1990年代中,
- 计算机的算力已可让数字图像媲美光学打印机的合成质量,数字合成开始成为主流,数字动画技术在视觉特效方面的使用显著增加。
- 基于数字动画技术的视效预览成为所有高预算电影项目的重要环节,而这需要更高效的动画制作技术,游戏引擎开始被引入到电影制作领域。
| 传统+CG:动画长片《狮子王》
- 导演:罗杰·阿勒斯和罗伯·明科夫;制作公司:迪士尼。
- 其中精彩的“角马踩踏”片段。
- 迪士尼计算机生成图像部门花了两年多时间制作,工程师使用自己开发的群集动画程序,可避免场景中生物角色的相撞或重叠,也可在大量角色之间创建细微的个性化差异。
- 角马群使用外部3D软件(软图3D和RenderMan)制作,并渲染成传统动画风格(三渲二)。
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它也是已知首部使用到“滑动变焦”的动画片,
- 这获益于CAPS系统的虚拟3D层功能,它不仅可处理传统多平面相机无法企及的分层数量,对各个图层运动的路径、距离、速度等都没有限制。
| CG动画:首部全数字动画电视连续剧《吸食者》(1994-1995)和首部时长达半小时的数字动画电视连续剧《重启》(1994-2001)相继上映。
- 由于电视动画的低成本压力仍然存在,大多数数字电视动画和出现在电影长片中的数字动画质量差异明显。
| 重要CG动画工作室:史蒂文·斯皮尔伯格等人创立了“梦工厂动画” 🎉 ,
- 很快便成为新一代数字动画市场的有力竞争者。
| CG视效:工业光魔带来了多个行业创新:
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查克·拉塞尔执导的《变相怪杰》(The Mask,1994)
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制作了第一个所谓“照片真实感3DCG卡通角色”,
- 在外观上采用传统卡通角色的夸张造型,但在质感上却具有物理真实感;
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布莱恩·莱万特执导的《摩登原始人》
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带来了电影长片中第一只拥有逼真感数字毛发的动物;
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梅尔·史密斯执导的《电台杀手》
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首次把数字布景与真人演员配合使用;
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罗伯特·泽米基斯执导的《阿甘正传》
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首次使用“数字抹除”技术,
- 从画面中抹去演员的双腿,
- 把照片逼真感数字羽毛与实拍场景片段无缝合成,
- 用一张乒乓球图像制作了一段乒乓球对打动画。
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| CG视效:亚历克斯·普罗亚斯执导《乌鸦》
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意外地成为首部使用数字动画技术再现已故演员的电影长片,
- 素材来自特技替身,和对此前已拍摄片段的修改,而非3D数字模型的数字替身,当时还没有这个技术。
🔬+CG动画:德贝韦克执导的动画短片《沉浸》
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演示了第一个基于图像建模和第一个原始的摄影测量技术。
🔬+CG动画:多伦多大学动态图形项目的尤金·费姆和乔斯·斯塔姆介绍了一种模拟气体和流体现象的新方法,并与Alias的工程师合作将这些技术整合到其3D软件产品中。
- 在SIGGRAPH年会上发布的《Alias SIGGRAPH 演示片》,展示了逼真的数字烟雾和火特效动画。
- Stam J, Fiume E. 气体现象的紊流风场[C]// SIGGRAPH’93:第20届计算机图形和交互技术年会会议录. 伦敦: 计算机协会. 1993: 369–376
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与此同时,Alias在电影视觉效果行业的收入暴增,吸引了更多资本开始关注数字动画软件的商业价值。
| 交互/AR动画:朱莉·马丁创作的《在赛博空间中跳舞》
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首部增强现实剧院作品。
- 杂技演员在舞台上围绕虚拟物体跳舞,使用硅谷图形公司的计算机和传感系统“波尔希默斯”。
🎮 科乐美开发的点击式冒险游戏《宇宙骑警》
- 自己加上了“互动影院”的副标题,尽管这只是一种宣传手法,但重视故事情节的游戏和交互电影之间确实没有太明显的边界。
🎮 冒烟车制作公司开发的视频游戏《最后的快车》(The Last Express, 1994)
- 使用了尼科尔·托斯特文等人发明的一种数字转描技术,通过计算机把照片自动转化成线条画。
- 为获取更好的“勾线”效果,演员的衣服上绘画了黑线。
- Nicole H. Tostevin, Mark R. Moran, Justin L. Gardner, Noel M. Marrero, Robert A. Cook. Digital cartoon and animation process: US6061462A[P]. 2000-05-09.
🎮牛蛙制作(Bullfrog Productions)开发的视频游戏《魔毯》(Magic Carpet,1994)
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第一款涉及3D水体模拟,实时地形变形和抗锯齿功能的视频游戏。
- 当时的水体模拟仅包含有限的反射和碰撞运动,逼真的实时水体模拟还需要等待十几年,而实时地形变形意味着玩家可以破坏或打造游戏中的场景。
🎮 动力混合公司开发的视频游戏《金属科技:地球围攻》
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第一款使用动态天空技术的3D游戏。
🎮 视差软件(Parallax Software)开发的《天旋地转》(Descent,1994)
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已知首款使用“传送门渲染”技术的3D视频游戏,
- 一种用于确定可见性的算法,以大量减少不必要的模型渲染,显著提高性能,在90年代被很多游戏采用。
🎮 世嘉开发的《虚拟战士2》
- 早期平面多边形视频游戏的经典代表,
- 即游戏动画是使用3D数字技术制作的,但玩家无法操作整体场景的旋转或移动,在减少场景计算量的同时又能保障更好的角色动画效果。
🎮 《钉子游戏》成为首款网页游戏,
- 在网景的浏览器“导航者”上发布。
🎮 汉佳诺公司把最初由阿莱克西·帕杰诺夫开发的《俄罗斯方块》装进其移动手机,
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成为更广为人知的首款手机游戏。
软件开发:
视频编码器
Smacker
- 美国拉德游戏工具公司推出了256色视频编码器,被数千款游戏采用。
硬件开发:
游戏机
PlayStation
- 索尼推出5世代家用游戏机,简称“PS1”,
- 带来了CD光盘的媒体革命,优越的图像处理技术让它在实时渲染和预渲染动画两方面都有出色表现,
- 成为5世代游戏机的销量之王,也重新激活了全动态视频游戏市场。
软件开发:
虚拟现实建模语言
- 专为万维网设计的3D图像置标语言,由虚拟现实建模语言协会(后更名网页3D联盟)设计,
- 最初只是一个模型格式,后来可实现交互动画。
硬件开发:
游戏机
世嘉土星
- 世嘉推出的5世代家用游戏机
软件开发:
3D软件
Blender
- 汤·罗森达尔(Ton Roosendaal)开发的3D软件,开始作为其动画工作室的内部软件被使用,
- 1998年硅图作为免费软件公开发布,尽管接手公司相继倒闭,
- 2002年由免费动画软件支持者们通过众筹成立Blender基金会社区继续开发,
- 如今成为一款综合型3D软件,主要功能模块包括建模、模拟、动画、渲染、视觉效果、后期制作、游戏(已放弃)等,并有丰富的插件支持。
软件开发:
3D软件
MotionBuilder
- 最初是软图的一个插件,后来发展成一个动画、运动捕捉和虚拟制作软件,
- 由凯达拉、Alias和欧特克相继开发,可实现设备和动画的实时处理和控制,
- 获86届 🏆 奥斯卡科学与工程奖。