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🎥 传统特效和数字视效的边界模糊

“一个重大的鸿沟已经被跨越,事情将永远不会是原来的样子。”

——乔治·卢卡斯

Shone, T. (2004). Blockbuster: How Hollywood learned to stop worrying and love the summer. Simon and Schuster. 218.

🎥🪄 传统+CG特效电影长片《侏罗纪公园》(Jurassic Park,1993)

导演:斯皮尔伯格(Steven Spielberg)
  • 🥇 首部展示照片级真实感数字恐龙,和“数字换脸”技术的电影长片

  • 据说当工业光魔视觉效果主管丹尼斯·穆伦(Dennis Muren)展示完由他们创造的、在光天化日下“行走”的3D数字霸王龙动画后。动画偶特效大师菲尔·蒂贝特戏称“他要灭绝(失业)了” 🍉
    • Baker C. (2015). Master of Creatures A special-effects legend makes an old-school monster movie by hand. https://story.californiasunday.com/phil-tippett-master-of-creatures/
    • 但当时的数字恐龙模型是通过激光扫描温斯顿制作的实际恐龙模型获得的。
    • 该片实际上也依然使用了大量真实的恐龙动画偶,以获得更好的视觉效果和成本控制。
  • 蒂贝特兰德尔·杜特拉(Randal Dutra)以及汤姆·阿曼(Tom St. Amand)合作开发了“恐龙输入设备”(Dinosaur Input Device)
    • 一种基于电子关节骨骼数字输入设备,动画师可以像操作传统定格动画偶那样摆出动作,并设定关键帧
    • Knep B., Hayes C., Sayre R., and Williams T. (1995). Dinosaur Input Device. CHI ‘9 5 MOSAIC OF CREATIVITY. May 7-11. P.303-309.
  • 工业光魔3D绘制软件“ViewPaint”继续担任重要角色。
    • 直接绘制的方式解决了贴图的接缝问题,使数字恐龙可用于近景镜头。
Jurassic Park CG恐龙片段截图
© 1993 Amblin Entertainment

🎥🪄 CG特效:电影长片《火线》(In the Line of Fire,1993)

导演:沃尔夫冈·彼德森(Wolfgang Petersen)
  • 也是首批使用“数字换脸”技术的电影长片,

  • 通过抠像把演员添加进历史影像。

🎥🪄 CG特效:《巴比伦5号》(Babylon 5,1993-1997)《深空9号》(Deep Space Nine,1993-1999)

Babylon 5,创作者:J. Michael Straczynski,制作公司:Babylonian Productions、Synthetic Worlds (pilot)、Warner Bros. Television。
Deep Space Nine,制作公司:Paramount Domestic Television。
  • 首批使用CG动画技术作为主要特效制作手段电视连续剧

  • 《深空9号》也是 🥇 首部涉及大量生物变形动画电视剧

    • 视觉艺术(VisionArt)数码缪斯(Digital Muse)制作。

🔬 CG动画:克里斯·兰德雷思(Chris Landreth)制作了一部未来主义、令人不安的短片《数据驱动:弗朗茨K的故事》(The Story of Franz K,1993)

  • 早期数字人类角色动画的一次重要探索

  • 他后来还参与了几部重要的、探索数字人类角色动画表现技术的实验动画制作。

🎥🪄 CG视效:节奏特效工作室可口可乐制作的北极熊广告,

  • 🥇 首次展示了接近照片逼真感动物皮毛动画

  • 而该品牌多年来持续推出的北极熊广告,也一路见证了数字动画技术的发展进程。
可口可乐广告中的数字北极熊
© 1993  Coca-Cola

🪄 重要CG视效公司:维塔数码(Weta Digital) 🎉​ 数字领域(Digital Domain) 🎉​

  • 彼得·杰克逊(Peter Jackson)等在新西兰创立了维塔数码(Weta Digital),最初目的是为《天堂生物》(Heavenly Creatures,1994)制作数字特效。
  • 卡梅隆(James Cameron)等在美国创立数字领域(Digital Domain) 。
  • 两者后来都成长为VFX行业的技术领军者,为数百部电影、电视、广告、游戏等作品提供视效动画制作。

🔬 CG动画:苹果电脑推出动画短片《流》( Flow,1993)

  • 展示了接近照片逼真感水体渲染运动模拟

🔬 苏丝基(D. Sulsky)等开发了“物质点法”(MPM)

  • 用于模拟固体力学中的穿透问题,其后续发展为复杂材料变形和破碎模拟起到重要作用。
  • 《历史相关材料的粒子方法. 应用力学和工程中的计算机方法》Sulsky, D., Chen, Z., Schreyer, H. L. (1994). A particle method for history-dependent materials. Computer Methods in Applied Mechanics and Engineering. 118 (1): 179–196.
🎞 新软件:

Nuke

  • 一款基于节点的数字合成与视觉特效软件,最初由 Digital Domain Bill Spitzak Phil Beffrey 于 1993 年开发,目前由 The Foundry 公司拥有和维护,主要提供节点式合成、3D 摄像机追踪和高级色彩管理等核心功能,曾获🏆奥斯卡技术成就奖 (1999 年、2002 年) 和工程艾美奖 (2020 年) 等多项行业荣誉。
🎞 新软件:

After Effects

  • Adobe 旗下的专业视频后期合成特效软件,主要提供图层合成、动画制作和视觉特效等核心功能,并以强大的第三方集成扩展功能闻名,
  • 曾获🏆奥斯卡科技成就奖等多项行业荣誉,行业标准后期制作软件之一
🎞 新硬件:

Editbox

  • 宽泰推出的面向电视广播在线编辑系统
🎞 新硬件:

Domino

  • 宽泰推出的数字动画-电影胶片转化设备,可输入、输出电影分辨率图像,
  • 该类设备成为20世纪末数字动画技术进入电影行业的重要助力。

🪄 传统动画和数字动画的边界模糊


📺🪄 CG动画:《不可思议的撞车笨蛋》(Incredible Crash Dummies,1993)

导演:马克・马里乌托(Mark Mariutto);制作公司:Nelvana,Tyco Industries;发行:Fox Kids;上映日:1993-05。
  • 🥇 第一部完全使用CG动画技术制作的电视动画特辑

  • 其制作耗时超过 18 个月,由兰姆公司(Nelvana制作。
Incredible Crash Dummies 剧照
© 1993 Nelvana,Tyco Industries

🪄 传统+CG《机动警察剧场版2》(機動警察パトレイバー2 the Movie,1993)

导演:押井守
  • 利用3D渲染的无质感效果,在传统动画中自然地融入了3D数字动画。
機動警察パトレイバー2 the Movie 剧照
© 1993  I.Gタツノコ

🪄 定格动画:《圣诞节前的噩梦》(The Nightmare Before Christmas,1993)

导演:亨利·塞利克(Henry Selick)
  • 🥇 首部获得🏆 奥斯卡最佳视觉效果奖的定格动画,

  • 该片使用了先进的计算机运动控制拍摄技术,但偶动画本身仍使用传统方法,没有使用电子骨架。

🪄 CG动画《蔬菜童话》(VeggieTales:Where’s God When I’m S-Scared?(1993)

创作:Phil Vischer、Mike Nawrocki。
  • 🥇 首部直接视频(Direct-to-video)形式发布的全CG动画

    • 指并非通过电影院或电视广播上映,而是通过录像带DVD之类的影像媒介直接发售的影像类产品
🎞 软件开发:

RETAS STUDIO

  • 2D动画软件套组,原名“RETAS!”,全称“革命工程总体动画系统工作室”
  • 塞尔西斯(Celsys)针对日本2D传统动画制作习惯研发
  • 东映动画是其首批用户之一,后被2D动画制作行业广泛采用。
  • 持续更新至2008年,由“Clip Studio Paint”继任。
🎞 软件开发:

Toonz

  • 2D动画软件,模拟传统动画制作的各种功能。
  • 数字视频(Digital Video)多玩国(ドワンゴ)相继开发
  • 被多个知名动画工作室采用,2016年开始发布开源免费版“OpenToonz”,也继续提供商业版面向专业用户。
♾ 新软件:

Cinema 4D

  • 简称“C4D”,集建模、动画、渲染等多功能于一身,其运动图形工具集“MoGraph”为动画设计人员提供了一种快速、非破坏性和直观的工作流程来创建3D图形动画,用于动画中的标题设计和虚构的用户界面,内建“XPresso”节点编辑系统可提供复杂动画制作。
  • 最初由洛施兄弟(Philip Losch和Christian Losch)开发的3D软件,后由德国麦克森(Maxon)接手。
  • 曾以FastRay为名发布,1993年发布第一版Cinema 4D,2020年引入针对卡通角色动画的新工具集。
  • 获 🏆 奥斯卡技术成就奖
♾ 新软件:

Rhinoceros

  • 罗伯特·麦克尼尔联合公司(Robert McNeel & Associates)开发的3D计算机辅助设计软件。
  • 最初以“Sculptura”为名发布,次年更名为“Rhinoceros”。
  • 基于NURBS曲面,多用于工业设计行业,但也可用于影视动画制作
♾ 新软件:

Amapi

  • 3D建模软件
  • 最初由Yonowat S.A.开发,其后Template Graphics Software,e FronTiSmith Micro相继接手,于2006年停产。
♾ 软件开发:

CrazyTalk

  • 甲尚科技开发的实时2D+3D面部表情动画软件面世,
  • 提供多种方法创建脸部表情动画,持续更新至2016年
♾ 新标准:

RenderMan 标准

  • 皮克斯SIGGRAPH年会上提出,该标准由多家公司和合作伙伴参与开发,旨在通过统一规范提高3D建模和动画应用程序与渲染引擎之间的兼容性。
  • 虽然当年还没有软件产品符合该标准,但在1990年代下半叶,大部分3D软件都开始执行统一标准,寻求相互兼容的合作性发展。
  • 与此同时,皮克斯使用C语言重新开发“RenderMan”,使之可以移植到更多平台上。
🎞 新软件:

Appia

  • 动画软件,曾用于制作Ex Machina的电影短片,可查资料很少。

🎮 游戏动画和交互动画的边界模糊

🎮 🪄 电视节目开始出现“实时演算”数字角色

  • 英国广播公司电视中心(BBC Television Centre)制作的《活蹦乱跳》(Live & Kicking,1993-2001)
    • 🥇 第一个实时数字角色作为演员阵容的电视节目;

  • 美国电视动画节目《莫西秀》(The Moxy Pirate Show/The Moxy Show/The Moxy & Flea Show,1993-1995)
    • 导演:George Evelyn、Tim Boxell,制作公司:Hanna Barbera Productions、Colossal Pictures、Turner Broadcasting System;首播:1993-12-05(Cartoon Network 的首个原创节目).
    • 🥇 第一个真正广播的动作捕捉角色。

    • 布拉·德格拉夫(Brad deGraf)实时运动捕捉动画系统 “Alive”的开发者,为该节目创造了实时数字角色“莫西”(Moxy)
      • 面部表情和身体动作分离控制:身体使用电磁跟踪技术,在演员身体各部位放置传感器。面部表情由技术人员通过专门设备实时控制。
      • 实时与预渲染结合:为宣传活动进行实时表演,实际节目采用预渲染合成,平衡了实时互动性与视觉质量的需求。
↑ 《活蹦乱跳》© 1993 BBC
↑ The Moxy Show © 1993 Hanna-Barbera, Warner Bros. Discovery

🎮 视频游戏《梦游美国》(Daytona USA,1993)

开发:世嘉,平台:Sega Model 2、Sega Saturn等多平台。
  • 🥇 第一款使用反射贴图技术的3D视频游戏

  • 获益于世嘉新推出的街机系统版“Model 2”,它引入了多边形纹理映射概念,以每秒60帧的速率,生成带贴图纹理的3D多边形图形(每秒约30万个面),从而提供更真实的3D渲染效果。
Daytona USA 游戏截图
© 1993 Sega

🎮《第七访客》(The 7th Guest,1993)

开发:三叶虫(Trilobyte),平台:DOS等多平台;发布日:1993-04-28
  • 🎗️被认为是推动光盘驱动器销售杀手级应用典型代表,
  • 🎗️以真人视频预渲染3D动画融合为特色,也是全动态视频游戏的经典代表。
《第七访客》游戏截图
© 1993 Trilobyte,Virgin Interactive Entertainment

🎮《粘土格斗》(ClayFighter,1993)

开发: Visual Concepts (Super NES),Ringler Studios (Genesis);发行:Interplay Productions;平台:Super NES, Sega Mega Drive/Genesis;发布日:1993年11月(SNES)
  • 动画 / 技术特色:
    • 粘土定格 → 数字精灵(sprites)流水线:开发团队先用真实橡皮泥/粘土雕出角色与表情、招式关键姿势,再进行逐格拍摄;随后将照片扫描、转成像素精灵并做色彩压缩与轮廓清理,让“真材实料”的粘土质感在 16-bit 主机上保留下来——本质上就是“把定格动画塞进格斗游戏卡带”。
    • 动画制作:由Danger Productions的动画专家Ken Pontac和David Bleiman参与,使用黏土模型和定格动画技术制作角色动作。
    • 技术细节:角色动作通过Amiga电脑的视频捕捉和数字化处理完成,开发过程耗时近一年。
  • 历史意义:让 stop-motion 走进客厅电视
    • 早期“素材数字化格斗”的另类分支
      • 与同期通过实拍演员做数字格斗的《Mortal Kombat》路线相呼应,《ClayFighter》选择了粘土定格 → 数字精灵这一条平行道路:同样利用摄影素材,而不是纯手绘,证明“非写实材质 + 数字化”也能支撑一整套格斗系统,而不仅仅是搞笑小短片。
    • 动画技术迁移到交互媒体的一个样本
      • 从技术史视角看,《ClayFighter》记录了一个有趣的迁移过程:
      • 传统定格动画的工艺(雕塑、逐格拍摄、灯光布景)→数字扫描与像素清理→实时运行在 SNES / MD 的格斗游戏引擎。
      • 它把原本用于电影短片的工艺压缩、离散化,变成可实时响应玩家操作的角色动画,是“模拟材质 & 数字交互”混合范式的早期例子。
    • “ClayFighter”作为术语的扩散
      • 90 年代中期,玩家社群中常把一切“看起来像粘土 + 夸张搞笑动作”的格斗或动作游戏戏称为“某某版 ClayFighter”,在非正式语境中反向把游戏名变成了一个视觉风格标签。
↑《粘土格斗》游戏截图 © 1993 Interplay Productions

🎮 《嗨10炸弹人》(Hi-Ten Bomberman,1993)

开发:哈德逊软件公司(Hudson Soft),展示平台:定制硬件(两台 PC Engine CoreGrafx + 专用高清输出电路板 / “Iron Man”原型);首度公开:1993 年日本 “Hudson Super Caravan” 巡回活动,仅作现场比赛与演示使用,从未商业发行
  • 面向日本模拟 HDTV(Hi-Vision)的实验性游戏:
    • 专门为日本当时的模拟高清电视标准 HDTV设计的实验性游戏,输出 16:9 宽屏、1035i 高清信号(业界通常认为其水平像素约 1920×1035),在 1993 年属于“未来感爆棚”的显示规格。
  • 最多 10 人同屏对战的 Bomberman 原型:
    • 游戏完全围绕多人对战设计,最多可支持 10 名玩家同时在宽幅战场上放置炸弹、互相“坑队友”,因此需要大幅扩展可视范围与输入管理。
  • 🥇 首款宽屏+HDTV”游戏?
    • 游戏媒体和研究者通常将 Hi-Ten Bomberman 视为“首款面向宽屏 HDTV 的商业电子游戏”示范案例;不过从更严谨的技术史角度看,南梦宫(Namco)早在 1988 年已经为日本 HDTV 标准开发过《Homerun Contest》演示用游戏,因此更准确的说法是:
    • 它是最早一批真正利用 HDTV 进行大规模公众巡回展示的商业游戏之一。
  • 极少量机台、限定活动使用,从未公开发售
    • 据开发访谈与爱好者整理,Hi-Ten Bomberman 只在 1993 年 Super Caravan 巡回赛与之后 NHK Studio Park 的展览中出现,机台数量约 5~10 台,每套成本高达约 200 万日元,因此从未进入普通消费市场,如今被视为游戏史上的“幽灵级圣杯”。

🎮 《争夺》(Scramble,1993)

开发:不详,平台:IBM Simon。
  • 🥇 成为首款手机游戏🥇 也是首款触屏游戏

  • 预装在IBM的首款智能手机“西蒙”上。
  • 虽然只是一种类似华容道的简单游戏,但随着各种智能移动设备技术的发展,“手游时代”将在21世纪真正到来。
🎮 硬件开发:

3DO Interactive Multiplayer

  • 🥇 首款5世代家用游戏机“3DO交互式多玩家”面世,由3DO公司推出。

  • 5世代也被称为“3D世代”,游戏机多数使用32甚至64位处理器,支持带纹理贴图的3D多边形模型渲染抗锯齿纹理过滤等功能,使用CD光盘大幅提高游戏的动画数据容量,分辨率和色彩深度都有明显提升,开始引入互联网连接功能。
  • 同年,雅达利也推出了其5世代家用游戏机“雅达利美洲豹”(Atari Jaguar)
♾ 新软/硬件:

Facetracker

  • 模拟图形(SimmGraphics)开发的面部运动捕捉系统
  • 被用于制作超级马里奥3D游戏的表情动画。
🎮 游戏引擎:

GameWare

  • 波前公司把“Advanced Visualizer”重新打包为一款游戏开发产品
  • 但它在1994年前波别名合并后被取消,以便别名公司的“力量动画师”(PowerAnimator)可出售给游戏开发商。
🎮 游戏引擎:

RenderWare

  • 3D视频游戏引擎
  • 在线虚拟世界和一些VRML浏览器,由Criterion Software开发。
🎮 游戏引擎:

3D GameStudio

  • 允许用户创建3D游戏和其他虚拟现实应用程序,并免费发布它们。
  • Conitec DatasystemsoP Group开发。
▶️ 视频标准:

MPEG

  • 动态影像专家小组(Moving Picture Experts Group)推出的影音视频压缩及传输标准
  • 有效地提高了数字影像文件的存储和传输效率,
  • 至今仍被广泛应用,尤其在万维网的使用场景中流行。
▶️ 软件开发:

Cthugha

  • 开源免费音乐可视化软件
  • Kevin Burfitt开发, 2001年停止开发。

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