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🎞 影视制作的数字化


🎞 视觉效果制作行业开始进入一个全球化协作阶段。

  • 这获益于世界各地数字动画行业的发展,以及网络技术的进步让云工作成为可能。

🎞 《创:战纪》(Tron: Legacy,2010)

导演:约瑟夫·科辛斯基(Joseph Kosinski);制作公司:Walt Disney Pictures、Sean Bailey Productions、LivePlanet、Prana Studios、Thomas FX Group;发行公司:Walt Disney Studios Motion Pictures;首映日期:2010 年 12 月 17 日 (美国)
  • 时隔28年,《创》的续集。它证明了当数字动画技术发展到相当阶段的时候,曾一度让人怀疑的视觉效果设计,是完全可以很好地实现的。
  • 依然是全虚拟背景满屏的霓虹灯管,但3D动画在模型精度、材质表现、灯光渲染、实拍内容和数字内容匹配合成等方面的进步,为观众带来了全新的视觉体验
  • 该片使用了尼古拉斯·阿波斯托洛夫(Nicholas Apostoloff)杰夫·韦迪格(Geoff Wedigg)自2008年开始开发的“基于动画绑定的面部表演捕捉系统”。
    • 这些系统最初在“数字图像搬运工”“数字领域”两个工作室独立工作,后来结合成一个艺术家可控、可编辑、可扩展的解决方案,获 🏆 第89届奥斯卡技术成就奖
Tron Legacy 剧照
© 2010 Disney

🎞 电影长片《最后的风之子》(The Last Airbender,2010)

导演:M·奈特·希亚马兰(M. Night Shyamalan);制作公司:Nickelodeon Movies、Blinding Edge Pictures、The Kennedy/Marshall Company;发行公司:Paramount Pictures;首映日期:2010 年 6 月 30 日(纽约首映)
  • 🥇首次展示了工业光魔新开发的一种允许艺术家指导、基于图形处理器模拟和渲染最终质量的流体模拟系统“Plume”

    • 主要开发者奥利维尔·莫里(Olivier Maury)等获 🏆 86届奥斯卡技术成就奖
The Last Airbender 剧照
© 2010 Paramount Pictures

🎞 电影长片《盗梦空间》(Inception,2010)

导演:克里斯托弗·诺兰(Christopher Nolan);制作公司:Warner Bros. Pictures 、Legendary Pictures)、Syncopy Films;发行公司:Warner Bros. Pictures;首映日期:2010 年 7 月 8 日(英国伦敦)
  • 利用数字动画技术创造了令人印象深刻的、照片真实感的视觉效果
  • 虽然导演更喜欢使用实际特效,包括大型机械道具。但它们最后都经过了不同程度的数字动画技术加工,才呈现在屏幕之上。
    • 例如电影中无限循环镜头使用了2.5吨的实体镜子,但其支架依然需要使用数字抹除技术
Inception 拍摄现场
© 2010 Warner Bros. Entertainment, Inc.

🎞 电影长片《社交网络》(The Social Network,2010)

导演:大卫·芬奇(David Fincher);制作公司:Columbia Pictures、Relativity Media、Scott Rudin Productions;发行公司:Sony Pictures Releasing;全球首映:2010 年 9 月 24 日(纽约电影节)
  • 换面特效不再只为替代已故演员或危险动作制作,而是想用就用,尽管这后来带来了其它问题。
  • 该片饰演双胞胎角色的事实上是两个相貌不同的演员,其中一位演员的脸通过数字换脸技术被“贴”到另一位演员的身体中,让人以为是双胞胎。
The Social Network 剧照
© 2010 Sony Pictures Entertainment

🎞 混合短片《象数》(Pixels,2010)

导演:帕特里克·让(Patrick Jean);制作公司:One More Production (法国);首映日期:2010 年 4 月 8 日(美国)
  • 8位游戏机时代低像素风格改造成低体素风格,创造了一个虚拟角色进入真实世界的故事。
  • 🏆 获 2011 年昂西国际动画电影节最佳短片“水晶奖”(Annecy Cristal)。
  • 这部短片后来被改编为好莱坞电影长片《像素大战》(Pixels,2015)。
↑ Pixels 剧照 © 2010 Patrick Jean

🪄 动画技术的艺术跨界


🪄 随着CGI技术的进步,“3渲2”技术已不限于模拟赛璐璐动画风格,它在模拟其他艺术风格的能力越来越强,

  • 术语“风格化渲染”也开始被更多人使用。

🪄 动画短片《失物招领》(The Lost Thing,2010)

导演:陈志勇(Shaun Tan)安德鲁·鲁赫曼(Andrew Ruhemann);制作公司:Passion Pictures Australia、 Screen Australia;时长:15分钟;首映日期:2010 年 6 月 3 日(澳大利亚)
  • 一部极具手绘质感的3D数字动画短片
  • 获🏆第 83 届奥斯卡最佳动画短片,🏆2010 年昂西国际动画电影节最佳短片奖

🪄 实验动画短片《斗牛士》(Matatoro,2010)

作者:Mauro Carraro、Raphaé1 Calamote、Jeremy Pasquet;制作公司:Supinfocom Arles (法国);时长:6分钟。
  • 展示了迷惑性更大的水彩和铅笔手绘画风格化渲染效果。
  • 为达到手绘质感,团队将 3D 模型的 UV 展开图打印出来,手工绘制后再扫描回电脑。
  • 使用 12 帧 / 秒的帧率,强化传统动画的感觉。
↑ 《失物招领》剧照 © 2010 陈志勇 (Shaun Tan)
↑ 《斗牛士》剧照 © 2010 Mauro Carraro, Raphaël Calamote, Jérémy Pasquet

🎞 CG动画长片《长发公主》(Tangled,2010)

导演:内森·格雷诺(Nathan Greno)和拜伦·霍华德(Byron Howard);制作公司:Walt Disney Animation Studios;发行公司:Walt Disney Pictures;首映日期: 2010 年 11 月 12 日。
  • 带来了迪士尼动画🥇第一位3D数字公主
  • 使用迪士尼2003年来持续改进的、兼具基于物理模拟和艺术家控制3D毛发系统 “XGen”
    • 展示了传统动画技术不可能表现的立体毛发细节。
    • 次年,欧特克(Autodesk)迪士尼签订技术许可协议,把该毛发系统集成到其3D软件“MAYA”中。
  • 风格化渲染:采用 CGI 技术模仿油画质感,参考了法国艺术家让 – 奥诺雷・弗拉戈纳尔的洛可可风格绘画。为实现 “浪漫而丰富” 的视觉风格,艺术家们手工绘制了部分纹理。
  • 全球票房超过 5.9 亿美元,成为 2010 年最成功的动画电影之一,同时也标志着迪士尼动画工作室从传统手绘向现代 CG 动画的全面转型 。
↑ Tangled 剧照 © 2010 Disney

🎞 CG动画长片《玩具总动员3》(Toy Story 3,2010)

导演:李·昂克里奇(Lee Unkrich);制作公司:Pixar Animation Studios;发行公司:Walt Disney Pictures;首映日期:2010 年 6 月 16 日(中国大陆地区)
  • 为挑战片中一个传统动画技术不可能实现的,大量玩具混乱堆叠运动的玩具垃圾场熔炉片段
    • 皮克斯投入了超过一年半的时间进行研究,专门为其开发新的模拟系统
  • 皮克斯首部 IMAX 电影。
  • 获🏆第 83 届奥斯卡最佳动画长片。
↑ Toy Story 3 垃圾场片段剧照 © 2010 Disney

🪄 CG动画片《火鸟总动员》(Plumíferos/ Birds of Paradise,2010)

导演:丹尼尔·德费里波(Daniel DeFelippo),古斯塔沃·贾尼尼(Gustavo Giannini);制作公司:Manos Digitales Animation Studio(阿根廷),联合 CS Entertainment 和 100 Bares Producciones;首映日期:2010 年 2 月 18 日(阿根廷)
  • 🥇全球首部由 Blender 完整制作的商业动画长片

    • 首次将 Blender 全流程(建模、绑定、动画、粒子、灯光、渲染)应用于商业级长片,证明开源工具可以满足工业级制作需求,改写了动画制作必须依赖昂贵专有软件的行业假设。
  • 基于 Linux 集群的分布式渲染实践:
    • 制作团队构建 Linux 渲染农场,以低成本实现 Pixar/Maya 系列软件才能达到的吞吐能力。
    • 羽毛、毛发等细颗粒效果由 Blender 粒子系统生成,达到了当时商业动画可接受的视觉质量。
  • 小团队的高效率制作流程:
    • 在仅约 30 人规模下完成全 CG 长片,展示了“开源软件 + 轻量化工作流”的可行性,其生产模式对全球独立动画、教育机构与中小型工作室产生示范效应。
  • 拉美地区的 CG 动画里程碑
    • 阿根廷第一部本土 CG 长片,显著提升拉美动画的产业能见度,并为后续作品提供视觉与产业信心。
  • 开源软件进入国际动画工业体系的象征事件
    • 作为开源技术成功挺进商业动画的案例,它推动了全球动画教育与独立制作对 Blender 的采用,并被多份数字艺术教材引用为重要技术节点。
  • 🎗️ 2010 年 Carrousel International Film Festival圣地亚哥拉丁电影节最佳动画长片提名,巩固其作为“开源动画范式转折点”的地位。
↑ 《火鸟总动员》剧照 © 2010Manos Digitales Animation Studio,CS Entertainment

🔬约翰内斯·斯密德(Johannes Schmid)等发表了《可编程运动效果》

  • 提出将运动描绘提升为渲染流程中核心实体,通过扩展传统表面着色器至可编程运动效果。​基于此,运动效果可对物体经过前后任意时刻的像素进行动态着色。
  • 提出一种4D数据结构,通过采样物体在不同时间的位置,并以双线性面片连接相邻时间采样点的对应边缘,将物体运动聚合为单一几何表示。并展示该框架在生成速度线、频闪图像、时间偏移逼真/风格化模糊等场景中的应用效果。
  • Johannes Schmid, Robert W. Sumner, Huw Bowles, and Markus Gross. 2010. Programmable motion effects. ACM Trans. Graph. 29, 4, Article 57 (July 2010), 9 pages. https://doi.org/10.1145/1778765.1778794
  • 一些在传统动画中相对容易实现,甚至被用于省钱的技术,对于数字动画技术来说有时候是一个十分复杂的过程,但计算机可生成更理性、可控的效果,这又是传统动画难以实现的。
硬件开发:

iPad

  • 苹果公司推出了首款平板电脑

  • 其性能接近同期的普通手提电脑,部分数字绘画、数字图像处理、动画制作、视频编辑软件开始转向该类设备。
♾ 软件开发:

DMM

  • 全称Digital Molecular Matter瑞士 Pixelux 公司开发了中间件物理引擎,用于生成逼真的破坏和变形效果,
  • 离线版面向高分辨率模拟实时版视频游戏设计,可与 MAYA 3DS MAX 集成,
  • 🏆 获87届奥斯卡技术成就奖
♾ 软件开发:

fStretch

  • CGADDICT 公司开发了3D软件 MAYA绑定插件,提供出色的变形控制,
  • 现已开源。
♾ 软件开发:

Tractor

  • 尽管计算机硬件技术不断提升,但正如布林定律所指,计算机图形工程师们也不断调整更复杂和大型的渲染场面,
  • 皮克斯推出新一代分布式渲染处理系统,为解决数万个处理器的多核网络而设计,是“Alfred”的继任者。
♾ 软件开发:

ObaQ

  • 工业光魔的内部渲染队列管理系统
  • Florian Kainz开发,高度可扩展的分布式架构,
  • 开发时间不详,2011年获🏆83届奥斯卡技术成就奖

3D Builder

  • 免费3D动画软件,由微软开发,提供简单的建模和动画功能。
♾ 软件开发:

ANiMiX

  • 用于制作简单的2D动画软件,由Studio NOIX开发。

🎮 实时动画技术的广泛应用


🎮🎞 交互装置《你在我梦里》(You Were In My Dream,2010)

作者:伊泽贝尔·诺尔斯(Isobel Knowles),范·索温(Van Sowerwine)
  • 传统定格动画多种现代数字技术结合在一起,创造了一个复古与现代融合的交互动画装置
  • 它可以理解成一种带有实时人脸识别抠像合成功能的全动态视频游戏预渲染动画使用传统定格动画技术制作,玩家的脸通过镜头被实时捕捉、抠像并叠加到预渲染动画中。
  • 游戏过程中会根据玩家不同的选择调出不同的预定片段,生成一部独一无二的动画片
  • 除玩家自我体验外,其他观众也可在外部屏幕同时观看。
You Were In My Dream 生成动画截图
© 2010 Isobel Knowles & Van Sowerwine

🎮🎞 视频游戏/交互电影《暴雨》(Heavy Rain,2010)

开发:Quantic Dream;发行:Sony Computer Entertainment (SCE);平台:PlayStation 3(首发平台,独占约 6 年)、PlayStation 4、Windows等;上市 / 首发时间:2010 年 2 月 18 日 (日本)
  • 🥇首款使用“球谐函数”3D视频游戏

  • 值得注意的是,开发者大卫·凯奇(David Cage)和很多评论家都把它定义为一部交互电影,而非电子游戏
  • Quantic Dream 成立于1997年,由法国作曲家兼制作人 ​David Cage​ 创立,总部位于巴黎,其名称源自“量子物理”(Quantum Physics)与“梦想”(Dream)的结合,寓意通过科技与创造力实现叙事革新。于2022年网易游戏收购。
↑ Heavy Rain 游戏截图
© 2010 Sony Interactive Entertainment Europe
🌐 “视差滚动”开始在网页设计中流行,极大地增强了网页滚动时的动感。
  • 该技术在2007年已出现,但在“HTML5”“CSS动画”普及之前并不常见。

🎮 视频游戏《史诗米奇》(Epic Mickey,2010)

开发公司:Junction Point Studios,发行公司:Disney Interactive Studios(全球发行)、任天堂(日本地区); 平台:Nintendo Wii (完全独占);首发时间:2011 年 8 月 4 日(日本)
  • 把上世纪的“橡胶软管动画”风格再次引入3DCG动画,让米奇老鼠回到 “复古”的外观。
  • 迪士尼经典角色与废弃设定的创新融合
    • 游戏 “废土”(Wasteland) 世界中包含大量迪士尼历史上被废弃的角色和场景设计。
    • Warren Spector 团队获得迪士尼档案馆独家访问权,将 1920-1990 年代的角色、主题公园景点和动画元素融入游戏。
    • 包括奥斯瓦尔德幸运兔 (Oswald the Lucky Rabbit)—— 华特迪士尼早期创作,后回归迪士尼的经典角色。
  • Gamebryo 引擎的定制化应用
    • 采用《上古卷轴》系列同款 Gamebryo 引擎,但针对 Wii 平台和迪士尼艺术风格进行深度定制。
    • 实现了当时 Wii 平台上少有的 3D 大世界探索体验,场景规模远超同期同类游戏。
    • 带来了 Wii 平台上罕见的光影效果,增强游戏氛围。
↑ 《史诗米奇》©  2010 Disney Interactive Studios

🎮 视频游戏《标靶射击》(Target Shooting,2010)

开发:任天堂旗下重要合作伙伴 HAL Laboratory,平台:任天堂3DS(独占);发行:Nintendo;首发时间:2010 年 6 月 15-17 日(E3 2010)
  • 🥇全球首款量产的裸眼 3D 掌机游戏,首款无需立体眼镜立体视频掌机游戏🥇首款无需头戴式显示器手持AR游戏

    • 作为任天堂新开发的手持游戏机(3DS)的技术演示在电子娱乐展览会上亮相。
    • 采用夏普视差屏障技术液晶屏,通过精确控制屏幕像素排列,使左右眼看到不同图像,产生深度感知。
  • 革命性增强现实(AR)游戏体验
    • 首创 “现实环境 + 虚拟目标” 的融合射击玩法,将玩家周围真实环境直接作为游戏背景。
    • 通过3DS 外摄像头实时捕捉现实场景,再叠加虚拟目标,创造出 “目标从现实背景中浮现” 的震撼效果。
    • 游戏使用专用 AR 识别卡定位空间,使虚拟目标能精准 “放置” 在现实环境中,实现当时前所未有的交互体验。
  • 开创性的技术整合与行业影响
    • 成功向公众展示了任天堂 3DS 的两大核心卖点:裸眼 3D AR 技术。
    • 游戏的技术实现直接影响了后续AR 游戏发展,包括《口袋妖怪 AR 搜索者》等作品,为增强现实游戏在移动平台的应用铺平道路。
    • 其创新设计启发了全球游戏开发者探索 “虚实结合” 的新游戏形式,对整个游戏产业产生深远影响。
↑ 《标靶射击》 © 》 2010 Nintendo

🎮 视频游戏《黑手党2》( Mafia 2,2010)

开发:2K Czech,平台:Microsoft Windows、PlayStation 3等多平台。
  • 🥇首款使用“APEX”软件开发工具包视频游戏

    • “APEX”英伟达基于“PhysX”开发的多平台可扩展动态框架,用于高级物理模拟,如碎裂、布料、粒子、流体等。

🎮 视频游戏《地铁2033》(2010)

开发:乌克兰 4A Games。
  • 🥇首款使用 4A Games 公司开发的图形中间件引擎“4A Engine”制作的视频游戏,

  • 支持微软“Direct3D”英伟达“PhysX”
  • 该引擎画质媲美同期顶级游戏,而开发团队仅20余人。

🎮 视频游戏《雷曼:起源》(2010)

开发:育碧蒙特利尔
  • 🥇首款使用育碧蒙特利尔新一代2.5D游戏引擎“UbiArt”的视频游戏。

    • 该引擎针对高清分辨率进行了优化,使其可以每秒60帧速率运行。

📱 已有20多个国家的通信公司表示会提供4G服务,大部分主流的智能手机都已引入摄录功能,5.5英寸以上的大屏幕手机开始流行

  • 其后续发展将掀开动画技术的新篇章
软件开发:

Lumion

  • 荷兰行动3D公司开发了实时3D可视化工具,兼容多个主流3D软件,
  • 主要面向建筑设计,但也可用于影视动画制作
🎮 软件开发:

Cocos2d-x

  • 王哲等移植并重写了仅用于苹果系统的“椰子2D-苹果手机”引擎,发布了开源手机游戏引擎 Cocos2d-x 的初始版本,
  • 用于构建2D游戏应用程序和其他基于跨平台图形用户界面的交互程序
  • 2012年北京触控科技全资收购,2016年推出二代编辑器“椰子创作者”
软件开发:

Hippani Animator

  • 英国 Hippani 公司开发了基于HTML交互动画应用
  • 用于创建和发布各种交互动画、游戏、应用、网页、演示文稿等。
🎮 软件开发:

Panda3D

  • 迪士尼卡内基梅隆大学开发了免费3D游戏引擎
  • 支持“Python”“C++”语言。
🎮 硬件开发:

Kinect

  • 微软正式发布家用游戏主机 Xbox 体感设备
  • 通过语言和运动识别进行交互。

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