🎥 传统特效和数字视效的边界模糊
🎥 电影长片《龙之心》(Dragonheart,1996)
导演:罗伯·科恩(Rob Cohen),制作:Raffaella De Laurentiis,发行:Universal Pictures,首映:1996-05-31
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🥇 首部使用2D数字背景与真人演员合成的电影长片。
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在 CGI 角色表演方面树立了新的里程碑。
- 片中栩栩如生的CG恐龙“德拉科”(Draco)被认为是🥇第一个能与真人演员进行复杂面部表情和情感互动的全 CGI 主角。
- Draco 获益于工业光魔(ILM)的卡里·菲利普斯(Cary Phillips)为其开发的动画软件“Caricature”(简称 CARI )。
- 该软件把现有的工具集成到一个强大的、艺术家友好的交互系统中;
- 添加了一个富有表现力的,基于多目标形状插值的自由形式动画系统;
- 允许动画师对快速渲染的实体模型操作动画,而不是复杂的三维线框。
- 菲利普斯因此获71届 🏆 奥斯卡技术奖,该软件在接下来的10年里成为工业光魔重要的专有动画软件。
- 蒂姆·伯顿(Tim Burton)执导的电影长片《火星人玩转地球》(Mars Attacks!,1996)也使用“Caricature”制作了有趣夸张的数字外星人角色。
🎥 电影长片《人魔岛》( The Island of Dr. Moreau,1996)
导演:约翰·弗兰克海默(John Frankenheimer)
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🥇 首部尝试使用运动捕捉技术表现数字角色的电影长片,
- 由数字领域负责,数字动物由真人演员通过运动捕捉扮演,甚至尝试直接对真实动物进行运动捕捉。
- 而传统的特化技术和各种动画偶实际上仍被大量使用。
🎥 电影长片《独立日》( Independence Day,1996)
导演:
- 以大规模的外星人入侵场景而闻名,尤其是白宫被炸毁的标志性画面,融合了精巧的微缩模型爆炸和 CGI 碎片效果。
1996 年奥斯卡最佳视觉效果奖。
🎥 CG视效:
斯米尔诺夫的广告片带来了 🥇 第一个3D子弹时间效果。
- 由法国老牌特效公司布夫公司(BUF Compagnie)制作。
🎞 真人+动画电影长片
《空中大灌篮》(Space Jam,1996)
导演:乔·皮特卡(Joe Pytka);制作公司:Warner Bros. Family Entertainment、Warner Bros. Feature Animation;视觉特效合成:Cinesite;片长:约 87–88 分钟;首映:1996-11-10(洛杉矶首映);美国公映:1996-11-15。
- 把真人演员与《乐一通》经典2D手绘角色放进一个高度数字化的制作环境中:2D角色仍以纸上动画为基础,但不再走传统赛璐璐摄影的“层层翻拍”,而是直接进入数字流程,与多层合成、数字布景与部分三维环境一起在 Cinesite 完成最终镜头组织。让“大规模真人与2D卡通角色互动”不再依赖严格锁死的运动控制摄影,而是通过当时仍属前沿的运动追踪/虚拟场景方法,去适配导演更自由、商业广告式的镜头运动,从而把“真人×2D”的互动规模推向更工业化、可复制的长片制作。
- 复杂三维数字背景与数字合成的规模化应用:
- Cinesite回顾资料指出,本片镜头平均由约 30 个元素合成,累计处理超过 18,000 个特效元素,并采用“运动追踪 + 虚拟环境跟随摄影机”的方式组织背景与空间;片中的训练馆(practice gym)被明确描述为“完全CG”。
- 这些做法使真人表演可以在不断移动的镜头中与2D角色同框成立,奠定了后续大量混合媒介影片在“自由摄影机+数字合成”方向上的制作范式。
- 2D动画从“赛璐璐摄影”向“数字文件-数字合成”迁移的过渡样本:
- 参与者口述提到,角色仍在纸上清线与动画,但转入数字格式进行合成,并把动画与二维效果层以数字文件交付给Cinesite完成合成;部分传统手绘背景也会扫描后拆分层级以形成景深与空间层次。
- 这种“传统绘制+数字合成/数字布景”的混合管线,正是1990年代后期动画长片与视效工业全面数字化的典型路标。
- 从动画技术史角度看,《空中大灌篮》的影响不只在“真人+卡通”的类型融合,而在于它把2D角色、真人摄影、3D数字环境与数字合成统一进同一条生产链:当混合媒介逐渐从“光学特效时代的手艺活”转向“可计算、可追踪、可迭代”的数字工程时,这部片是好莱坞主流工业在1990年代中期的重要落点之一。
🎞 传统动画和数字动画的边界模糊
🎞 巴西🥇首部3D数字动画长片《仙后座》(Cassiopéia,1996)
导演:克洛維斯·维埃拉(Clóvis Veira)
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它有时也被介绍为世界上首部全3D数字动画长片,
- 理由是《玩具总动员》使用了3D扫描的粘土模型,而该片是全数字制作。
🎞 动画短片《火星人马文在3D中》(Marvin the Martian in the Third Dimension,1996)
导演:道格拉斯·麦卡锡(Douglas McCarthy);制作/出品体系:Iwerks Entertainment(特种影院/主题乐园放映体系项目);时长:约12分钟;放映形态:佩戴3D眼镜观看,并在部分场馆叠加喷水、风效、座椅震动等“4D”环境特效;首映:1996年起在华纳兄弟主题乐园体系等特种场馆放映,后在多地延续/更换版本上映。
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这部短片常被宣传为 🥇 “首批(乃至首部)以3D眼镜观看的立体CG动画短片”之一。
- 但这一“第一”的成立与否,取决于对“动画片”概念的界定,因为非卡通动画风格的立体CG动画片早已上映(见前文)。
- 更稳定、可验证的技术意义在于:它把经典卡通角色(Looney Tunes)的表演节奏与全CG空间调度+立体深度设计绑定,并为主题乐园的特种影院流程量身定制“出屏gag”和观众视点控制,让立体不只是更真实,而是更“好玩”。
- 影片最初并非面向普通院线公映,而是服务华纳兄弟国际 Movie World 等主题乐园的沉浸式体验;在放映中,影像会与现场特效联动(例如在达菲说话时喷水),把“视觉深度”与“触觉提示”组合成系统工程问题。
- 对动画技术史而言,它体现了1990年代中后期 CG与立体展示的一条重要落点:主题乐园/特种影院成为数字角色、立体镜头语言与“4D”交互体验的早期试验场,为后来大量3D/4D动画短片的工业套路提供了模板。
🎫 吉卜力和迪士尼达成国际发行协议。
- 与此同时,吉卜力也开始了把CG动画技术引进传统动画制作的探索。
🎮 游戏动画和交互动画的边界模糊
🎮🎞 游戏引擎动画《露营者日记》(Diary of a Camper,1996)
- 基于id Software开发的视频游戏《雷神之锤》(Quake1996 )制作。
- 该游戏于1997年发布的二代版更新了对用户创建3D模型的支持,1998年又开发了演示编辑器,添加“重拍”功能,允许在录制游戏动画后重新调整摄影机位置。
- 该作品成功引起了游戏玩家和一些动画制作者的关注,类似的作品陆续被创作。
- 游戏引擎动画的后续发展,将逐渐模糊实时渲染动画和预渲染动画之间的区别,但两者的差距,还需要20多年的追逐才能真正接近。
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《雷神之锤》也是 🥇首款使用到“光照贴图”(Lightmaps)技术的全3D视频游戏,
- 模型表面的亮度被预先计算并储存为贴图模式,极大地提高了渲染速度。
🎮 软件开发:
Quake engine
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首批真正的全3D游戏引擎之一。
- 也被称为“id Tech 2”,由 id Software 开发,随《雷神之锤》面世。
- 其后续版本持续更新迭代,创造了多个著名游戏,持续更新至1999年。
🎮《火箭骑师》(Rocket Jockey,1996)
开发:Rocket Science Games,平台:Microsoft Windows。
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🥇 首款使用“布娃娃”系统的视频游戏,
- 该系统基于物理模拟,自动生成被打击角色(或物体)的被动运动反馈。
🎮 《虚拟战士3》(Virtua Fighter 3,1996)
开发:世嘉、Genki (Dreamcast)
- 获益于世嘉新推出的,号称当时功能最强大的街机系统板“Mode 3”,《虚拟战士3》对其3D数字技术进行了大面积的升级。
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首次引入3D性插值、高光“古鲁德”着色、高光反射、透明通道混合、微纹理着色、点光源照明和运动模糊效果。
- 还使用了更高面数的模型、角色动画开始考虑肌肉变形、改进的地形环境、以及先进的抗锯齿功能,几乎达到了90年代初预渲染3D数字动画的效果。
🎮 视频游戏《反抗》(ReVolte,1996)
开发:NEC,平台:Microsoft Windows,指定显卡:NEC PowerVR。
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🥇 首款拥有自投影的3D视频游戏
- 即动态模型不仅可投影,也可承接来自游戏环境模型或自身遮挡造成的投影,通过指定的显卡实现。
🎮 《隧道B1》(Tunnel B1,1996)
开发:NEON Software、Kaiko、Microcabin (Saturn),平台:Playstation。
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🥇 首款带有镜头光晕效果的视频游戏。
🎮 梦工厂出品的《粘土世界》(The Neverhood,1996)
开发:The Neverhood, Inc.,平台:Microsoft Windows、PlayStation。
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🥇 首款完全使用粘土动画制作的全动态视频游戏。
🎮 《赛博乒乓》(Cyber Pong,1996)
开发:不详,平台:专有平台。
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🥇 首款“运动检测”的视频游戏,
- 但它从未公开发行,只在消费电子展上演示过,可查信息很少。
- 如今仅存一段介绍视频 Cyber Pong. (n.d.). https://ultimatehistoryvideogames.jimdofree.com/cyber-pong/
🔬 文卡特·克里希那穆提(Venkat Krishnamurthy)和马克·莱沃伊(Marc Levoy)发明了“法线贴图”的早期方法。
- 从高面数多边形模型中提取几何细节到曲面模型,这是对凹凸贴图的改进,极大地提高了3D图像的计算速度。
- 同年,莱沃伊收获 🏆 SIGGRAPH计算机图形成就奖。
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Venkat Krishnamurthy and Marc Levoy. 1996. Fitting smooth surfaces to dense polygon meshes. In Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ’96). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 313–324. https://doi.org/10.1145/237170.237270
🔬 基于“纳维尔-斯托克斯方程”的3D流体动画技术。
- 由太平洋数据图像(Pacific Data Images)的尼克·福斯特(Nick Foster)和季米特里斯·梅塔克斯(Dimitris Metaxas)开发
- 福斯特因在水模拟系统领域的贡献获71届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
🎮 硬件开发:
任天堂64
- 任天堂推出的5世代家用游戏机,
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🥇 第一台64位游戏主机,
- 每秒可显示10万面多边形,但它没有跟随游戏主机向光盘转换的潮流,仍使用卡带装载游戏程序。
🎞 软件开发:
Toon Boom Opus
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Toon Boom Animation 发布的2D动画软件,
- 用于传统电影、电视动画制作,
- 2008年被该公司的新一代动画软件取代。
🎞 软件开发:
Tic Tac Toon
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Toon Boom Animation 发布的2D动画软件,
- 提供简单功能,面向家庭和个人用户,
- 2001年停止发行。
🎞🎮 软件开发:
Flash
- 著名的交互动画软件,可用于游戏动画、网页动画和传统动画制作,
- 由未来波软件(FutureWave Software, Inc)、宏媒体(Macromedia)和奥多比(Adobe)相继开发,
- 除逐帧手绘、关键帧、补间、元件动画等,其特色的“动作脚本”(ActionScript)使其成为一款兼具可视化编程功能的动画软件,
- 业余爱好者通过简单学习也可使用。
- 2016年由新一代软件“Adobe Animate”继任。
🎞🎮 软件开发:
Flash Player
- Flash的专用播放器,在21世纪初成为几乎所有个人电脑的标配,是基于网页的各类视频、游戏、交互动画等内容的主要播放器。
- 后因“HTML5”语言的发展,以及乔布斯的公开信事件后停止开发。
- 如今仅用于部分老旧网站或游戏。
♾ 软件开发:
Houdini
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由副作用公司开发3D软件,与欧洲著名魔术师胡迪尼同名。
- 集3D建模、动画、粒子、动力学、群集、灯光、渲染、合成等多功能于一体,
- 用于创作动画、游戏和视觉特效等项目,被众多著名工作室和大型项目采用,是行业标准软件之一,
- 数度获 🏆 奥斯卡科学技术奖。
- 其内置渲染器“Mantra”整合了“微体素”,首次实现了烟、云等数字对象在微多边形成像管道中有效地渲染体积效果。
♾ 3D软件:
Aladdin4D
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3D建模、渲染和动画软件。
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最早使用体积学的3D动画程序之一。
- 主要用于创建体积气体,但它使用扫描线渲染,而非光线跟踪。
- 最初由格雷格·戈比(Greg Gorby)创建,后由诺瓦设计公司(Nova Design)、谨慎特效(DiscreetFX LLC)和阿荣科技(A-EON Technology Ltd)相继接手,持续更新至2014年。
♾ 软/硬件开发:
Geppetto
- 量子工厂公司(QuantumWorks)在SIGGRAPH 96推出了实时3D表演动画系统。
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是基于表演捕捉动画技术的重要先驱。
🎞 软件开发:
3DEqualizer
- 德国科学视觉软件发布,
- 是最早的相机和物体运动匹配系统之一,协助3D数字动画与实拍视频无缝融合,
- 多年来一直被行业广泛使用,主要开发者获 🏆 奥斯卡技术成就奖。
♾ 软件开发:
RenderMan Artist Tools
- 皮克斯推出的RenderMan艺术家工具组,
- Alfred:渲染队列管理系统。
- 🥇 第一个可扩展的、被行业广泛采用的商业解决方案,其用户界面和多机分配支持影响了现代队列管理工具的设计。
- 主要开发者大卫·劳尔(David M. Laur)获83届 🏆 奥斯卡技术成就奖,2010年由新一代软件继任。
- Combine:基于脚本的合成应用程序。
- ATOR:把Alias的模型和场景数据转移到RenderMan环境中。
🎮 脚本开发:
ASP
- 微软发布第一个用于动态网页的服务器端脚本,全称“动态服务器页面”,
- 也可用于创建简单的网页游戏。
🎮 软件开发:
Click and Create
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DIY游戏工具包,
- 由Clickteam开发,
- 1999年更名为“Multimedia Fusion Express”。


