🎥 影视特效的动画化
电影动画长片《阿凡达》 (Avatar,2009)
由于《阿凡达》除了十分有限的真人片段,基本上就是一部照片真实感的数字动画。关于该片到底应该归类为数字动画,还是电影,曾引起激烈讨论。
有趣的是,导演卡梅隆本人曾在采访中声称
“这不是一部动画,除非他认为是”。
而老马认为,这涉及一个重要的转变,那便是:
在影视特效制作CG化的过程中,数字动画技术确确实实在消融电影和动画边界。
🎥 电影长片:《守望者》( Watchmen,2009)
导演:扎克·施奈德(Zack Snyder)
- 也带来了一位蓝色的照片真实感数字角色“曼哈顿博士”,
- 其运动捕捉的面部标记数量达到创纪录的165个点,动画师根据这些数据进步一调整面部动画。
🎥 传统+CG特效电影长片
《终结者2018》(Terminator Salvation,2009)
导演:乔瑟夫·尼克尔(McG)
- 带来了以演员阿诺德·施瓦辛格(Arnold Schwarzenegger)为原型的照片真实感“数字替身”(仅面部)。
- 施瓦辛格没有时间拍这部电影,但他同意该片使用自己的形象,数字特效团队不得不为此开发相关替换技术。
- 幸运的是,在第一部《终结者》拍摄期间,斯坦·温斯顿工作室为施瓦辛格制作了“真实比例的模型”,加上其角色本身就是机器人——面部动作较少,反而能让T-800的特效更加出色。这样制作团队减轻了不少压力。
- 该片涉及先进的实拍和数字动画运动匹配、流体和破碎特效,但使用各种古老木偶技术操控的实际动画偶仍被使用。
🎥 电影长片:《星际迷航》(Star Trek,2009)
导演:杰弗里·艾布拉姆斯(J. J. Abrams)
- 工业光魔开发了新的火焰工具 “Virtual Pyro”,
- 允许以可定向的方式模拟火焰和爆炸,使动画师能够逼真地再现太空中可能发生的爆炸。
🔬刘风(Feng Liu)等发表了首个3D视频稳定技术《面向三维视频稳定的内容保持变形技术》。
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Feng Liu, Michael Gleicher, Hailin Jin, and Aseem Agarwala. 2009. Content-preserving warps for 3D video stabilization. ACM Trans. Graph. 28, 3, Article 44 (August 2009), 9 pages. https://doi.org/10.1145/1531326.1531350
硬件开发:
Exmor R
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索尼推出首批可量产的背照式CMOS传感器,
- 灵敏度比传统的前照式传感器大幅提高,在低光照环境下的改善尤为明显。
硬件开发:
Omnia HD
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三星推出首款支持高清视频(1280×720像素)录制的手机,
- 由此启动了手机视频录制的像素革命。
软件开发:
View-D
- 印度 Prime Focus 公司推出的立体电影转换技术,
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成为🥇第一家将整部电影长片转换为数字立体电影的公司。
🪄 拟真和拟绘的交融共生
🎞 CG动画长片《怪物大战外星人》(Monsters vs. Aliens,2009)
导演:康拉德·弗农(Conrad Vernon),罗伯·莱特曼(Rob Letterman)
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🥇首部使用3D立体动画技术“InTru3D”制作的动画长片,
- 该技术由英特尔和梦工厂于2008年合作开发,动画师可直接在立体环境中创作立体动画。
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使用了西奥多·金(Theodore Kim)等新发布的流体模拟技术“Wavelet Turbulence”制作母舰爆炸场景。
- 后被多个工作室和软件引入,金等因此获 🏆 85届奥斯卡技术成就奖。
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Theodore Kim, Nils Thürey, Doug James, and Markus Gross. 2008. Wavelet turbulence for fluid simulation. ACM Trans. Graph. 27, 3 (August 2008), 1–6. https://doi.org/10.1145/1360612.1360649
🎨🪄3D油画动画装置《静物画的变形》(Transforming Still Life Painting,2009)
创作者:卡特夫妇(Rob and Nick Carter),技术合作:运动图像公司(MPC);
原作致敬:老安布罗休斯·博斯查特(Ambrosius Bosschaert the Elder)《花卉静物》(1618);
展示形式:约 3 小时循环的 3D 动态影像;平板显示器嵌入传统画框;主要工具:3D软件“Autodesk Maya”。
技术创新/特色
- 古典静物绘画的3D时间化重构
- 作品以 Maya 为核心工具,对 17 世纪花卉静物进行高精度3D重建,将原本静止的2D绘画转化为具有空间深度与时间维度的数字场景,使绘画中的花卉、昆虫与环境处于持续但极其克制的动态之中。
- “极慢动画”作为表达策略
- 动画时长约3小时,运动节奏被压缩至接近不可察觉的程度:花朵缓慢变化、昆虫轻微位移、光线细微流转。该策略突破了传统动画对节奏与叙事的依赖,探索动画作为“持续观看对象”的可能性。
- 显示媒介与艺术史语境的融合
- 通过将显示屏嵌入仿古画框中展出,作品在观看方式上模拟传统油画,使数字影像自然进入美术馆语境,弱化屏幕媒介的存在感,强调作品作为“活的绘画”的属性。
历史与技术意义:
- CG 技术介入艺术史再诠释的重要案例。
- 它展示了三维动画不仅是一种叙事媒介,也是一种用于解析、延展与重构古典绘画的方法工具。
- 在动画技术史中,该作代表了“动画作为时间化绘画”的关键实践,对后来的数字美术馆展陈、慢影像艺术与沉浸式数字艺术产生了持续影响。
🪄 商用动画设备和软件已可满足院线级动画长片的制作需求
- 使用商业设备和软件制作的动画长片《公主与青蛙》( The Princess and the Frog,2009)和《凯尔经的秘密》(The Secret of Kells,2009)相继上映。
- 它们都获得了奥斯卡最佳动画长片提名🎗️。
🎨 软件开发:
Toon Boom Animate Pro
- 2D动画软件,面向小型工作室,
- 由 Toon Boom Animation 开发,持续更新至2015年。
♾ 软件开发:
Sculptris
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数字雕刻软件,
- 由 Pixologic 开发,持续更新至2020年。
♾ 软件开发:
IRAY
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英伟达展示了🥇第一个在图形处理器(GPU)上运行的商业版路径追踪渲染器,
- 该类技术的后续发展极大地加速了数字动画制作和渲染的速度,
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缩小了实时渲染动画与预渲染动画的差距🥂。
🎞 软件开发:
Flowblade
- 免费开源,由 Janne Liljeblad 等开发,提供常用的视频编辑功能。
🎮 交互动画的概念拓展
📱🎮 手机游戏《愤怒的小鸟》(Angry Birds,2009)
开发:芬兰Rovio Entertainment,平台:iOS、Maemo等。
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标志着“手游时代”的正式启幕🎊。
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加上苹果和安卓的手机应用商店相继开启了应用内购买功能,彻底改变了传统的游戏盈利模式,新的收费方式创造了更高的收益,吸引了更多开发者涌入手游赛道。
🎮 游戏《米洛项目》(Project Milo,2009)
开发:狮头工作室(Lionhead Studios),平台:Xbox 360。
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🥇 首款使用3d人面、语音识别和全身3D运动检测的视频游戏,
- 仅在E3电子娱乐博览会上,作为微软新体感游戏设备“Kinect”的技术演示亮相。
🔬 托拜厄斯·雷切尔(Tobias Ritschel)等提出了屏幕环境光遮蔽技术的改良版“屏幕空间方向遮蔽”(Screen Space Directional Occlusion)
- 进一步帮助实时渲染动画在3D空间真实感上接近预渲染动画的水平。
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Ritschel, T., Grosch, T., & Seidel, H. P. (2009). Approximating dynamic global illumination in image space. In Proceedings of the 2009 symposium on Interactive 3D graphics and games, 75-82.
🎮 软件开发:
FLARToolkit
- 增强现实工具包“ARToolkit”通过“Flash”进入了网页浏览器。
🎮 软件开发:
剑网3引擎
- 金山自研的3D游戏引擎,最初也称863引擎,随网游《剑侠情缘网络版三》(2009)一同面世,
- 自发布以来也有多次性能升级,至2017年重制版转向次世代引擎,2021年宣布将更换全新引擎。由于这些引擎没有太多公开信息,玩家一般把它们继续称为剑网3引擎。
🎮 软件开发:
Anvil
- 育碧的3D游戏引擎,Scimitar的继任,由育碧蒙特利尔开发。
🎮 软件开发:
Cafu Engine
- 3D游戏引擎,由Carsten Fuchs Software开发。
🎮 软件开发:
CopperCube
- 3D游戏引擎,主要面向非程序员,拖放式界面,由Ambiera开发。
🎮 软件开发:
GameSalad Creator
- 游戏开发工具,面向教育者和非程序员,由GameSalad开发。
🎮 软件开发:
MonoGame
- 免费开源、跨平台游戏引擎,早期版本只支持2D精灵图,2013年后更新3D支持,由MonoGame Team开发。
2010年代末,实时渲染动画和预渲染动画之间的距离已经拉近了很多。事实上,两者没有本质上的区别,只是预渲染动画可只制作预设镜头内的动画,并以消耗时间和算力为代价最大限度地保障图像质量,而实时渲染动画的镜头可允许玩家自由移动的,在保障速度的基础上牺牲相应的图像细节。因此,两者并道的关键障碍是“速度”问题,随着计算机速度的不断提升和数字动画算法的不断优化,

