🎬 影视特效:《星球大战前传2:克隆人的进攻》
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导演:乔治·卢卡斯
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首部完全使用数码摄像机拍摄的电影长片,索尼为其开发了第一台数码电影摄影机“CineAlta HDW-F900”。
- 该片使用数字动画制作视效预览,以便更直接地预览和编辑电影,在真正拍摄时也可让演员了解他们需要在空旷的蓝屏前面表演什么。
- 此外,该系列的外星人角色“尤达”开始使用全数字动画制作。
🎬 影视特效:电影长片《指环王:双塔奇兵》(The Lord of the Rings: The Two Towers,2002)
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导演:彼得·杰克逊(Peter Jackson)
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带来了第一位获奖的CG演员“咕噜”(第8届评论家选择奖中获最佳数字表演奖)
- 维塔数码在4年前便开始研究咕噜的制作方法,最初准备了真人演员和数字角色两个方案,直至2001年底才确定使用数字方案。
- 咕噜的身体动画使用了巨人工作室的动作捕捉技术,其独特的生物识别方法,对动捕技术的发展有重要影响,主要开发者内尔斯·马德森等因此获第77届🏆 奥斯卡技术成就奖,
- 而脸部表情则由动画师“手工K帧”制作。
- 咕噜的皮肤使用了斯坦福大学的亨利·詹森等开发的一种次表面散射渲染技术,每帧渲染耗时约4小时。
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Henrik Wann Jensen and Steve Marschner. 2001. Rendering Translucent Materials. In ACM SIGGRAPH 2001 video review on Electronic theater program (SVR ’01). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 32. https://doi.org/10.1145/945314.945346
- 另一个角色“树灵”由动画偶和数字动画技术组合创建,其木质皮肤的渲染每帧消耗28-48小时。
- 大型战斗场景依然使用雷格罗斯的人工智能群集系统“Massive”。
🎬 影视特效:电影长片《蜘蛛侠》(2002)
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导演:山姆·雷米
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成为首部实现照片真实感CG服装渲染的电影长片。
- 索尼影业图像工作室负责其视觉效果制作。
🎬 影视特效:迪士尼、福克斯、米高梅、派拉蒙、索尼影业、环球和华纳兄弟联合发起“数字电影倡议”
- 致力于开发数字电影技术的规范系统,这一努力极大地推进了电影行业的数字化进程。
🎞 传统+CG:动画长片《星银岛》(2002)
- 导演:约翰·马斯克和罗恩·克莱蒙兹
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迪士尼动画似乎对挑战传统概念有特殊执念,《星银岛》致力于把不同的动画技术融合在一起,以至于你无法区分什么是2D手绘动画,什么是3D数字动画,甚至什么是特效动画。
- 迪士尼的风格化动画系统“深度画布”(Deep Canvas)在该片起到重要作用。
- 但该片票房并不如意 🤹 。
🎞 CG:动画长片《冰河世纪》(Ice Age,2002)
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导演:克里斯·韦奇(Chris Wedge) 和 卡洛斯·桑塔纳(Carlos Saldanha);制作公司:蓝天工作室(Blue Sky Studios),二十世纪福斯动画(20th Century Fox Animation)。
- 首部使用蓝天工作室专有光线追踪渲染器的动画长片。
- 比《天才小子吉米》迟3个月才上映,因此失去了首部光追动画长片的殊荣 😕。
🎞 CG动画:索尼影业成立动画公司,开始探索全数字动画制作。
- 埃里克·阿姆斯特朗执导的《恰卜恰布》(2002)是该公司为测试全数字动画制作流程而制作的动画短片。
🎞 传统→CG动画:2002年左右,一系列长寿电视动画,陆续放弃了传统赛璐璐动画技术,转而采用数字动画技术制作。
- 《哆啦A梦》(1973至今)、《面包超人》(1988至今)、《辛普森一家》(1989至今)、《蜡笔小新》(1992至今)、《名侦探柯南》(1996至今)、《口袋妖怪》(1997至今)……
📚《谁陷害了兔子罗杰》(1988)的动画导演理查德·威廉斯(Richard Williams)出版了其《动画师生存手册》(The Animator’s Survival Kit,2002),受到业界和动画学习者的广泛好评。
| 引擎动画:致力于推广“引擎动画”的非营利组织“引擎动画艺术和科学”成立 🎉 ,并举行了第一届程序动画电影节。
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他们把引擎动画定义为:“在实时虚拟3D环境中制作电影动画”。
- 在一定程度上推进了引擎动画的发展。
🎮 任天堂开发的《塞尔达传说风之杖》(2002)
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展示了先进的统一照明效果的3渲2技术。
🔬 蒂姆·珀塞尔等首次提出了在图形处理器上运行全局照明的算法。
- 为后来基于GPU的3D渲染、实时渲染、实时光追等技术的研究提供了理论基础和技术先驱。
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Timothy J. Purcell, Ian Buck, William R. Mark, and Pat Hanrahan. 2002. Ray tracing on programmable graphics hardware. ACM Trans. Graph. 21, 3 (July 2002), 703–712. https://doi.org/10.1145/566654.566640
🔬 迪士尼秘密实验室发表了其新研发的3D数字人脸动画技术,
- 把一名真人演员制作成数字替身,再改变为年轻20岁的样子,
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是已知最早的3D数字去老化案例。
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Hoyt Yeatman. 2002. Human face project. In Proceedings of the 29th International Conference on Computer Graphics and Interactive Techniques. Electronic Art and Animation Catalog. (SIGGRAPH ’02). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 162. https://doi.org/10.1145/2931127.2931216
🔬 首尔国立大学的Kwang-Jin Choi和Hyeong-Seok Ko发表了一种稳定但灵活的3D数字布料运动模拟技术。
- 提出了一种改进的隐式积分方法,通过分离拉伸与剪切刚度、引入非线性薄壳模型及多分辨率网格适配技术,实现了布料模拟的稳定性与动态褶皱细节的高效捕捉,
- 为影视动画和实时游戏角色服装系统奠定了基础。
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Kwang-Jin Choi and Hyeong-Seok Ko. 2002. Stable but responsive cloth. In Proceedings of the 29th annual conference on Computer graphics and interactive techniques (SIGGRAPH ’02). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, 604–611. https://doi.org/10.1145/566570.566624
🔬 斯坦福大学和工业光魔的道格拉斯·恩赖特(Douglas Enright)等发表了新的数字水体运动模拟和渲染方法。
- 提出了一种基于物理的动画与渲染方法,通过“加厚前沿追踪技术”精确模拟水面动态,并结合速度外推算法实现可控的流体运动(如倒水、海浪破碎),集成物理渲染系统生成高度逼真的水体效果。
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Douglas Enright, Stephen Marschner, and Ronald Fedkiw. 2002. Animation and rendering of complex water surfaces. ACM Trans. Graph. 21, 3 (July 2002), 736–744. https://doi.org/10.1145/566654.566645
硬件开发:
全3D运动匹配系统
- 工业光魔开发了第一个全3D运动匹配系统。
软件开发:
CryEngine
- 由德国游戏开发商Crytek发布,最初为英伟达的技术演示开发。
- 《孤岛惊魂》(2004)是其首款游戏,后续多个迭代版本均带来了在图形和光照性能方面十分出色的3D视频游戏大作。
软件开发:
SpeedTree系列
- 3D植被创建一直是数字动画项目中的困难部分,交互式数据可视化公司最初为一可视化项目开发了3D植被软件“SpeedTree”,
- 随后发布了商业版的“SpeedTree Max”,迅速被行业采用,2009年推出面向影院级生产需求的“SpeedTree Film”,2011推出“SpeedTree Game”,
- 获第86届 🏆 奥斯卡技术成就奖。
软件开发:
YafaRay、
TupiTube…
- 一系列免费开源软件相继面世:
- 包括光线追踪渲染程序“YafaRay”,频编辑软件“TupiTube”、“Kdenlive”、“Cinelerra”等。
- 类似的开源软件将越来越多,尽管极少涉及行业领先的技术创新,但它们大多数都能提供媲美同期商业软件的功能。
软件开发:
LiVES
- 加布里埃尔·芬奇开发了免费视频编辑和视觉骑师(VJ)工具,允许用户实时或非实时地操作视频,可扩展。
软件开发:
HLSL
- 微软推出第二代着色器语言,仅供其3D绘图编程接口和开发工具集使用,旨在提高图像处理的运算速度和稳定性。