Machine,
- 杰夫·明特(Jeff Minter)开发了新一代视觉音乐动画生成软件,
- 允许用户通过实时操作生成交互式的光效动画。


