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🎞 影视制作的数字化和电影化


🎞 混合电影长片

《复仇者:无限战争》(Avengers: Infinity War,2018)

导演:罗素兄弟(Anthony Russo and Joseph Russo);漫威电影宇宙的第19部电影;制作公司:Marvel Studios;发行:Walt Disney Studios Motion Pictures;片长:149分钟;首映:2018年4月23日(洛杉矶世界首映);公映:2018年4月27日(美国)。
  • 几乎把“当代大片=视觉特效工程”推到极限:
    • 全片约2700个镜头中,仅约80个镜头不含任何视觉特效增强,换言之约97%的镜头都以不同程度依赖VFX作为最终呈现的一部分。
  • 摄影技术里程碑
    • 影片被IMAX官方与多家行业媒体描述为🥇首部“完全使用IMAX摄影机拍摄”的好莱坞商业大片(此处指IMAX/ARRI数字摄影机体系)。

  • 影片最具标志性的技术挑战集中在反派“灭霸(Thanos)”的可信表演
    •  既要完成大量动作镜头,又要在近景与长对白段落中维持细腻、可读的情绪肌理。
    • 为此,数字领域(Digital Domain)建立了一个被广泛引用的“两步系统”来生成灭霸脸部数字表演:
      • Masquerade:基于高分辨率头盔摄像机(如迪士尼美杜莎等)采集演员面部影像,将其自动转换为逐帧高分辨率“动态扫描式”的面部形变数据;并在流程中引入机器学习/数据驱动方法,用于提升表情重建的稳定性与高频细节还原。
      • Direct Drive:将上述高分辨率数据映射到数字角色的可控动画体系中,尽可能把捕捉结果转移到动画控件上,再交由动画师进行后续表演修饰与镜头级调整,从而把“演员真实表演”“动画可控性”打通。
      • 这套流程的历史意义,在于它把“性能捕捉”从较常见的“驱动大体形变+后期补表演”,进一步推向“以演员为核心的高分辨率情绪表演重建”
        • 灭霸不再只是技术展示的CG角色,而成为叙事结构真正依赖的“情感主体”。
        • 影片总视觉特效总监 Dan DeLeeuw 也在采访中直言,灭霸是其最自豪的VFX成果之一,关键在于角色能呈现丰富的情感范围。
    • 值得注意的是:银幕上的“灭霸”并非单一工作室的单线产物
      • 数字领域(Digital Domain) 维塔数码(Weta)都参与了灭霸相关镜头制作;Digital Domain负责细腻的情感表现,Weta负责动作场景。
      • 多什·布罗林(Josh Brolin)得益于为《猩球崛起》研发的表演技术,能够在片场直接完成表演。无需在摄影棚中为完全由电脑生成的角色单独录制动作。
      • 在观感上,普通观众几乎难以分辨差异——这反过来说明当代角色级VFX已进入“跨团队一致性”成为常态能力的阶段。
  • 🌀 历史影响/意义:
    • 以超过20亿美元的全球票房成为2018年全球票房冠军之一。
    • 进一步巩固了“超大规模VFX协作 + 数字角色表演”作为主流大片生产范式的可复制性。
    • 🎖️ 奥斯卡英国电影学院奖最佳视觉效果提名
↑ 由Weta制作的 Avengers: Infinity War 灭霸剧照 © 2018 Walt Disney Studios Motion Pictures
↑ 由 Digital Domain 制作的 Avengers: Infinity War 灭霸剧照 © 2018 Walt Disney Studios Motion Pictures

🎞 混合电影长片《毒液》(Venom,2018)

导演:鲁本·弗雷斯彻(Ruben Fleischer)
  • 涉及一位有史以来最“麻烦”的漫威英雄角色
    • 它本质上是一种粘稠的、可任意变形的液态生物,并与另一位人类主角组成了共生体。
    • 双重否定开发了一种特殊的多层动画绑定方法,一个底层的、可设置动画的水滴结构,搭载可挤出触角,然后在顶部应用多个层动画,最终呈现出复杂的层叠式动画效果,并可由动画师控制主体运动。
    • 此外,绑定团队为毒液不同形态的动画都开发了专用的装配系统,以完成这个麻烦的数字角色。
    • 也使用到兹瓦动力公司“兹瓦视觉效果”
Venom 剧照
© 2018 Sony Pictures Releasing

🎞 混合电影长片《头号玩家》(Ready Player One,2018)

导演:史蒂文·斯皮尔伯格(Steven Spielberg)
  • 🥇首部描绘“元宇宙”主题混合电影长片

    • 使用数字技术表现了所谓“真实的”和“虚拟的”两个世界
  • 工业光魔、数字领域领地工作室(Territory Studio)负责该片的视觉效果制作
  • 基于游戏引擎、VR和AR等实时动画技术虚拟制作系统在该片产生了极大的作用,
    • 视效预览、动作捕捉、虚拟拍摄、实景合成、视觉效果等均获益于这一过程。
《头号玩家》剧照 © 2018

🎞 混合电影长片《大黄蜂》(Bumblebee,2018)

导演:塔拉维斯·奈特(Travis Knight)
  • 詹森·史密斯(Jason Smith)为汽车人变形开发了一种动态绑定工具“TFM”
    • 允许动画师通过相对简单的方法执行硬表面绑定,并隐藏一些观众不会发现的细节,它后来被用于工业光魔的多个项目。
    • 史密斯和他的同事(Jeff White等)因在绑定系统方面的贡献获🏆90届奥斯卡技术成就奖

🎞 混合电影长片《海王》(2018)

导演:温子仁
  • 涉及大量显而易见的视觉效果动画,但其中一种十分困难的视效却很容易被忽略。
  • 在数百个海底场景镜头里,角色们的头发全程表现出自然飘逸的水中效果,这当然不可能通过把演员放进水箱中拍摄实现,而是借助数字动画技术制作的数字头发
  • 工业光魔为该片制作了400多个不同的头发模拟,再追踪到真人演员头上。

🎞 《土星环》(In Saturn’s Rings,2018)

导演:斯蒂芬·武伦(Stephen van Vuuren)
  • 多平面伪3D动画技术的一次突破。

  • 该片使用了超过750万张真实照片,制作出在土星周围和光环之间飞行的效果,完全没有使用手绘或CG图像
  • 尽管多平面动画技术已经使用了几十年,但从未尝试过如此复杂的大规模动画,其中最复杂的序列多达120万层

📺 工业光魔成立了专门的电视部门,以迎接“流媒体”电视连续剧对高级视觉效果制作需求的日益增长。


🎞 电视连续剧《超級蜱人》(The Tick Season 1,2016-2019)

导演:Kate Dennis等多人。
  • FuseFX 为该片制作了一个几可乱真的数字人角色“VLM”(2018年播出),并用于超级特写镜头
↑ 《超級蜱人》数字巨人角色片段截图 © 2018 Josephson Entertainment, Amazon Studios, Sony Pictures Television
🪄 软件开发:

Construction Kit rigging system

  • 绑定系统。
  • 节奏特效工作室乔·曼查克(Joe Mancewicz)等因开发该系统获🏆 第90届奥斯卡技术成就奖。
  • Construction Kit 统具有拓扑独立性、可持续编辑的绑定保持曲面松弛的变形工作流程,极大地提高了制作效率和动画质量。
  • 该系统的具体开发时间不详。
🎞 新软件:

Olive

  • Olive Team 开发的免费开源跨平台视频编辑应用
  • 将完整的色彩管理、快速高保真渲染、基于节点的合成、音频混合、自动化磁盘缓存等结合在一个程序中。

🪄 动画技术的艺术跨界


🎞 动画长片《超人总动员2》(Incredibles 2,2018)

导演:布拉德·伯德(Brad Bird)
  • 🎯 致力于在保持照片真实感渲染的基础上增强其艺术外观皮克斯图像研发小组为此开发了一系列创新技术。
  • 费尔南多·戈斯和​道格拉斯·詹姆斯通过多尺度卷积拉普拉斯算子的协同设计,
    • 解决了传统Kelvinlet在尖峰形变建模中的局限性,实现了物理驱动的高精度弹性形变编辑
    • 为计算机动画、虚拟角色建模等领域提供了新的数学工具与算法框架。
    • 《尖锐Kelvinlet:具有尖峰与局部衰减的弹性形变》​Fernando de Goes and Doug L. James. 2019. Sharp kelvinlets: elastic deformations with cusps and localized falloffs. In Proceedings of the 2019 Digital Production Symposium (DigiPro ’19). Association for Computing Machinery, New York, NY, USA, Article 2, 1–8. https://doi.org/10.1145/3329715.3338884
  • 戈斯等还引入基于面片的曲面松弛技术,在模拟松弛皮肤时产生皱褶的同时也更好地保持设计造型。
    •  《基于面片的表面松弛》Goes F., Sheffler W., Comet M., Martinez A., Kutt A. (2018). Patch-based Surface Relaxation. SIGGRAPH ’18: ACM SIGGRAPH 2018 Talks. Article No.: 43. P1–2.
  • 伊本(Hayley Iben)更新了其头发模拟系统,通过约束在动态模拟中保持该片角色极度风格化的发型设计。
    • 《毛发模拟中的形状保持》Iben H., Brooks J., Bolwyn C. (2019). Holding the Shape in Hair Simulation. SIGGRAPH ’19: ACM SIGGRAPH 2019 Talks. Article No.: 59. P1–2.
  • 考茨曼(Ryan Kautzman)等使用2D光线追踪解决角色皮肤模拟时产生的穿插问题。
  • 《超人总动员2》以来,皮克斯大规模重组了其动画制作流水线,包括:
    • 将主要渲染算法改为路径追踪,高度关注在物理模拟计算中加入艺术指导功能,引入深度合成等,以及把整个流程朝实时反馈的方向发展。

🎞 动画短片《包宝宝》(Bao,2018)

导演::石之予(Domee Shi),制作公司:皮克斯;发行:Walt Disney Studios Motion Pictures;首映日:2018年4月21日
  • 使用了奥黛丽·王(Audrey Wong)等新改进布料模拟技术,使用体积模拟技术移除角色模型的自交点,再发送至布料模拟器。
《包宝宝》剧照
© 2018 Walt Disney Studios Motion Pictures

🎞 动画长片:《无敌破坏王2》(Ralph Breaks the Internet,2018)

导演:瑞奇·摩尔(Rich Moore),菲尔·约翰斯顿(Phil Johnston);制作/发行:Walt Disney Animation Studios;发布日:2018-11-05
  • 迪士尼动画工作室开发了针对全息投影着色器“Holograms”
    • 从而避免了标准透明材质渲染中模型内部结构被一并渲染的问题。
《无敌破坏王2》模拟全息投影片段剧照
© 2018 Walt Disney Animation Studios

🎞 动画长片:《蜘蛛侠:平行宇宙》(Spider-Man: Into the Spider-Verse,2018)

导演:鲍勃·佩切蒂(Bob Persichetti),Peter Ramsey,Rodney Rothman。
  • 一部融入上世纪漫画美学立体3D数字动画长片
    • 在3D数字动画的基础上引入漫画的造型风格、网点效果、运动线、拟声文字传统油墨印刷错位效果等特色。
  • 没有使用3D数字动画惯用的运动模糊技术,转而探索其他的方案:
    • 包括重新采用1940年代《多佛男孩》中的运动涂抹技术直接对背景进行传统的动态模糊等。
  • 尝试把老式多平面相机现代VR效果结合,
    • 是少数真正需要通过立体电影形式观看的立体动画片之一。

《蜘蛛侠:平行宇宙》动画截图
© 2018 Sony Picture

🎞 动画长片:《雪怪大冒险》(Smallfoot,2018)

导演:凯利·柯克帕特里克(Karey Kirkpatrick)
  • Sony Pictures Imageworks 开发了破碎动画工具“喀秋莎”(Katyusha)
    • 在3D软件“Houdini”中使用,动态地将一个表面分解成碎块,以模拟该片大规模的雪地动画

🎞 动画短片《食物窃贼》(The Food Thief,2018)

导演:奥洛夫·布尔曼(Olov Burman);制作公司:Meindbender。
  • 瑞典 Meindbender 动画工作室展示了他们更强大、灵活、狂野的自由式3D数字角色绑定变形动画技术
    • 几乎每一个身体部件都可以变形、滑动、拉伸、缩放,比自由式粘土动画的变形有过之而无不及,毫无“道理”可言。
  • 角色绑定是在 Kippcase 绑定工作室专家帮助下制作的,部分道具制作了真实的定格动画模型,然后通过3D扫描转化。
↑ 《食物窃贼》© 2018 Mindbender

🎞 定格动画长片《霍夫曼奇遇记》(Hoffmaniada,2018)

导演:斯坦尼斯拉夫·索科洛夫(Stanislav Sokolov)
  • 自2005年便开始制作,历时13年终于上映。
  • 尽管它被誉为传统定格动画经典代表作🎗️,但其拍摄事实上使用了基于计算机运动控制悬挂式移动摄影系统

🎞 在商业动画市场已经彻底被数字动画技术占据之时,一些被认为“没有商业价值”的动画技术,仍会有人惦记着它。

  • 但它们几乎只是在一些专业动画节中上映,没有被很多人看到。
  • 杰斯丁·维尔斯特克(Justine Vuylsteker)创作了一部精致的针屏动画短片《拥抱》( Embraced,2018)
  • 尼恩克·道依茨(Nienke Deutz)执导了一部特别的定格动画短片《布勒斯特拉特街11号》(Bloeistraat 11,2018)
    • 角色动画是在电脑中逐帧手绘的,然后打印到透明胶片上,再裁切出来,放到实际的场景模型中以定格动画的方式逐帧拍摄。
《布勒斯特拉特街11号》 剧照
© 2018 Lumière Publishing NV
🎨 软件更新:

Grease Pencil

  • 开源免费3D动画软件“Blender”注释工具
  • 更新为一个可在全3D环境中绘制高品质2D动画的工具。

🎮 实时动画技术的广泛应用


🎮🎞 动画短片《松德》(Sonder,2018)

导演:奈斯·诺姆(Neth Nom)
  • 展示了游戏引擎“Unity 3D风格化渲染方面的实力。
↑《桑德》© 2018 Sonder Short Film

🎮🎞 动画连续剧《扎法里》(Zafari,2018-)

导演:大卫·多佐雷茨(David Dozoretz)
  • 🥇首部完全使用游戏引擎(UE4)制作的电视动画连续剧


🎮🎞 动画连续剧《斗罗大陆》(2018至今)

导演:沈乐平唐宏宇
  • 采用虚幻引擎(UE)制作,开启了长篇3D动画连续剧的“周更”模式 🎊


🎞 🎮 腾讯Epic Games3Lside等公司联手带来了演员姜冰洁瑟金斯数字替身

  • 展示虚幻引擎基于运动捕捉实时渲染照片真实感数字人类动画,以及次世代游戏的未来。
  • 瑟金斯(Andy Serkis)的面部表情还被实时转移到一个与其差异很大的异型角色上,
    • 3Lside 提供的基于面部动作编码系统(FACS)骨架绑定逻辑数字基因概念开发的面部运动捕捉系统实现。
↑ 瑟金斯的数字替身实时渲染截图 © 2018 UnrealengineCG
↑ 基于瑟金斯脸部表情实时转移的异形数字角色 © 2018 UnrealengineCG
↑ 姜冰洁的数字替身实时渲染截图 © 2018 UnrealengineCG

🎞 🎮 中国新华社搜狗联合推出🥇全球首位人工智能合成主播“邱小浩”

  • 两年后再次带来🥇全球首位3D人工智能合成主播“新小微”


🎞 🎮 谷歌介绍了其基于视觉定位系统增强现实(AR)导航地图

  • 最初设计是使用一只3D数字狐狸引导用户,并包含简单的交互动画,但正式发布时由一个2D罗盘取代了狐狸。
    • 来自官方团队的的解释是:地图中的引路狐狸过于吸睛,所以这只可爱的CG小狐狸被删除了。
    • 而从现实角度考虑,小狐狸不仅容易让用户分神,也会占用更多流量和算力,希望小狐狸在人类对AR见怪不怪的“未来”有机会复活吧。
  • 基于视觉定位系统的应用,必然涉及通过用户的使用而收集和更新地图数据的行为,其中涉及的隐私和安全等问题不可忽视。
  • 虽然动画技术的进步只是一个时间的问题,但它的应用则需要面对复杂的人类社会问题。
谷歌AR导航地图早期DEMO
© 2018 Google Maps

🎮 视频游戏《漫威蜘蛛侠》(Marvel’s Spider-Man,2018/2022)

开发:Insomniac Games;发行:Sony Interactive Entertainment(SIE);平台:PlayStation 4(首发独占);首发时间:2018-09-07。
Insomniac Games 于 2019 年起被索尼互动娱乐(SIE)收购并纳入其第一方体系(协议公布于 2019-08)。PC 版本:以《Marvel’s Spider-Man Remastered》形态于 2022-08-12 在 PC 平台发售(与 Nixxes 合作移植)。
  • 开放世界摆荡:
    • 游戏的核心亮点之一是其高度还原且流畅的蛛网摆荡机制。玩家在“漫威纽约”的高楼峡谷间高速穿梭,移动体验具有强烈的速度感与镜头感。
    • 从技术史角度看,这类“可重复、可控、可预测的高速位移系统”把角色运动学、镜头语言与城市资产加载绑定成一个整体,使开放世界不只是场景规模的展示,而成为一种可被实时演算驱动的“空间表演舞台”。(这一点与电影/动画中“角色-镜头-环境协同”在实时引擎时代的趋同有直接可比性。)
  • IGTI 技术:
    • 在 PC 重制版中,Insomniac 时间域画质增强/超分算法 Insomniac Games Temporal Injection(IGTI) 被作为可选上采样方案之一引入,目标是让不同硬件配置下都能以较低成本获得更清晰的输出画面,并维持稳定帧率;其意义在于把“画质—性能权衡”从固定设置变为可插拔算法层,进一步强化了当代实时影像(游戏/虚拟制作)中“以时间域重建换取算力效率”的主流路线。
  • 光线追踪与 DLSS:
    • PC 版加入光线追踪反射,并提供 NVIDIA DLSS / DLAA 等方案,在不牺牲过多帧率的前提下提升反射细节与整体清晰度,尤其适配玻璃幕墙密集的城市环境;
    • 这类技术把“城市表面如何反射世界”从近似与烘焙推进为更动态的实时计算,使城市空间的可信度与速度感更稳固地服务于摆荡与战斗表演。
  • 战斗与 AI:
    • 游戏在战斗系统上强调蜘蛛侠特有的灵巧动作、环境互动与多样蛛网招式,并通过敌人行为与场景交互的组合为玩家提供持续变化的对抗节奏。
    • 对动画技术发展史而言,它体现了“动作表演的系统化”:角色的主动作由玩家决策,但大量“如何更自然地衔接、闪避、借力、粘附与牵制”的执行层细节由规则与动画/物理系统协同生成,形成一种可规模化复用的实时动作语法。
↑ 《漫威蜘蛛侠》游戏截图 © 2018 Sony Interactive Entertainment

🔬 虚拟制作系统(Virtual Production System,2018)

开发者:工业光魔实验室(ILM);合作方:英伟达(NVIDIA)、Epic Games;核心技术:实时光线追踪渲染、虚拟制作管线
  • 工业光魔实验室英伟达、Epic Games 合作,使用虚幻引擎(UE)开发新的虚拟制作系统
    • 光线追踪技术引入实时渲染,使拍摄现场即可预览 CG 场景的光照、阴影和反射效果。
    • 系统整合摄影机追踪、LED 实景墙与 Unreal Engine 实时渲染管线,实现电影级画质与互动控制的平衡。
    • 导演和视觉特效团队能够在拍摄过程中直接调整虚拟场景,显著提高创作效率。
  • 历史影响
    • 该系统标志电影拍摄从传统绿幕虚拟制作转型,降低后期渲染成本并增强现场创作自由度。
    • 实时光线追踪的应用推动了高保真实时渲染在影视、广告和游戏领域的普及。
    • ILM、Epic Games 英伟达的合作为硬件、引擎和特效整合提供了行业范例,成为现代虚拟制作与实时 CG 电影的重要里程碑。

🔬 华盛顿大学翁仲毅(Chung-Yi Weng)等发表了一种被称为“照片唤醒”的技术。

  • 从一张静态照片或画作上识别人类图像,提取并转化为3D模型,再赋予简单动画,可用于交互游戏虚拟现实(VR)体验等。
  • Chung-Yi Weng, Brian Curless, Ira Kemelmacher-Shlizerman. Photo Wake-Up: 3D Character Animation from a Single Photo[EB/OL]. (2018-12-5)[2022-12-20]. https://doi.org/10.48550/arXiv.1812.02246
新硬件:

RTX系列 GPU

  • 英伟达推出的新一代图形处理器“RTX”系列
  • 引入全新的图灵架构“光追核心”

    • 支持可变速着色等功能,极大地提高了电脑游戏视觉真实感
    • 图灵图形处理架构可执行实时光线追踪渲染
  • 艺夺蒙特利尔工作室开发的《古墓丽影:暗影》首批支持该技术的游戏。
  • 虽然第一代产品对游戏的帧速率有明显影响,但该问题在后续的版本中逐渐改进
  • 该系列产品后来无心插柳地助力了新一代人工智能模型的发展,并成为相关技术的重要算力支撑
🎮 新软件:

AnimVR

  • 米兰·格拉耶茨基达里奥·塞伊布创立的VR研究室 NVRMIND 发布的VR绘画和动画制作软件
  • 可导入参考视频,支持“通用场景描述”(USD)等专业文件格式。
🎮 软件开发:

DeepFaceLab
DeepFaceLive

  • DeepFaceLab:3D换脸开源软件。
  • DeepFaceLive:DeepFaceLab基础上开发的直播换面软件。
  • 其逼真度和名人头像资源库等功能引起激烈争议,
  • 可执行实时或预渲染换面,也可以与3D软件MAYA、虚幻引擎等结合使用,最初由伊佩罗夫(Iperov)开发。
🎮 软件开发:

Blend4Web

  • 免费开源框架,用于在网页浏览器创建和显示交互式3D计算机图形
  • 基于网页图形库(WebGL)协议,无需额外插件,由俄罗斯 Triumph LLC 开发。